Books – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Tue, 23 Apr 2024 20:18:17 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Backflash combina viajes en el tiempo y nostalgia en el sello Berger Books de Dark Horse https://magazineoffice.com/backflash-combina-viajes-en-el-tiempo-y-nostalgia-en-el-sello-berger-books-de-dark-horse/ https://magazineoffice.com/backflash-combina-viajes-en-el-tiempo-y-nostalgia-en-el-sello-berger-books-de-dark-horse/#respond Tue, 23 Apr 2024 20:18:15 +0000 https://magazineoffice.com/backflash-combina-viajes-en-el-tiempo-y-nostalgia-en-el-sello-berger-books-de-dark-horse/

Siempre estamos emocionados de ver a Dark Horse anunciar un nuevo cómic bajo el sello Berger Books, dirigido por la ex editora ejecutiva de Vertigo, Karen Berger. IGN puede revelar en exclusiva la última incorporación a la línea Berger Books, una novela gráfica con temática de viajes en el tiempo llamada Backflash.

Backflash fue creado por el escritor Mat Johnson (Inconegro) y el artista Steve Lieber (The Superior Foes of Spider-Man). El equipo creativo también incluye al colorista Lee Loughridge (Fables) y al rotulador Clem Robins (Abe Sapien). Echa un vistazo a la portada de Lieber a continuación:

Aquí está la descripción oficial de Dark Horse para la novela gráfica:

Presentado por los aclamados y galardonados creadores, el escritor Mat Johnson (Incognegro, Pym) y el artista Steve Lieber (Detective Comics, Hawkman), Backflash cuenta la historia de Devin, cuya vida se sale de control, hasta que descubre lo imposible: Al tocar un objeto de recuerdo familiar, puede viajar atrás en el tiempo, reviviendo mentalmente los mejores momentos de su pasado mientras escapa de sus problemas del presente. Pero cuanto más retrocede Devin, más se encuentra tras un rastro de misterio y traición familiar. En esta búsqueda de una verdad que se suponía nunca saldría a la luz, Devin debe aceptar su pasado si quiere tener alguna oportunidad de tener un futuro.

«He sido el fan número uno de Steve Lieber desde que leí Los enemigos superiores de Spider-Man», dijo Johnson en un comunicado. «No sólo sus ilustraciones son magníficas, sino que su mezcla de humor y corazón son totalmente únicas en el panorama de los cómics. Fue un sueño de la lista de deseos formar equipo con Steve, y aún más especial hacerlo en un proyecto tan personal, inspirado como está por la reciente pérdida de mi madre. Que el proyecto se beneficiara de la edición de la legendaria Karen Berger lo hizo. Todo aún más mágico”.

He sido un gran admirador del trabajo de Mat desde Pym e Incognegro, y ha sido un tremendo privilegio trabajar con él en Backflash”, dijo Lieber. «Cada momento de esta historia está lleno de humor, patetismo y observación realista».

«Ha sido emocionante volver a trabajar con Mat y con Steve por primera vez: dos narradores magistrales en la cima de su juego», dijo Berger. “Juntos ofrecen una visión deliciosamente extraña y fresca del viaje en el tiempo, llena de poder emocional y astuto ingenio. ¡Es un viaje increíble!”

Backflash tiene 104 páginas y tiene un precio de 22,99 dólares. El libro se lanzará en librerías el 12 de noviembre y en tiendas de cómics el 13 de noviembre.

En otras noticias sobre cómics, los Vengadores están a punto de cruzarse con el universo Aliens, y tenemos una vista previa exclusiva de la tapa dura de Batman: Year One Artist’s Edition de IDW.

Jesse es un redactor afable de IGN. Permítale prestarle un machete a su matorral intelectual siguiendo a @jschedeen en Twitter.





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Se informa que Google Books indexa obras malas escritas por IA https://magazineoffice.com/se-informa-que-google-books-indexa-obras-malas-escritas-por-ia/ https://magazineoffice.com/se-informa-que-google-books-indexa-obras-malas-escritas-por-ia/#respond Fri, 05 Apr 2024 17:17:24 +0000 https://magazineoffice.com/se-informa-que-google-books-indexa-obras-malas-escritas-por-ia/

libros de Google, que indexa el material publicado y se ha vuelto esencial para los académicos, ha comenzado a indexar libros de baja calidad, lo que podría afectar la forma en que informa su herramienta de seguimiento del idioma, Ngram.

404Medios informes Google Books incluía varios libros que la IA podría haber escrito. La publicación buscó en Google Libros con el término “a partir de mi última actualización de conocimientos”, una frase común que utilizan los chatbots como ChatGPT. Puede buscar en Google Libros frases o términos específicos y normalmente le devolverá trabajos escritos con esas frases.

Descubrió que la mayoría de los libros en las primeras páginas de la búsqueda eran trabajos sobre IA, pero entre esos resultados había algunos que no hablaban sobre la tecnología y parecían escritos por un robot.

404Medios dijeron los libros que encontró, como el de Tristin McIver Osos, toros y lobos: negociación de acciones para jóvenes de veinte años, parecía que buscaban en Wikipedia información sobre eventos financieros e incluían la frase «a partir de mi última actualización de conocimientos». Otros libros sobre temas como Twitter todavía contenían información de 2021, cuando algunos modelos de IA habrían obtenido datos de entrenamiento por última vez.

Google Books constituye la mayor parte de los datos que respaldan su visor Ngram, una herramienta de investigación que rastrea cómo ha cambiado el idioma con el tiempo. Ngram toma información de trabajos escritos para mostrar cómo evoluciona el uso del lenguaje.

Google Books escaneó e indexó obras escritas que datan del siglo XVI, y Ngram actualizó por última vez los datos que cita en 2019. Aunque Ngram no es perfecto, muchos lingüistas y otros académicos utilizan la herramienta para recopilar investigaciones.

Google dijo 404Medios que los trabajos recientes en Google Books no aparecen en los resultados de Ngram, pero es posible que aparezcan en futuras actualizaciones de datos.



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Hitting the Books: por qué no hemos hecho el ‘Ciudadano Kane’ de los juegos https://magazineoffice.com/hitting-the-books-por-que-no-hemos-hecho-el-ciudadano-kane-de-los-juegos/ https://magazineoffice.com/hitting-the-books-por-que-no-hemos-hecho-el-ciudadano-kane-de-los-juegos/#respond Sun, 20 Aug 2023 15:25:12 +0000 https://magazineoffice.com/hitting-the-books-por-que-no-hemos-hecho-el-ciudadano-kane-de-los-juegos/

El saludable clásico de ciencia ficción de Steven Spielberg, ET el extraterrestrese convirtió en una piedra de toque cultural después de su estreno en 1982. El juego de vinculación Atari 2600 desarrollado apresuradamente (como en «tienes cinco semanas para sacar esto al mercado») se convirtió en una piedra de toque cultural por razones completamente diferentes.

En su nuevo libro, Las cosas de las que están hechos los juegos, Pippin Barr, creador de juegos experimentales y profesor asistente de diseño y artes computacionales en la Universidad de Concordia en Montreal, deconstruye el proceso de diseño de juegos utilizando un octeto de sus propios proyectos anteriores para arrojar luz sobre aspectos específicos de cómo se podrían armar mejor los juegos. En el extracto a continuación, el Dr. Barr reflexiona sobre lo que hace un buen cine frente a los juegos y por qué los objetivos narrativos de esos dos medios pueden no coincidir necesariamente.

Prensa del MIT

Extraído de Las cosas de las que están hechos los juegos por Pippin Barr. Reimpreso con permiso de The MIT Press. Derechos de autor 2023.


En la versión de videojuego Atari 2600 de la película. ET el extraterrestre (Spielberg 1982), también llamado ET el extraterrestre (Atari 1982), la experiencia definitoria es caer en un pozo. Entonces, es cruelmente apropiado que cientos de miles de cartuchos físicos del juego fueran enterrados en un vertedero en 1983. ¿Por qué? Fue uno de los fracasos más espectaculares de la historia de los videojuegos. ¿Por qué? A menudo se pone al frente y al centro como el peor juego de todos los tiempos. ¿Por qué? Bueno, cuando lo juegas, te sigues cayendo a un pozo, entre otras cosas…

Pero fue el videojuego hora del Este ¿tan terrible? En muchos sentidos, fue víctima del hambre voraz de la industria de los videojuegos por éxitos de taquilla «seguros». Una estrategia fue adaptar películas ya populares como En busca del arca perdida o si, ET el extraterrestre. Lanzado al mercado con un tiempo de desarrollo de solo cinco semanas, el juego inevitablemente carecía de la cuidadosa elaboración de un juego orientado a la acción respaldado por pruebas de audiencia que tenían otros títulos de Atari. Sin embargo, diría que su creador, Howard Scott Warshaw, encontró su camino hacia una representación más veraz de la esencia de la película de lo que cabría esperar.

Sí, en el juego, ET cae constantemente en pozos mientras huye de científicos y agentes gubernamentales. Sí, el juego es desorientador en cuanto a entender qué hacer, con símbolos arcanos y objetivos poco claros. Pero, por otro lado, ¿no hace todo eso una descripción más conmovedora de la experiencia de ET, varado en un planeta alienígena, tratando de llegar a casa? Y si ET el extraterrestre ¿Es una buena adaptación de la película y solo un videojuego impopular?

El mundo de los videojuegos ha admirado al mundo del cine desde sus inicios. Esto ha dado lugar a una larga conversación entre el diseño de juegos y el lenguaje audiovisual del cine, desde las escenas hasta la narración, los desvanecimientos y más. En este sentido, las películas son uno de los materiales clave de los que están hechos los juegos. Sin embargo, incluso el dominio contemporáneo de los videojuegos en la competencia de ingresos no ha sido suficiente para calmar la persistente sensación de que los juegos simplemente no están a la altura. Roger Ebert afirmó de forma célebre (y bastante autoritaria) que los videojuegos “nunca podrían ser arte”, y aunque la mayoría de las veces podemos reírnos de ello ahora que tenemos juegos como Ruta cero de Kentucky y discoteca elíseo, Todavía duele. ¿Y si Ebert tuviera razón en el sentido de que los videojuegos no son tan buenos para ser arte como lo es el cine?

