bits – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Fri, 19 Apr 2024 21:44:08 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Team Fortress 2 finalmente se actualizó a 64 bits, aunque no sin algunos problemas https://magazineoffice.com/team-fortress-2-finalmente-se-actualizo-a-64-bits-aunque-no-sin-algunos-problemas/ https://magazineoffice.com/team-fortress-2-finalmente-se-actualizo-a-64-bits-aunque-no-sin-algunos-problemas/#respond Fri, 19 Apr 2024 21:44:06 +0000 https://magazineoffice.com/team-fortress-2-finalmente-se-actualizo-a-64-bits-aunque-no-sin-algunos-problemas/

El venerable shooter de héroes Team Fortress 2 existe desde hace mucho, mucho tiempo (próximamente 17 años), pero eso no significa que Valve no le siga mostrando un poco de amor al juego. Por ejemplo, Valve acaba de lanzar una actualización que finalmente agrega soporte de 64 bits para Team Fortress 2. No, lo creas o no, eso no existía hasta ahora. Además de arrastrar a TF2 a la actualidad, el salto a 64 bits debería resultar en un mejor rendimiento. Queda por ver si tiene algún efecto real en otros problemas que enfrenta el juego, como los bots. Aquí están las notas del parche para la actualización…

Se ha lanzado una actualización para Team Fortress 2. La actualización se aplicará automáticamente cuando reinicies Team Fortress 2. Los cambios principales incluyen:

  • Se agregó soporte de 64 bits para cliente y servidor Windows/Linux.
    • Debería incluir mejoras de rendimiento para la mayoría de los usuarios.
    • La entrada sin formato ahora está habilitada de forma predeterminada
  • Se corrigió un exploit relacionado con la carga de calcomanías personalizadas no válidas que bloquearían a otros clientes.

Si bien Team Fortress 2 finalmente pasa a 64 bits puede parecer algo positivo, la actualización ha causado algunos contratiempos a jugadores selectos. Valve ya lanzó una segunda actualización después de que los escáneres de virus de varios jugadores detectaran el nuevo TF2 como malware. Aquí están las notas para esa revisión:

  • Se solucionó un problema por el cual algunos antivirus detectaban erróneamente el juego como malware.
  • Se corrigió un fallo relacionado con el uso de algunos caracteres Unicode en Linux.

Un vistazo rápido a los foros de discusión oficiales de Team Fortress 2 Steam también muestra que varias personas tienen problemas para iniciar TF2 después de la actualización de 64 bits. Muchos de estos problemas parecen estar relacionados con personas que ejecutan configuraciones muy antiguas para TF2: ¡es posible que desees cambiar DirectX 8 para tu configuración de inicio! Esperemos que algunos de los contratiempos que estamos experimentando actualmente puedan solucionarse en los próximos días.

Team Fortress 2 se puede jugar en Steam, donde todavía tiene una presencia regular entre los 20 mejores juegos a pesar de tener casi edad suficiente para votar.

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Valve actualiza Team Fortress 2 a 64 bits, aumentando el rendimiento del FPS de 17 años https://magazineoffice.com/valve-actualiza-team-fortress-2-a-64-bits-aumentando-el-rendimiento-del-fps-de-17-anos/ https://magazineoffice.com/valve-actualiza-team-fortress-2-a-64-bits-aumentando-el-rendimiento-del-fps-de-17-anos/#respond Fri, 19 Apr 2024 15:06:18 +0000 https://magazineoffice.com/valve-actualiza-team-fortress-2-a-64-bits-aumentando-el-rendimiento-del-fps-de-17-anos/

Valve ha actualizado Team Fortress 2, su shooter competitivo en primera persona de casi 17 años, para finalmente agregar soporte para 64 bits.

La actualización, que algunos fanáticos consideran la más importante de Valve en años, debería resultar en una mejora del rendimiento para la mayoría de los usuarios. Los informes indican que el recuento de fotogramas por segundo de Team Fortress 2 ha aumentado alrededor de un 20%, lo que resulta en una experiencia mucho más fluida.

Si bien esta actualización de Team Fortress 2 es ciertamente bienvenida, ha hecho poco para calmar el flujo constante de solicitudes de la base de jugadores para que Valve aborde el problema más problemático del juego: los bots. Team Fortress 2 ha tenido un problema de bot durante años y, a pesar de un esfuerzo comunitario para crear conciencia sobre el problema, hay pocas señales de mejora.

Team Fortress 2. Crédito de la imagen: Valve.

Notas completas del parche de actualización del 18 de abril de Team Fortress 2:

Los principales cambios incluyen:

  • Se agregó soporte de 64 bits para cliente y servidor Windows/Linux.
    • Debería incluir mejoras de rendimiento para la mayoría de los usuarios.
    • Los errores se pueden informar aquí: https://github.com/ValveSoftware/Source-1-Games/issues
  • Se corrigió un exploit relacionado con la carga de calcomanías personalizadas no válidas que bloquearían a otros clientes.

Team Fortress 2. Crédito de la imagen: Valve.
Team Fortress 2. Crédito de la imagen: Valve.

Team Fortress 2 se lanzó en 2007 para PC y consola, y desde entonces se ha mantenido como uno de los juegos más populares de Steam. En el momento de la publicación de este artículo, Team Fortress 2 era el juego número 16 más jugado en la plataforma de Valve, con 50.092 jugadores simultáneos. Eso es más que Monster Hunter: World, Call of Duty y Football Manager.

A pesar de la continua popularidad de Team Fortress 2, los jugadores a menudo han acusado a Valve de descuidar el juego en favor de otros proyectos, como Dota 2. En enero, los proyectos de fans de Team Fortress: Source 2 y Portal 64 fueron cerrados por derribos de Valve. En desarrollo desde al menos 2021, Team Fortress: Source 2 fue concebido como una nueva versión del juego clásico en el sucesor espiritual Mod de Garry, s&box. Con Team Fortress 2 ahora con 17 años y en gran parte invadido por bots, Team Fortress: Source 2 tenía como objetivo inyectar nueva vida al querido shooter de Valve. En un momento, el equipo tuvo más de 20 voluntarios que ayudaron a trasladar activos del juego base y reconstruir las mecánicas de Team Fortress 2.

