Este año se cumple el 50 aniversario del juego de rol de mesa (TTRPG) Dragones y Mazmorras (D&D). Un juego de creatividad e imaginación, D&D permite a los jugadores tejer su propia narrativa, combinando combate y juegos de rol en una experiencia de juego inmersiva. Y ahora, psicólogos y terapeutas están trabajando para convertirlo en una herramienta explorando sus beneficios potenciales como técnica de terapia de grupo.
Aún se están realizando investigaciones para determinar si existen vínculos entre jugar D&D y una mayor empatía y habilidades sociales, pero el impacto en la vida real de D&D La terapia está ganando terreno lentamente a medida que el personal de las prácticas de asesoramiento que han adoptado D&D La terapia de grupo dice que está presenciando estos beneficios de primera mano.
«Parece particularmente útil para combatir los efectos del aislamiento social y mejorar tanto las habilidades interpersonales como las intrapersonales (resolución de problemas)», explicó Gary Colman, presidente de Game Therapy UK, una organización benéfica registrada integrada por profesionales voluntarios que están desarrollando evidencia. Proyectos de juego terapéutico basados en. «En términos prácticos, también se puede utilizar para una variedad de propósitos, incluido modelar un comportamiento positivo y enseñar habilidades sociales sociales y habilidades educativas básicas, incluido el lenguaje y la aritmética».
Qué es D&D?
En el corazón de D&D reside el poder de la imaginación. El Dungeon Master (DM), que desempeña los roles de todos los personajes no jugadores (NPC) y monstruos, prepara el escenario para varias escenas y actúa para abrir las posibilidades ilimitadas y el potencial creativo del juego.
Los jugadores personalizan las habilidades y personalidades de sus personajes para participar en una sesión de juego de rol, representar escenas con NPC para avanzar en la historia o participar en combates con monstruos terroríficos como osgos o acechadores sombríos. Las sesiones de juego individuales pueden durar varias horas y, combinadas, permiten a los jugadores trabajar en una campaña más grande que dura semanas o incluso años.
El juego fue creado en 1974 por Ernest Gary Gygax y Dave Arneson. La empresa de Gygax, TSR, Inc. (Tactical Studies Rules), creció constantemente hasta convertirse en un negocio multimillonario, pero estuvo plagada de problemas financieros y de liderazgo durante décadas. Al final, TSR fue adquirida por su competidor, Wizards of the Coast (la empresa responsable de Magia: La reunión) en 1997 (Wizards of the Coast sería adquirida por Hasbro en 1999).
Mientras D&D tuvo comienzos humildes como un juego de fantasía de nicho jugado solo por nerds, su popularidad se ha disparado, en parte debido al exitoso programa de Netflix. Cosas más extrañas. Desde el lanzamiento del programa en 2016, las ventas del juego han alcanzado un nivel no visto en 30 años. Netflix incluso ofreció D&D tutoriales para Cosas más extrañas fanáticos que querían aprender a jugar como sus personajes favoritos. El espectáculo impulsó D&DLa popularidad de Hasbro fue tal que lanzó un Cosas más extrañas D&D juego de inicio.
A diferencia de programas anteriores donde ha hecho apariciones, como Expediente X o La teoría del Big Bang, D&D es central en la trama de Cosas más extrañasinterpretado por los héroes principales del programa mientras intentan aprender más sobre el mítico reino «al revés» de su ciudad. Monstruos y villanos como Demigorgon y Vecna incluso llevan nombres reales. D&D malos.
Cosas más extrañas también retrata con precisión los impactos que el movimiento de Pánico Satánico de la década de 1980 tuvo en D&D. El Pánico Satánico fue liderado por grupos fundamentalistas religiosos que afirmaban que D&D promovió el culto al diablo, la brujería, la violencia y los suicidios de adolescentes. La reacción contra el juego fue tan aguda que fue prohibido en muchas escuelas a principios de la década de 1980, y la segunda edición eliminó todos los demonios. En última instancia, al confirmar que no existe la mala publicidad, esto ayudó a que el juego se volviera más popular.
Se pueden encontrar vínculos con el pánico satánico al principio del programa, como la desaparición de Will en la primera temporada, que se inspiró en la desaparición en la vida real del estudiante de la Universidad Estatal de Michigan, James Dallas Egbert III, en agosto de 1979, un evento que ayudó a impulsar del movimiento de pánico satánico. Si bien Egbert III reapareció un mes después, los detectives que trabajaban en el caso creían que D&D había inspirado a Egbert a esconderse en los túneles de vapor de su escuela, afirmación que Egbert III refutó más tarde. A diferencia de en cosas más extrañas, donde Will se reencuentra con su familia, Egbert III se suicidó un mes después de su reaparición.
Un avance rápido hasta el día de hoy, y D&D ha subido aún más en popularidad gracias a la película multimillonaria de 2023 Dragones y mazmorras: honor entre ladronesque recaudó 200 millones de dólares, obteniendo beneficios a pesar de su presupuesto de 150 millones de dólares.