afinidad – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Sat, 27 Apr 2024 10:54:21 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Cómo aumentar la afinidad en Stellar Blade https://magazineoffice.com/como-aumentar-la-afinidad-en-stellar-blade/ https://magazineoffice.com/como-aumentar-la-afinidad-en-stellar-blade/#respond Sat, 27 Apr 2024 10:54:17 +0000 https://magazineoffice.com/como-aumentar-la-afinidad-en-stellar-blade/

Puede que la humanidad no tenga la mejor impresión de la Colonia o incluso de Eva, pero eso no significa que no puedas atraerlos a tu lado. Aquí le mostramos cómo aumentar su afinidad y relación con los proveedores en Espada estelar.

Cómo subir de nivel las relaciones en Stellar Blade

Una de las cosas más importantes que puedes hacer en Stellar Blade, más allá de matar a tus enemigos, es aumentar tu afinidad y relación con los proveedores. Al hacerlo, obtendrá acceso a nueva información, cosméticos e incluso artículos.

Y, afortunadamente, mejorar la afinidad y la relación de un proveedor en Espada estelar es realmente bastante simple. Sólo tienes que comprarles artículos. Cada vez que compras un artículo, aumentará el indicador cardíaco que puedes encontrar en la parte superior derecha del menú de proveedores.

¡Cada vez que subas de nivel a un vendedor, habrá más artículos disponibles, que luego podrás comprar para subir de nivel al vendedor nuevamente! La afinidad máxima de cada proveedor es tres, momento en el cual incluso compartirán secretos o parte de su historia contigo.

He encontrado tres proveedores con los que puede aumentar su afinidad:

  • Roxanne en Xion, al lado del tablón de anuncios.
  • Kaya en Xion, en la tienda de chatarra de las Hermanas.
  • D1g-G2R en las llanuras de chatarra de Wasteland.

Alcanzar la máxima afinidad con Roxanne te dará acceso a cinco nuevos Nano trajes. Alcanzar la máxima afinidad con Kaya desbloqueará seis pares de aretes. Alcanzar la máxima afinidad con D1g-G2R desbloqueará ocho pares de anteojos.

¿Hay romance en Stellar Blade? – Contestada

en un juego como Espada estelarCreo que todos podemos estar de acuerdo en que el romance sería ideal. ¿Quién no quiere que la serpentina Roxanne te sorprenda? O Adam, supongo. Él también está ahí. Pero lo triste del asunto es que, aunque puedes aumentar significativamente tu relación con los proveedores, no puedes enamorarlos.

Desafortunadamente, simplemente tendremos que confiar en Ao3 para calmar esa picazón. O el flujo interminable de fanart en Twitter.

Stellar Blade está actualmente disponible en la PS5.


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Cierta afinidad, codesarrolladora de Halo: Infinite, dice que está luchando por encontrar nuevo trabajo y anuncia despidos https://magazineoffice.com/cierta-afinidad-codesarrolladora-de-halo-infinite-dice-que-esta-luchando-por-encontrar-nuevo-trabajo-y-anuncia-despidos/ https://magazineoffice.com/cierta-afinidad-codesarrolladora-de-halo-infinite-dice-que-esta-luchando-por-encontrar-nuevo-trabajo-y-anuncia-despidos/#respond Fri, 29 Mar 2024 08:06:38 +0000 https://magazineoffice.com/cierta-afinidad-codesarrolladora-de-halo-infinite-dice-que-esta-luchando-por-encontrar-nuevo-trabajo-y-anuncia-despidos/

El codesarrollador de Halo y Call of Duty, Certain Affinity, se ha visto afectado por una ola de despidos, anunció el director ejecutivo Max Hoberman.

El director del estudio escribió sobre la decisión en una extensa publicación en el sitio web del desarrollador, diciendo que los despidos afectan a 25 miembros del personal con sede en EE. UU. y «tienen el mayor impacto en los equipos que dirigen nuestras operaciones comerciales». El sitio web de Certain Affinity dice que la compañía tiene actualmente más de 250 empleados a tiempo completo, lo que significa que el movimiento de hoy afecta a alrededor del 10% de su personal.

Cierto Affinity fue uno de los estudios clave detrás de Halo: Infinite.

La decisión marca la primera vez que Cierta Affinity despide a miembros del equipo desde su creación en 2006.

«Hay múltiples factores subyacentes a esta decisión de realizar un despido por primera vez en nuestros más de 17 años de historia», escribió Hoberman. “Lo más significativo es una desaceleración en toda la industria en la financiación de nuevos proyectos principales y de codesarrollo y la renuencia de terceros inversores a financiar juegos o empresas de juegos. Esto ha hecho que sea excepcionalmente difícil firmar nuevos trabajos o conseguir otras formas de financiación”.

Hoberman dice que Cierta Affinity está apoyando a los afectados con indemnizaciones por despido y continuación de beneficios. La compañía también está haciendo que sus asignaciones adquiridas bajo su Plan de Capital Accionario sean portátiles «para que puedan beneficiarse del éxito de la compañía en el futuro».

«Hemos construido una cultura increíble en la que todos nos unimos para apoyarnos unos a otros en momentos de necesidad», añadió. “Pedimos su comprensión y paciencia mientras navegamos por este evento sin precedentes. Gracias.»

Lo más significativo es una desaceleración en toda la industria en la financiación de nuevos proyectos líderes y de codesarrollo y la renuencia de terceros inversores a financiar juegos o empresas de juegos.

Cierta afinidad ha ayudado a dar forma a varios títulos notables a lo largo de los últimos 17 años. Esto incluye ayudar con el desarrollo de las franquicias Halo y Call of Duty, así como de otros proyectos como Prey (2017), Gotham Knights, Doom (2016), Left 4 Dead, Hogwarts Legacy y más. Por ejemplo, el trabajo del equipo en la versión base de Call of Duty: Black Ops los llevó a crear cinco mapas multijugador junto con varias funciones multijugador. Cierto Affinity también ayudó con Halo 4 y es responsable de crear funciones y contenido para su modo Forge junto con varios modos de juego multijugador.