Wesley es el editor de noticias del Reino Unido para IGN. Encuéntrelo en Twitter en @wyp100. Puede comunicarse con Wesley en [email protected] o de manera confidencial en [email protected].



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Demostración de AMD y Vindral 8K Transmisión en vivo HDR de 10 bits con latencia ultrabaja https://magazineoffice.com/demostracion-de-amd-y-vindral-8k-transmision-en-vivo-hdr-de-10-bits-con-latencia-ultrabaja/ https://magazineoffice.com/demostracion-de-amd-y-vindral-8k-transmision-en-vivo-hdr-de-10-bits-con-latencia-ultrabaja/#respond Tue, 16 Apr 2024 09:32:52 +0000 https://magazineoffice.com/demostracion-de-amd-y-vindral-8k-transmision-en-vivo-hdr-de-10-bits-con-latencia-ultrabaja/

AMD se ha asociado con Vindral para mostrar capacidades de transmisión en vivo HDR de 8K y 10 bits en su hardware Alveo, brindando transmisiones más ricas y de alta calidad al público.

AMD demuestra las primeras capacidades de transmisión en vivo HDR 8K de 10 bits del mundo con la tecnología de latencia ultrabaja de Vindral

Presione soltar: Vindral, desarrollado por RealSprint en Suecia, se complace en anunciar una asociación con el fabricante de semiconductores AMD. El primer proyecto conjunto consiste en crear la primera 8K Transmisión en vivo con latencia ultrabaja. Lo que inicialmente fue una vista previa tecnológica en IBC en Septiembre 2023 ahora ha alcanzado la preparación comercial.

  • Un sistema AV1 8K Nivel de transmisión en vivo con calidad HDR de 10 bits, con latencia ultrabaja y con todos los espectadores sincronizados.
  • La demostración se está ejecutando actualmente como una configuración local completa de Vindral CDN, localmente en NAB en Las Vegasy funciona con un Alveo MA35D de AMD.
  • Las dos empresas han estado trabajando estrechamente para hacer una implementación viable, de calidad garantizada y escalable.
  • Una base para garantizar la compatibilidad con dispositivos de gama baja son las tasas de bits adaptables, que siempre se incluyen en las transmisiones entregadas por Vindral.

«Después de nuestra iniciativa AV1, el siguiente paso obvio fue mirar hacia la siguiente frontera. Y eso es 8K. No hay muchos dispositivos que puedan mostrarlo todavía, ni pueden decodificar el vídeo, pero como marca pretende estar a la vanguardia, es un paso importante para nosotros». dicho Daniel Alinderdirector general de Vindral.

«Estamos felices de trabajar con Vindral en la próxima generación de rendimiento. Dado su enfoque específico en hacer posible un alto VQ, incluso con una latencia ultrabaja, es una gran combinación para nosotros. El MA35D fue diseñado específicamente para permitir que estos dispositivos de alta resistencia trabajos a escala, y una CDN de transmisión en vivo es un escaparate increíble para nosotros», dicho Sean GardnerJefe de Estrategia y Desarrollo de Mercado de AMD.

Mientras 8K aún no se ha adoptado ampliamente en el mercado de consumo, hay muchos casos de negocio en los que el contenido de alta resolución desempeña un papel central.

«Estamos trabajando a la vanguardia, demostrando que podemos hacer 8K hoy. Y hemos aprendido rápidamente que hay segmentos del mercado que ya están buscando este tipo de soluciones. Japón destaca también como un mercado geográfico donde 8K no es en un futuro lejano; muchas empresas ya están a bordo», añadido Alinder.

«Desde los deportes electrónicos hasta el comercio minorista y las apuestas deportivas, siempre habrá empresas que busquen ir más allá. Esto se aplica a las aplicaciones de región de interés (RoI) en las que se toma una 8K transmitir desde una cámara estática y ver cualquier 4K parte de ella en su dispositivo, así como aplicaciones de reconocimiento de imágenes de grado industrial o militar», Gardner añadió.

Otros ejemplos incluyen aplicaciones XR, que requieren al menos doble 4K lienzos, uno para cada ojo; así como cualquier producto que realice análisis de IA de los contenidos y deportes.

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Revise los días de gloria de 8 bits de Atari con el nuevo Atari 400 Mini https://magazineoffice.com/revise-los-dias-de-gloria-de-8-bits-de-atari-con-el-nuevo-atari-400-mini/ https://magazineoffice.com/revise-los-dias-de-gloria-de-8-bits-de-atari-con-el-nuevo-atari-400-mini/#respond Sun, 07 Apr 2024 22:24:30 +0000 https://magazineoffice.com/revise-los-dias-de-gloria-de-8-bits-de-atari-con-el-nuevo-atari-400-mini/

¿Buscas una manera genial de acceder a tus juegos Atari favoritos de 8 bits? Entonces querrás echar un vistazo más de cerca a la nueva Atari 400 Mini, que emula todos los sistemas Atari de 8 bits desde el 400 hasta el 800XL. La consola doméstica se agotó rápidamente en el sitio web oficial de Atari, pero el inventario todavía está disponible en Amazon, aunque no estamos seguros de cuánto tiempo permanecerá disponible.

Aquí hay un vistazo a todos los juegos preinstalados en el Atari 400 Mini:

La lista de minijuegos de Atari 400

  • Bola de aire
  • asteroides
  • Baloncesto
  • Zona de batalla
  • Berzerk
  • Carrera de roca
  • cerdas
  • Captura la bandera
  • Ciempiés
  • Castillos de cristal
  • Elektra Glide
  • ¡Encontrar!
  • Voltear y flotar
  • La casa de Enrique
  • Colocar el cursor encima
  • Lee (Bruce Lee)
  • MULA
  • Milpiés
  • Minero 2049er
  • Comando de misiles
  • La mina de O’Riley
  • Asaltantes Estelares II
  • Las siete ciudades de oro
  • Azul marino ondulado
  • Yoomp

Más allá de la nueva Atari 400 Mini, hay muchas otras consolas Atari a considerar. Esto incluye el Atari 2600+ que se lanzó el año pasado y reproduce cartuchos originales. Cuesta $130, pero es una excelente opción si todavía tienes un montón de tus viejos juegos de Atari escondidos en el sótano o escondidos en un armario, o si quieres comprar algunos juegos nuevos, incluido el maravilloso Mr. Run and Jump. . Una alternativa más económica es la Mi Arcade Atari Game Station Proque está a la venta por $65 (antes $100) y viene cargado con más de 200 juegos de Atari y viene con dos joysticks.

