antigüedad – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Fri, 19 Apr 2024 19:09:31 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Magnus Metal quiere renovar la forma en que se fabrican las piezas metálicas con 4.000 años de antigüedad https://magazineoffice.com/magnus-metal-quiere-renovar-la-forma-en-que-se-fabrican-las-piezas-metalicas-con-4-000-anos-de-antiguedad/ https://magazineoffice.com/magnus-metal-quiere-renovar-la-forma-en-que-se-fabrican-las-piezas-metalicas-con-4-000-anos-de-antiguedad/#respond Fri, 19 Apr 2024 19:09:29 +0000 https://magazineoffice.com/magnus-metal-quiere-renovar-la-forma-en-que-se-fabrican-las-piezas-metalicas-con-4-000-anos-de-antiguedad/

Los seres humanos han fundido piezas metálicas básicamente de la misma manera durante miles de años: vertiendo metal fundido en un molde, a menudo hecho de arena y arcilla compactadas.

Hay una razón por la que este antiguo método se utiliza hoy en día: la fundición en arena es económica y funciona bien tanto con metales ferrosos o a base de hierro como con metales no ferrosos. Pero hay una desventaja derrochadora. La técnica requiere más metal del que necesita la pieza terminada y, aunque los desechos generalmente se reciclan, derretir el exceso de metal una y otra vez desperdicia energía. La impresión 3D ha surgido como una alternativa costosa generalmente reservada para prototipos y piezas de bajo volumen.

Una startup, Magnus Metal, está trabajando en una tecnología de fundición de metales que, según afirma, es tan rápida y energéticamente eficiente como la impresión 3D a un costo que puede competir con la fundición en arena.

«Con el tiempo, a medida que nuestra confiabilidad y utilización de la máquina aumenten, creo que seremos competitivos en piezas que no son muy simples», dijo a TechCrunch el cofundador y director ejecutivo de Magnus Metal, Boaz Vinogradov.

Para piezas simples, la fundición en arena seguirá teniendo ventaja, pero para piezas complejas como cajas de cambios, Vinogradov confía en que su empresa puede competir en costes.

Para fabricar esas piezas, Magnus Metal toma prestados elementos de fundición en arena e impresión 3D para realizar lo que llama fundición digital. Antes de que comience el trabajo de fundición, el software de la empresa divide un diseño en capas. Luego, la empresa toma el negativo de esa forma y crea formas cerámicas de entre cuatro y 20 mm de espesor, que mantendrán el metal en su lugar mientras se enfría.

En la máquina de fundición, el metal se funde y se vierte sobre la base cerámica. Una vez que se completa una capa, se agrega más metal. Cada capa subsiguiente derrite la anterior, asegurando que las capas estén unidas y al mismo tiempo permitiendo que las impurezas floten hacia la superficie, dijo Vinogradov. La fusión y mezcla de las capas permite que sus piezas tengan menos índices de defectos y sean entre un 10% y un 20% más resistentes que las piezas fundidas tradicionalmente, dijo la compañía.

Magnus Metal planea vender sus máquinas a los clientes, así como la cerámica patentada que se utiliza para producir las bases. El objetivo, añadió Vinogradov, es generar entre 500.000 y 1 millón de dólares de ingresos recurrentes por máquina.

«Si vendes sólo máquinas, serás cíclico», afirmó. «Producimos nuestra propia cerámica, porque para crear una capa se necesita cerámica que pueda resistir el impacto del metal fundido varias veces».

La técnica de capa por capa de Magnus Metal es similar a la impresión 3D, pero Vinogradov dijo que el enfoque de su empresa es más rápido, lo que ayuda a reducir los costos. Cada base cerámica también se puede reutilizar, aunque sólo en un número finito de piezas. Y a diferencia de la impresión 3D, que normalmente requiere materias primas específicas, Magnus Metal dijo que su sistema puede utilizar materiales especificados por el cliente.

Según Magnus Metal, el método no requiere herramientas costosas para crear las bases, a diferencia de los moldes para fundición en arena. Esto significa que los clientes pueden fabricar piezas de forma más rentable en volúmenes más bajos en comparación con la fundición tradicional, afirma la startup.

Construir maquinaria industrial como esta no es barato, razón por la cual Magnus Metal ha recaudado una Serie B de 74 millones de dólares, según ha sabido TechCrunch en exclusiva. La ronda fue liderada por Entrée Capital y Target Global con la participación de Awz Ventures, Caterpillar Ventures, Cresson Management, Deep Insight Ventures, Discount Capital, Essentia Venture Capital, Lip Ventures, Lumir Ventures, Next Gear Fund y Tal Ventures.

«Este [round] Nos llevará a la industrialización este año y a las pruebas beta a principios del próximo”, Vinogradov. «El objetivo es utilizar esta financiación para tener una máquina industrial que sea bastante robusta y que los clientes terminen de probar».