Cierto Affinity es sólo el último desarrollador afectado por los despidos que afectan a la industria. Otros desarrolladores afectados recientemente incluyen Juegos supermasivos (Hasta el amanecer) y Juegos de Cloud Imperium (Ciudadano estrella). Los estudios Creative Assembly (Total War) y Hardlight (Sonic Dream Team) de Sega fueron ambos sometido a despidos en el último día también, con compañía como Nintendo también anuncia que están en proceso de reestructuración en algunos departamentos.

Para obtener más información sobre las pérdidas de empleos que azotan la industria, asegúrese de echar un vistazo a El impacto humano del último año de despidos.. También deberías leer sobre Lo que algunos desarrolladores piensan de los despidos. y por qué los estamos viendo suceder ahora.

Michael Cripe es colaborador independiente de IGN. Comenzó a escribir en la industria en 2017 y es mejor conocido por su trabajo en medios como The Pitch, The Escapist, OnlySP y Gameranx.

Asegúrate de seguirlo en Twitter @MikeCripe.



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Cierta afinidad codesarrolla EXODUS https://magazineoffice.com/cierta-afinidad-codesarrolla-exodus/ https://magazineoffice.com/cierta-afinidad-codesarrolla-exodus/#respond Fri, 09 Feb 2024 22:23:10 +0000 https://magazineoffice.com/cierta-afinidad-codesarrolla-exodus/

Cierto Affinity es un socio líder de codesarrollo del recientemente anunciado RPG de acción y aventuras de ciencia ficción. ÉXODO de Archetype Entertainment, anunció el desarrollador.

Cierta Affinity ha estado trabajando en estrecha colaboración con Archetype Entertainment desde 2022, asociándose con el director creativo ejecutivo y cofundador de Archetype Entertainment, James Ohlen (anteriormente diseñador principal de Puerta de Baldur I y IIasí como Star Wars: Caballeros de la Antigua República), y junto al vicepresidente, productor ejecutivo y cofundador del estudio, Chad Robertson (anteriormente director de estudio de EA BioWare).

«Este juego presenta un mundo extremadamente innovador y expansivo», dijo Ohlen en un comunicado de prensa. “Estamos creando un nuevo universo que esperamos sea el comienzo de una aventura narrativa para jugadores que durará décadas. Conozco a Max desde hace mucho tiempo y estaba encantado de asociarme con Cierta Affinity en un proyecto. Con su apoyo y la incorporación de su excelente equipo, estamos entusiasmados de darle vida a este nuevo universo de ciencia ficción AAA”.

Robertson añadió: “El valor de que nuestros equipos experimentados unan fuerzas añade un claro beneficio al proyecto y garantiza que, en el competitivo mercado de los videojuegos actual, ÉXODO será un [intellectual property] que se distingue en términos de calidad, profundo compromiso y valor para los jugadores. Hemos disfrutado trabajando con Cierta Affinity y esperamos las oportunidades únicas que surgen de una asociación profunda como esta con un equipo tan veterano”.

ÉXODO está en desarrollo para PlayStation 5, Xbox Series y PC. Aún no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.



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Se rumorea que Halo Battle Royale de Cierta afinidad será enlatado mientras la serie busca dirección https://magazineoffice.com/se-rumorea-que-halo-battle-royale-de-cierta-afinidad-sera-enlatado-mientras-la-serie-busca-direccion/ https://magazineoffice.com/se-rumorea-que-halo-battle-royale-de-cierta-afinidad-sera-enlatado-mientras-la-serie-busca-direccion/#respond Tue, 16 Jan 2024 08:19:06 +0000 https://magazineoffice.com/se-rumorea-que-halo-battle-royale-de-cierta-afinidad-sera-enlatado-mientras-la-serie-busca-direccion/

Han sido unos años inestables para la franquicia Halo de Microsoft, y parece que una versión rumoreada de Battle Royale de la serie no va a revivir su suerte. Halo Infinite llegó en 2021 con críticas sólidas, pero 343 Industries no logró ofrecer un flujo satisfactorio de contenido de servicio en vivo para el modo multijugador gratuito del juego. En 2022, el estudio Cierta Affinity, con sede en Austin, Texas, confirmó que habían sido contratados para evolucionar Halo de “formas nuevas y emocionantes”, y se rumoreaba que estaban trabajando en algún tipo de experiencia de batalla real con el nombre en código “Tatanka”. Más tarde, se rumoreó que el proyecto de Certain Affinity podría haber ido en una dirección algo diferente, pero probablemente todavía tenía mucho ADN de batalla real.

Bueno, no te preocupes demasiado por esa batalla real de Halo. Según Shpeshal Nick en el podcast XboxEra, quien ha brindado información precisa sobre Xbox y Halo varias veces en el pasado, el proyecto Halo de Certain Affinity se canceló. El copresentador de XboxEra de Nick, Jon Clarke, también declaró que había escuchado rumores de que el proyecto ya no existe.

Como ocurre con todos los rumores, tómalo con cautela. Por supuesto, el problema con un rumor sobre la cancelación de un juego no anunciado es que probablemente nunca obtengamos una confirmación oficial de una forma u otra sobre el asunto. El juego simplemente no se anunciará si se cancela.

Dicho esto, el género Battle Royale es cada vez más difícil de tener éxito y, según se informa, ha comenzado el desarrollo de la próxima entrada principal de la franquicia Halo. Cierto Affinity es un estudio de soporte de Halo desde hace mucho tiempo, por lo que tendría sentido que Microsoft los reasigne al próximo juego principal de Halo en lugar de un proyecto derivado que puede tener éxito o no.

¿Qué opinas? ¿Es un juego Halo Battle Royale (o algún tipo de experiencia multijugador similar a mayor escala) algo prometedor? ¿O es mejor para Microsoft y Certain Affinity simplemente cortar el anzuelo y pasar a ayudar con el próximo título principal de Halo?