Si quieres llevar tus juegos de viaje, el económico Atari Pocket Player Pro Vale la pena verlo más de cerca, ya que ahora tiene un descuento de solo $ 37. Junto con un diseño decididamente retro, viene con 100 juegos, incluidos Asteroids, Centipede, Tempest y Breakout. Y para algo un poco fuera de lo común, encontrará el Pequeño arcade Atari 2600que es un pequeño juego arcade de escritorio que cuenta con un monitor retro de 1,5 pulgadas y 10 juegos.



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El juego de plataformas independiente de 16 bits le da a Hollow Knight un ejercicio y gobierna https://magazineoffice.com/el-juego-de-plataformas-independiente-de-16-bits-le-da-a-hollow-knight-un-ejercicio-y-gobierna/ https://magazineoffice.com/el-juego-de-plataformas-independiente-de-16-bits-le-da-a-hollow-knight-un-ejercicio-y-gobierna/#respond Tue, 02 Apr 2024 14:03:00 +0000 https://magazineoffice.com/el-juego-de-plataformas-independiente-de-16-bits-le-da-a-hollow-knight-un-ejercicio-y-gobierna/

Si tomas la atmósfera de Hollow Knight y le das el ejercicio del Sr. Driller, junto con una buena dosis de magníficas imágenes de 16 bits, obtienes el próximo Aurora eterna. Tuvimos la oportunidad de jugar este delicioso juego de plataformas y rompecabezas narrativo mientras estábamos en GDC, y escuchamos de la fuente, Rob Cocks de Ysbyrd Games, lo que lo hace tan especial.

Everdeep Aurora te presenta al lindo gato Shell, quien, al igual que el resto de la sociedad, se ha visto obligado a vivir bajo tierra mientras una lluvia de meteoritos apocalíptica en curso cae desde arriba. Shell rápidamente se da cuenta de que su madre ha desaparecido y les deja todo menos una nota, por lo que se disponen a buscarla. Everdeep Aurora, un juego de plataformas de rompecabezas en esencia, adopta imágenes de 16 bits de la vieja escuela con una jugabilidad no muy diferente a la de Mr. Driller, ya que necesitas usar tu taladro para explorar, pero con un mundo de fantasía oscura adyacente a Hollow Knight. con personajes extravagantes y secretos por descubrir.

“Es un juego de exploración de aventuras y pixel art, que tiene una apariencia muy diminuta. Es básicamente una paleta de colores de Game Boy con una relación de aspecto deliberadamente estrecha”, le dice a PCGamesN Rob Cocks, líder de producción de Ysbyrd Games, editor de Everdeep Aurora. “Pero la historia que se desarrolla es sorprendentemente profunda e involucra mucha historia y emoción. Hay muchos animalitos lindos, pero tienen motivaciones muy complejas e incluso culpa en algunos casos”.

Adoro absolutamente cuando los indies toman un estilo visual clásico y lo modernizan, y Everdeep Aurora no es una excepción. El juego independiente de 3 dólares King of the Bridge hizo un gran trabajo al tomar los tonos verdes de Game Boy y hacerlos sentir modernos, y Everdeep Aurora realmente hace que esos píxeles limitados también se sientan expresivos.

Mientras que un juego como Hollow Knight utiliza deliberadamente diseños metroidvania para ayudarte a explorar, Everdeep Aurora se inclina hacia la mecánica de perforación al tener partes del mundo semialeatorias. “Las cavidades y túneles naturales que ya existen, son aleatorios. Eso significa que los NPC cambiaban un poco cada vez, por lo que si comienzas un juego nuevo, no es cuestión de correrlo rápidamente”, explica Cocks.

Esto significa que Everdeep Aurora debe permitirte restablecer todos los mosaicos que puedas perforar, porque de lo contrario podrías quedarte atascado. Pero a medida que avanzas, puedes encontrar nuevas opciones de movilidad, como un salto de pared y mejoras de perforación, con una pala de helicóptero que eventualmente te impulsará hacia arriba, si necesitas regresar rápidamente a donde estabas.

Puedes incluir Everdeep Aurora en Steam ahora mismo, con entre seis y diez horas de aventuras subterráneas esperándote.

Si buscas más, también tenemos los mejores juegos de historia y juegos independientes que querrás ver mientras esperas Everdeep Aurora, cuya fecha de lanzamiento aún no se ha anunciado.

También puede seguirnos en Google News para obtener noticias, reseñas y guías diarias sobre juegos de PC, o utilizar nuestro rastreador de ofertas de PCGN para obtener algunas gangas.

Informe adicional de Nat Smith para PCGamesN en GDC.



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Mujeres en IA: Heidy Khlaaf, directora de ingeniería de seguridad de Trail of Bits https://magazineoffice.com/mujeres-en-ia-heidy-khlaaf-directora-de-ingenieria-de-seguridad-de-trail-of-bits/ https://magazineoffice.com/mujeres-en-ia-heidy-khlaaf-directora-de-ingenieria-de-seguridad-de-trail-of-bits/#respond Mon, 11 Mar 2024 14:29:46 +0000 https://magazineoffice.com/mujeres-en-ia-heidy-khlaaf-directora-de-ingenieria-de-seguridad-de-trail-of-bits/

Para brindarles a las académicas y a otras personas centradas en la IA su merecido (y esperado) tiempo en el centro de atención, TechCrunch está lanzando una serie de entrevistas centradas en mujeres notables que han contribuido a la revolución de la IA. Publicaremos varios artículos a lo largo del año a medida que continúe el auge de la IA, destacando trabajos clave que a menudo pasan desapercibidos. Lea más perfiles aquí.