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Después de impulsar el almacenamiento en la nube, el proveedor de TV eliminará automáticamente las grabaciones de DVR de 61 días de antigüedad https://magazineoffice.com/despues-de-impulsar-el-almacenamiento-en-la-nube-el-proveedor-de-tv-eliminara-automaticamente-las-grabaciones-de-dvr-de-61-dias-de-antiguedad/ https://magazineoffice.com/despues-de-impulsar-el-almacenamiento-en-la-nube-el-proveedor-de-tv-eliminara-automaticamente-las-grabaciones-de-dvr-de-61-dias-de-antiguedad/#respond Wed, 10 Apr 2024 01:13:39 +0000 https://magazineoffice.com/despues-de-impulsar-el-almacenamiento-en-la-nube-el-proveedor-de-tv-eliminara-automaticamente-las-grabaciones-de-dvr-de-61-dias-de-antiguedad/

La empresa de telecomunicaciones canadiense Bell Canada ha estado ofreciendo su servicio DVR basado en la nube a sus suscriptores de Fibe TV durante años. Si bien ha brindado ventajas a los clientes, como la capacidad de ver sus grabaciones desde más dispositivos, como teléfonos, en comparación con el uso del almacenamiento DVR local, los usuarios no tienen tanto control sobre las grabaciones como pensaban que tenían.

El 1 de mayo, Fibe TV eliminará automáticamente las grabaciones almacenadas en su oferta Cloud PVR (grabadora de vídeo personal) una vez que las grabaciones alcancen los 61 días de antigüedad, según confirmó el periódico canadiense en línea Daily Hive. Actualmente, los clientes mantienen el acceso a las grabaciones almacenadas a través de Cloud PVR durante 365 días.

Fibra TV aparentemente comenzó a alertar a los clientes sobre el próximo cambio este mes.

Una portavoz de Bell Canada, Jacqueline Michelis, minimizó la idea de interrupción para los clientes y le dijo a Daily Hive: «La visualización de casi todas las grabaciones se realiza dentro de los 60 días, por lo que el impacto para los clientes es mínimo». Michelis no proporcionó más detalles sobre cómo llegó Bell Canada a esta conclusión.

Un usuario de X (anteriormente Twitter) llamado SimonDingleyTV compartió lo que dijo que era un aviso que recibió de Fibe TV sobre el cambio de política. Él reclamado que un representante de la empresa le dijo que el motivo del cambio era «ahorrar espacio».

Bell actualizó su sitio web para reconocer el límite de tiempo y señaló que Cloud PVR también tiene un límite de hasta 320 horas de grabaciones. Si los usuarios superan ese límite, las grabaciones más antiguas comenzarán a eliminarse.

«Absolutamente ridículo»

Los clientes recurrieron al foro de soporte en línea de Bell Canada para compartir su descontento con los cambios, y algunos dijeron que no se alinean con los servicios que esperaban recibir al registrarse en Fibe TV. Afortunadamente, Bell Canada no podrá eliminar las grabaciones almacenadas en el hardware DVR dentro de los hogares de los clientes.

Otras quejas provienen de usuarios cuyas grabaciones se eliminan incluso cuando no han llegado al máximo de su almacenamiento en la nube o si sus grabaciones no están disponibles a pedido.

Un usuario que se hacía llamar camisotro en el foro de soporte en línea de Bell Canada calificó el anuncio como «absolutamente ridículo» y condenó lo que percibieron como años de telecomunicaciones presionando contra la capacidad de los usuarios para grabar contenido:

… Bell eliminó la opción para cualquier dispositivo que realmente grabe TV localmente, lo que obligó a los clientes a usar una caja de TV inferior con ‘Cloud PVR’. Ahora lo están reduciendo a 60 días de grabación casi inútiles. Este no es el servicio al que me inscribí por contrato y, sin embargo, sigo pagando precios cada vez mayores.

Al igual que sus rivales, Bell empujó a los clientes hacia el DVR basado en la nube, y su sitio web decía: «Fibe TV ha evolucionado hasta convertirse en un sistema de almacenamiento basado en la nube para todas sus grabaciones».

Sin embargo, es posible que algunos usuarios no se hayan dado cuenta de las ventajas y desventajas.

«¡Ojalá supiera esto antes de cambiar los PVR para cambiar al almacenamiento en la nube! ¡¡¡Nadie nos dijo eso!!!», dijo un usuario del foro conocido como Crazy aunt.

Otro usuario, Thornquills, calificó la noticia como un «factor decisivo» porque «pagan $10,00 al mes por el almacenamiento en la nube» y «2 meses es demasiado restrictivo, en mi opinión».

Mientras tanto, Rogers Ignite, rival de Bell Canada, confirmó a The Canadian Press que continuará permitiendo a sus clientes mantener las grabaciones de DVR almacenadas en la nube durante un año, ya que su oferta de PVR en la nube existe para «ayudar a administrar la capacidad de almacenamiento».

El cambio de política de Fibe TV se produce unos dos meses después de que Bell Canada anunciara que despediría a 4.800 trabajadores y vendería 45 de sus 103 estaciones de radio.