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Cierta afinidad está trabajando en un FPS original después de años de ayudar con Halo y otros juegos https://magazineoffice.com/cierta-afinidad-esta-trabajando-en-un-fps-original-despues-de-anos-de-ayudar-con-halo-y-otros-juegos/ https://magazineoffice.com/cierta-afinidad-esta-trabajando-en-un-fps-original-despues-de-anos-de-ayudar-con-halo-y-otros-juegos/#respond Thu, 24 Aug 2023 14:52:54 +0000 https://magazineoffice.com/cierta-afinidad-esta-trabajando-en-un-fps-original-despues-de-anos-de-ayudar-con-halo-y-otros-juegos/

Después de años de servir como estudio de soporte para proyectos importantes como Halo Infinite, Doom y Perfect Dark, Certain Affinity vuelve a actuar por su cuenta con un proyecto original, cuyo nombre en código es Proyecto Loro.

Esta noticia fue revelada hoy por el fundador y director ejecutivo de la compañía, Max Hoberman, en X (anteriormente Twitter), donde publicó una imagen de un banner de Project Loro en Gamescom, refiriéndose a él como un «FPS original».

«Hoy fue un segundo día completo de lanzamientos a puerta cerrada en Gamescom, y nuestra demostración jugable puso muchas sonrisas en los rostros de la gente», escribió Hoberman. «Les decimos a todos el nombre en clave del proyecto, y seguramente se divulgará, así que déjenme ser el primero. Saluden a Loro, un título provisional para nuestro FPS original».

Si bien Hoberman no compartió más detalles, es posible que Project Loro sea el mismo que el rumoreado «Project Suerte», que supuestamente es un juego multijugador inspirado en Monster Hunter.

El proyecto publicado más reciente de Cierta Affinity fue Halo Infinite, que desarrolló conjuntamente con 343i, y a principios de este año informamos que también participó en el reinicio de Perfect Dark de The Initiative antes de abandonar el proyecto a principios de 2021. Desde entonces, Cierta Affinity ha tenía en sus manos varios otros proyectos, incluido un FPS blockchain con Gala Games llamado Last Expedition, y algo nuevo no anunciado para Halo Infinite que se rumorea que es un modo Battle Royale.

Si bien Hoberman no dio muchos detalles durante su breve adelanto de la gamescom, hay muchas más cosas de las que sabemos mucho. Acabamos de publicar nuestra gran entrevista con Phil Spencer en la gamescom, también hablamos con Todd Howard y tenemos un resumen de todo lo anunciado en Opening Night Live 2023.

Rebekah Valentine es reportera senior de IGN. ¿Tienes algún consejo sobre una historia? Envíelo a [email protected].





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Mi misteriosa afinidad por los barcos y el mar https://magazineoffice.com/mi-misteriosa-afinidad-por-los-barcos-y-el-mar/ https://magazineoffice.com/mi-misteriosa-afinidad-por-los-barcos-y-el-mar/#respond Thu, 04 May 2023 18:47:10 +0000 https://magazineoffice.com/mi-misteriosa-afinidad-por-los-barcos-y-el-mar/

Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee finalmente habla sobre por qué ama los barcos y el mar, como en videojuegos como Regreso de la Obra Dinn, subnauticay La leyenda de Zelda: Wind Waker.

Se ha convertido en una especie de broma corriente en Zero Punctuation que parece que me gusta automáticamente cualquier juego que incorpore barcos o el océano. Spiritfarer. Regreso de la Obra Dinn. Subnautica. Mi Zelda favorito es Wind Waker. Mi Assassin’s Creed favorito es Black Flag. Hay un momento en Silent Hill 2 en el que tienes que remar en un bote. Incluso creé mi propio juego sobre un barco cuando hice Something’s In The Sea para Dev Diary.

No estaba consciente de este particular sesgo mío hasta que me lo señalaron, pero ahora ha sido, sí, supongo que tengo una misteriosa afinidad por la navegación y el mar, a pesar de o posiblemente debido al hecho de que crecí. en la parte de Inglaterra que está más lejos del mar que se puede llegar. Ciertamente es cierto que me gusta andar en botes. Una vez fui a un crucero solo porque estar rodeado por un océano infinito durante días parecía algo que realmente disfrutaría, no tanto contraer horribles enfermedades infecciosas o ir a un restaurante buffet barato para cada comida del día. Y cuando vivía en Brisbane, siempre aprovechaba cualquier oportunidad que pudiera para viajar en el ferry de Citycat, y me emocioné demasiado cuando vi uno de esos en un episodio de Bluey el otro día.

Además, la serie de novelas de aventuras navales Horatio Hornblower de CS Forester es una de mis lecturas casuales favoritas, pero siempre lo atribuyo a que me gusta Horatio Hornblower como personaje, no tanto a la densa jerga náutica o al racismo extrañamente consistente contra los españoles. Pero Hornblower es genial, es un capitán naval súper inteligente que secretamente está plagado de ansiedad y síndrome del impostor. Y realmente me identifico con eso. Porque soy un desertor de la escuela secundaria sin calificaciones formales actualmente tratando de convencerte de que vale la pena escucharlo durante los próximos cuatro o cinco minutos.

Pero sí, como tema, el océano resuena conmigo. Obviamente, no me gustan todos los juegos con un bote, quiero decir, Assassin’s Creed Valhalla tenía un bote y pensé que el juego apestaba, pero ciertamente lleva un buen juego a otro nivel para mí. Probablemente no insistiría tanto en Obra Dinn si se hubiera ambientado en un edificio de oficinas. Probablemente no me gustarían tanto los libros si Hornblower fuera, no sé, el comandante de un tanque realmente grande. Y como nos divertimos mucho esa vez que hablé sobre los animes que me gustan, intentemos llegar al fondo de esta otra cosa que me gusta.

