abrazos – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Wed, 06 Mar 2024 23:17:29 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.4 Creatures of Ava parece una dulce alternativa a Palworld, con abrazos en lugar de armas https://magazineoffice.com/creatures-of-ava-parece-una-dulce-alternativa-a-palworld-con-abrazos-en-lugar-de-armas/ https://magazineoffice.com/creatures-of-ava-parece-una-dulce-alternativa-a-palworld-con-abrazos-en-lugar-de-armas/#respond Wed, 06 Mar 2024 23:17:26 +0000 https://magazineoffice.com/creatures-of-ava-parece-una-dulce-alternativa-a-palworld-con-abrazos-en-lugar-de-armas/

Cualquiera que haya jugado Pokémon el tiempo suficiente podría volverse un poco cínico acerca de los aspectos de colección de criaturas del juego. Estás atrapando, criando y luchando contra esas adorables criaturas y, en el caso del Pokémon inspirado mundo pal, incluso reclutándolos para realizar trabajos forzados. Un nuevo juego de colección de criaturas, Criaturas de Avaestá adoptando un enfoque diferente: ¿Qué pasaría si fueras lindo a los animales?

Revelados los desarrolladores Inverge y Chibig Criaturas de Ava el miércoles, mostrando cómo los jugadores asumirán el papel del joven aventurero Vic en una misión para domesticar y recolectar bestias fantásticas salvajes. Pero en lugar de atraparlos en una prisión con forma de bola, Vic usa una flauta (y abrazos y masajes en el vientre) para atraer a las criaturas del juego de regreso a casa con ella. La misión es curarlos de una infección generalizada que está haciendo que los monstruos de Criaturas de Ava agresivo.

El editor 11 bit Studios describe Criaturas de Ava como un juego de acción y aventuras con una historia de “maravilla, misterio y descubrimiento”. La narrativa del juego está cocreada por la escritora Rhianna Pratchett (Tomb Raider, Ladrón) y promete desafiar a los jugadores «a salir del punto de vista centrado en lo humano y aprender sobre el costo real que se necesita para preservar la belleza primordial en las raíces mismas de Ava».

Criaturas de Ava no parece tener la mecánica de reproducción y evolución de los juegos de Pokémon, al menos según el avance del debut del juego. Pero sí permite a los jugadores atravesar el planeta y resolver desafíos ambientales con la ayuda de criaturas domesticadas. Además, puedes tomarles fotografías.

Si coleccionar criaturas no violentas y tocar la flauta suena como tu velocidad, Criaturas de Ava se lanzará en algún momento de este año en PC con Windows y Xbox Series X, y estará disponible el primer día de Game Pass.



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Día Mundial del Abrazo: Con estos GIF podrás dar abrazos virtuales vía WhatsApp https://magazineoffice.com/dia-mundial-del-abrazo-con-estos-gif-podras-dar-abrazos-virtuales-via-whatsapp/ https://magazineoffice.com/dia-mundial-del-abrazo-con-estos-gif-podras-dar-abrazos-virtuales-via-whatsapp/#respond Fri, 26 Jan 2024 14:44:36 +0000 https://magazineoffice.com/dia-mundial-del-abrazo-con-estos-gif-podras-dar-abrazos-virtuales-via-whatsapp/

WHATSAPP

El 21 de enero es el Día Mundial del Abrazo. Si hoy no puedes abrazar a tus seres queridos tú mismo, puedes enviar un abrazo virtual a través de WhatsApp o Facebook. Tenemos los gifs adecuados para ti.

El 21 de enero es el Día Mundial del Abrazo. (Fuente: djedzura/depositphotos.com)

  • El 21 de enero se celebra el Día Mundial del Abrazo.
  • Debería acercarte a otras personas.
  • También puedes expresar tu cariño virtualmente con estos GIF.

Desde 1986, el 21 de enero se celebra el Día Mundial del Abrazo. En algunas regiones el día también se conoce como Día Mundial del Abrazo o Día Mundial del Abrazo. Debería acercar a la gente. Si pasas el día lejos de tus familiares y amigos, también puedes enviar un abrazo o saludo virtual vía WhatsApp o Facebook.

Un saludo con una imagen o un gif animado que aligera el mensaje de saludo es mejor que un aburrido mensaje de texto. A continuación encontrará una pequeña selección de motivos adecuados. Puedes descubrir cómo enviar los gifs a través de WhatsApp, Facebook Messenger y compañía en las instrucciones vinculadas.