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Los mejores juegos de PC de 2023 con una década de antigüedad en promedio; La PC impulsó el crecimiento en 2023, la consola lo hará a partir de 2024 https://magazineoffice.com/los-mejores-juegos-de-pc-de-2023-con-una-decada-de-antiguedad-en-promedio-la-pc-impulso-el-crecimiento-en-2023-la-consola-lo-hara-a-partir-de-2024/ https://magazineoffice.com/los-mejores-juegos-de-pc-de-2023-con-una-decada-de-antiguedad-en-promedio-la-pc-impulso-el-crecimiento-en-2023-la-consola-lo-hara-a-partir-de-2024/#respond Thu, 04 Apr 2024 08:28:31 +0000 https://magazineoffice.com/los-mejores-juegos-de-pc-de-2023-con-una-decada-de-antiguedad-en-promedio-la-pc-impulso-el-crecimiento-en-2023-la-consola-lo-hara-a-partir-de-2024/

La empresa de seguimiento de datos e investigación de mercado NewZoo ha publicado su Informe sobre juegos de consola y PC de 2023, que proporciona una instantánea interesante de una industria que se encuentra en un modo de transición. La industria del juego experimentó un crecimiento fuera de control durante la pandemia, que se esfumó un poco en 2022, pero en 2023 se produjo un retorno a un crecimiento modesto y el mercado de PC/consolas alcanzó los 93.500 millones de dólares, un aumento interanual del 2,3 por ciento. Este crecimiento fue impulsado en gran medida por el mercado de PC, que aumentó un 3,9 por ciento interanual, mientras que el mercado de consolas aumentó un 1,7 por ciento interanual. El mercado de PC representó el 43 por ciento de los ingresos de la industria, mientras que las consolas representaron el 57 por ciento.

Durante los próximos tres años (2024 a 2026), NewZoo predice que la industria seguirá creciendo modestamente a un ritmo de alrededor del 2,7 por ciento anual, o 14 mil millones de dólares durante los tres años. Según NewZoo, la mayor parte de este crecimiento provendrá del lado de la consola, a medida que aumenten las bases de instalación para las máquinas de la generación actual y Nintendo lance su seguimiento anticipado de Switch.

Curiosamente, uno de los desafíos que enfrenta la industria en el futuro son sus propios éxitos pasados. Básicamente, cada juego nuevo que sale tiene que competir con los gigantes de servicios en vivo existentes como Fortnite, Roblox y Minecraft. Esto es particularmente cierto en PC, donde la edad promedio de los 10 mejores juegos de 2023 en términos de usuarios activos mensuales fue enorme. 9,6 años. A PlayStation y Xbox no les va mucho mejor, ya que sus 10 primeros tienen una edad promedio de 7,4 y 7,2 años. Aparentemente, el único lugar donde la gente realmente juega juegos nuevos es Switch, que tiene dos juegos de 2023 en su top 5 (Zelda: Tears of the Kingdom y Super Mario Bros. Wonder) y una edad promedio de 3,9 años para su top 10.

En general, los juegos de más de 6 años representaron más del 60 por ciento del tiempo de juego en 2023. Incluso en los casos en que se jugaban juegos nuevos, se dedicó mucho tiempo a franquicias anualizadas como Call of Duty y los diversos juegos deportivos de EA. Sólo el 8 por ciento del tiempo de juego se destinó a juegos completamente nuevos y no anualizados, con Diablo IV, Hogwarts Legacy y Baldur’s Gate III encabezando la lista.

Definitivamente parece que esta es una industria esperando el próximo gran avance. En general, el tiempo de juego ha tenido una tendencia a la baja (un 26 por ciento menos) desde 2021 y, nuevamente, parte de eso se debe simplemente a un regreso a la normalidad después de la pandemia, pero en parte es porque la gente se está cansando un poco de las mismas cosas de siempre, incluso cuando nada ha cambiado. bastante intensificado para reemplazarlos. ¿Cuál será el próximo gran acontecimiento? Veremos.

¿Qué opinas de las tendencias generales en la industria del juego? ¿Cómo cree que se desarrollarán las cosas en los próximos años?

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Microsoft abre una grieta en el jardín amurallado de décadas de antigüedad de los juegos de consola https://magazineoffice.com/microsoft-abre-una-grieta-en-el-jardin-amurallado-de-decadas-de-antiguedad-de-los-juegos-de-consola/ https://magazineoffice.com/microsoft-abre-una-grieta-en-el-jardin-amurallado-de-decadas-de-antiguedad-de-los-juegos-de-consola/#respond Thu, 28 Mar 2024 14:24:57 +0000 https://magazineoffice.com/microsoft-abre-una-grieta-en-el-jardin-amurallado-de-decadas-de-antiguedad-de-los-juegos-de-consola/

Agrandar / ¿Explotará el frágil globo de Xbox si se abre esa jaula?

Aurich Lawson/Getty Images

Desde los días de NES, la única distinción inquebrantable entre los mercados de juegos de PC y consolas fue el enfoque de «jardín amurallado» de este último en la distribución de juegos. Desde hace décadas, los fabricantes de consolas han controlado completamente los métodos de concesión de licencias y ventas disponibles para los juegos en su propio hardware.