Heidy Khlaaf es directora de ingeniería de la empresa de ciberseguridad Trail of Bits. Se especializa en evaluar implementaciones de software e inteligencia artificial dentro de sistemas «críticos para la seguridad», como plantas de energía nuclear y vehículos autónomos.

Khlaaf recibió su doctorado en informática. de University College London y su licenciatura en informática y filosofía de Florida State University. Ha dirigido auditorías de seguridad y protección, ha brindado consultas y revisiones de casos de aseguramiento y ha contribuido a la creación de estándares y directrices para aplicaciones relacionadas con la seguridad y su desarrollo.

Preguntas y respuestas

Brevemente, ¿cómo empezaste en la IA? ¿Qué te atrajo del campo?

Me atrajo la robótica desde muy joven y comencé a programar a los 15 años porque me fascinaban las perspectivas de utilizar la robótica y la inteligencia artificial (ya que están inexplicablemente vinculadas) para automatizar cargas de trabajo donde más se necesitan. Al igual que en la fabricación, vi que se utilizaba la robótica para ayudar a las personas mayores y automatizar el trabajo manual peligroso en nuestra sociedad. Sin embargo, recibí mi doctorado. en un subcampo diferente de la informática, porque creo que tener una base teórica sólida en informática permite tomar decisiones fundamentadas y científicas sobre dónde la IA puede o no ser adecuada y dónde pueden encontrarse los obstáculos.

¿De qué trabajo estás más orgulloso (en el campo de la IA)?

Utilizar mi sólida experiencia y experiencia en ingeniería de seguridad y sistemas críticos para la seguridad para brindar contexto y críticas cuando sea necesario en el nuevo campo de la «seguridad» de la IA. Aunque el campo de la seguridad de la IA ha intentado adaptarse y citar técnicas de seguridad bien establecidas, se ha malinterpretado varias terminologías en cuanto a su uso y significado. Faltan definiciones consistentes o intencionales que comprometan la integridad de las técnicas de seguridad que la comunidad de IA está utilizando actualmente. Estoy particularmente orgulloso de «Hacia evaluaciones integrales de riesgos y garantía de sistemas basados ​​en IA» y «Un marco de análisis de peligros para modelos de lenguaje grande de síntesis de código», donde deconstruyo narrativas falsas sobre seguridad y evaluaciones de IA, y proporciono pasos concretos para salvar las barreras. brecha de seguridad dentro de la IA.

¿Cómo afrontar los desafíos de la industria tecnológica dominada por los hombres y, por extensión, de la industria de la inteligencia artificial dominada por los hombres?

El reconocimiento de lo poco que ha cambiado el status quo no es algo que discutamos a menudo, pero creo que en realidad es importante para mí y para otras mujeres técnicas comprender nuestra posición dentro de la industria y tener una visión realista sobre los cambios necesarios. Las tasas de retención y la proporción de mujeres que ocupan puestos de liderazgo se han mantenido prácticamente iguales desde que me uní al campo, y eso fue hace más de una década. Y como ha señalado acertadamente TechCrunch, a pesar de los tremendos avances y contribuciones de las mujeres dentro de la IA, seguimos al margen de las conversaciones que nosotras mismas hemos definido. Reconocer esta falta de progreso me ayudó a comprender que construir una comunidad personal fuerte es mucho más valioso como fuente de apoyo que depender de iniciativas de DEI que desafortunadamente no han logrado cambios, dado que el sesgo y el escepticismo hacia las mujeres técnicas todavía está bastante generalizado en tecnología.

¿Qué consejo le darías a las mujeres que buscan ingresar al campo de la IA?

No apelar a la autoridad y encontrar una línea de trabajo en la que realmente creas, incluso si contradice las narrativas populares. Dado el poder que los laboratorios de IA tienen política y económicamente en este momento, existe el instinto de tomar como un hecho cualquier cosa que los “líderes de opinión” de IA digan, cuando a menudo ocurre que muchas afirmaciones de IA son discursos de marketing que exageran las capacidades de la IA para beneficiarse. un resultado final. Sin embargo, veo una vacilación significativa, especialmente entre las mujeres jóvenes en el campo, a la hora de expresar escepticismo frente a afirmaciones hechas por sus pares masculinos que no pueden fundamentarse. El síndrome del impostor tiene un fuerte dominio sobre las mujeres dentro del sector tecnológico y lleva a muchas a dudar de su propia integridad científica. Pero es más importante que nunca cuestionar las afirmaciones que exageran las capacidades de la IA, especialmente aquellas que no son falsables según el método científico.

¿Cuáles son algunos de los problemas más apremiantes que enfrenta la IA a medida que evoluciona?

Independientemente de los avances que observemos en la IA, nunca serán la única solución, tecnológica o socialmente, a nuestros problemas. Actualmente existe una tendencia a introducir la IA en todos los sistemas posibles, independientemente de su eficacia (o falta de ella) en numerosos dominios. La IA debería aumentar las capacidades humanas en lugar de reemplazarlas, y estamos siendo testigos de un completo desprecio por los escollos y los modos de falla de la IA que están provocando daños reales y tangibles. Recientemente, un sistema de inteligencia artificial ShotSpotter provocó que un oficial disparara contra un niño.

¿Cuáles son algunas de las cuestiones que los usuarios de IA deberían tener en cuenta?

Qué poco confiable es la IA. Los algoritmos de IA son notoriamente defectuosos y se observan altas tasas de error en aplicaciones que requieren precisión, exactitud y seguridad. La forma en que se entrenan los sistemas de IA incorpora prejuicios y discriminación humanos en sus resultados, que se vuelven “de facto” y automatizados. Y esto se debe a que la naturaleza de los sistemas de IA es proporcionar resultados basados ​​en inferencias y correlaciones estadísticas y probabilísticas a partir de datos históricos, y no en ningún tipo de razonamiento, evidencia fáctica o “causalidad”.

¿Cuál es la mejor manera de construir IA de manera responsable?