Supongo que si tuviera que tratar de articular por qué me parece interesante el mar, me pararía en una playa y señalaría y diría «Míralo». Es hermoso de una manera que solo las cosas realmente intimidantemente grandes pueden ser. Es sorprendente cómo puede ser lo suficientemente vasto como para llenar toda la vista de horizonte a horizonte y, al mismo tiempo, a efectos prácticos, muy, muy claustrofóbico. Porque una vez que estás en él, la distancia que puedes recorrer sin ayuda artificial antes de que comiences a morir de unas cinco cosas diferentes, es realmente muy pequeña.

Es la hostilidad inherente lo que lo hace fascinante, supongo. Siempre fue uno de mis argumentos favoritos como ateo adolescente nervioso. Si Dios creó la Tierra especialmente para su pueblo elegido especial, ¿por qué tres cuartas partes de su superficie te matan inmediatamente si tratas de pararte sobre ella? Y no me hagas empezar con las quemaduras solares.

Por estas razones, el océano es probablemente el mejor escenario posible para el horror, y amo mi horror. Además, durante mucho tiempo he sostenido que los videojuegos son el mejor medio posible para el terror porque la naturaleza interactiva le da a la audiencia la incertidumbre de sobrevivir y una apuesta automática, por lo que un videojuego sobre el mar, como Subnautica, apenas tiene que esforzarse. ser un juego de terror extremadamente efectivo. El espacio probablemente ocupa un segundo lugar cercano como mejor escenario de terror para mí, ambos son buenos para crear una sensación automática de aislamiento, pero lo que pasa con el espacio es que está lleno de certezas. Si sales a la calle, te mueres. Realmente no puedo construir intriga a partir de eso. Si caes al mar, podrías morir, pero también podrías terminar en una isla desierta y descubrir un tesoro pirata con el que vengarte de quienes te hicieron daño.

Aquí hay una comparación directa: Breathedge es casi sin duda Subnautica pero en el espacio, y simplemente no tiene el mismo efecto. Claro, también puede haber grandes cosas horribles en el espacio, pero puedes verlas perfectamente claras porque no hay nada entre tú y ellas. El océano es una fuente de misterio apasionante constante porque no puedes ver lo que sucede debajo de la superficie. Si tratas de ir por debajo de la superficie, tu flotabilidad natural está constantemente tratando de sacarte de ella nuevamente. Además, como se discutió anteriormente, comienzas a morir de cosas.

Pero no es solo el mar lo que amo como tema, sino también los barcos y la navegación, el acto de atravesar el agua. Porque, desde la perspectiva de un diseñador de juegos siempre en busca de nuevos y emocionantes bucles de juego básicos, es una dimensión completamente nueva de recorrido. Hay muchas maneras diferentes de moverse por la tierra: caminar, automóviles, bicicletas, triciclos, dejarse arrastrar por la espalda por un gorila que se aferra a su pie, pero todas giran en torno al elemento central clave: la tierra firme tiene que estar debajo. tú y el cielo tienen que estar por encima de eso. En el agua es un conjunto de reglas completamente diferente. ¿Sabes que cuando los juegos de sandbox tienen vehículos, siempre habrá autos y bicicletas, probablemente helicópteros y aviones y tal vez también lanchas rápidas? Lo único que nunca parecen tener son submarinos. Y eso siempre se siente como una oportunidad perdida. Ciertamente pensé eso la primera vez que me sumergí bajo el agua en Just Cause 3 y pensé: «Joder, desearía tener más excusas para andar por aquí».

La otra parte es que la travesía por agua en vehículos generalmente requiere algún tipo de maquinaria complicada, ya sea un aerodeslizador temperamental o un velero del siglo XIX con alrededor de quinientos nombres diferentes para una cuerda, y eso le habla a uno de mis instintos primarios, uno muy masculino creo, que disfruta la sensación de tener el control de una gran máquina. Trayendo de vuelta todas esas fantasías de la infancia de querer ser un conductor de tren. Me gustó bastante lo que Sea of ​​Thieves hace con los barcos que tienen múltiples componentes separados que deben alinearse para una navegación óptima. Me gustó bastante el juego FAR: Lone Sails por su tarea central de administrar las diferentes partes de un motor, y aproveché la oportunidad de jugar su secuela, Changing Tides, cuando vi que se trataba de un submarino. Lástima que me aburrió las tetas.

Así que creo que eso llega al fondo de por qué me llevo tan bien con el tema náutico. Es el misterio sublime y la belleza del mar combinados con la apreciación de un diseñador por la habilidad y el dominio de la ingeniería que implica el negocio de viajar por agua. Me encanta contemplar la eficiencia del espacio cuando veo el diseño de las cubiertas inferiores de la cubierta de armas de una fragata del siglo XIX e imagino estar allí cuando estaba repleto de fornidos marineros. Es… una de las cosas que contemplo, de todos modos.



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Sobre fintechs centradas en la afinidad, el futuro de BNPL y más • TechCrunch https://magazineoffice.com/sobre-fintechs-centradas-en-la-afinidad-el-futuro-de-bnpl-y-mas-techcrunch/ https://magazineoffice.com/sobre-fintechs-centradas-en-la-afinidad-el-futuro-de-bnpl-y-mas-techcrunch/#respond Tue, 29 Nov 2022 22:51:29 +0000 https://magazineoffice.com/sobre-fintechs-centradas-en-la-afinidad-el-futuro-de-bnpl-y-mas-techcrunch/

Una entrevista con los cofundadores de la firma de capital de riesgo Fiat Ventures y el brazo hermano Fiat Growth

De todos los fondos de capital de riesgo invertidos en 2021, alrededor de uno de cada cinco dólares se destinó a fintech. Pero este auge ahora parece haber quedado atrás, ya que la actividad global de financiación de fintech volvió a los niveles anteriores a 2021.

Peor aún, fintech no escapó a las recientes oleadas de despidos tecnológicos, con compañías de alto perfil como Brex, Chime y Stripe en los titulares por esta desalentadora razón en las últimas semanas.