Entonces, cuando el jefe de Microsoft Xbox, Phil Spencer, dice que está dispuesto a derribar ese jardín amurallado para sus consolas, es un gran problema.

En declaraciones a Polygon en una entrevista en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de la semana pasada, Spencer dijo que podía prever un futuro en el que los mercados de juegos competitivos como Epic Games Store o el centro de compensación independiente itch.io estuvieran disponibles directamente en el hardware de Xbox. “[Consider] nuestra historia como empresa de Windows», dijo Spencer a Polygon. «Nadie parpadearía dos veces si dijera: ‘Oye, cuando usas una PC, puedes decidir el tipo de experiencia que tienes’. [by picking where to buy games].’ Hay un valor real en eso».

En 2022, durante su batalla regulatoria por la adquisición de Activision, Microsoft lanzó un conjunto de lo que llamó «Principios de la tienda abierta de aplicaciones» para «PC, teléfonos móviles y otros dispositivos informáticos de uso general». Sin embargo, en ese momento, Microsoft fue explícito en que estos principios no se aplicaban a las consolas porque «las consolas de juegos, específicamente, se venden a los jugadores con pérdidas para establecer un ecosistema sólido y viable para los desarrolladores de juegos. Los costos se recuperan más tarde a través de los ingresos». Se obtiene en la tienda dedicada a la consola».

Pero Spencer dice que ese tipo de modelo de navajas y navajas de afeitar tiene menos sentido en el mercado actual de juegos de consola. Esto se debe en parte a que una desaceleración en la ley de Moore está haciendo que los costos del hardware sean más persistentes y en parte a que los jugadores se están moviendo cada vez más hacia la competencia basada en dispositivos móviles y PC.

«[Subsidizing hardware] Se vuelve más desafiante en el mundo actual», dijo Spencer a Polygon. «Y diré, y esto puede parecer demasiado altruista, no sé si está haciendo crecer la industria. Entonces pienso, ¿cuáles son las barreras? ¿Cuáles son las cosas que crean fricción en el mundo actual para creadores y jugadores? ¿Y cómo podemos ser parte de la apertura de ese modelo?»

Pequeños pasos

Microsoft ha dado algunos pequeños pasos para abrir el ecosistema de juegos de Xbox en el pasado. En 2013, el fabricante de consolas permitió a cualquier desarrollador independiente autopublicar fácilmente juegos descargables para Xbox One sin el respaldo de un editor importante, como se había requerido en el pasado. Sony y Nintendo también han implementado políticas similares en sus consolas, lo que ha llevado a una explosión de lanzamientos de juegos descargables de desarrolladores independientes en las tres plataformas en los últimos años.

El programa Plataforma universal de Windows de Microsoft, iniciado en 2016, también permite que las consolas Xbox ejecuten aplicaciones genéricas programadas para el entorno más abierto de Windows. Pero ese programa aún requiere que esas aplicaciones se distribuyan a través de la Tienda Windows, lo que permite a Microsoft imponer restricciones a aplicaciones como emuladores diseñados para ejecutarse en Xbox.

La tienda Xbox se ha vuelto más abierta a lo largo del año, pero no lo suficiente como para permitir que los emuladores N64 se ejecuten sin control...

La tienda Xbox se ha vuelto más abierta a lo largo del año, pero no lo suficiente como para permitir que los emuladores N64 se ejecuten sin control…

Permitir que las tiendas de juegos de la competencia operen directamente en la Xbox iría mucho más allá que esas medidas, reduciendo severamente el control financiero y de contenido que Microsoft tendría sobre los juegos en su propia consola. La apertura de Spencer a esa pérdida de control se produce cuando Apple se ve obligada a renunciar al mismo control sobre iOS en Europa en virtud de la Ley de Mercados Digitales de esa región.

Epic Games, por su parte, ha estado argumentando en voz alta durante años para llevar su Epic Games Store al mercado cerrado de Apple. Pero el fortnite El fabricante siempre se ha mostrado relativamente indiferente a la hora de obtener el mismo acceso a mercados cerrados de consolas.

«Hay una razón para [the 30-percent fee] en consolas donde hay una enorme inversión en hardware, a menudo vendido por debajo del costo, y campañas de marketing en amplia asociación con los editores», dijo Tim Sweeney de Epic a GamesIndustry.biz en 2018. «Pero en plataformas abiertas, el 30 por ciento es desproporcionado con respecto al costo de los servicios. realizan estas tiendas, como procesamiento de pagos, ancho de banda de descarga y servicio al cliente».

La idea de dejar que otras tiendas accedan a Xbox surge cuando Microsoft está restando importancia a la idea de que los juegos exclusivos de Xbox sean su principal objetivo. Hasta ahora, ese giro multiplataforma solo ha incluido cuatro títulos de Xbox relativamente pequeños, pero Polygon parafraseó a Spencer diciendo que «eliminar la exclusividad en más y más juegos de Xbox» también es parte de la mayor apertura de la compañía en el futuro.

