El futuro de Dragon Age parece particularmente incierto en este momento. La información sobre la secuela Dragon Age: Dreadwolf aún es escasa y BioWare despidió recientemente a más de 50 empleados, incluido el escritor del personaje más querido de Dragon Age. Dado lo sombrío que parece todo, estoy muy feliz de imaginar un futuro de universo alternativo para la serie, como lo comparte su ex líder del estudio, quien desearía que BioWare hubiera mantenido una «identidad más centrada en PC, similar a Neverwinter» para Dragon Age.
Aaryn Flynn habló en el número 389 de Edge sobre su carrera al unirse a BioWare, eventualmente convertirse en gerente general y luego dejarlo para convertirse en CEO y fundador de Inflexion Games y su próximo juego de supervivencia Nightingale.
Flynn menciona algunos de sus primeros trabajos en Bioware desarrollando un conjunto de herramientas para Neverwinter Nights que finalmente fue utilizado por los desarrolladores y los jugadores. «Queríamos que todos pudieran decir ‘Yo, como modder, puedo construir lo mismo que Bioware’. No queríamos ninguna excepción a eso».
Por supuesto, presentó dificultades para construir el tren y las vías al mismo tiempo, como dice Flynn, pero significó que el conjunto de herramientas de Neverwinter se convirtió en una especie de herramienta de reclutamiento entre el estudio y su comunidad de modding. Después de Neverwinter Nights, el estudio pasó a iniciar Dragon Age: Origins.
«Dragon Age en los primeros días tuvo una buena cantidad de crisis de identidad», dice Flynn. «¿Iba a ser un juego impulsado por herramientas y modding como Neverwinter Nights? ¿Iba a ser un gran juego de rol para un jugador como The Elder Scrolls IV: Oblivion?»
«Dragon Age para PC viene con el conjunto de herramientas, así que lo hicimos», dice Flynn.
Dragon Age: Origins tiene una comunidad de mods bastante prolífica que ha creado nuevos miembros del grupo, toneladas de peinados y conjuntos de armaduras, mods de combate y más. La producción de Dragon Age 2 fue notablemente menor. Luego BioWare cambió al Frostbite Engine de DICE, notoriamente difícil de usar para los modders, especialmente sin herramientas oficiales, y la comunidad de modding de Dragon Age: Inquisition quedó paralizada.
«Ojalá hubiéramos seguido así y nos hubiéramos apegado a eso», dice Flynn sobre el envío de juegos de Dragon Age con herramientas de modificación. «Desafortunadamente, diría que tenemos un poco demasiado homogéneo entre Mass Effect y Dragon Age. Ojalá hubiéramos mantenido una identidad más centrada en PC, similar a Neverwinter, para Dragon Age».
Flynn describe el cambio a Frostbite como un impulso para estandarizar las herramientas internamente en los entonces crecientes estudios de BioWare. «Tuvimos tantos motores diferentes durante tanto tiempo en BioWare», dice Flynn, explicando que el estudio esperaba crear un vocabulario más común entre los equipos que pudieran compartir lo que habían construido con los proyectos de los demás.
La víctima fue la comunidad de modding que Dragon Age había cultivado. Los jugadores han hecho todo lo posible para imponer modificaciones en Dragon Age: Inquisition a lo largo de los años, pero siempre sin ese nivel de acceso aspiracional al que Flynn hace referencia como ideal de Neverwinter Nights.
Todavía no sabemos mucho sobre el cuarto juego de Dragon Age, pero es bastante seguro asumir que no regresará a esos días de gloria «centrados en PC» de principios de la década de 2000, por mucho que me hubiera gustado.