Garantizar que la IA se desarrolle de manera que proteja los derechos y la seguridad de las personas mediante la elaboración de afirmaciones verificables y responsabilizar a los desarrolladores de IA ante ellas. Estas afirmaciones también deben tener como alcance una aplicación regulatoria, de seguridad, ética o técnica y no deben ser falsificables. De lo contrario, existe una falta significativa de integridad científica para evaluar adecuadamente estos sistemas. Los reguladores independientes también deberían evaluar los sistemas de IA en función de estas afirmaciones, como se requiere actualmente para muchos productos y sistemas en otras industrias, por ejemplo, los evaluados por la FDA. Los sistemas de IA no deberían estar exentos de procesos de auditoría estándar que estén bien establecidos para garantizar la protección del público y de los consumidores.

¿Cómo pueden los inversores impulsar mejor una IA responsable?

Los inversores deben colaborar y financiar organizaciones que busquen establecer y promover prácticas de auditoría para la IA. Actualmente, la mayor parte de los fondos se invierten en los propios laboratorios de IA, con la creencia de que sus equipos de seguridad son suficientes para el avance de las pruebas de IA. Sin embargo, los auditores y reguladores independientes son clave para la confianza pública. La independencia permite al público confiar en la exactitud e integridad de las evaluaciones y en la integridad de los resultados regulatorios.



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GB202 y GB203 con hasta 512 bits, utilizan memoria GDDR7 de 28 Gbps https://magazineoffice.com/gb202-y-gb203-con-hasta-512-bits-utilizan-memoria-gddr7-de-28-gbps/ https://magazineoffice.com/gb202-y-gb203-con-hasta-512-bits-utilizan-memoria-gddr7-de-28-gbps/#respond Mon, 11 Mar 2024 08:19:47 +0000 https://magazineoffice.com/gb202-y-gb203-con-hasta-512-bits-utilizan-memoria-gddr7-de-28-gbps/

Más rumores sobre las GPU para juegos GeForce RTX 50 «Blackwell» de NVIDIA han sido informados por Koptite7kimi como SKU de GPU y configuraciones de memoria.

Las GPU NVIDIA GeForce RTX 50 «Blackwell» se componen de chips emblemáticos GB202 y GB203, se espera un diseño monolítico con tarjetas de primera generación que probablemente utilicen memoria GDDR7 de 28 Gbps

Kopite7kimi tiene varios datos nuevos para compartir sobre las GPU GeForce RTX 50 «Blackwell» de próxima generación de NVIDIA y pueden sonar bastante diferentes a los que escuchamos en sus publicaciones anteriores. La línea RTX Ada también vio rumores similares antes de su lanzamiento que solían cambiar casi todos los días, pero hay una buena razón por la cual estas especificaciones cambian con demasiada frecuencia. NVIDIA, como todos los demás fabricantes de GPU, trabaja en varias configuraciones, SKU y modelos de un determinado producto antes de finalizar algo. Hemos visto variantes de la línea Ampere que, según se rumoreaba, nunca llegaron a ver la luz, solo para aparecer en ciertos mercados. También debemos tener estas cosas en cuenta al mirar la alineación de próxima generación.

Las GPU para juegos NVIDIA GeForce RTX 50 obtienen los troqueles insignia GB202 y GB203, especulaciones sobre diseños Mono o MCM

Entonces, comenzando con los detalles, las GPU para juegos NVIDIA GeForce RTX 50 «Blackwell» B200 comenzarán con los modelos insignia GB202 y GB203. Se dice que el GB202 es el chip completo, mientras que el GB203 será la mitad del GB203, de forma similar a cómo el Ada AD103 es la mitad de la GPU AD102 completa. Aún no está claro si el equipo ecológico aprovechará un diseño chiplet o monolítico. Para la familia HPC/AI, el GB100 utilizará un diseño de chiplet (MCM), pero la GPU para juegos aún no se ha verificado.

El buque insignia de Blackwell ahora apunta a una memoria de 512 bits, con un ancho de banda posible de hasta 32 GB y 1,8 TB/s

Curiosamente, Kopite7kimi ahora afirma que la GPU insignia para juegos GB202 «Blackwell» ahora contará con una interfaz de memoria de 512 bits en comparación con la interfaz de memoria de 384 bits de la GPU insignia Ada, la AD102. Esto puede cambiar las reglas del juego para el segmento de ultra entusiastas, ya que no solo ofrece un mayor ancho de banda de memoria, sino que también aumentará la capacidad de la memoria en una buena cantidad. Una interfaz de 512 bits con módulos de 16 Gb (2 GB) generará capacidades de 32 GB con 1792,00 GB/s de ancho de banda total.

Y, por último, parece que los módulos de memoria GDDR7 de 28 Gbps serán el estándar en los productos de primera generación. Una vez más, es probable que NVIDIA ofrezca algunas variantes con DRAM de frecuencia más baja junto con los modelos de gama alta que cuentan con módulos de 28 Gbps o de 32 Gbps completos. Si Kopite7kimi tiene razón, eso cambiaría significativamente la jerarquía de memoria en todas las GPU GeForce RTX 50 «Blackwell».

Una interfaz de bus de 512 bits para GB202 sugeriría que el seguimiento usaría memoria de 384 o 256 bits y viceversa en el futuro. Lo que puede suceder es que veamos algunas variantes del GB202 con memoria de 512 bits y otros productos reducidos a 384 bits para dejar espacio a modelos más rentables. O lo mismo puede ocurrir con GB203, que podría tener variantes de 384 y 256 bits.

  • GB202 – 512 bits / 28 Gbps / 32 GB (memoria máxima) / 1792 GB/s (ancho de banda máximo)
  • GB202 – 384 bits / 28 Gbps / 24 GB (memoria máxima) / 1344 GB/s (ancho de banda máximo)
  • GB203 – 256 bits / 28 Gbps / 16 GB (memoria máxima) / 896,0 GB/s (ancho de banda máximo)
  • GB204 – 192 bits / 28 Gbps / 12 GB (memoria máxima) / 672,0 GB/s (ancho de banda máximo)
  • GB206 – 128 bits / 28 Gbps / 8 GB (memoria máxima) / 448,0 GB/s (ancho de banda máximo)
  • GB207 – 128 bits / 28 Gbps / 8 GB (memoria máxima) / 448,0 GB/s (ancho de banda máximo)

Una vez más, estos son solo rumores, pero si NVIDIA tiene la intención de lanzar sus GPU GeForce RTX 50 «Blackwell» a finales de este año, entonces estas son una de las muchas historias sobre las que informaremos a lo largo de este año para asegurarnos de que se quede. actualizado sobre los últimos desarrollos internos de la familia GeForce de próxima generación para jugadores.