Abrazos gratis

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Saludo clásico

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Cargando abrazo virtual…

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Un abrazo para Frollegen

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Ahora se está poniendo acogedor…

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Todo estará bien…

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un abrazo de oso

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No pierdas el tiempo…

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alegría animal

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Un abrazo para tu mejor amigo.

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Mientras más, mejor

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No tan tormentoso…

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¿Curso de abrazos o enfrentamiento? El FDP de Zúrich elige hoy una nueva dirección del partido https://magazineoffice.com/curso-de-abrazos-o-enfrentamiento-el-fdp-de-zurich-elige-hoy-una-nueva-direccion-del-partido/ https://magazineoffice.com/curso-de-abrazos-o-enfrentamiento-el-fdp-de-zurich-elige-hoy-una-nueva-direccion-del-partido/#respond Tue, 21 Nov 2023 13:27:26 +0000 https://magazineoffice.com/curso-de-abrazos-o-enfrentamiento-el-fdp-de-zurich-elige-hoy-una-nueva-direccion-del-partido/

Por primera vez, Filippo Leutenegger también indicó hacia dónde se desarrollará el viaje bajo su égida. No ve problemas fundamentales en el Freisinn de Zúrich.

Filippo Leutenegger (izquierda) quiere convertirse en presidente del FDP de Zúrich. Peter Grünenfelder (derecha) se postula para la copresidencia con Thomas Henauer.

En la mayoría de las asociaciones, las elecciones presidenciales son puramente una formalidad. Quienes quieren renunciar a la presidencia suelen elegir ellos mismos a su sucesor; La base se alegra si alguien asume el trabajo ingrato y no remunerado y confirma la elección por aclamación.

No ocurre lo mismo con el FDP de Zurich. En el fiesta desgarrada Desde hace semanas se libra una lucha de poder por la sustitución del antiguo presidente Hans-Jakob Boesch. El martes por la tarde, una reunión de delegados aclarará quién debe liderar al FDP hacia un futuro mejor.

Thomas Henauer, concejal del FDP de Thalwil.

Thomas Henauer, concejal del FDP de Thalwil.

PD

Del proceso de selección oficial sólo surgió una candidatura: la copresidium con el ex candidato al consejo de gobierno Peter Grünenfelder, de 56 años, y el concejal local de Thalwil, Thomas Henauer, de 54 años. ya dieron principios de septiembre sus ambiciones conocidas.

Los dos quieren irse, de verdad. Se necesitan renovaciones en términos de contenido, estructura y personal, escriben en un manifiesto, y también es necesario un “nuevo comienzo liberal”. Se trata de un ataque contundente a la dirección actual del partido y a sus partidarios, a la oficina y, en general, a aquellos que no quieren apoyar su reforma. Incluso tienen una asociación con el medio. en el banco de pruebas.

La dupla es polémica dentro del partido

Debido a la falta de otras candidaturas, los dos parecían inicialmente destinados a la presidencia, y eso hizo sonar las alarmas entre los liberales moderados. Grünenfelder, el ultraliberal ex director del grupo de expertos Avenir Suisse, es popular entre las empresas pero controvertido dentro del partido.

Sus oponentes encontraron un candidato opuesto en el concejal de la ciudad de Zurich, Filippo Leutenegger. Había incumplido todos los plazos fijados por el partido para el proceso ordinario de selección y comunicó su voluntad de incorporarse a la junta directiva. solo a finales de octubre.

El comité de búsqueda interna del partido, presidido por el colega de Leutenegger en el ayuntamiento, Michael Baumer, se mostró feliz de pasar por alto la violación del plazo. En términos puramente legales, de todos modos no hay fechas fijas. Incluso el martes por la tarde, en la reunión de delegados, alguien podría levantarse espontáneamente y anunciar una candidatura.

“Más que una fiesta de bolsitas de pimiento”

Mientras que Grünenfelder y Henauer no se limitaron con su actitud de “lo privado ante el Estado”, Leutenegger estuvo mucho tiempo sin aparecer en el programa. Lo único que se sabía era que el director de la escuela y del departamento de deportes de la ciudad de Zúrich, que dentro de unos días cumplirá 71 años, quería reunir a su alrededor a dos vicepresidentes más jóvenes: la concejala cantonal Raffaela Fehr, de 38 años, y el Matthias Müller, 31 años. Es presidente de los Jóvenes Liberales Suizos.

Justo un día antes de las elecciones, el trío envió por correo electrónico un folleto con su programa a los delegados. Mientras que Grünenfelder y Henauer no rehuyen la confrontación dentro del partido, Leutenegger adopta un rumbo menos ofensivo: si es necesario aclarar qué salió mal, entonces «de manera abierta, honesta y amistosa», escribe. Aunque existen puntos de ruptura, éstos no deben repararse, sino más bien unirse.