El arte rara vez ha estado en la mente de los estudios de juegos al hacer adaptaciones cinematográficas. De aventuras de tron para el Atari 2600 a ¡Caída de Toy Story! En los dispositivos móviles de hoy en día, la industria de los videojuegos ha intentado continuamente el reconocimiento instantáneo de la marca y las ventas fáciles a través de películas. Lamentablemente, los juegos resultantes tienden a colocar imágenes e historias de películas sobre géneros de juegos probados y verdaderos, como carreras, peleas o Match 3. Y la búsqueda de películas que son inherentemente «videojuegos» no ha ayudado mucho. cualquiera. En Spider-Man de Marvel: Miles Morales, Spider-Man termina en gran medida como un recipiente para balancear y golpear, y ciertamente no puedes participar en la vida interior de Miles. Entonces, ¿qué pasó con el “Ciudadano Kane de videojuegos”?

Una barrera significativa ha sido la obsesión de los creadores de juegos con las propiedades audiovisuales del cine, las técnicas específicas, en lugar de algunas de las oportunidades profundamente estructurales o incluso filosóficas. El cine es emocionante por la forma en que descomprime la emoción, representa el espacio, despliega metáforas y más. Para aprovechar las cosas del cine, debemos observar de cerca estos otros elementos de las películas y explorar cómo podrían convertirse también en las cosas de los videojuegos. Una forma de hacerlo de manera organizada es centrarse en la adaptación, que es en sí misma una especie de conversación entre los medios que inevitablemente revela mucho sobre ambos. Y si vas a explorar la adaptación cinematográfica para encontrar la receta secreta, ¿por qué no ir con lo obvio? ¿Por qué no hacer literalmente Ciudadano Kane (Welles 1941) en un videojuego? Seguro, Ciudadano Kane No es necesariamente la mejor película de todos los tiempos, pero ciertamente tiene un valor simbólico épico. Entonces otra vez, Ciudadano Kane es una película enorme y compleja sin persecuciones de coches ni armas automáticas. Tal vez sea una idea terrible.

A medida que los videojuegos han ascendido a una posición de dominio cultural y económico en el panorama de los medios, ha surgido la tentación de ver el cine como un César derrocado, con los videojuegos en el papel de un Marco Antonio que “ha venido a enterrar el cine, no para alabarlo.” Pero como creadores de juegos, aún no hemos explorado las profundidades que ofrece la rica historia del cine y sus emocionantes voces contemporáneas. Tomar prestado el lenguaje visual del cine de cámaras, puntos de vista, escenas, etc. fue un paso crucial para descubrir cómo se podrían estructurar los videojuegos, pero el material del cine tiene más que decir que eso. Citizen Kane nos anima a abrazar la tragedia y un final tranquilo. La Conversación nos muestra que escuchar puede ser más poderoso que la acción. Beau Travail apunta hacia la belleza de la autoexpresión en tiempos terribles. Au Hasard Balthazar pone de relieve el complejo peso de nuestras propias responsabilidades.

No hay nada malo con una película de acción o un videojuego de acción, pero sugiero que es muy valioso mirar más allá de los golpes y persecuciones de autos para encontrar formas cinematográficas genuinamente nuevas para los juegos que jugamos. Nunca jugaré una ronda de Combate del mismo modo, gracias al espectro de Travis Bickle mentalizándose para su lucha contra el mundo en general. Es hora de volver al cine para pensar qué han sido y qué pueden ser los videojuegos. Los primeros intentos de adaptar películas a juegos fueron quizás «notoriamente malos» (Fassone 2020), pero ese enfoque sigue siendo la forma más directa para que los diseñadores de juegos tengan una conversación con el medio cinematográfico y acepten su potencial. Incluso si aceptamos la idea de que hora del Este fue terrible, cosa que yo no sé, también fue diferente y nuevo.

Sin embargo, esto es más grande que el cine, porque en realidad estamos hablando de la adaptación como una forma de diseño de videojuegos. Si bien el cine (y la televisión) combinan particularmente bien, todos los demás medios, desde el teatro hasta la literatura y la música, están repletos de ideas que aún no se han probado en el dominio juvenil de los videojuegos. Una forma de acelerar la experimentación es, por supuesto, adaptar obras de teatro, poemas y canciones. Para tener esas conversaciones. Puede haber un aire de desdén por las adaptaciones en comparación con los originales, pero estoy con Linda Hutcheon (2012, 9) quien afirma en Una teoría de la adaptación que “una adaptación es una derivación que no es derivada, una obra que es segunda sin ser secundaria”. Como lo expresaron Jay Bolter y Richard Grusin (2003, 15), “lo que es nuevo acerca de los nuevos medios proviene de las formas particulares en que remodelan los medios más antiguos”. Esto es aún más cierto cuando la cuestión es cómo adaptar una obra específica en otro medio, donde, como afirma Hutcheon, “el acto de adaptación siempre implica tanto (re)interpretación como luego (re)creación”. , la adaptación es intrínsecamente reflexiva y generativa; nos obliga a llegar a un acuerdo con los materiales de origen de una manera tan directa que puede dejar al descubierto nuestro pensamiento de diseño: la conversación es alta y clara. fórmulas de los éxitos de taquilla de Hollywood es una forma de llevar ese proceso de interpretación y creación un paso más allá al exponer el diseño del juego a influencias cinematográficas más diversas.

Los videojuegos son una forma increíble de explorar no solo los espacios que vemos en la pantalla, sino también «el espacio de la mente». Cuando un juego nos pide que actuemos como un personaje en un mundo cinematográfico, también puede pedirnos que pensemos. como ese personaje, para sopesar nuestras elecciones con las mismas presiones e historia a las que están sujetos.Hutcheon critica las posibilidades de adaptación de los juegos sobre la base de que su programación tiene «una lógica aún más dirigida a objetivos que la película, con menos lagunas que la película». los espectadores, como los lectores, se llenan para dar sentido». Para mí, esto parece menos una crítica y más una invitación a hacer ese espacio. Los momentos de tranquilidad en los juegos, como en las películas, pueden no ser tan emocionantes como un tiroteo, pero pueden exigir compromiso de una manera que no puede hacerlo un tiroteo. Los videojuegos están preparados para esto.

Los juegos resultantes pueden ser hijos extraños de sus padres cinematográficos, pero también serán niños interesantes, que valdrá la pena seguir a medida que crezcan. Las adaptaciones cinematográficas de videojuegos nunca serán películas, ni deberían serlo: introducen posibilidades que no solo recrean sino que también reinventan momentos cinematográficos. Las conversaciones que tenemos con el cine a través de la adaptación son formas de encontrar nuevas ideas sobre cómo hacer juegos. Incluso el próximo éxito de taquilla.

Sí, cine, te estoy hablando a ti.

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Hitting the Books: La búsqueda de treinta años para hacer de WiFi una realidad de conectividad https://magazineoffice.com/hitting-the-books-la-busqueda-de-treinta-anos-para-hacer-de-wifi-una-realidad-de-conectividad/ https://magazineoffice.com/hitting-the-books-la-busqueda-de-treinta-anos-para-hacer-de-wifi-una-realidad-de-conectividad/#respond Sun, 13 Aug 2023 14:57:06 +0000 https://magazineoffice.com/hitting-the-books-la-busqueda-de-treinta-anos-para-hacer-de-wifi-una-realidad-de-conectividad/

TEl mundo moderno de la tecnología de consumo no existiría tal como lo conocemos si no fuera por la conectividad casi omnipresente que proporciona Internet Wi-Fi. Sirve como el enlace inalámbrico que une nuestros dispositivos móviles y electrodomésticos inteligentes, lo que permite nuestro entretenimiento de transmisión y nos conecta a Internet global.

En su nuevo libro, Más allá de todas partes: Cómo Wi-Fi se convirtió en la tecnología más querida del mundo, Greg Ennis, coautor de la propuesta que se convirtió en la base técnica de la tecnología Wi-Fi antes de fundar Wi-Fi Alliance y fungir como su vicepresidente de tecnología durante un cuarto de siglo, guía a los lectores sobre la fascinante (y a veces frustrante) génesis de esta ahora la tecnología cotidiana. En el extracto a continuación, Ennis relata los desgarradores días finales de lanzamiento y presentaciones antes de finalmente convencer al comité de estándares de LAN inalámbrica IEEE 802.11 para que adoptara su protocolo candidato y examinara la influencia externa que Bob Metcalf, inventor de Ethernet, el estándar y 3Com, la empresa de tecnología, tuvo en cuenta la eventual aparición de Wi-Fi.

Prensa de la colina del poste

Extraído de Más allá de todas partes: Cómo Wi-Fi se convirtió en la tecnología más querida del mundo (c) 2023 por Greg Ennis. Publicado por Post Hill Press. Usado con permiso.


Con nuestra base DFWMAC ahora elegida, el trabajo del comité IEEE se calmó en un proceso deliberado para aprobar el lenguaje de texto real para el estándar. Todavía quedaban algunas lagunas importantes que debían completarse, siendo el más importante un esquema de encriptación, pero el comité se acomodó en la rutina de desarrollar versiones preliminares de las secciones MAC del documento estándar definitivo. En la reunión de enero de 1994 en San José, fui seleccionado para ser el editor técnico de todo el estándar (MAC+PHY) junto con Bob O’Hara, y los dos continuaríamos sirviendo como editores hasta la primera publicación del estándar final. estándar en 1997.

El primer borrador de las secciones MAC era básicamente nuestra especificación DFWMAC reformateada en la plantilla IEEE. El desarrollo del texto fue un proceso bien establecido dentro de los comités de estándares del IEEE: cuando Bob y yo completábamos un borrador, los miembros del comité enviaban comentarios y, en la reunión subsiguiente, habría debates y decisiones sobre mejoras al texto. Se realizaron cambios en los formatos de los paquetes y se desarrolló un lenguaje algorítmico detallado para las operaciones del protocolo, pero en general, el marco conceptual de DFWMAC se mantuvo intacto. De hecho, casi treinta años después de que se propusiera por primera vez DFWMAC, sus ideas centrales continúan formando la base de Wi-Fi.

