Los desarrolladores de Dragon Age: Dreadwolf comparten algunas entradas del códice del próximo juego de rol


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El equipo detrás Dragon Age: Dreadwolf está dando a los fanáticos una muestra de la tradición que les espera en el nuevo juego de rol. El equipo de redacción ha compartido un puñado de entradas del códice de Dreadwolfcomo parte de una actualización de la comunidad sobre el próximo era del dragón.

En una publicación de blog de BioWare, el equipo detrás Dreadwolf agota lo básico. Como dice, las historias y los personajes son el núcleo de los juegos de BioWare. Cada persona tiene sus propias motivaciones y cada entrada tiene su propio héroe, moldeado por las decisiones de los jugadores.

Entonces, crear un mundo que sea interesante para el juego de roles es muy importante. Y eso es lo que revelan las entradas del códice de hoy. Dreadwolf partirá hacia el Imperio de Tevinter, una antigua y poderosa región gobernada por una multitud de magos.

Esta entrada del códice trata sobre la Gran Necrópolis, un enorme mausoleo en la ciudad de Nevarra que se menciona en Dragon Age: Inquisición. Citando al hermano Genitivi, un erudito que puedes conocer en Orígenes, habla de las diferencias en el manejo de los muertos y los «conceptos erróneos» de los demás. Otras entradas que se muestran en el nuevo blog hablan de dragones e incluso tienen una edición trimestral para revisar.

Forjar el códice

Es un blog realmente interesante que continúa charlando con dos miembros del equipo de redacción, discutiendo su trabajo en Dreadwolf. Para cualquiera que se haya preguntado cómo se ve el trabajo de escritura en un juego de rol masivo como este, es una idea fascinante. En una sección que realmente me interesó, el editor narrativo Ryan Cormier analiza cómo el equipo decide qué debería hacer y no deberíaser una entrada del códice en Dreadwolf.

“Antes de cualquier escritura, el equipo narrativo analiza qué entradas son necesarias y cuáles no. Es crucial cronometrar correctamente los desbloqueos del códice con la progresión del jugador. Nadie quiere una docena de entradas con solo diez minutos de juego, pero los jugadores interesados ​​no deberían tener que esperar mucho para aprender más sobre las personas, los lugares y los conceptos presentados. ¿Se desbloquea un códice cuando se menciona algo por primera vez? ¿Cuándo aparece un personaje relacionado? ¿La entrada solo se requiere si realmente interactúan con dicha cosa?

La escritora sénior Sylvia Feketekuty elabora sobre esto. El equipo eligió resaltar la entrada de la Necrópolis porque fue divertido escribirla.

“Quería que el autor del juego se sintiera frustrado con la representación de la Necrópolis del hermano Genitivi y al mismo tiempo intentara negar la profundidad de su irritación con dicho erudito de fama mundial”, dijo Feketekuty. “Es un diario, pero vemos que el autor todavía se siente obligado a ejercer una medida de decoro en su escritura privada. Y la micro-revelación al final es que es alguien a quien conoce en la vida real, no el lejano Genitivi, quien está molestando al pobre tipo sobre los rituales de muerte de Nevarra”.

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Un nuevo papel que desempeñar

Es una buena idea ver de los desarrolladores. Muchos desarrolladores recurrieron recientemente a Twitter para compartir una mirada detrás de escena de su trabajo después de la masiva GTA filtración. Y el Espacio muerto y Patinar Los equipos, también bajo el estandarte de EA, han estado compartiendo las primeras miradas a lo largo de su proceso.

Con suerte, este es un cambio radical lento pero constante en la forma en que vemos los juegos. Ver cómo se prepara la salchicha de juego puede ser revelador, y en casos como este Dreadwolf blog del códice, brinde una visión realmente genial de cómo se construyen los grandes mundos y los juegos. Me gustaría pensar que alienta a alguien por ahí en este momento, que quiere escribir por sí mismo.



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