A diferencia de su dúo rival, Leutenegger no identifica ningún problema liberal fundamental, incluso después de la debacle civil de las recientes elecciones. “Somos un buen partido”, afirma. «Su brújula de valores liberales es correcta. Tiene el contenido adecuado en términos de contenido”. Y: Culpar a alguien no serviría de nada.

Leutenegger sigue pidiendo un diálogo diferente con el público y una corrección de la imagen. El FDP debe parecer más popular, comprensible y creíble. «La gente tiene que volver a sentir que somos algo más que el partido de los sacos de pimienta».

Aunque Leutenegger parece sociable, tampoco está exento de polémica. Algunos miembros del partido se preguntan sobre todo cómo desempeñará su doble papel como miembro ejecutivo de la ciudad más grande de Suiza y como presidente del FDP de Zúrich. Porque puede haber riesgo de conflictos de intereses: como concejal de la ciudad de Zúrich, es probable que tenga que defender políticas que el FDP cantonal bajo su dirección critica duramente. O al revés.

¿Se permite incluso un copresídium?

Ambas partes hablaron previamente con los delegados, visitaron secciones y comprobaron posibles debilidades de la otra parte. Se trató también de cuestiones de procedimiento y de los estatutos del partido: los oponentes de Leutenegger lo acusan de que sus dos vicepresidentes figuran oficialmente en el orden del día de la reunión del martes y de que también se adjuntan sus currículums.

Esto podría dar la impresión de que la asamblea elige al trío de forma integral. De hecho, el martes por la noche todo gira en torno a la presidencia. Los demás miembros del consejo se determinan por separado y el consejo se constituye.

Los que se oponen a la doble candidatura, por su parte, se quejan de que los estatutos del FDP de Zúrich no prevén la copresidium. Por tanto, sólo Grünenfelder o Henauer podrían llegar a ser presidentes. Al menos para el actual ejecutivo del partido esto aparentemente no era un problema, de lo contrario probablemente habría incluido en la agenda del martes por la noche un cambio correspondiente en los estatutos.



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El tráiler de lanzamiento de Metal Gear Solid está lleno de amor y abrazos https://magazineoffice.com/el-trailer-de-lanzamiento-de-metal-gear-solid-esta-lleno-de-amor-y-abrazos/ https://magazineoffice.com/el-trailer-de-lanzamiento-de-metal-gear-solid-esta-lleno-de-amor-y-abrazos/#respond Fri, 27 Oct 2023 02:04:03 +0000 https://magazineoffice.com/el-trailer-de-lanzamiento-de-metal-gear-solid-esta-lleno-de-amor-y-abrazos/

Metal Gear Solid: Colección maestra vol. 1 ya ha sido lanzado para Switch y, para celebrarlo, Konami ha mostrado un tráiler de lanzamiento bastante encantador.

La acción se centra en los tres juegos principales de Metal Gear Solid incluidos en la colección, destacando los años en los que tiene lugar la historia principal y mostrando algunos de los personajes más emblemáticos de la colección, incluidos Otacon, The Boss, Meryl Silverburgh, Raiden y Gray Fox. . Ah, y Snake también aparece, por supuesto, tanto Naked como Solid.

Además de la trilogía Metal Gear Solid, la colección en Switch también incluye engranaje metálico y Metal Gear 2: Serpiente sólida de MSX2 junto con los títulos no canónicos Metal Gear y Snake’s Revenge para NES. La compilación también incluye una gran cantidad de extras, incluidos libros de guiones digitales y novelas gráficas.

Ahora hay una serie de reseñas disponibles para ver, pero tenga en cuenta que no serán para la versión Switch. Nuestra propia revisión se publicará a su debido tiempo, así que mantén los ojos bien abiertos.





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Los abrazos en el DLC de Horizon Forbidden West son una gran oferta https://magazineoffice.com/los-abrazos-en-el-dlc-de-horizon-forbidden-west-son-una-gran-oferta/ https://magazineoffice.com/los-abrazos-en-el-dlc-de-horizon-forbidden-west-son-una-gran-oferta/#respond Fri, 12 May 2023 08:28:34 +0000 https://magazineoffice.com/los-abrazos-en-el-dlc-de-horizon-forbidden-west-son-una-gran-oferta/

Captura de pantalla: sony

Cuando Guerrilla Games presentó el nuevo tráiler de su Horizonte Prohibido Oeste DLC Hace unas semanas, envió a los desarrolladores a un frenesí. Los que sabían estaban asombrados por el abrazo brevemente vislumbrado que Aloy comparte con su amigo Gildun. El resto de nosotros no sabíamos por qué todo esto era tan importante. Extrañar más. Ahora hay una muy buena explicación de por qué los abrazos son tan difíciles de hacer en los videojuegos.