Mientras se desarrollaba este proceso de finalización de texto, la tecnología se negaba a detenerse. Los avances tanto en la teoría de las comunicaciones por radio como en el diseño de circuitos significaron que podrían ser posibles velocidades más altas más allá del máximo de 2 megabits en el borrador del estándar. Muchas empresas dentro de la industria comenzaron a buscar velocidades más altas incluso antes de que el estándar original fuera finalmente adoptado formalmente en 1997. Lograr una velocidad superior a 10 megabits (comparable a Ethernet estándar) se había convertido en el Santo Grial de la industria LAN inalámbrica. El desafío era hacer esto mientras se mantenía dentro de los requisitos de la FCC, algo que requeriría tanto ciencia como arte.

Más rápido siempre es mejor, por supuesto, pero ¿qué estaba impulsando el impulso de 10 megabits? ¿Qué aplicaciones inalámbricas realmente iban a requerir velocidades de 10 megabits? Las aplicaciones dominantes para las LAN inalámbricas en la década de 1990 fueron las denominadas «verticales», por ejemplo, las instalaciones de Symbol que incluían lectores de códigos de barras portátiles para la gestión de inventario. Estas redes inalámbricas especializadas fueron instaladas por proveedores de sistemas integrados verticalmente que ofrecen un paquete de servicios completo, que incluye hardware, software, aplicaciones, capacitación y soporte, de ahí la nomenclatura «vertical». Si bien las velocidades de 10 megabits serían buenas para estas aplicaciones verticales, probablemente no fueran necesarias, y si el costo aumentara, tales velocidades no serían justificables. Entonces, en cambio, sería el llamado mercado «horizontal» (conectividad inalámbrica para computadoras de uso general) lo que impulsaría esta necesidad de velocidad. En particular, se consideró que el mercado de automatización de oficinas predominantemente basado en Ethernet, con PC conectadas a impresoras compartidas y servidores de archivos, requería velocidades más rápidas que los 2 megabits del estándar IEEE.

Bob Metcalfe es famoso en la industria informática por tres cosas: Ethernet, la Ley de Metcalfe y 3Com. Él co-inventó Ethernet; eso es bastante simple y sería la base de su fama por sí mismo. La Ley de Metcalfe, que, por supuesto, en realidad no es una ley de la física pero, sin embargo, parece tener un poder explicativo real, establece que el valor de una tecnología de comunicación es proporcional al cuadrado de la cantidad de dispositivos conectados. Esta “ley” intuitivamente plausible explica el efecto de bola de nieve viral que puede resultar de la creciente popularidad de una tecnología de red. Pero sería el 3Com de Metcalfe el que entraría en nuestra historia Wi-Fi en este momento.

Metcalfe inventó Ethernet mientras trabajaba en PARC, el Centro de Investigación de Xerox Palo Alto. PARC desempeñó un papel clave en el desarrollo de muchas de las tecnologías más importantes de la actualidad, incluidas las interfaces gráficas de computadora basadas en ventanas y la impresión láser, además de Ethernet. Pero Xerox es famoso por «Fumbling the Future», también el título de un libro de 1999 que documenta cómo «Xerox inventó, luego ignoró, la primera computadora personal», ya que las innovaciones desarrolladas en PARC generalmente terminaron siendo comercializadas no por Xerox sino por Apple. y otros. No es sorprendente que Metcalfe decidiera que necesitaba una empresa diferente para llevar su invención de Ethernet al mercado y, en 1979, formó 3Com con algunos socios.

Este fue el mismo año en que me uní a Sytek, que se había fundado solo un par de meses antes. Al igual que 3Com, Sytek se centró en los productos LAN, aunque se basó en tecnología de televisión por cable de banda ancha en contraste con Ethernet de 3Com. Pero mientras que Sytek se concentró en el hardware, 3Com decidió desarrollar también su propio software compatible con nuevas aplicaciones de oficina basadas en LAN para acceso compartido de PC a archivos de datos e impresoras. Con estos productos de software en combinación con su tecnología Ethernet, 3Com se convirtió en un jugador dominante en el floreciente mercado de automatización de oficinas durante los años noventa que siguieron a la introducción de las computadoras personales. Bob Metcalfe era famoso por su escepticismo acerca de las LAN inalámbricas. En la edición del 16 de agosto de 1993 de InfoWorld, escribió su opinión en un artículo titulado «La informática inalámbrica fracasará, permanentemente»:

Esto no quiere decir que no habrá computación inalámbrica. Las computadoras móviles inalámbricas eventualmente serán tan comunes como los baños móviles sin tubería de hoy. Los orinales portátiles se encuentran en aviones y barcos, en obras de construcción, en conciertos de rock y en otros lugares donde es muy inconveniente hacer funcionar las tuberías. Pero los baños todavía están predominantemente conectados. Por más o menos las mismas razones, las computadoras permanecerán conectadas.

¿Fue su comparación de la conexión inalámbrica con los orinales portátiles solo una uva amarga? Después de todo, esto proviene del inventor de Ethernet, el arquetipo mismo de una red cableada. En cualquier caso, tuvimos la suerte de que Metcalfe ya no estuviera involucrada con la administración de 3Com en 1996, porque 3Com ahora entra en nuestra historia como un importante catalizador para el desarrollo de Wi-Fi.

La estrategia de 3Com para las LAN inalámbricas fue naturalmente un tema de gran interés, ya que cualquier dirección que decidieran tomar iba a ser un factor significativo en el mercado. Como la principal empresa de Ethernet con una base de clientes que estaba acostumbrada a velocidades de 10 megabits, estaba claro que no darían ningún paso a menos que las velocidades inalámbricas aumentaran más allá de los 2 megabits del borrador del estándar IEEE. Pero, ¿podrían decidir quedarse completamente fuera de la tecnología inalámbrica, como aconsejó Bob Metcalfe, para centrarse en su fuerte posición en el mercado con Ethernet por cable? Y si decidieran unirse al mundo inalámbrico, ¿desarrollarían su propia tecnología para lograrlo? ¿O se asociarían con un desarrollador inalámbrico existente? La tarea de guiar a 3Com a través de este camino retorcido recaería en un genio del desarrollo de negocios encantadoramente juvenil llamado Jeff Abramowitz, quien se acercó a mí una tarde de manera bastante inesperada.

Jeff me tocó el hombro en una reunión del IEEE. “Oye, Greg, ¿puedo hablar contigo un segundo?” susurró, y ambos nos escabullimos en silencio de la sala de reuniones. “Solo me preguntaba si tienes tiempo disponible para emprender un nuevo proyecto”. Ni siquiera me dio la oportunidad de responder antes de continuar con una sonrisa: “10 megabits. Ethernet inalámbrica”. La idea de trabajar con la principal empresa de Ethernet en una versión de alta velocidad de 802.11 obviamente me sedujo, y rápidamente dije: «Reunámonos la semana que viene».

Me dijo que ya habían hecho algunos progresos hacia una implementación desarrollada internamente, pero que, en su opinión, era más prometedor para ellos asociarse con uno de los principales jugadores activos. 3Com deseaba adquirir un sistema completo de productos de LAN inalámbrica que pudiera ofrecer a su base de clientes, que comprendiera puntos de acceso y adaptadores enchufables («dispositivos cliente») para computadoras portátiles y de escritorio. Se necesitaría desarrollar una Solicitud de propuesta que, por supuesto, incluiría los requisitos técnicos y comerciales, y Jeff buscó mi ayuda para formular los requisitos técnicos. Los socios potenciales incluían a Symbol, Lucent, Aironet, InTalk y Harris Semiconductor, entre otros, y nuestra primera tarea fue desarrollar esta RFP para enviarla a estas empresas.

Symbol no necesita presentación, ya que ha sido mi cliente y ha desempeñado un papel importante en el desarrollo del protocolo DFWMAC que se seleccionó como base para el estándar 802.11. Lucent puede sonar como un jugador nuevo, pero de hecho, estos son simplemente nuestros colegas holandeses de NCR de Utrecht, incluidos Wim, Cees, Vic y Bruce, bajo un nuevo nombre corporativo, ya que NCR fue comprada primero por AT&T y luego escindida en Lucent. Aironet es igualmente un viejo amigo con un nuevo nombre: al comienzo de nuestra historia, vimos que el primer producto de LAN inalámbrica aprobado por la FCC era de una empresa canadiense llamada Telesystems, que finalmente se fusionó con Telxon, con Aironet entonces siendo el resultado de una escisión de 1994 centrada en el negocio de LAN inalámbrica. Y en otra señal de la naturaleza de mundo pequeño de la industria LAN inalámbrica en este momento, mi coautor de DFWMAC, Phil Belanger, se mudó de Xircom a Aironet a principios de 1996.

Las dos empresas aquí que son realmente nuevas en nuestra historia son InTalk y Harris. InTalk fue una pequeña empresa emergente fundada en 1996 en Cambridge, Inglaterra (y posteriormente adquirida por Nokia), cuyos ingenieros contribuyeron significativamente al desarrollo del texto final dentro del estándar 802.11. Harris Corporation fue un importante contratista de defensa con sede en Melbourne, Florida, que aprovechó su experiencia en el diseño de sistemas de radio en un proyecto inicial de desarrollo de chips de LAN inalámbrica. Dado que estaban enfocados en ser un proveedor de chips en lugar de un fabricante de equipos, no esperábamos que enviaran su propia propuesta, pero era probable que otros respondedores incorporaran sus chips, por lo que ciertamente los vimos como un jugador importante.