SKU de GPU NVIDIA GeForce:

Generación Blackwell Ada Lovelace Amperio Turing Pascal
Nodo de proceso ¿TSMC de 3 nm? TSMC 5nm Samsung 8nm TSMC 12nm TSMC 16nm
Año de lanzamiento 2024 2022 2020 2018 2016
SKU ultra entusiasta GB202 AD102 GA102 TU102 GP102
SKU entusiasta GB203 AD103 GA102 TU104 GP104
SKU de alta gama GB205 AD104 GA104 TU106 GP104
SKU principal GB206 AD106 GA106 TU106 GP106
SKU de nivel básico GB207 AD107 GA107 TU116/117 GP107

¿Qué quiero ver en la serie RTX 50 de próxima generación de NVIDIA?

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Las GPU para juegos NVIDIA GeForce RTX 50 «Blackwell» GB200 conservarán la misma interfaz de memoria que Ada, 384 bits como máximo https://magazineoffice.com/las-gpu-para-juegos-nvidia-geforce-rtx-50-blackwell-gb200-conservaran-la-misma-interfaz-de-memoria-que-ada-384-bits-como-maximo/ https://magazineoffice.com/las-gpu-para-juegos-nvidia-geforce-rtx-50-blackwell-gb200-conservaran-la-misma-interfaz-de-memoria-que-ada-384-bits-como-maximo/#respond Sat, 09 Mar 2024 20:09:38 +0000 https://magazineoffice.com/las-gpu-para-juegos-nvidia-geforce-rtx-50-blackwell-gb200-conservaran-la-misma-interfaz-de-memoria-que-ada-384-bits-como-maximo/

Es probable que las GPU para juegos GeForce RTX 50 «Blackwell» de NVIDIA de la serie GB200 conserven las mismas configuraciones de bus de memoria que Ada.

Se rumorea que las GPU para juegos NVIDIA RTX 50 «Blackwell» y RTX 40 «Ada» incorporan configuraciones de bus de memoria similares, el chip insignia de la serie GB200 obtendrá un bus de 384 bits

La información más reciente sobre las GPU NVIDIA GeForce RTX 50 «Blackwell» ha sido publicada por Kopite7kimi y parece que la serie GB200 de GPU para tarjetas gráficas de juegos obtendrá interfaces de bus de memoria similares a las de la línea Ada existente diseñada para la línea de GPU para juegos GeForce RTX 40.

La línea de GPU NVIDIA GeForce RTX 40 «Ada» consta actualmente de cinco SKU que incluyen lo siguiente:

  • AD102 (384 bits)
  • AD103 (256 bits)
  • AD104 (192 bits)
  • AD106 (128 bits)
  • AD107 (128 bits)

Hemos visto a NVIDIA bajar hasta 96 bits para sus SKU de GPU AD107 de nivel básico, pero esas son solo algunas configuraciones de movilidad. La línea alcanza su punto máximo con la GeForce RTX 4090 y la RTX 6000 Ada, las cuales incluyen una interfaz de bus de 384 bits y capacidades de memoria de video de hasta 24/48 GB. Según lo que estamos viendo en la primera generación de matrices GDDR7, parece posible que NVIDIA conserve las mismas configuraciones de memoria para sus GPU para juegos GB200 «Blackwell» de próxima generación que se incluirán en la familia GeForce RTX 50. . Podemos esperar algo como lo siguiente:

  • GB202 (384 bits)
  • GB203 (256 bits)
  • GB204 (192 bits)
  • GB206 (128 bits)
  • GB107 (128 bits)

Si NVIDIA continúa utilizando la memoria estándar de 16 Gb (2 GB) con velocidades de pin de 32 Gbps, la alineación debería verse como la siguiente:

  • GB202 – 384 bits / 32 Gbps / 24 GB (memoria máxima) / 1536 GB/s (ancho de banda máximo)
  • GB203 – 256 bits / 32 Gbps / 16 GB (memoria máxima) / 1024 GB/s (ancho de banda máximo)
  • GB204 – 192 bits / 32 Gbps / 12 GB (memoria máxima) / 768,0 GB/s (ancho de banda máximo)
  • GB206 – 128 bits / 32 Gbps / 8 GB (memoria máxima) / 512,0 GB/s (ancho de banda máximo)
  • GB207 – 128 bits / 32 Gbps / 8 GB (memoria máxima) / 512,0 GB/s (ancho de banda máximo)

Las configuraciones anteriores son sólo preliminares y se sabe que NVIDIA utiliza relojes de memoria más bajos en sus SKU de nivel básico. Además, la memoria máxima indicada anteriormente sólo se basa en configuraciones de un solo lado. La NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti de 16 GB se presentó con matrices DRAM de doble cara, por lo que, si ese es el caso, el equipo verde puede ofrecer variantes de memoria duplicada de cada GPU en paralelo o como estándar desde el principio. Si NVIDIA se queda con 24 GB como VRAM máxima, esa sería la tercera variante insignia con características como la capacidad, siendo las anteriores la GeForce RTX 3090 y la GeForce RTX 4090 existente.

Será interesante si NVIDIA duplica u ofrece un buen aumento en el recuento de VRAM para sus variantes de nivel de entrada, ya que esa ha sido la demanda de varios jugadores desde el lanzamiento de la línea Ada. AMD también ha calentado el espacio principal con sus ofertas de VRAM más altas, por lo que es necesario tenerlas en cuenta y creo que 8 GB serían un poco bajos incluso para los jugadores de 1080p en 2024, dada la creciente demanda de texturas de alta resolución y alta actualización. Califique los monitores de juegos que están por llegar.