En respuesta a la Costas Ardientes tráiler de lanzamiento, el fundador del estudio independiente Xalavier Nelson Jr. tuiteó sobre un momento que no dura más de un segundo. “Ese abrazo a las 0:45 es una flexión técnica como NO TIENES IDEA”, escribió. «VERDADERO: [developers] puede hacer que los juegos sean mejores, más rápidos, más baratos y más saludables de lo que la industria supone que es posible TAMBIÉN ES CIERTO: un solo Hug aumentará el presupuesto de su proyecto entre uno y ocho millones de dólares”.

Aloy ha estado abrazando a la gente desde amanecer cero¡pero ese abrazo DLC se ve muy bien! IGN entrevistó al director de animación de Guerrilla sobre por qué los abrazos en los videojuegos son tan caros y complicados. Richard Oud explicó que los movimientos complicados se crean utilizando trajes de captura de movimiento (mocap). Estos trajes tienen puntos sensores que las computadoras pueden captar y leer como movimiento. Desafortunadamente, los abrazos terminan bloqueando la vista de muchos de estos sensores, lo que significa que el software no puede detectarlos. Los desarrolladores deben ubicar manualmente estos sensores que faltan, un proceso que, según Oud, requiere mucho tiempo. Una vez hecho esto, deben comenzar el proceso de hacer ajustes a los datos, ya que tienen en cuenta factores como las diferentes armaduras que Aloy podría estar usando, ya que esto no se tiene en cuenta en el mocap en sí.

Los actores también suelen usar «soportes para la cabeza» que rastrean los movimientos faciales, pero no se pueden usar durante los abrazos. Por lo tanto, los animadores suelen animar a mano las expresiones faciales de los personajes durante las escenas de abrazos. La escena también debe ejecutarse a una velocidad de fotogramas más alta, ya que una velocidad de fotogramas baja provocaría fluctuaciones, lo que hace que las escenas de corte se sientan entrecortadas. Y el cabello de Aloy presenta todo tipo de problemas propios. Para un abrazo en el que el brazo de otro personaje se mueve a través del cabello de Aloy, los desarrolladores tuvieron que colocar colisionadores en ese brazo para que la física de su cabello respondiera naturalmente a él, en lugar de que el brazo simplemente se deslizara torpemente.

Los abrazos son una de las muchas interacciones de videojuegos que son mucho más fáciles de filmar con la cámara que animar en un estudio de juegos. El último de nosotros Parte II hizo olas en 2020 cuando los jugadores vieron su física de la cuerda impecable y personajes quitándose la camisa. Pero Oud cree que esos momentos valen la inversión financiera y de tiempo.

“Si simplemente nos liberamos de esos abrazos o esos momentos íntimos, la historia simplemente no se transmite”, dijo Oud. IGN. “Así que tenemos que encontrar una manera de hacer estas cosas y aún así asegurarnos de que la emoción y la conexión lleguen al jugador y que realmente no tengan que pensar en ello. pero mientras [the players] siéntelo, entonces ya estoy bendecido de que realmente hayamos alcanzado nuestro objetivo”.





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Por qué Horizon Forbidden West: los abrazos de Burning Shores son una maravilla técnica secreta https://magazineoffice.com/por-que-horizon-forbidden-west-los-abrazos-de-burning-shores-son-una-maravilla-tecnica-secreta/ https://magazineoffice.com/por-que-horizon-forbidden-west-los-abrazos-de-burning-shores-son-una-maravilla-tecnica-secreta/#respond Thu, 11 May 2023 15:21:00 +0000 https://magazineoffice.com/por-que-horizon-forbidden-west-los-abrazos-de-burning-shores-son-una-maravilla-tecnica-secreta/

Cuando Guerilla Games lanzó el tráiler de Burning Shores, la nueva expansión de Horizon Forbidden West, los desarrolladores de otros estudios rápidamente se dieron cuenta de un momento que de otro modo podría haber pasado desapercibido:

«Ese abrazo a las 0:45 es una técnica flexible como NO TIENES IDEA», escribió el jefe de Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr. Las respuestas de muchos otros desarrolladores y fanáticos se hicieron eco de él, y todos se sorprendieron al darse cuenta de por qué por lo que rara vez se ven dos personajes abrazándose en los juegos. Resulta que es muy, muy difícil para los desarrolladores hacer que esto suceda mientras se ve normal y creíble. Y, sin embargo, Guerrilla ha estado haciendo que Aloy abrace cálidamente a sus amigos desde Zero Dawn.