Durante los primeros meses de 1997, Jeff y yo elaboramos una solicitud de propuesta para que 3Com la enviara, junto con un ingeniero de 3Com llamado David Fisher, y en marzo pudimos proporcionar la versión final a varios socios candidatos. Dada la posición de 3Com en el mercado general de LAN, el nivel de interés fue alto y, de hecho, recibimos un buen conjunto de propuestas de las empresas que esperábamos, incluidas Symbol, Lucent, InTalk y Aironet. Estas empresas, junto con Harris, rápidamente se convirtieron en nuestro enfoque y comenzamos un proceso de compromiso intenso con todas ellas durante los siguientes meses, construyendo relaciones en el proceso que un año más tarde finalmente conduciría a la formación de Wi-Fi. Alianza.

El escepticismo inalámbrico de Bob Metcalfe había sido rotundamente rechazado por la misma compañía que él fundó, y 3Com adoptó en su lugar el manto del evangelismo inalámbrico. Y Wireless Ethernet, que pronto se bautizaría como Wi-Fi, estaba destinado a eclipsar a su antecesor LAN por cable.

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Hitting the Books: Las peligrosas consecuencias en el mundo real de nuestra economía de atención en línea https://magazineoffice.com/hitting-the-books-las-peligrosas-consecuencias-en-el-mundo-real-de-nuestra-economia-de-atencion-en-linea/ https://magazineoffice.com/hitting-the-books-las-peligrosas-consecuencias-en-el-mundo-real-de-nuestra-economia-de-atencion-en-linea/#respond Sun, 30 Jul 2023 16:01:24 +0000 https://magazineoffice.com/hitting-the-books-las-peligrosas-consecuencias-en-el-mundo-real-de-nuestra-economia-de-atencion-en-linea/

Si algo nos ha enseñado la televisión de realidad, es que no hay mucho que la gente no haría si se le ofreciera suficiente dinero y atención. A veces, incluso sólo lo último. Desafortunadamente para las perspectivas futuras de nuestra civilización, las redes sociales modernas se han centrado en esas mismas debilidades de carácter y las han optimizado a escala global, sacrificios en el altar del crecimiento y la participación de la audiencia. En Máquina de indignación, el escritor y tecnólogo Tobias Rose-Stockwell, guía a los lectores a través del funcionamiento interno de estas tecnologías modernas, ilustrando cómo están diseñadas para captar y mantener nuestra atención, independientemente de lo que tengan que hacer para hacerlo. En el extracto a continuación, Rose-Stockwell examina el costo humano de alimentar la máquina de contenido a través de una discusión sobre el ascenso al estrellato de Internet de la personalidad de YouTube Nikocado Avocado.

Legado iluminado

Extraído de OUTRAGE MACHINE: Cómo la tecnología amplifica el descontento, altera la democracia y qué podemos hacer al respecto por Tobias Rose-Stockwell. Copyright © 2023 por Tobias Rose-Stockwell. Reimpreso con permiso de Legacy Lit. Reservados todos los derechos.


Este juego no es solo un juego

Las redes sociales pueden parecer un juego. Cuando abrimos nuestras aplicaciones y creamos una publicación, la forma en que buscamos ganar puntos en forma de Me gusta y seguidores se asemeja claramente a una nueva y extraña competencia lúdica. pero mientras siente como un juego, es diferente a cualquier otro juego que podamos jugar en nuestro tiempo libre.

La académica C. Thi Nguyen ha explicado en qué se diferencian los juegos: “Las acciones en los juegos se excluyen, de manera importante, de la vida cotidiana. Cuando estamos jugando baloncesto y bloqueas mi pase, no lo tomo como una señal de tu hostilidad a largo plazo hacia mí. Cuando jugamos a tener un concurso de insultos, no tomamos el discurso de los demás como un indicador de nuestras actitudes o creencias reales sobre el mundo”. Los juegos ocurren en lo que el historiador holandés Johan Huizinga llamó “el círculo mágico”, donde los jugadores asumen roles alternativos y nuestras acciones adquieren significados alternativos.

Con las redes sociales nunca salimos del juego. Nuestros teléfonos están siempre con nosotros. No nos liberamos de la mecánica. Y dado que el objetivo de los diseñadores de juegos de las redes sociales es mantenernos allí el mayor tiempo posible, es una competencia activa con la vida real. Con un tipo constante de atención habitual que se dirige a las métricas, nunca abandonamos estos espacios digitales. Al hacerlo, las redes sociales han colonizado nuestro mundo con su mecánica de juego.

Las métricas son dinero

Si bien nos pagan con las pequeñas ráfagas de dopamina que provienen de la acumulación de números abstractos, las métricas también se traducen en dinero en efectivo. La adquisición de estas métricas no solo nos proporciona hits de validación emocional. Son transferibles a un valor económico que es cuantificable y muy real.

No es ningún secreto que la capacidad de captar la atención constantemente es un activo por el que las marcas pagarán. Un seguidor es un activo tangible y monetizable que vale dinero. Si está tratando de comprar seguidores, Twitter le cobrará entre $ 2 y $ 4 para adquirir uno nuevo usando su función de cuentas promocionadas.

Si tiene un seguimiento lo suficientemente significativo, las marcas le pagarán para publicar artículos patrocinados en su nombre. Dependiendo del tamaño de sus seguidores en Instagram, por ejemplo, estos pagos pueden variar desde $75 por publicación (para una cuenta con dos mil seguidores), hasta cientos de miles de dólares por publicación (para cuentas con cientos de miles de seguidores) .

Entre 2017 y 2021, el costo promedio por llegar a mil usuarios de Twitter (la métrica que usan los anunciantes es CPM, o Costo por milla) estaba entre $5 y $7. Cuesta mucho conseguir mil ojos en tu publicación. Cualquier estrategia que aumente la cantidad de contenido que se comparte también tiene un valor financiero.

Ahora traigamos este incentivo económico de vuelta a la contabilidad de Billy Brady de la valor de compromiso de ultraje moral. Descubrió que agregar una sola palabra moral o emocional a una publicación en Twitter aumentó la propagación viral de ese contenido en un 17 por ciento por palabra. Todas nuestras publicaciones en las redes sociales existen en un mercado para llamar la atención: compiten por la parte superior de los feeds de nuestros seguidores. Nuestras publicaciones siempre compiten con las publicaciones de otras personas. Si las publicaciones indignadas tienen una ventaja en esta competencia, literalmente valen más dinero.

Para una marca o un individuo, si desea aumentar el valor de una publicación, incluir la indignación moral o vincular a un movimiento más grande que señale su convicción moral podría aumentar el alcance de ese contenido al menos tanto. Además, en realidad podría mejorar la percepción y la afinidad con la marca apelando a los fundamentos morales de los consumidores y empleados de la marca, aumentando las ventas y puliendo su reputación. Esta puede ser una estrategia inherentemente polarizadora, ya que una empresa que elige una causa para apoyar, cuya audiencia es moralmente diversa, podría alejar a un porcentaje considerable de su base de clientes que no está de acuerdo con esa causa. Pero esta economía también puede tener sentido: si una empresa sabe lo suficiente sobre las afiliaciones morales de sus consumidores y empleados, puede asegurarse de elegir un sector de causa que esté en línea con sus clientes.

Dado que el contenido moral es una herramienta fiable para captar la atención, también se puede utilizar para la elaboración de perfiles psicográficos para futuras oportunidades de marketing. Muchas marcas importantes hacen esto con tremendo éxito: crean campañas virales que utilizan la rectitud moral y la indignación para ganar tracción y atención entre los consumidores principales que tienen una disposición moral similar. Estas campañas también suelen recibir un impulso secundario debido a la proliferación de columnas y artículos de opinión que analizan estos anuncios. Las marcas que moralizan sus productos suelen tener éxito en el mercado de la atención.

Este incentivo económico básico puede ayudar a explicar cómo y por qué tantas marcas han comenzado a vincularse con cuestiones relacionadas con causas en línea. Si bien puede tener un fuerte sentido moral para quienes toman las decisiones, también puede tener un claro sentido económico para la empresa en su conjunto. Las redes sociales brindan incentivos financieros medibles para que las empresas incluyan un lenguaje moral en su búsqueda por pulir sus marcas y percepciones.

Pero por nefasto que suene, la moralización del contenido no siempre es el resultado de una cruel manipulación y codicia. Las métricas sociales hacen algo más que influye en nuestro comportamiento de manera perniciosa.

Captura de audiencia

En los últimos días de 2016, escribí un artículo sobre cómo las redes sociales estaban disminuyendo nuestra capacidad de empatía. A raíz de las elecciones presidenciales de ese año, el artículo se volvió enormemente viral y se compartió con varios millones de personas. En ese momento estaba trabajando en otros proyectos a tiempo completo. Cuando el artículo despegó, desvié mi enfoque del trabajo de consultoría que había estado haciendo durante años y comencé a concentrarme en escribir a tiempo completo. Uno de los subproductos de esa tremenda señal de esta nueva audiencia es el libro que está leyendo ahora mismo.

Una nueva audiencia considerable de extraños me había dado un mensaje claro: esto era importante. Haz más de eso. Cuando muchas personas que nos importan nos dicen lo que deberíamos estar haciendo, escuchamos.

Este es el resultado de la “captación de audiencia”: cómo influimos y somos influenciado por los que nos observan. No solo capturamos una audiencia, también somos capturados por sus comentarios. Esto es a menudo algo maravilloso, que nos incita a producir obras más útiles e interesantes. Como creadores, la señal de nuestra audiencia es una gran parte de por qué hacemos lo que hacemos.

Pero también tiene un lado oscuro. El escritor Gurwinder Boghal ha explicado los fenómenos de captación de audiencia para influencers ilustrando la historia de un joven youtuber llamado Nicholas Perry. En 2016, Perry abrió un canal de YouTube como un violinista vegano flaco. Después de un año de recibir poca atención en línea, abandonó el veganismo, citando problemas de salud, y pasó a subir contenido. mukbang (programa de comida) videos de él probando diferentes alimentos para sus seguidores. Estos seguidores comenzaron a exigir hazañas cada vez más extremas de consumo de alimentos. En poco tiempo, en un intento por apaciguar a su audiencia cada vez más exigente, estaba publicando videos de sí mismo comiendo menús completos de comida rápida de una sola vez.