En total, la nueva postura recuerda mucho a 2016, cuando Microsoft se convirtió en el primer fabricante de consolas en admitir el juego en línea multiplataforma para cualquier juego de Xbox que lo quisiera. Sony finalmente hizo lo mismo años después, y hoy en día, la idea de permitir que los jugadores se unan en diferentes plataformas de consola se considera normal (aunque todavía no es universal). En el futuro, podemos considerar la nueva apertura de Microsoft como el comienzo de un cambio similar en la forma en que funciona la distribución de juegos en consolas previamente cerradas.



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Anuncios de cerveza de décadas de antigüedad integrados directamente en películas originales de Star Wars se vuelven virales https://magazineoffice.com/anuncios-de-cerveza-de-decadas-de-antiguedad-integrados-directamente-en-peliculas-originales-de-star-wars-se-vuelven-virales/ https://magazineoffice.com/anuncios-de-cerveza-de-decadas-de-antiguedad-integrados-directamente-en-peliculas-originales-de-star-wars-se-vuelven-virales/#respond Mon, 04 Mar 2024 21:14:08 +0000 https://magazineoffice.com/anuncios-de-cerveza-de-decadas-de-antiguedad-integrados-directamente-en-peliculas-originales-de-star-wars-se-vuelven-virales/

Una controvertida campaña publicitaria que dividió anuncios de cerveza chilena en escenas clave de la trilogía original de Star Wars ha aparecido en línea y se ha vuelto viral unos 20 años después de su primera emisión.

“Alrededor de 2003 en Chile, cuando la trilogía original de Star Wars comenzó a transmitirse por televisión allí, hicieron algo gracioso para evitar cortes comerciales”, escribió el usuario de X Windy en una publicación que acompaña a uno de los clips, a continuación. “Ellos mismos integraron los comerciales en las películas. Aquí está uno de ellos, con el doblaje en inglés agregado”.

A primera vista, el clip podría tomarse fácilmente como obra de un entusiasta fanático de Star Wars con predilección por la cerveza y demasiado tiempo libre. Sin embargo, contra todo pronóstico, los anuncios parecen ser reales, como lo demuestran los documentos legales descubiertos por Gizmodo Australia en el sitio web del Consejo de Autorregulación y Ética Publicitaria de Chile, que detallan las quejas de Lucasfilm con la campaña.

Según los documentos, los comerciales de Cerveza Cristal aparecieron por primera vez en diciembre de 2003 durante una proyección de la trilogía original de Star Wars en el canal 13 de Chile, donde fueron cortados directamente en las películas, en lugar de aparecer en una pausa publicitaria estándar.

Según un informe de 2004 de The Guardian, la agencia de Cristal Beer, OMD Santiago, obtuvo el máximo galardón en la categoría de medios en el Festival Internacional de Publicidad de Cannes de ese año por «lograr persuadir a las emisoras chilenas para que permitieran que Cristal Beer se colocara en escenas dentro de un serie de películas importantes. Durante Star Wars, por ejemplo, se vio a Luke Skywalker producir una lata de Cristal cuando tomó su sable láser, una idea que rompería las reglas sobre colocación de productos en el Reino Unido.

Comprensiblemente, la medida provocó la ira de los abogados de Lucasfilm, quienes argumentaron, entre otras cosas, que las travesuras publicitarias infringían el Código de Ética Publicitaria de Chile y engañaron a la gente haciéndoles creer que existía una asociación oficial entre el cineasta y Cerveza Cristal.

Desde entonces, han aparecido en línea más anuncios de Cerveza Cristal, incluido uno que muestra a Luke Skywalker recibiendo una cerveza en lugar del sable de luz de su padre, y otro en el que el Emperador Palpatine busca una fría durante su enfrentamiento culminante con Luke cerca del final de Star Wars: Regreso. de los Jedi.

Otras escenas fueron ingeniosamente cortadas para dar la impresión de que Obi-Wan Kenobi mantenía una cerveza metida en la manga de su túnica jedi, y que había un refrigerador de cerveza instalado junto a la estación de control del rayo tractor de la Estrella de la Muerte que se ve en Una nueva esperanza. Como era de esperar, los usuarios de las redes sociales valoraron de manera más positiva el enfoque vanguardista de la publicidad y pidieron que se utilizara más ampliamente.

Asegúrese de consultar el resumen de IGN de ​​los próximos proyectos de Star Wars para obtener un resumen completo de todos los videojuegos, películas y series de televisión de Star Wars que se espera que se lancen en 2024, incluidos Star Wars Outlaws y la muy esperada segunda serie de los proyectos de acción en vivo de Ahsoka y Andor.