Y, sin embargo, las nuevas empresas de fintech todavía se están fundando y financiando este año. De las 223 empresas del lote de verano de 2022 de Y Combinator, 79 cayeron más o menos en la categoría fintech.

¿Por qué los fundadores e inversores siguen apostando en fintech y dónde? Para obtener más información, nos comunicamos con la firma de capital de riesgo centrada en fintech Fiat Ventures.

Los cofundadores de Fiat, Alex Harris, Drew Glover y Marcos Fernandez, también dirigen su brazo hermano, Fiat Growth, una consultoría de crecimiento que trabaja con clientes fintech e insurtech. Esto les permite comentar no solo las tendencias del sector desde la perspectiva de los inversores, sino también compartir consejos prácticos.

Una de sus recomendaciones clave es que las nuevas empresas de tecnología financiera se apoyen en los canales de adquisición de clientes cuyo costo es menos variable o estacional que otros, pero nuestro intercambio cubrió una gama más amplia de temas, desde la inclusión financiera hasta los canales fuera de línea y más. Sigue leyendo:

Nota del editor: esta entrevista ha sido editada por motivos de extensión y claridad. Muchas de las empresas vinculadas son empresas de cartera de Fiat Ventures o clientes de Fiat Growth.

TC: ¿Qué te hace decir que “los embudos de adquisición fintech son demasiado complicados”?

alex harris: Los productos Fintech por naturaleza tienen embudos de adquisición y flujos de inscripción complicados. Algunas complicaciones son inevitables en un entorno altamente regulado, pero pueden surgir complicaciones superfluas cuando no se aplican pruebas rigurosas y los embudos incluyen una hinchazón innecesaria.

Hasta el más mínimo detalle puede generar fricción. Por ejemplo, en el proceso de conocer a su cliente (KYC), muchas fintech le pedirán a un cliente su número de Seguro Social completo. En la mayoría de los casos, para productos que no son de crédito, solo se necesitan los últimos cuatro dígitos del SSN para fines de identificación. Si bien solo hay una diferencia de cinco dígitos, esto puede tener un impacto significativo en las tasas de conversión que pueden ahorrar grandes sumas de dinero a gran escala.

Los datos son ciertamente el rey, pero hay un momento y un lugar para la recopilación y personalización de datos. Con demasiada frecuencia, un equipo de datos bien intencionado hará preguntas demográficas y de personalización directamente en un proceso de inscripción. Sin embargo, estas preguntas pueden surgir con mayor frecuencia en una encuesta posterior a la inscripción o periódicamente a lo largo del ciclo de vida de un cliente. Incluso después de la inscripción, estas preguntas deben ser pensadas. Regularmente vemos datos recopilados por el simple hecho de recopilarlos, sin información procesable derivada de ellos.



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La edición limitada Winnebago Solis NPF 2023 tiene afinidad por los parques nacionales https://magazineoffice.com/la-edicion-limitada-winnebago-solis-npf-2023-tiene-afinidad-por-los-parques-nacionales/ https://magazineoffice.com/la-edicion-limitada-winnebago-solis-npf-2023-tiene-afinidad-por-los-parques-nacionales/#respond Wed, 23 Nov 2022 22:23:46 +0000 https://magazineoffice.com/la-edicion-limitada-winnebago-solis-npf-2023-tiene-afinidad-por-los-parques-nacionales/

Winnebago tiene una nueva variante especial de su Solis Clase B, lo que demuestra que incluso los grandes fabricantes no son inmunes cuando se trata de divertirse con las siempre populares camionetas de aventura. Se llama Edición limitada de la Fundación del Parque Nacional Winnebago Solis (NPF) 2023, que no debe confundirse con NFT, una edición especial inexistente envuelta en misterio.

El Solis NPF basado en Ram ProMaster con distancia entre ejes de 159 pulgadas viene en un diseño (59P) que tiene capacidad para cuatro personas gracias a la cama Murphy y al área para dormir con techo elevable. Comienza en $ 159,419, con la expectativa obvia de que visitará algunos de los hermosos parques nacionales de Estados Unidos, tal vez comenzando con Yosemite en el invierno seguido de un viaje de primavera a Yellowstone.

¿Qué diferencia a la edición Solis NPF del Solis estándar? Para empezar, se ve diferente; ¿Por qué tener una edición especial si no es así? Mira ¿especial? Tiene gráficos exteriores especiales en gris y negro estilo montaña que envuelven los costados y la parte trasera, lo que Winnebago llama Bright White with Moonlit Graphics. Es la única opción exterior para el NPF. Los logotipos de la Fundación de Parques Nacionales, a la altura de los ojos en la puerta de entrada deslizante lateral y reflejados en el lado del conductor, recuerdan a los ocupantes la asociación de Winnebago con la Fundación de Parques Nacionales.

Según Chad Jones, vicepresidente sénior de asociaciones corporativas de National Park Foundation, «la nueva serie NPF de Winnebago es un tributo a los parques nacionales y al poder de la asociación. Juntos estamos ayudando a inspirar a las generaciones futuras a experimentar, disfrutar y cuidar estos lugares extraordinarios. que nos pertenecen a todos».

El tema especial continúa en el interior con un colorido gráfico abstracto de una montaña que cubre toda la puerta del refrigerador, una superficie de encimera topográfica laminada y cubiertas de ventanas con cremalleras bordadas de surf a pendiente. El Solis NPF tiene revestimientos de suelo acolchados para mayor comodidad y calidez. Las almohadillas antideslizantes extraíbles se pueden quitar para una limpieza rápida.

Cuando se trata de capacidad extra, el NPF Solis tiene ruedas Method negras (¡tiene Methods, brah!) con neumáticos deportivos 225/75R16 Hankook Dynapro AT2 para todo terreno para mayor estilo y robustez. Junto con los SuperSprings SumoSprings delanteros y traseros mejorados directamente de fábrica, el NPF pide un mirador impresionante fuera de los caminos trillados.