Encontró una gran audiencia con este nuevo formato. En términos de métricas, este nuevo formato tuvo un éxito abrumador. Después de varios años de seguir las continuas solicitudes de su audiencia, acumuló millones de seguidores y más de mil millones de visitas totales. Pero en el proceso, su identidad en línea y su carácter físico también cambiaron drásticamente. Nicholas Perry se convirtió en la personalidad Nikocado, una parodia obesa de sí mismo, que pesaba más de 400 libras y consumía vorazmente todo lo que su audiencia le pedía que comiera. Seguir los deseos de su audiencia lo llevó a buscar hazañas cada vez más extremas a expensas de su salud mental y física.

un antes y un después espeluznante

Legado iluminado

Nicholas Perry, a la izquierda, y Nikocado, a la derecha, después de varios años de conseguir seguidores en YouTube. Fuente: canal de YouTube Nikocado Avocado.

Boghal resume esta influencia transversal.

Cuando los influencers analizan los comentarios de la audiencia, a menudo descubren que su comportamiento más extravagante recibe la mayor atención y aprobación, lo que los lleva a recalibrar sus personalidades de acuerdo con señales sociales mucho más extremas que las que recibirían en la vida real. Al hacer esto, exageran las facetas más idiosincrásicas de sus personalidades, convirtiéndose en crudas caricaturas de sí mismos.

Esta necesidad no solo se aplica a los influencers. Somos máquinas procesadoras de señales. Respondemos a los tipos de señales positivas que recibimos de quienes nos observan. Nuestras audiencias en línea reflejan atrás cuál es su opinión sobre nuestro comportamiento y nos adaptamos a ella. Las métricas (me gusta, seguidores, acciones compartidas y comentarios) disponibles ahora en las redes sociales nos permiten medir esa retroalimentación con mucha más precisión que antes, lo que nos lleva a internalizar lo que es un «buen» comportamiento.

A medida que nos encontramos cada vez más dentro de estos espacios en línea, esta influencia se vuelve más pronunciada. Como señala Boghal, “Todos estamos ganando audiencias en línea”. Cada vez que publicamos para nuestros seguidores, estamos entrando en un proceso de intercambio con nuestros espectadores, uno que está sujeto a los mismos problemas extremos de participación que se encuentran en todas partes en las redes sociales.

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Hitting the Books: ‘Vision Zero’ podría ayudar a recuperar las carreteras de la cultura automovilística estadounidense https://magazineoffice.com/hitting-the-books-vision-zero-podria-ayudar-a-recuperar-las-carreteras-de-la-cultura-automovilistica-estadounidense/ https://magazineoffice.com/hitting-the-books-vision-zero-podria-ayudar-a-recuperar-las-carreteras-de-la-cultura-automovilistica-estadounidense/#respond Sun, 23 Jul 2023 16:03:10 +0000 https://magazineoffice.com/hitting-the-books-vision-zero-podria-ayudar-a-recuperar-las-carreteras-de-la-cultura-automovilistica-estadounidense/

A pesar de décadas de enfocar nuestra infraestructura nacional en vehículos personales (a menudo con la exclusión directa y expensas de otros modos de transporte), la gente moderna se desplaza en mucho más que aviones, trenes y automóviles en estos días. Con las calles de nuestra ciudad y los vecindarios suburbanos cada vez más poblados por una variedad cada vez mayor de vehículos, desde e-scooters hasta bicicletas urbanas, taxis EV autónomos y SUV de combustión interna. La tarea de adaptarse a estas prioridades contrapuestas asegurando que todos en la ciudad, independientemente de su capacidad física o financiera, puedan llegar a donde se dirigen, es cada vez más desafiante.

Transporte Inclusivo: Un Manifiesto para Comunidades Divididas, por la ingeniera civil Veronica O Davis, destaca las muchas fallas (tanto de procedimiento como estructurales) de la infraestructura de transporte de Estados Unidos y llama a los urbanistas a reexaminar cómo sus proyectos de obras públicas afectan realmente a las personas a las que deben servir. Davis aboga hábilmente a favor de una revolución sistémica en el campo de la planificación del transporte que exige una capacitación mejor y más funcional para los ingenieros civiles, más voces diversas en los proyectos de planificación del transporte y deshacer al menos algunos de los daños que dividen a la comunidad que ha causado el pasado amoroso de Estados Unidos con las autopistas. En el extracto a continuación, Davis examina los éxitos relativos del programa de seguridad vial Vision Zero de Washington DC.

Prensa de la isla

De Transporte Inclusivo por Verónica O. Davis. Copyright © 2023 Verónica O. Davis.


Reevaluación de las políticas de transporte

Las políticas sientan las bases para muchas decisiones. Por ejemplo, trabajé con una ciudad que tenía la política de que el espacio de acera a acera no podía expandirse a menos que hubiera circunstancias atenuantes, e incluso entonces la respuesta fue no. Eso significaba que la calzada no podía ampliarse, pero podíamos hacer una “dieta vial” o estrechamiento de la calzada. Como ejemplo, si un camino tenía sesenta pies de ancho de acera a acera, todo lo que teníamos eran sesenta pies para trabajar mientras desarrollábamos alternativas para mover el creciente número de personas que ingresaban al corredor. La decisión de política de la ciudad fue “Trabaja con lo que tienes, y si vamos a gastar dinero para reconstruir la carretera, no será para ensancharla”.

Vision Zero podría ser un camino a seguir como un marco general para cambiar las prioridades políticas, pero debe ser más que un plan y debe diseñarse con la gente. Vision Zero es un concepto de Suecia que reconoce que somos humanos y cometeremos errores, pero nuestros errores no deberían provocar lesiones graves o muertes. Una cosa que se confunde a medida que las personas en los Estados Unidos intentan adoptar Vision Zero es la combinación de la cantidad total de accidentes con la cantidad total de accidentes que provocan muertes y lesiones graves. Vision Zero no exige registros perfectos y reconoce que se producirán accidentes porque somos humanos. En cambio, argumenta que el enfoque debe estar en las muertes y lesiones graves. La distinción es importante porque los choques generalmente ocurren en toda una comunidad y las personas se alejan de los choques laterales y golpes laterales con lesiones menores o sin lesiones. Además de tener un mal día, todos están vivos para contar el drama con sus familiares y amigos. Pero los choques más severos tienden a agruparse en ciertas comunidades. Si se enfoca en los choques independientemente de las lesiones resultantes, puede mover recursos de las comunidades que los necesitan más porque es donde la gente está muriendo.

El plan Vision Zero de Washington, DC, es un gran ejemplo tanto de interacciones exitosas como de algunas deficiencias. En 2015, solo unas pocas ciudades de EE. UU. adoptaron Vision Zero. El plan de DC fue uno de los primeros en los Estados Unidos que incluyó un amplio alcance durante el desarrollo del plan. En el transcurso de un verano, tuvimos diez reuniones en las esquinas de las calles de la ciudad, una cumbre juvenil con más de doscientos jóvenes, dos reuniones con grupos especiales de defensa y reuniones con más de treinta y cinco agencias de la ciudad. No solo informamos a la gente; también nos relacionamos con ellos y usamos sus comentarios e historias para dar forma al plan. Como ejemplo, después de hablar con un grupo de jóvenes adolescentes negros en la cumbre de la juventud, eliminamos todas las medidas de cumplimiento relacionadas con las personas que caminan y andan en bicicleta. Los jóvenes nos transmitieron que a veces cruzar la calle a mitad de cuadra los alejaba de un grupo de personas que tal vez quieran hacerles daño. Los adolescentes sopesaron el riesgo de ser objeto de violencia como mayor que el riesgo de ser atropellados por alguien que conducía un vehículo.

Además, escuchamos de personas que hacer que la policía haga cumplir las leyes relacionadas con caminar y andar en bicicleta pone en conflicto a la comunidad y a las fuerzas del orden público. Charles T. Brown ha documentado en su investigación para su podcast Movilidad Detenida cómo leyes como las que prohíben cruzar la calle imprudentemente se aplican de manera desproporcionada en las comunidades negras y latinas, en particular para los hombres. En el plan Vision Zero de DC, la aplicación se centró en cambio en el comportamiento de conducción peligroso, como el exceso de velocidad, la conducción bajo la influencia, la conducción distraída y la conducción imprudente.

En un mundo en el que estamos examinando más de cerca la vigilancia policial después del asesinato de George Floyd, creo que los planes que reexaminan la equidad de esta manera deberían dar un paso más. El plan Vision Zero de DC se centró correctamente en los comportamientos que conducen a muertes y fatalidades. Sin embargo, el plan debería haber recomendado una evaluación integral de todo las leyes de transporte y la eliminación de cualquiera que no estuviera respaldada por datos o no condujera a calles más seguras. Si estamos discutiendo enfoques basados ​​en datos, las leyes deben enfocarse en comportamientos que conducen a choques que resultan en muertes y lesiones graves.

Además, este plan ofrecía recomendaciones y estrategias y no iba más allá. Después de que se compartió el plan Vision Zero, todas las comunidades exigieron calles más seguras. Esto trae a la mente la discusión [in chapter 2] del condado de Montgomery y la tensión sobre quién obtendría los recursos. Todas las calles podrían ser más seguras, aunque sea gradualmente, y sin principios rectores para una estructura de «sala de emergencia». El programa Vision Zero de DC llevó a que los recursos se dirigieran a donde había promoción, pero no necesariamente a las áreas que más necesitaban la inversión. Si tiene una oportunidad similar a esta, enfatizo la importancia de establecer un marco que asigne recursos a las comunidades y áreas que experimentan altas tasas de muertes y lesiones graves, que tienden a ser las áreas con un alto número de residentes negros, latinos o de bajos ingresos o todos estos.