Según rumores anteriores, las GPU para juegos NVIDIA GeForce RTX 50 «Blackwell» se fabricarán en el nodo de proceso TSMC de 3 nm y contarán con soporte DisplayPort 2.1 junto con un enfriamiento FE Founders Edition similar al de la línea existente, pero con algunas actualizaciones nuevas. Se espera que la familia de próxima generación llegue a finales de 2024, lo que será casi un año desde el lanzamiento de la familia RTX 40 «SUPER» y dos años desde el lanzamiento de la línea RTX 40 «Ada».

SKU de GPU NVIDIA GeForce:

Generación Blackwell Ada Lovelace Amperio Turing Pascal
Nodo de proceso ¿TSMC de 3 nm? TSMC 5nm Samsung 8nm TSMC 12nm TSMC 16nm
Año de lanzamiento 2024 2022 2020 2018 2016
SKU ultra entusiasta GB202 AD102 GA102 TU102 GP102
SKU entusiasta GB203 AD103 GA102 TU104 GP104
SKU de alta gama GB205 AD104 GA104 TU106 GP104
SKU principal GB206 AD106 GA106 TU106 GP106
SKU de nivel básico GB207 AD107 GA107 TU116/117 GP107

¿Qué quiero ver en la serie RTX 50 de próxima generación de NVIDIA?

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Conozca Morphcat Games, los desarrolladores de NES de nueva generación que van más allá de los 8 bits https://magazineoffice.com/conozca-morphcat-games-los-desarrolladores-de-nes-de-nueva-generacion-que-van-mas-alla-de-los-8-bits/ https://magazineoffice.com/conozca-morphcat-games-los-desarrolladores-de-nes-de-nueva-generacion-que-van-mas-alla-de-los-8-bits/#respond Sat, 02 Mar 2024 23:36:24 +0000 https://magazineoffice.com/conozca-morphcat-games-los-desarrolladores-de-nes-de-nueva-generacion-que-van-mas-alla-de-los-8-bits/

Imagen: Zion Grassl / Nintendo Life

Cuatro décadas después de convertirse en un fenómeno de ventas internacional y dominar un mercado de juegos abarrotado, Nintendo Entertainment System (la caja de 8 bits que dio origen a algunas de las franquicias más duraderas del medio) hoy se encuentra albergando algo completamente diferente: un nuevo mercado de repuestos. IP sorprendentemente pulidas y alegremente divertidas.

La escena casera para NES ha florecido a lo largo de las dos décadas, especialmente con el auge de herramientas como NESmaker en 2018, lo que hace que el desarrollo para la consola sea mucho más accesible. Inspirado por desarrolladores pioneros, las mentes detrás Juegos de Morphcat Obtuvieron sus juegos de codificación Stripes desde cero utilizando el lenguaje ensamblador 6502.

Ingresar Micromagos. Un homenaje a los juegos de plataformas de la era NES, el juego de 2019 fue objeto de un vídeo viral en YouTube que mostraba técnicas de optimización inteligentes empleadas por los desarrolladores Julius Riecke y Nicolas Bétoux, quienes se encargaron de limitar su juego a solo 40 kilobytes, de acuerdo con con el tamaño de archivo del icónico título de lanzamiento de NES, Super Mario Bros.

NES
Quizás no hayas oído hablar de este… — Imagen: Damien McFerran / Nintendo Life

Al leer los comentarios de YouTube, el sentimiento general es: «Si esto hubiera salido durante el apogeo de NES, habría sido un hito en los juegos». Las copias físicas de Micro Mages se ejecutan perfectamente en el hardware original de NES, aunque su física y jugabilidad, que admite hasta cuatro jugadores, se sienten decididamente modernas al tacto, con un magnífico pixel art para empezar.

Hemos notado que los nuevos jugadores también disfrutan de esta experiencia física de la vieja escuela.

“Crear un ‘juego de Nintendo’ fue uno de mis sueños desde que era joven”, dice Riecke en declaraciones a Nintendo Life. “En aquel entonces, aunque nunca tuve una NES propia, siempre deseaba jugar una en casa de un amigo. Supongo que esta circunstancia y los grandes momentos que pasamos juntos es lo que para mí lo puso en un pedestal”.

Riecke y Bétoux, que residen en Berlín, citaron títulos como Kirby’s Adventure, la serie Super Mario Bros. y Mega Man 2 como los que han dejado una impresión duradera. “Más tarde descubrimos al Sr. Gimmick y al Pequeño Samson, ¡lo cual también nos impresionó! Todos estos juegos tienen un alto nivel de pulido, cuidando cada detalle. Realmente impresionante e inspirador”.

Riecke comenzó a colaborar con el desarrollo de NES en 2005 y se vinculó con Bétoux en 2015. El dúo de Morphcat Games ahora tiene un puñado de juegos de NES elogiados en el mercado secundario en su haber. Con Riecke a cargo de la programación y el sonido y Bétoux creando gráficos y niveles, la pareja se ha hecho un nombre de nicho al llevar el hardware antiguo a sus límites.

«En 2005, las cosas se veían diferentes: tomé todos los documentos técnicos que pude encontrar y pasé un par de semanas leyéndolos una y otra vez hasta que las piezas del rompecabezas comenzaron a encajar», dice Riecke. “Hoy en día, el estado de la documentación de la NES es excelente. Si bien utilizamos el ensamblaje como lo hicieron los desarrolladores veteranos, las herramientas disponibles hoy en día han mejorado MUCHO”.

Si bien codificar en lenguaje ensamblador, conocido por estar mucho más cerca del código binario de máquina que entiende la CPU de una computadora, es sin duda muy exigente y requiere mucho tiempo, «el beneficio es que tienes control sobre todos los aspectos de la NES», dice Riecke. «También ayuda a comprender exactamente cuánto tiempo de CPU utiliza cada parte de su código».

Micro magos y manual.
Imagen: Juegos de Morphcat

Si bien las herramientas modernas han agilizado enormemente el proceso de desarrollo de NES, «el ensamblaje escrito a mano aún supera al código escrito en un lenguaje de nivel superior como C en NES», añade Riecke. «Esto permite realmente superar los límites de la consola más allá de lo visto en el pasado. Me atrevo a decir que, aún así, nadie se ha acercado a agotar todas sus capacidades».

