Valve espera que una solución para el tartamudeo «pesado» de Steam Deck de Elden Ring esté disponible para la próxima semana.
Según el codificador de Valve, Pierre-Loup Griffais, el «equipo de gráficos» de Steam Deck ha estado «trabajando arduamente» para abordar los problemas, y aunque no hay una fecha definitiva sobre cuándo se implementará públicamente la solución, la última actualización de Proton ya está disponible. «en la rama de vanguardia de Experimental».
El equipo de gráficos ha trabajado arduamente para optimizar ELDEN RING para Steam Deck. Las correcciones para el tartamudeo intenso durante la transmisión de activos en segundo plano estarán disponibles en un lanzamiento de Proton la próxima semana, pero ahora están disponibles para probar en la rama de vanguardia de Experimental. pic.twitter.com/5oSnXtF2OG26 de febrero de 2022
«El equipo de gráficos ha estado trabajando arduamente para optimizar Elden Ring para Steam Deck», tuiteó Griffais.
«Las correcciones para el tartamudeo pesado durante la transmisión de activos en segundo plano estarán disponibles en un lanzamiento de Proton la próxima semana, pero ahora están disponibles para probar en la rama de vanguardia de Experimental».
El problema no solo afecta a los jugadores de Steam Deck, por supuesto, y en el momento de escribir este artículo, Elden Ring ha recibido una puntuación global de revisión «Mixta» de los usuarios en Steam, donde muchos jugadores se quejan de problemas de optimización de PC. Curiosamente, sin embargo, Griffais cree que si bien algunos de los problemas radican en el juego en sí, «todavía es posible optimizar/mitigar en las distintas capas del controlador».
Le dimos al tan esperado juego de rol de acción cinco estrellas de cinco en nuestro Reseña de Elden Ringdiciendo: «Cuando Elden Ring golpea los rieles, el impulso lo lleva hacia adelante y se niega a reducir la velocidad».
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ICYMI, el creador de Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, dijo recientemente que si bien morir mucho en los juegos de From Software ahora es parte de la «identidad» del estudio, él es dispuesto a «hacer que la muerte sea agradable».
«Nunca he sido un jugador muy habilidoso», dijo Miyazaki. «Muero mucho. Entonces, en mi trabajo, quiero responder a la pregunta: si la muerte es más que una señal de fracaso, ¿cómo doy ¿Qué significa?¿Cómo puedo hacer que la muerte sea placentera?
«Me disculpo con cualquiera que sienta que hay demasiado que superar en mis juegos», agregó Miyazaki. «Solo quiero que la mayor cantidad posible de jugadores experimente la alegría que surge de superar las dificultades».
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