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Hitting the Books: cómo la NASA ayudó a JFK a construir su ‘Nación de inmigrantes’ https://magazineoffice.com/hitting-the-books-como-la-nasa-ayudo-a-jfk-a-construir-su-nacion-de-inmigrantes/ https://magazineoffice.com/hitting-the-books-como-la-nasa-ayudo-a-jfk-a-construir-su-nacion-de-inmigrantes/#respond Sun, 16 Jul 2023 19:30:12 +0000 https://magazineoffice.com/hitting-the-books-como-la-nasa-ayudo-a-jfk-a-construir-su-nacion-de-inmigrantes/

El alunizaje del Apolo 11 fue un evento seminal en la historia estadounidense, uno grabado profundamente en la psique colectiva de nuestra nación. El evento marcó el comienzo de una era de posibilidades desenfrenadas (las estrellas finalmente estaban llegando) y sus efectos se sintieron en toda la cultura, desde el arte y la moda hasta la política y la cultura. En Después de Apolo: legados culturales de la carrera a la lunauna colección multidisciplinaria de historiadores, investigadores y académicos explora las innumerables formas en que poner a un hombre en la luna impactó la experiencia estadounidense.

Prensa de la Universidad de Florida

Extraído de “Científicos sin Fronteras: Inmigrantes en la NASA y el Programa Apolo” por Rosanna Perotti de Después de Apolo: legados culturales de la carrera a la luna, editado por J Bret Bennington y Rodney F. Hill. Gainesville: University of Florida Press, 2023. Reimpreso con permiso de University of Florida Press.


Los viajes espaciales y la experiencia del inmigrante

Desde los inicios de la NASA, ingenieros, científicos y técnicos inmigrantes prestaron su talento, trabajo y habilidades técnicas al programa espacial. Pero el viaje espacial en sí siempre representó más que un esfuerzo científico. El vuelo espacial tripulado fue uno de los «grandes sueños» de la década de 1960, como nos recuerda la historiadora del espacio Valerie Neal, y como «gran idea», el vuelo espacial se basó en gran medida en las narrativas culturales estadounidenses. El programa Apolo (1963–1972) evocó la imagen de ser pionero en la frontera en la década de 1960: la exploración y el descubrimiento eran indispensables para la historia de Estados Unidos y su continua redefinición, y los estadounidenses recibieron la frontera como una metáfora de la exploración espacial (Neal 15). El programa de transporte (1972-2011) se hizo eco de la narrativa de los estadounidenses «yendo a trabajar». A medida que las misiones Apolo fueron reemplazadas por el transbordador espacial, los partidarios y comentaristas de la NASA representaron a las tripulaciones del transbordador con imágenes asociadas con el trabajo de cuello azul: «los reparadores de astronautas hicieron llamadas de servicio en un vehículo a menudo llamado camión espacial».

Ambas narrativas —“avanzar en la frontera” y “hacer el trabajo”— están estrechamente asociadas con una tercera narrativa que se estaba arraigando profundamente en la identidad nacional estadounidense en la década de 1960: el mito de Estados Unidos como una nación de inmigrantes y del inmigrante como la columna vertebral de la democracia igualitaria de Estados Unidos. Este mito del inmigrante estadounidense no nació en el siglo XIX ni siquiera a principios del siglo XX, cuando la inmigración estaba en su apogeo y el Congreso luchaba por imponer limitaciones y cuotas. El mito alcanzó una amplia aceptación solo a principios de la década de 1960. No es coincidencia que John F. Kennedy presentara el mito inmigrante de manera más sucinta en su panfleto, Una nación de inmigrantes, en 1963, cuando Kennedy se preparaba para pedirle al Congreso que revisara las leyes de inmigración de la nación. Al mismo tiempo, su administración presionaba furiosamente para poner a un hombre en la Luna a finales de la década, un objetivo central de la Nueva Frontera. Curiosamente, las propuestas espaciales de Kennedy fueron una prioridad política mucho más importante para la administración que la reforma migratoria (esta última no se logró hasta 1965, como veremos más adelante). Pero su articulación de la narrativa de la “nación de inmigrantes” proporcionó imágenes poderosas en apoyo del programa espacial que defendió desde el comienzo de su administración.

La articulación de Kennedy del complejo mito de la inmigración presentaba no solo un Estados Unidos acogedor, sino un inmigrante idealizado, unido a otros por poco más que un amor común por la libertad. La nuestra era “una nación de personas con la memoria fresca de viejas tradiciones que se atrevieron a explorar nuevas fronteras, personas ansiosas de construir sus propias vidas en una sociedad espaciosa que no restringiera su libertad de elección y acción”. Citando a Tocqueville, Kennedy señaló que La mismísima pobreza de los inmigrantes los hizo más inclinados hacia la democracia igualitaria. Ningún escenario de la vida estadounidense quedó libre de la influencia de los inmigrantes, y los inmigrantes mismos eran modelos de autosuficiencia, ingenio, iniciativa empresarial y espíritu pionero. “Era el futuro y no el pasado al que se vio obligado a dirigirse”, escribió Kennedy, describiendo las motivaciones del inmigrante del siglo XIX.

A excepción del esclavo negro, podía ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa que le permitieran sus talentos. Un continente en expansión se extendía ante él, y solo tenía que unirlo mediante canales, ferrocarriles y carreteras. . . Esta ha sido la base de la inventiva y el ingenio estadounidenses, de la multiplicidad de nuevas empresas y del éxito en alcanzar el más alto nivel de vida en cualquier parte del mundo.

El programa espacial fue la siguiente frontera en la progresión natural hacia la excelencia. Evocaba no sólo la capacidad del inmigrante para la aventura y el descubrimiento, sino también su practicidad y capacidad para trabajar duro y domar su entorno. Desde la época de los colonos ingleses, que “lucharon contra una tierra agreste” en palabras de Kennedy, los inmigrantes tuvieron que superar la adversidad para ganar fortuna y moldear su entorno. Habían trabajado como artesanos, proporcionaron mano de obra barata para las granjas, fábricas, molinos y minas estadounidenses, y ascendieron en la escala económica para brindar oportunidades educativas a las generaciones venideras. Habían avanzado para hacer el trabajo. Lanzado bajo el lema «Ir a trabajar en el espacio», el transbordador espacial era un vehículo que podía entregar satélites y repararlos en órbita, transportar cargas útiles comerciales y apoyar un laboratorio de investigación. Los astronautas llevarían a cabo su trabajo casi arremangándose como constructores y técnicos de reparación, empuñando brazos robóticos y herramientas manuales eléctricas. Las empresas podrían usar el transbordador como caballo de batalla para lanzar satélites o desarrollar capacidades de fabricación. Se podría esperar que toda esta productividad económica en el espacio resuene en una nación cuya fuerza laboral inmigrante cada vez más diversa estaba en transición hacia una nueva economía. La sociedad estadounidense se reflejó no solo simbólicamente sino también prácticamente en las misiones de la NASA. Produjeron resultados que parecían casi imposiblemente ambiciosos. La NASA representaba la excelencia: el mejor trabajo del mundo. Los viajes espaciales también reflejaron algunos de los riesgos y dificultades de la experiencia de los inmigrantes. A medida que el público estadounidense comenzó a cuestionar la inversión de la nación en los viajes espaciales durante la década de 1980, los defensores volvieron a recordar esta parte de la narrativa de los inmigrantes. Después de la tragedia del Challenger de 1986, el Informe del Comité Asesor sobre el Futuro del Programa Espacial de EE. UU. (1990) recordó a los estadounidenses que la aceptación y la resiliencia frente al fracaso eran parte del legado de inmigrantes y pioneros de Estados Unidos:

En un sentido muy real, el programa espacial es análogo a la exploración y colonización del nuevo mundo. Desde este punto de vista, el riesgo y el sacrificio se ven como características constantes de la experiencia estadounidense. Existe una herencia nacional de toma de riesgos transmitida por los primeros exploradores, inmigrantes, colonos y aventureros. Este elemento de nuestro carácter nacional es el manantial del programa espacial estadounidense.

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Hitting the Books: la ‘amenaza’ única de Amazon para el comercio digital https://magazineoffice.com/hitting-the-books-la-amenaza-unica-de-amazon-para-el-comercio-digital/ https://magazineoffice.com/hitting-the-books-la-amenaza-unica-de-amazon-para-el-comercio-digital/#respond Sun, 09 Jul 2023 15:05:51 +0000 https://magazineoffice.com/hitting-the-books-la-amenaza-unica-de-amazon-para-el-comercio-digital/

Cuando se trata de comercialización en línea, nadie es más grande que Amazon. Lo mismo puede decirse del dominio total de Walmart en el comercio minorista físico. Pero por un breve tiempo en 2016, los dos gigantes buscaron meterse en los carriles del otro. Las peleas de varios años resultantes sacudirían el mundo del comercio hasta sus cimientos con cada estrategia honesta y cada truco oculto disponible para aplastar a la competencia. En El ganador vende todo, el periodista Jason Del Rey relata las batallas comerciales entre y dentro de estos titanes de la industria, ya que ambas corporaciones buscaban afianzar aún más sus posiciones en el mercado. En el extracto a continuación, vemos algunos de dichos trucos clandestinos.

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Extraído de El ganador vende todo: Amazon, Walmart y la batalla por nuestras carteras por Jason Del Rey. Publicado por Harper Business. Copyright © 2023 por Jason Del Rey. Reservados todos los derechos.


A fines de la década de 2010, el poder y las valoraciones que Amazon y otros titanes de la industria tecnológica estaban acumulando incitaron un nuevo movimiento en los círculos antimonopolio, catalizado por un artículo de la facultad de derecho escrito por una estudiante de derecho entonces desconocida llamada Lina Khan. En su artículo seminal, «La paradoja antimonopolio de Amazon», publicado en el Yale Law Journal, Khan argumentó que nuestra interpretación de las leyes antimonopolio estaba desactualizada a la luz de una nueva economía digital, y era necesario volver a los días en que simplemente tener bajo los precios o la prestación de servicios gratuitos no fueron suficientes para evitar el escrutinio por comportamiento anticompetitivo.