Bétoux también disfruta superando los límites de las limitaciones gráficas del hardware. “Comencé a aprender 6502ASM con Nerdy Nights en 2011, una serie de fantásticos tutoriales para principiantes” organizados por el ya desaparecido foro NintendoAge. “La limitación de gráficos de NES es muy atractiva y también supone un desafío para la creatividad. ¡Hay mucho por explorar!”

Además de Micro Mages de 2019, el dúo Morphcat ha publicado desde entonces bobl en 2020, un Metroidvania basado en la física del agua con una banda sonora sorprendente y énfasis en la exploración, y gaviotas espaciales en 2021, que fusiona de manera colorida los controles de Justar con elementos de la serie Mega Man. Ambos títulos se crearon para NESdev Compo y tenían un límite más indulgente de 64 KB.

“El nivel de optimización del espacio ROM que hicimos en Micro Mages tomó mucho tiempo. ¿Pero no todo se vuelve manejable si nos concentramos en un paso a la vez? Eso es lo que hicimos, nos perdimos en un laberinto de optimización por un tiempo, sin saber adónde nos llevaría, pero fue tan divertido que no nos importó”, dice Riecke.

Menos limitaciones de memoria significaron que la pareja necesitaba menos tiempo para optimizar, aunque Böbl, en particular, que presenta al jugador como una burbuja literal, “se trataba de optimizar el código para que se ejecutara sin problemas en la CPU de 1,7 MHz de la NES. El efecto dominó de la superficie del agua por sí solo consume más del 50% del tiempo disponible de la CPU”.

El dúo pasó noches y fines de semana alimentados con sushi y pizza para completar Böbl por completo en un solo mes. “Con Spacegulls nos divertimos y pudimos centrarnos en explorar el diseño de juegos con las herramientas que ya habíamos creado para Böbl. Sin embargo, el plazo fue aún más corto: una semana de principio a fin”.

A pesar de todo el tiempo de crisis involucrado, la producción de Morphcat no da ninguna pista de ello. Para los curiosos, una elegante edición física de Böbl, Spacegulls and Micro Mages: Second Quest (una versión ampliada del juego base con nuevos elementos y mayor desafío) ya está disponible para pedidos por adelantado en un solo cartucho de NES como parte del Triple Colección de saltos.

NES
Imagen: Zion Grassl / Nintendo Life

“Los cartuchos físicos con caja y manual son encantadores. Celebrar un juego y sumergirse en un folleto de instrucciones es muy satisfactorio. De hecho, extendió la experiencia de juego más allá de las sesiones de juego”, nos dice Bétoux, arrojando luz sobre la asociación de Morphcat con el editor Broke Studio para lanzar cartuchos de Micro Mages y la colección Triple Jump.

Los lanzamientos físicos habrían sido «imposible» sin el aporte de Antoine Gohin, el creador del juego de posventa de NES Twin Dragons y director de Broke Studio, dice Bétoux, quien compartió que el editor se había encargado de la fabricación pesada de la placa de circuito impreso de Micro Mages y cáscara, mientras que la caja, el manual y las etiquetas se fabricaron internamente.

“Trayendo [out] Un juego nuevo es difícil y costoso de producir, pero es un gran placer ver a la gente disfrutar del resultado final. También hay una parte de nostalgia por las personas que crecieron durante la era de los 8 bits, pero notamos que los nuevos jugadores también disfrutan de esta experiencia física de la vieja escuela, buscan comprar una consola NES y se divierten descubriendo juegos nuevos y antiguos”.

Bétoux insinúa que Morphcat está pensando “mucho” en las consolas modernas, con algo en proyecto para 2024. “La Nintendo Switch es una gran consola para juegos multijugador locales y mucho más fácil que encontrar una NES Four Score”, refiriéndose al accesorio. lanzado para NES en 1990 para permitir el modo cooperativo local de cuatro jugadores, un requisito si quieres jugar Micro Mages con tus amigos en el hardware antiguo.

«Toda esta diversión mantiene viva la NES».





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Tú también puedes ejecutar una CPU funcional de 16 bits dentro de Microsoft Excel gracias a un aficionado a YouTube con más fuerza de voluntad de la que yo jamás tendré. https://magazineoffice.com/tu-tambien-puedes-ejecutar-una-cpu-funcional-de-16-bits-dentro-de-microsoft-excel-gracias-a-un-aficionado-a-youtube-con-mas-fuerza-de-voluntad-de-la-que-yo-jamas-tendre/ https://magazineoffice.com/tu-tambien-puedes-ejecutar-una-cpu-funcional-de-16-bits-dentro-de-microsoft-excel-gracias-a-un-aficionado-a-youtube-con-mas-fuerza-de-voluntad-de-la-que-yo-jamas-tendre/#respond Tue, 30 Jan 2024 03:20:50 +0000 https://magazineoffice.com/tu-tambien-puedes-ejecutar-una-cpu-funcional-de-16-bits-dentro-de-microsoft-excel-gracias-a-un-aficionado-a-youtube-con-mas-fuerza-de-voluntad-de-la-que-yo-jamas-tendre/

Microsoft Excel no está exactamente a la altura cuando se trata de la lista de los diez mejores software interesantes. Considerado como el caballo de batalla confiable, aunque un poco aburrido, de las aplicaciones de productividad, la mera mención de Excel trae a la mente infinitas hojas de cálculo, cálculos presupuestarios y… oh no, ya te has quedado dormido. Pero cuando alguien crea una CPU funcional de 16 bits en su interior, bueno, puede que valga la pena despertarse.

YouTuber Inkbox ha publicado un vídeo de 16 minutos (a través de Tom’s Hardware) que detalla exactamente cómo construyeron una CPU de 16 bits a 3 Hz completamente funcional en la tan difamada aplicación de oficina, completa con 128 KB de RAM incluidos y una pantalla de salida de 16 colores. y su propio lenguaje ensamblador personalizado. La CPU no solo se creó (y se ejecuta) dentro de Excel, sino que se creó sin scripts ni complementos de Visual Basic, lo que significa que podría duplicarse en cualquier instancia de Excel.



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