Anthony es un colaborador independiente que cubre noticias científicas y de videojuegos para IGN. Tiene más de ocho años de experiencia cubriendo avances de última hora en múltiples campos científicos y no tiene absolutamente ningún tiempo para travesuras. Síguelo en Twitter @BeardConGamer





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El aprendizaje automático significa que podemos leer un pergamino carbonizado de 2.000 años de antigüedad enterrado en el Monte Vesubio y resulta que se trata del placer de llenarse la cara. https://magazineoffice.com/el-aprendizaje-automatico-significa-que-podemos-leer-un-pergamino-carbonizado-de-2-000-anos-de-antiguedad-enterrado-en-el-monte-vesubio-y-resulta-que-se-trata-del-placer-de-llenarse-la-cara/ https://magazineoffice.com/el-aprendizaje-automatico-significa-que-podemos-leer-un-pergamino-carbonizado-de-2-000-anos-de-antiguedad-enterrado-en-el-monte-vesubio-y-resulta-que-se-trata-del-placer-de-llenarse-la-cara/#respond Fri, 09 Feb 2024 14:03:51 +0000 https://magazineoffice.com/el-aprendizaje-automatico-significa-que-podemos-leer-un-pergamino-carbonizado-de-2-000-anos-de-antiguedad-enterrado-en-el-monte-vesubio-y-resulta-que-se-trata-del-placer-de-llenarse-la-cara/

¿Oyes eso? Ese es el sonido de la gente en todas partes diciendo ‘¿pueden hacer eso?’ después de leer cómo los investigadores utilizaron imágenes, visión por computadora y aprendizaje automático para leer textos romanos antiguos en lo que la mayoría pensaría que es poco más que un trozo de carbón al mirarlo.

El rollo de 2.000 años de antigüedad es uno de los más de 800 descubiertos en las ruinas de Herculano, una ciudad romana sepultada por la erupción del Monte Vesubio en el año 79 d.C. Carbonizado por la erupción, cada rollo es increíblemente frágil, y cualquier intento de abrirlo uno para ver si es de alguna manera legible ha terminado en un desastre que se desmorona. Sin embargo, los investigadores han estado interesados ​​en descubrir los secretos almacenados en estos pergaminos, y parece que el aprendizaje automático podría haber sido la clave para lograrlo.



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Pitchfork se incorporará a GQ y se producirán despidos en un medio de comunicación propiedad de Condé Nast, de 30 años de antigüedad https://magazineoffice.com/pitchfork-se-incorporara-a-gq-y-se-produciran-despidos-en-un-medio-de-comunicacion-propiedad-de-conde-nast-de-30-anos-de-antiguedad/ https://magazineoffice.com/pitchfork-se-incorporara-a-gq-y-se-produciran-despidos-en-un-medio-de-comunicacion-propiedad-de-conde-nast-de-30-anos-de-antiguedad/#respond Thu, 18 Jan 2024 15:02:17 +0000 https://magazineoffice.com/pitchfork-se-incorporara-a-gq-y-se-produciran-despidos-en-un-medio-de-comunicacion-propiedad-de-conde-nast-de-30-anos-de-antiguedad/

Pitchfork, una de las publicaciones de noticias y reseñas musicales más sólidas en sus 30 años de historia en línea, se incorporará a la revista masculina GQ, dijo el miércoles el propietario Condé Nast.

Anna Wintour, directora de contenido de la editorial y directora editorial global de Vogue, envió un memorando por correo electrónico al personal.

«Esta decisión se tomó después de una evaluación cuidadosa del desempeño de Pitchfork y de lo que creemos que es el mejor camino a seguir para la marca para que nuestra cobertura musical pueda continuar prosperando dentro de la empresa», escribió Wintour. «Tanto Pitchfork como GQ tienen formas únicas y valiosas de abordar el periodismo musical, y estamos entusiasmados por las nuevas posibilidades que tenemos juntos».

Wintour confirmó que se producirían varios despidos, incluido el editor en jefe de Pitchfork, Puja Patel.

El Pitchfork Union, parte del NewsGuild de Nueva York, dijo en un comunicado que ocho empleados sindicalizados fueron despedidos.

«Condé Nast no proporcionó más información sobre el futuro de la principal publicación musical, lo que demuestra una vez más una falta de respeto por los trabajadores que han contribuido al éxito de la empresa», dijo el sindicato.

Ryan Schreiber, quien creó Pitchfork cuando era adolescente en 1996, lamentó el fin del sitio web.

«Estoy extremadamente entristecido por la noticia de que Condé Nast ha decidido reestructurar Pitchfork y despedir a gran parte de su personal, incluidos algunos que han sido parte integral de sus operaciones durante muchos años/décadas», publicó Schreiber en X, anteriormente conocido como Twitter. «Enviando amor a todos los afectados y esperando lo mejor para su futuro».

Condé Nast adquirió Pitchfork en 2015 por una suma no revelada.



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Los fundadores de Instagram cierran Artifact, su aplicación de noticias de un año de antigüedad https://magazineoffice.com/los-fundadores-de-instagram-cierran-artifact-su-aplicacion-de-noticias-de-un-ano-de-antiguedad/ https://magazineoffice.com/los-fundadores-de-instagram-cierran-artifact-su-aplicacion-de-noticias-de-un-ano-de-antiguedad/#respond Sat, 13 Jan 2024 16:54:05 +0000 https://magazineoffice.com/los-fundadores-de-instagram-cierran-artifact-su-aplicacion-de-noticias-de-un-ano-de-antiguedad/

Artifact, la aplicación de noticias de moda de los cofundadores de Instagram Kevin Systrom y Mike Krieger, ha transcurrido menos de un año desde su lanzamiento. En una nota en Medium, Systrom dijo que las funciones de “lectura de noticias principales” de la aplicación estarían en línea hasta finales de febrero, pero que eliminaría las capacidades de comentar y publicar de inmediato.