“Amazon no solo quiere dominar los mercados; quiere poseer la infraestructura que sustenta esos mercados”, dijo Stacy Mitchell, crítica desde hace mucho tiempo tanto de Amazon como de Walmart que dirige un grupo de expertos de tendencia izquierdista llamado Instituto para la Autosuficiencia Local (ILSR). “Y esa es una diferencia de orden de magnitud de una ambición de monopolio que la de Walmart”. Mitchell había pasado muchos años presionando para que el gobierno interviniera para frenar a Walmart durante sus años de crecimiento acelerado de Supercenter y todavía tiene claro hoy que encuentra problemático el poder de la compañía.

Pero en su opinión, y la de muchos críticos de Big Tech en sus círculos, Amazon representa una amenaza completamente diferente para la competencia empresarial. “No es solo la plataforma minorista, es AWS [Amazon Web Services]es la pieza de logística, es [Alexa] y ser la interfaz de cómo interactuamos con la web, y todos los dispositivos y todo lo que está conectado a la casa inteligente”, dijo. “Le permite a Amazon favorecer sus propios bienes y servicios en esos mercados, imponer una especie de impuesto a todas las empresas que dependen de esa infraestructura y vigilar toda esa actividad y usar esa inteligencia para su propio beneficio”.

A medida que aumentaba la presión de Washington, DC, los líderes de Amazon se estaban calentando. En una reunión anual clave de los principales líderes de Bezos a principios de 2020, Jassy, ​​el entonces director ejecutivo de AWS, digirió el contenido de un memorando que tenía frente a él. Expuso los planes de Amazon para enviar mensajes en respuesta a las acusaciones de que era demasiado grande o demasiado poderoso y estaba involucrado en un comportamiento anticompetitivo. Mientras Bezos escuchaba por teléfono, Jassy preguntó deliberadamente a los que estaban antes que él por qué el mensaje no argumentaba que Walmart y el rival de AWS, Microsoft, deberían ser investigados. Otros altos funcionarios de la empresa intentaron explicar que cada una de esas empresas ya había sido examinada hace años y que su tiempo había pasado. Pero la reacción de Jassy dejó una impresión duradera en los asistentes.

“Quedó muy claro por sus comentarios que no deberíamos levantar el pie del acelerador”, me dijo alguien que asistió años después. En los años siguientes, especialmente en la parte de la empresa que se enfocaba en los llamados problemas de competencia, “no había un día en que Walmart no apareciera”. El hecho de que Walmart, con más ingresos anuales que Amazon, no estuviera siendo examinado por los legisladores enloqueció a ejecutivos como Jassy. No ayudó cuando los ejecutivos de Amazon descubrieron que Walmart estaba financiando indirectamente a un grupo de fachada sin fines de lucro llamado Free and Fair Markets, que estaba bombardeando a los reporteros y las redes sociales con acusaciones anti-Amazon. Durante algún tiempo, los líderes de Amazon sospecharon que un competidor, o un grupo de competidores, estaba financiando la operación, pero no pudieron demostrarlo. Uno de los portavoces de Amazon desde hace mucho tiempo, Drew Herdener, se frustraba cada vez que el grupo publicaba un artículo de opinión o un mensaje en las redes sociales que generaba tracción.

“¿Cómo es que la prensa no sabe que este es un grupo de fachada?” se lamentaría. Como resultado, un miembro del personal de comunicaciones de Amazon llamado Doug Stone pasó más de un año tratando de ayudar a los reporteros a descubrir a los financiadores del grupo. Finalmente, en el otoño de 2019, el Wall Street Journal levantó el velo en una exposición titulada «Una campaña ‘de base’ para acabar con Amazon está financiada por los mayores rivales de Amazon». Un vocero de Walmart negó haber financiado al grupo al periódico—el artículo decía que Walmart usó un intermediario para transferir fondos a FFM, por lo que la defensa de la compañía podría haber sido una cuestión de semántica—pero dijo que Walmart “comparte[s] inquietudes acerca de los problemas” que el grupo publicitaba.

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Doc sobre Umberto Eco, académico convertido en estrella de la cultura pop, Books Rosy NYC Open; ‘Past Lives’ se mantiene fuerte, ‘Asteroid City’ en el Top 10 – Taquilla especializada https://magazineoffice.com/doc-sobre-umberto-eco-academico-convertido-en-estrella-de-la-cultura-pop-books-rosy-nyc-open-past-lives-se-mantiene-fuerte-asteroid-city-en-el-top-10-taquilla-especializada/ https://magazineoffice.com/doc-sobre-umberto-eco-academico-convertido-en-estrella-de-la-cultura-pop-books-rosy-nyc-open-past-lives-se-mantiene-fuerte-asteroid-city-en-el-top-10-taquilla-especializada/#respond Mon, 03 Jul 2023 01:48:33 +0000 https://magazineoffice.com/doc-sobre-umberto-eco-academico-convertido-en-estrella-de-la-cultura-pop-books-rosy-nyc-open-past-lives-se-mantiene-fuerte-asteroid-city-en-el-top-10-taquilla-especializada/

Aficionados de El nombre de la rosa El autor Umberto Eco se presentó en Nueva York, impulsando el documental sobre un erudito medieval convertido en novelista y comentarista social a más de $ 9.1k en una pantalla: una buena muestra de The Cinema Guild para un documental en idioma extranjero en un sólido fin de semana para algo independiente y de autor.

Umberto Eco: Una Biblioteca Del Mundo explora la vida y obra del famoso escritor italiano y profesor de semiótica, cuya novela superventas fue convertida en una película de 1986 por Jean-Jacques Annaud, protagonizada por Sean Connery y Christian Slater como un monje detective medieval y su aprendiz.

El director Davide Ferrario, quien trabajó con Eco un año antes de la muerte del escritor en un proyecto de video para la Bienal de Venecia de 2015, obtuvo acceso a su biblioteca milanesa de más de 30,000 libros contemporáneos y 1,500 volúmenes raros y antiguos. En el documento, el autor prolífico y pensador original, que se ha vuelto elocuente en blue jeans y cómics, habla sobre el valor de los libros vulgares, los orígenes del fascismo, la psicología de los teóricos de la conspiración y los errores brillantes de la historia.

Ferrario estuvo en Nueva York este fin de semana para la inauguración en Film Forum y para filmar el tercero de una trilogía de documentales literarios, este último sobre Italo Calvino. Su película de 2006, El viaje de Primo Levi (La Strada Di Levi), sigue los pasos del científico y escritor italiano cuando él y otros sobrevivientes de Auschwitz emprendieron un viaje de ocho meses a Turín en 1945. Las palabras de Levi, principalmente de su libro La Tregua (El despertar), describen lo que experimentó.

Focus Features continuó con su estreno en cines de ciudad asteroide en la semana tres en 1,900 teatros ampliados y un no. 9 en la clasificación de taquilla con una proyección bruta de tres días de $ 3.8 millones. La comedia de Wes Anderson ambientada en la convención Junior Stargazer/Space Cadet en una ciudad ficticia del desierto estadounidense alrededor de 1955 tiene un promedio por teatro de $ 2k y una acumulación doméstica estimada de $ 18.1 millones.

Focus también estrenó el documental Todos. La exploración de Julie Cohen sobre la experiencia del individuo intersexual recaudó $145 mil en 225 salas de cine. NY y LA fueron los mercados más fuertes de la película, seguidos de Chicago, Boston y Austin. Eso es un PTA de $ 569 para el documento de debut del Tribeca Festival producido en asociación con NBC Studios. Excelentes críticas (100% puntuación de los críticos de Rotten Tomatoes), tema difícil, la película sigue al actor y guionista River Gallo, la consultora política Alicia Roth Weigel y Ph.D. estudiante Sean Saifa Wall, ahora líderes en un movimiento global de rápido crecimiento que aboga por una mayor comprensión de la comunidad intersexual y el fin de las cirugías innecesarias.

Remanente de Celine Song de A24 Vidas pasadas continuó una fuerte carrera con un fin de semana de tres días estimado de casi $ 1.55 millones en 906 pantallas en la semana cinco. Grosses proyectado hasta el martes 4 de julio traerá la acumulación de $ 6.58 + millones, con la mejor retención en el mismo teatro entre los 20 principales, dijo el distribuidor, ya que planea continuar su carrera teatral durante el verano y más allá.

Películas de caja de música Revoir París recaudó $ 6.4k proyectados en tres pantallas para un PSA de $ 2,121. El drama francés que se estrenará en Cannes 2022 de Alice Winocur, protagonizado por Virginie Efira, tiene una acumulación proyectada de $ 120.4k en la semana 3.





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Hitting the Books: cómo los servicios digitales de SNAP se convirtieron en un atolladero en línea https://magazineoffice.com/hitting-the-books-como-los-servicios-digitales-de-snap-se-convirtieron-en-un-atolladero-en-linea/ https://magazineoffice.com/hitting-the-books-como-los-servicios-digitales-de-snap-se-convirtieron-en-un-atolladero-en-linea/#respond Sun, 02 Jul 2023 23:29:10 +0000 https://magazineoffice.com/hitting-the-books-como-los-servicios-digitales-de-snap-se-convirtieron-en-un-atolladero-en-linea/

norteNadie dijo que arrastrar a una de las burocracias gubernamentales más grandes que jamás haya existido a la era digital iba a ser fácil, pero la gran escala y la gran variedad de fallas que hemos visto en las últimas décadas han tenido consecuencias muy reales y casi universalmente negativas para los estadounidenses. dependen de estos sistemas sociales. No hace falta mirar más allá de cómo SNAP, el Programa Federal de Asistencia Nutricional Suplementaria, se ha quedado corto repetidamente en su misión de ayudar a alimentar a los estadounidenses de bajos ingresos. Jennifer Pahlka, fundadora y ex directora ejecutiva de Code for America, tiene una visión inquebrantable de los muchos pasos en falso y errores de pensamiento grupal cometidos por nuestro gobierno en la búsqueda de la eficiencia burocrática en Recodificación de América: por qué el gobierno está fallando en la era digital y cómo podemos hacerlo mejor.