Entonces, ¿cómo logra Guerilla esta proeza técnica? Hablé con el director de animación del estudio Guerilla, Richard Oud, quien admitió que estaba gratamente sorprendido de que alguien se diera cuenta de lo impresionante que era. Oud dice que debido a que Aloy es una abrazadora, Guerrilla se acostumbró al desafío extremo requerido para lograr todos estos abrazos… y recientemente, ha logrado algunos avances técnicos en el campo de los abrazos de videojuegos.

ADVERTENCIA: Si bien el texto de este artículo no contiene spoilers, el contenido de video de este artículo muestra escenas de los finales de Horizon: Forbidden West y el DLC Burning Shores. ¡Mira bajo tu propio riesgo!

Resolviendo para el abrazo

Los desafíos que enfrenta Guerilla, y otros desarrolladores, comienzan con la captura de movimiento. [mocap] trajes utilizados para grabar movimientos y expresiones faciales, que se han convertido en una vista estándar en la industria de los juegos. Los trajes Mocap funcionan a través de sensores repartidos por todos ellos, cuyo software puede seguir y traducir en movimiento registrado. Pero cuando dos actores que usan trajes de mocap se abrazan, sus cuerpos se presionan uno contra el otro… y también los sensores. Esto da como resultado que la mitad de los sensores de cada persona simplemente desaparezcan de la vista del software.

Oud explica que esto significa que un ser humano tiene que «resolver» manualmente los datos de movimiento que se han capturado, lo que significa que el software tiene que saber dónde debe estar un sensor en un momento dado. En este caso, tienen que solucionar cada sensor faltante durante todo el tiempo que dura el abrazo. Es una tarea que lleva mucho tiempo y que, según Oud, el aprendizaje automático puede acelerar en el futuro, pero en este momento tiene que hacerse a mano internamente o subcontratarse a otro estudio. Los animadores no pueden tocar la escena hasta que esto esté hecho.

Una vez que se resuelve eso, hay un segundo problema: los trajes de captura de movimiento son básicamente una segunda piel elegante, pero los personajes que se abrazan en el juego generalmente usan ropa.

“Si miras cosas como la armadura, por ejemplo, que está usando Aloy… todo ese tipo de cosas no deben tenerse en cuenta con la captura de movimiento”, dice. “Entonces, incluso con los datos resueltos, solo tienes la base. Así que todavía tienes que ir allí y empezar a abordar todo lo relacionado con el hecho de que alguien está alcanzando una pieza de armadura, por ejemplo. Entonces, toda la animación después de ese punto debe abordarse para que no se cruce con la tela que lleva esa persona que está abrazando”.

Si alguna vez has jugado a los juegos de Horizon, puedes imaginar que no es una tarea sencilla. Aloy y sus amigos usan atuendos elaborados y detallados, a menudo con muchos adornos u otros elementos que sobresalen de ellos, y Aloy misma tiene múltiples atuendos diferentes que deben tenerse en cuenta.

El problema de la física del tubo capilar

Incluso después de eso, los problemas no han terminado. Normalmente, como mencionó Oud, los actores de captura de movimiento de Horizon usan monturas para la cabeza para rastrear sus expresiones faciales y dar a los animadores datos para trabajar. Pero no puedes usar una montura de cabeza gigante cuando estás abrazando, por lo que los animadores tienen que animar completamente las expresiones de los personajes a mano. Oud me dice que eso significa que los tres finales diferentes de Burning Shores fueron completamente animados por fotogramas clave debido a esto.

Una vez que los animadores ponen sus manos en la escena, surgen aún más problemas. Oud explica que un problema es que las escenas que involucran abrazos en realidad necesitan que sus animaciones se ejecuten a una velocidad de fotogramas más alta, de lo contrario, terminan pareciendo ridículas o incorrectas.

“Realmente quieres sentir esa conexión entre las personas, y eso significa que tenemos que ejecutar esas animaciones a una velocidad de fotogramas más alta o una velocidad de posición más alta, o de lo contrario, básicamente tendrás un poco de nerviosismo”, dice Oud. “[T]El motor en realidad interpola entre fotogramas. Por lo general, en realidad animamos a 30 cuadros por segundo, pero estamos ejecutando nuestro juego a 60 o 120 cuadros por segundo, donde PlayStation suele calcular esos cuadros que faltan en este caso.