La edición de la Fundación del Parque Nacional Solis esconde una característica de almacenamiento interior genial que Winnebago llama el sistema de cajones SmartSpace Overland. Parecidos al sistema de cajones organizadores y de almacenamiento de caja de camioneta Decked, estos cajones almacenan equipo y cualquier otra cosa que los campistas puedan meter en ellos. El cajón del lado del pasajero tiene una cubierta que se abre hacia arriba y hacia afuera, la elevación adicional agrega comodidad y reduce los dolores de espalda. El espacio de trabajo elevado/mesa se dobla como una plataforma de cocina al aire libre en la que se puede colocar un quemador portátil. Cuando está levantada, la ubicación de la cubierta del cajón brinda acceso al panel de agua para el fregadero plegable, que se acomoda en la tapa del cajón. ¿Quiere el espacio adicional de la encimera y no el fregadero? Retire el fregadero y cubra el agujero con una tabla de cortar.

La serie NPF de edición limitada de Winnebago también incluye Vista y Sunstar.



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El director de Dead For A Dollar, Walter Hill, comparte su afinidad por los westerns [Exclusive Interview] https://magazineoffice.com/el-director-de-dead-for-a-dollar-walter-hill-comparte-su-afinidad-por-los-westerns-exclusive-interview/ https://magazineoffice.com/el-director-de-dead-for-a-dollar-walter-hill-comparte-su-afinidad-por-los-westerns-exclusive-interview/#respond Sun, 02 Oct 2022 03:21:06 +0000 https://magazineoffice.com/el-director-de-dead-for-a-dollar-walter-hill-comparte-su-afinidad-por-los-westerns-exclusive-interview/

Cuando estás haciendo un western, ¿cuál es tu relación con la nostalgia?

Bueno, sentí que cuando terminé de filmar, y luego lo puse en forma editorialmente, pensé que esto recuerda mucho al tipo de cine que Budd Boetticher hizo a fines de los años 50 y principios de los 60. Hizo películas de bajo presupuesto con un cronograma ajustado, lo cual ciertamente hicimos, lo filmamos en 25 días hábiles y teníamos un presupuesto limitado. Pero tenía fuertes preocupaciones éticas sobre cuáles son los códigos de vida y cuándo cruzamos la línea. Y no en el sentido obvio de, no, se supone que no debemos matarnos unos a otros y todo ese tipo de cosas, sino en actitudes mucho más matizadas que las que exhiben los personajes, con suerte. Eso es realmente para que lo digas, Jack.

Están casi atados a sus códigos y no pueden desviarse, como el personaje de Willem Dafoe.

Bueno, quería un adversario digno para el antagonista del protagonista de Max, pero quería que fuera complicado porque simplemente no es un villano. Tiene un sentido de la ironía y un sentido de sí mismo. Es muy inteligente, tanto con las palabras como, en muchos casos, con el comportamiento. Y al mismo tiempo, hay un camino autodestructivo en el que se encuentra.

Como gran admirador de «Streets of Fire», es divertido verte a ti y a Willem Dafoe reunidos después de todos estos años.

Bueno, gracias. Sí, Willem y yo nos llevamos muy bien en esa película. Él y yo seguimos siendo amigos a lo largo de los años. Queríamos trabajar juntos durante años, el tiempo y las circunstancias no permitieron que funcionara, pero finalmente volvimos a tener la oportunidad y él simplemente da una muy buena actuación, creo. Él no golpea una nota equivocada en él. Me impresionó mucho el nivel de actuación, tanto de Christoph como de Rachel, y como estábamos hablando de Will, tenía notas muy altas, y creo que el resto del elenco también se destacó notablemente.

Has dicho antes: «Ser director es tratar de recrear, dentro de ti mismo, las emociones que tenías viendo una película cuando eras muy joven». ¿Qué emociones quieres recrear cuando haces un western?

Emociones muy complicadas. Creo que los primeros westerns que vi, que mi hermano y yo vimos, solíamos ir juntos al cine, generalmente el muy salvaje Bill Elliott, Johnny Mack Brown y ese tipo de cosas. Sé cuando tenía, no sé qué, probablemente 11 años, 12 años, simplemente no estaba de lado por la vergüenza de lo bueno que era. Estaba en otro mundo más allá del tipo de westerns a los que normalmente había estado expuesto, aunque había visto «Stagecoach». Solían relanzar películas exitosas cuando yo era joven. Así que vi «Stagecoach» y varios otros [John] Ford Westerns cuando era joven.

Vi «The Searchers» cuando salió. Mi abuela, bendita sea su corazón, creo que tenía unos 13 años, y ella llevó a mi hermano, a mí y a mis primos. Estábamos en Long Beach, y todos subimos al coche rojo y subimos a Los Ángeles, y almorzamos en la famosa cafetería antigua, ahora no puedo recordar el nombre, y luego fuimos y vimos «The Searchers» y volvimos, subimos al rojo coche, y se fue a casa.

Estuve expuesto tanto a westerns fantásticos como a westerns pedestres desde muy temprana edad. La verdad es que todo esto habla de si mis nuevas películas me identifican, creo, como western, pero la gente me identifica como neo-noir tanto como lo hacen con los westerns, lo cual es bastante justo. Pero la verdad es que me gustaban casi todos los tipos de películas cuando era niño. El único tipo de películas que realmente no me gustaban eran las películas para niños, pero me gustaban mucho los musicales y las comedias, por supuesto. ¿Quién no?

Pero la otra cosa que creo que quería decir era que, muy a menudo en términos de narración, los westerns de serie B comenzaban, bueno, algunos de ellos, con un extraño misterioso que llegaba a la ciudad, obviamente con una misión que no sabíamos ni entendíamos. , pero eso tenía una gran importancia personal para él y luego seguiría la acción. Lo que me llamó la atención de todo eso fue que cuanto más conocías al personaje y por qué estaba allí y qué estaba haciendo y todo eso, menos interesante se volvía. El personaje era más interesante cuando era más misterioso, en propósito. Nuevamente, me encanta usar la frase que se aplica a los westerns, la elegante simplicidad de presentación que puede enmascarar todo tipo de actitudes complicadas, morales y éticas dentro del texto.