Además de su famoso equipo fundador, la aplicación era conocida por sus funciones centradas en la inteligencia artificial, así como por sus capacidades para comentar y publicar. La aplicación recibió elogios de los periodistas que apreciaban las funciones amigables para los periodistas, como las dedicadas, y ocupó un lugar destacado en las tiendas de aplicaciones de Apple y Google.

Pero después de un año de trabajo, parece que Systrom y Krieger encontraron muchas de las mismas luchas que los fundadores anteriores a ellos. «Hemos creado algo que a un grupo central de usuarios le encanta, pero hemos llegado a la conclusión de que la oportunidad de mercado no es lo suficientemente grande como para justificar una inversión continua de esta manera», escribió Systrom.

Si bien no dijo qué podría hacer a continuación, la nota de Systrom insinuaba que en algún momento podría asumir un nuevo proyecto centrado en la IA. «Personalmente, estoy emocionado de seguir construyendo cosas nuevas, aunque sólo el tiempo dirá lo que podría ser», escribió. «Vivimos en una época apasionante en la que la inteligencia artificial está cambiando casi todo lo que tocamos y las oportunidades para nuevas ideas parecen ilimitadas».

Mientras tanto, los fanáticos de Artifact tienen algunas semanas más para seguir revisando los titulares antes de que la aplicación se desconecte definitivamente.



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El mod de Fallout New Vegas hace que un mapa de una década de antigüedad se parezca más al Mojave real https://magazineoffice.com/el-mod-de-fallout-new-vegas-hace-que-un-mapa-de-una-decada-de-antiguedad-se-parezca-mas-al-mojave-real/ https://magazineoffice.com/el-mod-de-fallout-new-vegas-hace-que-un-mapa-de-una-decada-de-antiguedad-se-parezca-mas-al-mojave-real/#respond Tue, 09 Jan 2024 12:37:33 +0000 https://magazineoffice.com/el-mod-de-fallout-new-vegas-hace-que-un-mapa-de-una-decada-de-antiguedad-se-parezca-mas-al-mojave-real/

No sería el único en decir eso. Fallout New Vegas es uno de los mejores juegos de rol jamás creados, pero después de más de una década de vagar por Mojave Wasteland, el tiempo de desarrollo de 18 meses comienza a notarse en los paisajes, a menudo áridos y monótonos. Eso no quiere decir que Obsidian no haya creado uno de los mundos de juego más interesantes que existen, pero este nuevo mod renueva Mojave, inspirándose clave en los juegos Stalker y Metro mientras lo hace.

Desert Landscapes de ‘friendlynonmurderingsort’ se anuncia como una «revisión integral del paisaje» para Fallout New Vegas. Todo sigue en línea con el trabajo de Obsidian de 2010, pero 14 años después es agradable ver cómo la versión RPG de Mojave se renueva.

Este mod de Fallout New Vegas combina algunos trabajos antiguos de tipo amigable y no asesino y la fotografía de ‘la afortunada treinta kate’, quien tomó fotografías de las ubicaciones del mundo real que puedes encontrar en New Vegas, para intentar ubicar fauna precisa y más en las partes correctas. del mapa.

«El espíritu de este mod se inspiró en mi experiencia con otros títulos apocalípticos como STALKER y Metro: Exodus y los viajes que tuve a través de la Zona en particular», escribe friendlynonmurderingsort. «La falta de viajes rápidos obliga al jugador a familiarizarse con los mapas, reconocer puntos de referencia y notar muchos más detalles en el mundo del juego en general».

Puedes ver una toma de antes (arriba) y después (abajo) del tipo de trabajo que hace el mod a continuación.

«Esto aporta una mayor ‘vivacidad’ al entorno y hace que el jugador se sienta menos protagonista, sino una persona más en esta región», añaden. Incluso hay algo de inspiración extraída de las afueras de Night City de Cyberpunk 2077, y cómo eso naturalmente se siente «sucio y sórdido» en su diseño.

Puede consultar un registro de cambios completo en la página del mod, pero puede esperar más Joshua Trees, Mesquite y Yucca en todo el mapa según ubicaciones de la vida real. Hay manadas de perros callejeros, más formaciones rocosas, más graffitis y un montón de detalles menores que se acumulan para darle al Mojave una sensación renovada.

Si esto ha reavivado tu amor por la serie, hemos reunido todo lo que sabemos sobre la fecha de lanzamiento de Fallout 5 para mantenerte ocupado. Incluso hay todo un mundo de juegos como Fallout si buscas algo un poco diferente con un sabor similar.