“Y si tenemos una frecuencia de actualización demasiado baja, las cosas pueden comenzar a temblar, por ejemplo. Y eso básicamente significa que no se ve correcto porque todavía tienes un poco de intersección o no se siente como si realmente estuvieran alcanzando y agarrando a alguien de manera constante. Así que en realidad tenemos que aumentar la compresión en esos tipos de animaciones para que sean súper precisos, de modo que no tengamos fluctuaciones y básicamente estén reproduciendo a su máxima potencia que la máquina puede manejar en ese punto».

Realmente quieres sentir esa conexión entre las personas, y eso significa que tenemos que ejecutar esas animaciones a una velocidad de fotogramas más alta.


Finalmente, está el hermoso elefante rojo que fluye en la habitación: el cabello de Aloy.

Oud explica que en Horizon: Zero Dawn y Forbidden West, Guerrilla estaba trabajando con una configuración de cabello donde el equipo esencialmente tenía ocho «poses» de cabello diferentes para adaptarse a la mayoría de los movimientos y velocidades de movimiento de Aloy. Su cabello está formado por un montón de «cápsulas de colisión», que para los que no son animadores pueden imaginarse como una tonelada de tubos que atraerían a una de las poses establecidas, luego se liberarían una vez que la pose estuviera hecha, haciendo que se vea bastante cabello natural en movimiento.

Pero para Burning Shores, su cabello recibió algunas mejoras. El equipo quería empujar el cabello de Aloy aún más, pero sus ideas para hacerlo solo surgieron cerca del final del proyecto, cuando gran parte del juego estaba terminado. Sin embargo, debido a que las cinemáticas normalmente se realizan hacia el final de un proyecto, pudieron implementar las nuevas características del cabello de Aloy en escenas como cierto abrazo entre Seyka y Aloy.

“La forma en que trabajaban Zero Dawn y Forbidden West era esa colisión, la colisión del cabello estaba un poco bloqueada, ¿verdad?” Oud explica. «No había forma de anularlo a menos que tuviéramos un cambio de atuendo en el que ese cabello se colocara en una nueva pose para que en realidad no se cruzara con su armadura».

Para resolver este problema, Guerrilla introdujo lo que Oud llama un «colisionador móvil». Oud me lo explica de esta manera: si el cabello de Aloy está formado por un montón de pequeños tubos, esos tubos tienen una física en la que, si entran en contacto con otro tubo, simplemente rebotan entre sí. Pero no son móviles en sí mismos. Entonces, el equipo presentó una nueva cápsula de colisión que responde específicamente a ellos, pero solo está disponible en la cinemática, y la envolvió alrededor del brazo de Seyka. El resultado fue un abrazo en el que el cabello parece moverse naturalmente a medida que el brazo lo atraviesa, en lugar de que el brazo se siente incómodo en la parte superior o se corte de manera extraña.

“Entonces, en este caso, cuando Seyka se estira y comienza a atravesar el cabello allí mismo, en realidad animamos una cápsula como un colisionador móvil”, dice. “En realidad, lo animamos a la misma velocidad y en la misma posición en la que se mueve el brazo, que responde al cabello y, de hecho, parece que su brazo está apartando el cabello para dejar espacio para que el brazo se abrace. Creo que es tan simple como puedo decirlo, con suerte”.

Este cambio fue posible gracias a Jolt Physics, un motor de física de código abierto al que Guerrilla cambió para Forbidden West. Entre sus muchas otras ventajas, permite que haya más objetos con física real en una escena determinada, como permitir los numerosos mechones de cabello de Aloy.

“Un mundo estático es increíble, pero una vez que las cosas realmente comienzan a moverse y tienen IA y tienen reacciones con un objeto físico, cuanto más tienes de eso, más cálculos necesita hacer una aplicación de computadora en este caso, y menos básicamente puedes ponerlo en la pantalla en un punto determinado”, dice Oud. “Lo cual también es una de las razones por las que en realidad elegimos solo PS5 solo en este caso. Pudimos poner mucha más fidelidad visual y muchos más objetos en la pantalla de lo que podríamos haber hecho con la PS4”.

Ingeniería de la intimidad

Problemas como los que describe Oud impactan no solo en los abrazos, sino en cualquier tipo de interacción íntima que tienen los personajes. Es una de las razones por las que muchos juegos no suelen mostrar el simple acto de que un personaje entregue un objeto a otro personaje: las reglas, la física y las animaciones involucradas en hacer que un objeto 3D se separe de un personaje y se adhiera a otro, todo mientras se ve suave y natural, es una «pesadilla técnica», dice Oud.