Tal vez me hayas escuchado decir esto antes, la gente dice: «Bueno, debe ser divertido allá afuera en los westerns, los caballos y los grandes sombreros y Wranglers y el equipo, y por supuesto, el elenco». Es divertido, pero en la narración no se trata tanto de la historia del oeste. Estás como caminando en el Antiguo Testamento. Los westerns tienden a ser historias del Antiguo Testamento. Y es que hay cuentos morales que no suelen tener tintes psicológicos modernos. Pero la otra verdad es que cualquier cosa que digas sobre las películas es contradictoria. Las películas de Anthony Mann están llenas de matices psicológicos. Pero como digo, siempre está lo que todo el mundo dice sobre Hollywood, hay algo más que es una contradicción que es verdad.



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Jeff Baena comparte su afinidad por Italia, Aubrey Plaza y la comedia subversiva en Spin Me Round https://magazineoffice.com/jeff-baena-comparte-su-afinidad-por-italia-aubrey-plaza-y-la-comedia-subversiva-en-spin-me-round/ https://magazineoffice.com/jeff-baena-comparte-su-afinidad-por-italia-aubrey-plaza-y-la-comedia-subversiva-en-spin-me-round/#respond Wed, 24 Aug 2022 07:31:10 +0000 https://magazineoffice.com/jeff-baena-comparte-su-afinidad-por-italia-aubrey-plaza-y-la-comedia-subversiva-en-spin-me-round/

En nuestra discusión sobre su último proyecto, Hazme girar, el director Jeff Baena no se reserva nada a la hora de describir la ambientación de la película. Ama Italia y todo lo que conlleva: la comida, la gente, la cultura. Después de disparar 2017 Las Horas Pequeñas en la Toscana, Baena siempre supo que quería volver, así que cuando se presentó la oportunidad de regresar, fue una obviedad.

Hazme girar cuenta la historia de Amber (Alison Brie), una gerente de restaurante elegida para aprender en el instituto culinario de la compañía en Italia. Mientras está allí, conoce a Nick Martucci (Alessandro Nivola), el rico y atractivo propietario de la cadena de restaurantes. Cuando Amber comienza a enamorarse de Nick, descubre secretos que ponen patas arriba su viaje. En una conversación con Digital Trends, Baena comparte su postura sobre las cadenas de restaurantes italianas, por qué defiende la improvisación como director y qué hace que su colaboración con Brie sea tan exitosa.

Nota: Esta entrevista ha sido resumida y editada por su extensión y claridad.

Tendencias digitales: Debo comenzar con su postura sobre las cadenas de restaurantes italianas. ¿Eres fan de ellos?

Jeff Baena: En general, no soy fanático de ninguna cadena de restaurantes. Prefiero la cocina local e indie.

Definitivamente estoy en contra de las cadenas de restaurantes italianos, pero iré a las de hamburguesas.

Sí. Me refiero a que In-N-Out es genial cuando estás de viaje, pero, sinceramente, creo que cuando tenía 22 años dejé de comer comida rápida. Hice un experimento en el que me tomé un par de semanas de descanso porque probablemente comía McDonald’s una vez a la semana o algo así. Esperé un par de semanas, lo comí y lo sentí en mi sistema. Yo estaba como, «Esto definitivamente no es bueno para ti».

Siento que esa es la manera correcta de hacerlo. Solo córtate.

Pavo frío.

Claramente tienes esta afinidad hacia Italia, ya que esta es tu segunda película ambientada allí. ¿Cuál es específicamente la razón por la que querías regresar para otra película?

Quiero decir, no para criticar a ningún otro país, porque estoy seguro de que todos los países del mundo tienen sus beneficios y son hermosos y tienen sus ubicaciones que no puedes creer, pero para mí [with] Italia, he estado allí durante los últimos 10 a 15 años. Cada vez que voy allí, me quedo impresionado y aprendo algo nuevo. Vas a una nueva región en la que nunca has estado antes y descubres nueva comida, nuevos edificios, nueva cultura, [and] cosas significativamente asombrosas. Sé que Francia probablemente tiene eso, y nunca he estado en Alemania, pero Italia, específicamente para mí, me deja boquiabierto cada vez, incluso cuando voy a lugares en los que he estado antes. He estado en la Toscana muchas veces, y cada vez que voy, encuentro un lugar nuevo.

fui a visitar a aubrey [Plaza]. ella estaba disparando el loto blanco Hace un par de semanas. Había estado en Sicilia antes, pero aun así fui a Cefalù, donde nunca había estado antes, y eso me dejó alucinado. La costa de Amalfi es increíble. Fuimos a Puglia, donde nunca antes había estado. Es increíblemente hermoso. La gente es muy amable conmigo. Para mí, lo tienen resuelto, como, ese es el lugar. Simplemente me atrae. Me enteré un par de años después de haberlo hecho. Las Horas Pequeñas que mi padre es un 25% italiano, según 23andMe, de lo que no teníamos ni idea. Así que supongo que está en la sangre.

¿Tienes una región favorita, en particular?

Yo diría en todas partes. Quiero decir, amo absolutamente Roma, amo absolutamente la Toscana, amo a Emilia-Romaña y amo a Sicilia. es dificil y hay [are] Todavía lugares en los que no he estado. Estoy seguro de que donde quiera que vaya, voy a estar enamorado de él.

Debby Ryan, Zach Woods, Ayden Mayeri y Alison Brie se sientan con su equipo de chef y miran una escena de Spin Me Round.

Hazme girar incorpora una gran cantidad de géneros y temas en una sola película. Tiene romance, comedia, sátira e incluso algunos elementos de novela policíaca. ¿Cuál fue la primera idea detrás de esta película?