Libros metropolitanos

Extraído de Recodificación de América: por qué el gobierno está fallando en la era digital y cómo podemos hacerlo mejor por Jennifer Pahlka. Publicado por Metropolitan Books, Henry Holt and Company. Copyright © 2023 por Jennifer Pahlka. Reservados todos los derechos.


Atrapado en mantequilla de maní

Los legisladores que votaron a favor de reducir la fuerza laboral federal en la década de 1990, justo cuando la tecnología digital comenzaba a remodelar verdaderamente nuestras vidas, querían un gobierno más pequeño. Pero el gobierno hambriento de conocimientos, digitales o de otro tipo, no lo ha hecho encoger. Lo ha inflado. Claro, hay menos servidores públicos, pero gastamos miles de millones de dólares en software satelital que nunca va al espacio, pagamos a los proveedores cientos de miles de dólares por formularios web básicos que no funcionan, y hacemos que solicitar servicios gubernamentales se sienta como la Inquisición Eso es lo divertido del gobierno pequeño: las cosas que hacemos para conseguirlo, para limitar la intrusión del gobierno en nuestras vidas, tienen la costumbre de lograr lo contrario.

Tomemos, por ejemplo, una solicitud de cupones de alimentos que requiere responder 212 preguntas separadas. Eso es lo que Jake Solomon de Code for America descubrió cuando trató de averiguar por qué tan pocos californianos necesitados se inscribieron en el Programa de Asistencia Nutricional Suplementaria del estado, o SNAP. Muchas de las preguntas eran confusas, mientras que otras eran extrañamente específicas y parecían asumir que la persona que solicitaba era un delincuente. “¿Ha sido usted o algún miembro de su hogar alguna vez declarado culpable de intercambiar beneficios de SNAP por drogas después del 22 de septiembre de 1996? ¿Alguna vez usted o algún miembro de su hogar ha sido declarado culpable de intercambiar beneficios de SNAP por armas, municiones o explosivos después del 22 de septiembre de 1996? A menudo, las personas tardaban hasta una hora en completar el formulario completo. No podían aplicar en un teléfono móvil; el formulario de solicitud, llamado MyBenefits CalWIN, no funcionaba en dispositivos móviles. Muchas de las personas que Jake observó intentaron completar el formulario en las computadoras de la biblioteca pública, pero las computadoras de la biblioteca lo expulsaron después de media hora. Tenías que esperar a que volviera tu turno y continuar donde lo dejaste.

SNAP es un programa federal cuya administración es responsabilidad de los estados. Cuanto más pequeña sea la jurisdicción a cargo, más probable es que el programa esté en sintonía con las necesidades y los valores locales. California, junto con otros nueve estados, ha optado por delegar aún más la administración a sus condados individuales, colocando la carga de administrar los datos de los clientes en cincuenta y ocho entidades separadas. Para manejar esa carga, los condados (con la excepción de Los Ángeles) formaron dos consorcios que agruparon los recursos de TI. Cuando quedó claro que los clientes deberían poder presentar su solicitud en línea, cada consorcio contrató un solo formulario de solicitud en línea para ahorrar dinero. Resultó ser bastante caro de todos modos: MyBenefits CalWIN, el formulario que estudió Jake, costó varios millones de dólares para construir. Pero al menos eso se dividió entre los dieciocho condados del consorcio.

Lo que esos varios millones de dólares les habían proporcionado era otra cuestión. Jake y sus colegas de Code for America publicaron un «desmontaje» del sitio web, más de cien capturas de pantalla en acción, con cada página marcada para resaltar las partes que confundían y frustraban a las personas que intentaban usarlo. (Para ser justos, el desmontaje también destacó elementos que fueron útiles para los usuarios; solo que hubo muchos menos). El desmontaje fue una crítica poderosa. Los defensores de la lucha contra la pobreza y la prensa lo notaron por igual, y las formas en que los condados estaban fallando a sus clientes comenzaron a llamar mucho la atención. Jake no debería haber sido popular entre las personas responsables de MyBenefits CalWIN. Por eso se sorprendió cuando HP, el proveedor que administra el sitio web, lo invitó a una reunión del consorcio para presentar su trabajo.

La reunión reunió a representantes de cada uno de los condados en un hotel de negocios en el centro de Sacramento. Fue solo después de que Jake terminó de mostrarles sus observaciones que se dio cuenta de por qué lo habían invitado. El representante de HP en la reunión presentó una variedad de opciones sobre cómo el consorcio podría usar sus recursos durante el próximo año, y luego los representantes del condado comenzaron a participar en ese sello distintivo de la democracia: votar. Una de las cuestiones que se sometieron a votación fue si emplear parte del tiempo contratado de HP para hacer que MyBenefits CalWIN se pueda utilizar en un teléfono móvil. Recién salido de la crítica de Jake, esa prioridad obtuvo los votos que necesitaba para continuar. Jake había hecho el trabajo que le habían invitado a hacer sin siquiera saber de qué se trataba.

Lo que llamó la atención de Jake sobre el proceso no fue su éxito en convencer a los representantes del condado. No fue tan diferente de lo que Mary Ann había logrado cuando su grabación de Dominic convenció al subsecretario de VA para que dejara que su equipo arreglara la solicitud de atención médica. El representante de HP estaba interesado en hacer realidad para los representantes del condado las cargas que experimentaban los solicitantes. Jake era muy bueno haciendo eso, y el representante había sido inteligente al usarlo.

Lo que Jake encontró notable fue el proceso de toma de decisiones. Para él, estaba claro cómo decidir el tipo de preguntas que el grupo discutió ese día. Los solicitantes de SNAP eran, por definición, de bajos ingresos, y la mayoría de las personas de bajos ingresos usan la web a través de sus teléfonos. Entonces, en Code for America, cuando Jake desarrolló aplicaciones para los beneficios de la red de seguridad, las creó para que funcionaran en teléfonos móviles desde el principio. Y cuando él y su equipo estaban tratando de descubrir la mejor manera de expresar algo, se les ocurrieron algunas opciones que sonaban simples y claras, y probaron estas opciones con los solicitantes del programa. Si muchas personas se detuvieron en algún momento cuando completaron el formulario, era una señal de que esa versión de las instrucciones los estaba confundiendo. Si alguna redacción dio como resultado que se denegaran más solicitudes porque el solicitante no entendió la pregunta, esa fue otra señal. Casi todas las elecciones de diseño fueron, en efecto, hechas por los usuarios.

Los condados, por otro lado, tomaron esas mismas decisiones por comité. Debido a que cada uno de los dieciocho condados administra el programa SNAP por separado, la atención se centró en adaptar los procesos comerciales únicos de cada condado por separado y las muchas oficinas locales de asistencia social dentro de los condados. No es que a los representantes del condado no les importara la experiencia de sus usuarios; su voto para comenzar a hacer que MyBenefits CalWIN funcione en teléfonos móviles fue una prueba de ello. Pero el proceso que siguió el consorcio no se diseñó para identificar y abordar las necesidades de los usuarios. Se había establecido para adjudicar entre las necesidades de los condados. El resultado había sido, durante años, una experiencia para los clientes prácticamente intolerable.

Desde la fundación de los Estados Unidos, un valor central para muchos ha sido restringir la concentración del poder del gobierno. Después de todo, los colonos se estaban rebelando contra una monarquía. Cuando el poder se concentra en manos de una persona o un régimen, según el razonamiento, perdemos nuestra libertad. Necesitamos tener algún gobierno, por lo que tendremos que confiar en algunas personas para tomar algunas decisiones, pero es mejor dificultar que una sola persona haga algo significativo, para que esa persona no comience a actuar como un rey. Lo mejor es asegurarse de que cualquier decisión requiera la participación de muchas personas diferentes.

Pero como vio Jake, la forma en que obtienes 212 preguntas en un formulario de asistencia alimentaria no es un poder concentrado, es un poder difuso. Y el poder difuso no es solo un artefacto de las complejidades que puede traer el federalismo, con decisiones delegadas al gobierno local y luego agregadas nuevamente a través de mecanismos como los consorcios del condado. El temor de haber ejercido demasiado poder y ser criticado por ello está siempre presente para muchos servidores públicos. El resultado es una compulsión de consultar a todas las partes interesadas imaginables, excepto a las que más importan: las personas que utilizarán el servicio.

Un líder tecnológico que hizo la transición de una empresa de Internet de consumo a un servicio público me llamó recientemente frustrado. Había estado tratando de aclarar los roles en un nuevo proyecto gubernamental y les había explicado a varios departamentos lo importante que sería tener un gerente de producto, alguien facultado para dirigir y absorber la investigación de los usuarios, comprender las necesidades tanto externas como internas e integrar todo él. Todos los departamentos habían estado de acuerdo con entusiasmo. Pero cuando llegó el momento de elegir a esa persona, cada departamento le presentó a mi amigo un nombre diferente, a veces varios. Había más de una docena en total.

Pensó que tal vez se suponía que debía elegir al gerente de producto entre estos nombres. Pero los representantes del departamento explicaron que todas estas personas tendrían que compartir el rol de gerente de producto, ya que cada departamento tenía algún interés en el producto. Las decisiones sobre el producto serían tomadas por lo que era esencialmente un comité, algo así como el Consejo de CIO federal que resultó en el imperativo de ESB. Los miembros podrían insistir en lo que creían que necesitaban sus diferentes departamentos, y nadie tendría el poder de decir que no a nadie. Incluso sin las complicaciones del federalismo, el proyecto aún estaría condenado exactamente al tipo de hinchazón que sufrió MyBenefits CalWIN.

Este tipo de tendencia cultural hacia el poder compartido tiene sentido. Es como decir que este proyecto no tendrá rey, ni autoridad arbitraria que pueda actuar imperiosamente. Pero el resultado es inflado, y usar un servicio inflado se siente intrusivo y oneroso. Es fácil comenzar a considerar que el gobierno se extralimita si cada interacción entra en detalles innecesarios y demanda incontables horas.

Los marcos de toma de decisiones muy difusos pueden dificultar mucho la creación de buenos servicios digitales para el público. Pero tienen sus raíces en leyes que se remontan a mucho antes de la era digital.

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