Besar se encuentra con problemas similares a este y abrazos, o básicamente cada vez que dos personajes necesitan tocarse y luego moverse en tándem de una manera que se siente como algo que haría la gente normal. Es más barato, desde el punto de vista financiero, técnico y de tiempo, no hacer estas cosas en absoluto, u ocultar tales interacciones detrás de trucos de cámara o fuera de la pantalla en el caso de entregar artículos.

“Pero a veces somos un poco más ambiciosos, ¿sabes a lo que me refiero? Así que ahí es cuando hacemos uno y vemos hasta dónde podemos empujar esos límites o cuánto podemos hacer que los personajes interactúen entre sí, que es también la razón por la que dejamos que Aloy se abrace tanto, tal vez”.

Oud y yo recordamos una discusión similar que surgió en la comunidad de jugadores hace más de un año, donde los desarrolladores sorprendieron a muchos al explicar lo difícil que era hacer algo tan simple como hacer una puerta que se abriera y cerrara normalmente. Oud señala que las cosas como los abrazos y las puertas no solo son difíciles de animar en general, sino que se vuelven aún más desafiantes en el espacio de los juegos, donde los jugadores también deben poder pausar el juego, mover la cámara o hacer otras cosas mientras se lleva a cabo la actividad. lugar. “Tienes que hacerlo bien o de lo contrario la gente simplemente no lo creerá y no lo comprará”.

Pero, agrega, Guerrilla encuentra tales interacciones, especialmente las íntimas, como los abrazos, importantes para el tipo de historias humanas que quieren contar. Después de todo, los seres humanos se abrazan. Algunos se abrazan a menudo. Se sentiría extraño que a los personajes del estudio no se les permitiera hacer eso. Está especialmente encantado cuando el público, ya sea que esté formado por otros desarrolladores o jugadores habituales, se dé cuenta y llame cuando esas interacciones se realizan bien. Pero, añade, el éxito está en que los jugadores no los noten en absoluto. Se supone que debe sentirse natural.

“Si simplemente nos liberamos de esos abrazos o esos momentos íntimos, la historia simplemente no se entiende”, dice Oud. “Así que tenemos que encontrar una manera de hacer estas cosas y aún así asegurarnos de que la emoción y la conexión lleguen al jugador y que realmente no tengan que pensar en ello. pero mientras [the players] siéntelo, entonces ya estoy bendecido de que realmente hayamos alcanzado nuestro objetivo”.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.





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Veterano de SPÖ: «No soporto el curso de abrazos» https://magazineoffice.com/veterano-de-spo-no-soporto-el-curso-de-abrazos/ https://magazineoffice.com/veterano-de-spo-no-soporto-el-curso-de-abrazos/#respond Tue, 07 Feb 2023 16:59:38 +0000 https://magazineoffice.com/veterano-de-spo-no-soporto-el-curso-de-abrazos/

El SPÖ Baja Austria ha perdido un tres por ciento, a pesar de que el ÖVP ha caído a un mínimo histórico con Johanna Mikl-Leitner. ¿Cómo es posible tal hazaña?
Las cosas no parecen ir bien para la socialdemocracia en este momento. En Baja Austria, la derrota es principalmente responsabilidad del principal candidato. Veremos cómo va en Carintia.

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Selfie en la piscina de abrazos después de tiempos difíciles: la novia de Ronaldo desea «dulces sueños» https://magazineoffice.com/selfie-en-la-piscina-de-abrazos-despues-de-tiempos-dificiles-la-novia-de-ronaldo-desea-dulces-suenos/ https://magazineoffice.com/selfie-en-la-piscina-de-abrazos-despues-de-tiempos-dificiles-la-novia-de-ronaldo-desea-dulces-suenos/#respond Wed, 19 Oct 2022 09:49:16 +0000 https://magazineoffice.com/selfie-en-la-piscina-de-abrazos-despues-de-tiempos-dificiles-la-novia-de-ronaldo-desea-dulces-suenos/

Rodríguez muestra su sonrisa más hermosa, Ronaldo también disfruta de la velada con su amada. Se puede ver una piscina en el fondo y ambos parecen estar empapados por haber nadado. Rodríguez usa un diminuto bikini negro. «Dulces sueños» y «descanso» están en la historia de Instagram arriba de la foto. Y ambos realmente se lo merecían.