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Millones de escaneos de pacientes y registros médicos difundidos en línea gracias a un error de protocolo de décadas de antigüedad https://magazineoffice.com/millones-de-escaneos-de-pacientes-y-registros-medicos-difundidos-en-linea-gracias-a-un-error-de-protocolo-de-decadas-de-antiguedad/ https://magazineoffice.com/millones-de-escaneos-de-pacientes-y-registros-medicos-difundidos-en-linea-gracias-a-un-error-de-protocolo-de-decadas-de-antiguedad/#respond Thu, 07 Dec 2023 20:36:32 +0000 https://magazineoffice.com/millones-de-escaneos-de-pacientes-y-registros-medicos-difundidos-en-linea-gracias-a-un-error-de-protocolo-de-decadas-de-antiguedad/

Los investigadores dicen que encontraron imágenes de pacientes expuestas, así como nombres, direcciones y números de teléfono.

Miles de expuestos Los investigadores han advertido que los servidores están divulgando los registros médicos y la información de salud personal de millones de pacientes debido a fallas de seguridad en un estándar industrial de décadas de antigüedad diseñado para almacenar y compartir imágenes médicas.

Este estándar, conocido como Imágenes y Comunicaciones Digitales en Medicina, o DICOM para abreviar, es el formato reconocido internacionalmente para imágenes médicas. DICOM se utiliza como formato de archivo para tomografías computarizadas e imágenes de rayos X para garantizar la interoperabilidad entre diferentes sistemas y software de imágenes. Las imágenes DICOM generalmente se almacenan en un sistema de almacenamiento e intercambio de imágenes, o servidor PACS, lo que permite a los médicos almacenar imágenes de pacientes en un solo archivo y compartir registros con otros consultorios médicos.

Pero como descubrió Aplite, una consultora de ciberseguridad con sede en Alemania que se especializa en atención médica digital, las deficiencias de seguridad en DICOM significan que muchas instalaciones médicas han hecho que, sin querer, los datos privados y los historiales médicos de millones de pacientes sean accesibles a la Internet abierta.

La investigación de Aplite sobre sistemas DICOM, compartida con TechCrunch antes de su presentación en Black Hat Europe esta semana, ha descubierto más de 3.800 servidores en más de 110 países que exponen la información personal de unos 16 millones de pacientes. Aplite dijo que encontraron nombres, géneros, direcciones y números de teléfono de los pacientes y, en algunos casos, números de Seguro Social.

La investigación, que escaneó Internet en busca de servidores DICOM durante más de seis meses, encontró que estos servidores también están exponiendo más de 43 millones de registros médicos, que pueden incluir los resultados de un examen, cuándo se realizó el examen y los detalles de los médicos remitentes. .

La mayoría de los servidores expuestos (más de 8 millones de registros) se encuentran en los Estados Unidos, seguidos por 9,6 millones de registros en la India y 7,3 millones en Sudáfrica. Aplite dijo que muchos de los servidores con sede en EE. UU. alojan datos de prácticas médicas ubicadas fuera de Estados Unidos.

Sina Yazdanmehr, consultora senior de seguridad de TI de Aplite, dijo a TechCrunch que más del 70% de estos servidores DICOM expuestos están alojados en gigantes de la nube como Amazon AWS y Microsoft Azure. El resto son servidores DICOM en consultorios médicos conectados a internet.

Yazdanmehr dijo que menos del 1% de los servidores DICOM en Internet utilizan medidas de seguridad efectivas.

“Cuando hicimos esta investigación, nos dimos cuenta de que las organizaciones médicas habían iniciado el cambio hacia la nube y la modernización; Los grandes jugadores pasaron a la nube porque podían permitírselo y tenían la infraestructura”, dijo Yazdanmehr a TechCrunch. «Pero esta digitalización obliga a las pequeñas empresas que no tienen los recursos o el presupuesto (sólo una línea DSL) a ponerse al día».

Un problema heredado

Las deficiencias de seguridad asociadas con DICOM no son nada nuevo. En 2020, TechCrunch informó que la implementación de este protocolo de décadas de antigüedad en hospitales, consultorios médicos y centros de radiología llevó a la exposición de millones de imágenes médicas que contienen información de salud personal de los pacientes.

Ahora, casi cuatro años después, el problema no muestra signos de disminuir. Peor aún, Aplite dijo que descubrió un nuevo vector de ataque que podría permitir a los piratas informáticos alterar datos dentro de imágenes médicas existentes, lo que la compañía demostrará en Black Hat el miércoles.

«Cuando analizamos los servidores, descubrimos que 39 millones de registros médicos corren el riesgo de ser manipulados», dijo Yazdanmehr. «Debido a la naturaleza de los registros médicos, no se pueden cambiar a menos que pase por todo un proceso de verificación manual».

«Si un atacante manipula esos datos, es probable que estos registros sean inútiles», dijo Yazdanmehr. «Incluso pueden inyectar señales falsas de enfermedades».

La cantidad de registros filtrados aumenta cada día, dijo Yazdanmehr a TechCrunch, a medida que más hospitales se trasladan a la nube y se generan más registros, pero el problema más amplio no es fácil de solucionar. Yazdanmehr dijo que si bien DICOM tiene medidas de seguridad, exigir su uso podría dañar muchos productos y sistemas heredados.

La Medical Imaging & Technology Alliance, que supervisa el estándar DICOM, no respondió a las preguntas de TechCrunch.



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