La primera idea fue después de disparar Las Horas Pequeñas en Italia, volví y vi este artículo sobre un gerente de un restaurante de franquicia italiano que fue invitado a este programa para que los principales gerentes del país fueran a Italia a aprender sobre comida, vino y cultura, y estaban extremadamente decepcionados. . Era un programa completamente desorganizado. El jefe de cocina de la organización hizo una boloñesa y eso fue prácticamente lo más destacado del viaje. Realmente no tenían nada resuelto y casi se sentían como si estuvieran atrapados en este dormitorio.

Italia es uno de los lugares más increíbles, y si nunca has estado fuera del país y vas allí, es alucinante. Luego, para tener una experiencia curada completamente decepcionante en la que te sientes como un prisionero, pensé que era una configuración realmente divertida.

Has colaborado antes con muchos de los actores del conjunto, como Aubrey Plaza, Molly Shannon, Debby Ryan y Alison Brie, y esta última se desempeñó como coguionista y coproductora. ¿Cómo es tu proceso de colaboración con Alison, especialmente en términos de escritura?

Entonces, la diferencia entre este y Yegua Es que había estado esbozando esta idea durante un tiempo después de Italia, y luego trabajamos en nuestro Yegua juntos desde cero, y quedé completamente impresionado por el tipo de similitudes creativas entre nosotros en términos de nuestro sentido del humor y nuestro sentido de la narrativa y el carácter. Entonces, pensé que esto era una especie de obviedad para traerla e involucrarla. Terminamos trabajando más en el esquema.

La idea era filmar esto en el verano de 2020, y luego llegó COVID, por lo que tuvimos un año adicional para trabajar en eso de vez en cuando, y [we] lo escribió como un guión real en lugar de un esquema. Normalmente, habría sido una película improvisada, pero esto fue beneficioso porque realmente no teníamos mucho tiempo para filmar esta película, por lo que realmente no tuvimos la oportunidad de hacer mi tipo de estilo improvisado. Tuvimos que ceñirnos bastante al guión, así que creo que tener un guión completamente desarrollado realmente nos ayudó, dada la escasez de tiempo en la que estábamos.

Mencionaste tu estilo improvisado. Como director, ¿cómo implementar la improvisación con los actores? ¿Te aseguras de hacer tus tomas primero y luego les das a los actores algunas tomas para probar diferentes ideas?

En términos de la forma en que hago la dirección improvisada dentro del cine, obviamente, hay un límite en la cantidad de tomas que puedes hacer. Generalmente, por configuración, son como tres o cuatro. Realmente no hay un «Tú haces lo tuyo, yo hago lo mío». Me gusta pensar en mí mismo como un verdadero director colaborativo, discutiendo con los actores sobre qué es el personaje, hacia dónde se dirige y cuál es la historia.

Mis esquemas no te dejan colgando, y tienes que resolver todo esto por ti mismo. Son bastante descriptivos. Es más [that] el diálogo no está detallado. Es más como lo que estás diciendo en la escena, pero no cómo decirlo. Es más una especie de acuerdo entre el artista y yo de tener la misma dirección en la que vamos y, en última instancia, sorprendernos con algunas de las cosas que traen a la mesa.

Pero, al mismo tiempo, todo está dentro del ámbito de lo que esperábamos. No es como, «Oye, revisemos este personaje, hagamos la escena completamente diferente y hagamos que esto suceda». Es más una especie de enfoque, y supongo que, en última instancia, hacerlo lo más auténtico posible para que se ajuste a quiénes son como personas y quién es su carácter.

A veces, hay una gran discrepancia entre la forma en que es un actor y la forma en que es su personaje, que obviamente está actuando. Creo que me gusta reducir esa brecha tanto como sea posible para que haya una especie de expresión más real, y te hace sentir más cómodo y no tener que pensar en un nivel meta sobre lo que están haciendo. [and] cómo está afectando al personaje y la historia en sí.

Es casi como una actuación más natural para los actores.

Sí, son más naturales, pero al mismo tiempo, me gusta que me sorprendan. Obviamente, si estamos haciendo cosas graciosas, por ejemplo, Zach Woods es un genio cómico. Y así, algunas de las cosas que salen de su boca son increíblemente locas, pero muy divertidas. Doy la bienvenida a eso. No soy precioso sobre el guión. Me gusta mucho la película, así que mientras la película salga genial, y todo el mundo haga su propio esfuerzo, entonces será genial.

Una de las actuaciones que me sorprendieron vino de Alessandro. Ha estado en comedias oscuras antes, pero es más conocido por su trabajo dramático. Creo que lo último que lo vi fue Los Sopranos precuela Pero parece el protagonista perfecto para una comedia romántica. ¿Qué se destacó de Alessandro durante el proceso de casting?

Quiero decir, Alessandro es un actor increíble, por lo que creo que cada vez que busco elegir a alguien, busco grandes actores que también tengan sensibilidad para la comedia porque no todos pueden lograr la comedia. Creo que cualquiera que sea actor, no es que sea increíble en eso, pero generalmente tiene cierta habilidad para poder interpretar papeles dramáticos. Enhebrar esa aguja entre la comedia y el drama es súper difícil, y lo he visto [Alessandro] hazlo. Después de conocerlo en Zoom y conocerlo, entendí su sentido del humor. Hice ajustes al guión para que coincidieran con su personalidad, que es sin duda mi forma de trabajar.

Como dije antes con el tema de la improvisación, mi instinto es no obligar a las personas cuadradas a entrar en agujeros circulares; es finalmente encontrar ese tipo de equilibrio y sinergia entre su carácter y su personalidad. Y así, Alessandro, en la vida real, es un tipo divertido y tonto que es extremadamente inteligente y extremadamente hábil como actor. Fue a Yale. Quiero decir, él sabe lo que está haciendo y le gusta tener muchas conversaciones sobre quién es, de dónde viene y qué es este personaje en última instancia. me encanta eso Me encanta profundizar y conocer ese proceso, así que fue muy divertido trabajar con él. Me encanta trabajar con él.

Hazme girar se estrenará en cines, en-demanda y transmisión en AMC+ el 19 de agosto.

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