Consejo de lectura: Rumor sensacional de Cristiano Ronaldo: ¿se mudará a ESTE club?

Porque el delantero del Manchester United ha tenido una semana buena e inusualmente estresante: después de que Ronaldo se encontrara cada vez más en el banco de suplentes, pudo marcar otro hito en el partido contra el Everton FC. Marcó su gol número 700 con un club, y con él el importante gol de la victoria para poner el 2-1. Como recompensa, hubo muchos elogios del entrenador Erik ten Hag y un lugar en el primer once para el partido de la Europa League contra el Omonia Nicosia. Ronaldo tuvo muchas oportunidades allí, pero no anotó, como muestra nuestro video del juego unilateral con un destacado portero invitado.



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Netflix da la bienvenida a los Teletubbies con grandes abrazos https://magazineoffice.com/netflix-da-la-bienvenida-a-los-teletubbies-con-grandes-abrazos-2/ https://magazineoffice.com/netflix-da-la-bienvenida-a-los-teletubbies-con-grandes-abrazos-2/#respond Tue, 18 Oct 2022 21:20:16 +0000 https://magazineoffice.com/netflix-da-la-bienvenida-a-los-teletubbies-con-grandes-abrazos-2/

¡Espero que hayas dejado espacio para Tubby Toast! teletubbies se dirige a Netflix para lo que se promociona como una «actualización del siglo XXI» del amado programa infantil, que se estrenará el 14 de noviembre. En caso de que esas criaturas enormes, coloridas y pancitas en la pantalla no estén todavía al acecho en las grietas de tu mente: teletubbies se trata de Tinky-Winky, Dipsy, Laa-Laa y Po, cuatro niños que retozan en un prado cubierto de hierba y comen su parte de Tubby Toast y Tubby Custard en el Tubbytronic Superdome. Un nuevo tráiler nos vuelve a presentar a los cuatro (con la voz de nuevos actores, a los que tendrás que acostumbrarte), junto con nuestro narrador, Kimmy Schmidt irrompiblede Titus Burgess. Este renacimiento viene después teletubbies comenzó en la BBC a fines de la década de 1990 y pronto comenzó a transmitirse en PBS Kids en los EE. UU. con un renacimiento en 2014 en Nick Jr. En estos días, sin embargo, se recuerda por lo extraño que fue en realidad el programa, junto con un hiperactivo Cuenta de Twitter eso nos recuerda que los Teletubbies son todas las estrellas pop vivas. (Y dijeron Tinky Winky no fue ¡gay!) Netflix dijo poco sobre lo que implicaría esa actualización del siglo XXI, pero lo hace Todavía incluye un nuevo Sun Baby para perseguir tus sueños.

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Netflix da la bienvenida a los Teletubbies con grandes abrazos https://magazineoffice.com/netflix-da-la-bienvenida-a-los-teletubbies-con-grandes-abrazos/ https://magazineoffice.com/netflix-da-la-bienvenida-a-los-teletubbies-con-grandes-abrazos/#respond Thu, 08 Sep 2022 10:38:17 +0000 https://magazineoffice.com/netflix-da-la-bienvenida-a-los-teletubbies-con-grandes-abrazos/

‘¿Memba ellos?!
Foto: Netflix

¡Espero que hayas dejado espacio para Tubby Toast! teletubbies se dirige a Netflix para lo que se promociona como una «actualización del siglo XXI» del amado programa infantil, que se estrenará el 14 de noviembre. En caso de que esas criaturas enormes, coloridas y barriguitas en la pantalla no estén todavía al acecho en las grietas de tu mente: teletubbies se trata de Tinky-Winky, Dipsy, Laa-Laa y Po, cuatro niños que retozan en un prado cubierto de hierba y comen su parte de Tubby Toast y Tubby Custard en el Tubbytronic Superdome. Comenzó en la BBC a fines de la década de 1990 y pronto comenzó a transmitirse en PBS Kids en los EE. UU. con un renacimiento en 2014 en Nick Jr. En estos días, sin embargo, es recordado por lo extraño que fue en realidad el programa, junto con un hiperactivo Cuenta de Twitter eso nos recuerda que los Teletubbies son todas las estrellas pop vivas. (Y dijeron Tinky Winky no fue ¡gay!) Netflix dijo poco sobre lo que implicaría esa actualización del siglo XXI, pero sí sabemos Kimmy Schmidt irrompibleTituss Burgess de ‘s está listo para unirse a la serie como el nuevo narrador. Ah, y sí, también tienen un nuevo Sun Baby para acechar tus sueños.





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