ciberpunk – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Tue, 06 Feb 2024 16:36:07 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 La secuela de Cyberpunk 2077, “Project Orion”, entra en desarrollo inicial con la incorporación de miembros de Veterans Studios https://magazineoffice.com/la-secuela-de-cyberpunk-2077-project-orion-entra-en-desarrollo-inicial-con-la-incorporacion-de-miembros-de-veterans-studios/ https://magazineoffice.com/la-secuela-de-cyberpunk-2077-project-orion-entra-en-desarrollo-inicial-con-la-incorporacion-de-miembros-de-veterans-studios/#respond Tue, 06 Feb 2024 16:36:04 +0000 https://magazineoffice.com/la-secuela-de-cyberpunk-2077-project-orion-entra-en-desarrollo-inicial-con-la-incorporacion-de-miembros-de-veterans-studios/

Cyberpunk 2077 Secuela Proyecto Orion

¡La secuela de Cyberpunk 2077, actualmente denominada “Proyecto Orion”, acaba de recibir una actualización importante! Tal y como anunció CD Projekt Red. Project Orion ha entrado en las primeras etapas de desarrollo, y miembros clave del estudio y otros veteranos de la industria se unieron al proyecto.

en un presione soltar Por CD Projekt Red, el estudio confirmó que el trabajo en la secuela de Cyberpunk 2077, también conocido como Proyecto Orion, ha comenzado. Este anuncio llega con la noticia de que miembros clave del estudio que anteriormente trabajaron en el título y su expansión, Phantom Liberty, ahora están en el proyecto. Esos miembros lo son.

  • Gabriel Amatangelo (Director del juego)
  • Paweł Sasko (director asociado del juego)
  • Igor Sarzyński (director creativo)
  • Andrzej Stopa (director cinematográfico)
  • Kacper Niepokólczycki (director de arte ambiental)
  • Sarah Grümmer (diseñadora principal interina de misiones)
  • Kacper Kościeński (director de ingeniería)

Junto a ellos en la ubicación de CDPR en Boston, Massachusetts, se encuentran varios veteranos de la industria que han trabajado en muchos de los títulos importantes lanzados más recientemente.

  • Dan Hernberg se une al equipo como productor ejecutivo. Dan trabajó anteriormente como jefe de producción en Amazon Games, jefe de producción y gestión de productos en Panic Button y gerente principal de productos en Blizzard Entertainment, y contribuyó a títulos como Nuevo mundo, Apex Legends y Diablo IIIentre otros.
  • Los créditos anteriores de Ryan Barnard incluyen director de juego en Massive Entertainment y Ubisoft, así como director de juego en Sicario desarrollador IO interactivo. Contribuirá con sus habilidades como Director de Diseño.
  • Alan Villani ingresa al equipo de Project Orion como Director de Ingeniería, habiendo previamente prestado su experiencia técnica como Vicepresidente de Tecnología en varios productos de WB Game, incluida la dirección técnica de varios Mortal Kombat títulos.
  • Anna Megill es una escritora y autora de juegos galardonada con 20 años de experiencia en videojuegos. Se une a Project Orion como escritora principal luego de realizar contribuciones narrativas a títulos como Control (Remedy), Dishonored: Death of The Outsider (Arkane), Avatar: Frontiers of Pandora (Ubisoft Massive), Guild Wars 2 (ArenaNet) y la próxima Fable (Playground Games).
  • Alexander Freed reforzará aún más la redacción del Proyecto Orión. El novelista, diseñador narrativo y escritor de cómics más vendido del New York Times con más de 15 años de experiencia en escritura de juegos ha trabajado anteriormente como escritor principal en BioWare, entre otros títulos, La Guerra de las Galaxias, La Vieja República. También ha escrito y asesorado para varios estudios importantes, incluidos DICE, Obsidian Entertainment, Wizards of the Coast y FoxNext, la división de juegos de 20th Century Fox.

A pesar de entrar en desarrollo, no esperen nada del Proyecto Orion pronto, ya que la mayor parte del estudio está trabajando en nuevo juego de brujo. Desde noviembre de 2023, casi la mitad de la fuerza laboral de CD Projekt Red se ha trasladado al próximo proyecto de Witcher. Esperamos que ese número haya aumentado desde entonces, aunque eso no quiere decir que el resto del equipo no participará en este nuevo proyecto.

De cualquier manera, es probable que falten años para ambos proyectos.



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Actualización 2.110 de Cyberpunk 2077 disponible para la versión 2.11: esto es lo nuevo https://magazineoffice.com/actualizacion-2-110-de-cyberpunk-2077-disponible-para-la-version-2-11-esto-es-lo-nuevo/ https://magazineoffice.com/actualizacion-2-110-de-cyberpunk-2077-disponible-para-la-version-2-11-esto-es-lo-nuevo/#respond Wed, 31 Jan 2024 12:45:47 +0000 https://magazineoffice.com/actualizacion-2-110-de-cyberpunk-2077-disponible-para-la-version-2-11-esto-es-lo-nuevo/

Cyberpunk 2077 Actualización 2.110

CD Projekt Rojo ha lanzado la actualización 2.110 de Cyberpunk 2077 y esto es para la versión 2.11 del parche que trae un montón de correcciones, algunas mejoras visuales, ajustes y más. Siga leyendo para conocer las notas del parche del 31 de enero para Cyberpunk 2077.

Notas del parche de la actualización 2.110 de Cyberpunk 2077 | Notas del parche de la actualización 2.11 de Cyberpunk 2077:

Como se Juega

  • Los remates cuerpo a cuerpo ahora funcionarán correctamente.
  • Se solucionó un problema por el cual los elementos de salud podían quedar sin equipar de la ranura de acceso rápido después de usar consumibles.
  • Ahora será posible cambiar correctamente las combinaciones de teclas Z y W para los teclados AZERTY.
  • Cuando se utiliza el esquema de control clásico, realizar guiones ya no resultará en agacharse.
  • Se solucionó un problema por el cual todavía era necesario usar la tecla F (predeterminada) para interactuar incluso si estaba vinculado a una tecla diferente.
  • Vincular el botón derecho del mouse a una acción diferente a apuntar ya no resultará en que apuntar y la nueva acción ocurran simultáneamente.
  • El ciberware Axolotl ahora también reducirá el tiempo de reutilización al neutralizar a un enemigo de forma no letal.
  • El truco rápido Iconic Contagion ahora provocará correctamente una explosión cuando se combine con el truco rápido Overheat.
  • Se agregaron especificaciones de elaboración de Salmo 11:6 y Buzzsaw para los jugadores que completaron las actividades requeridas para adquirirlas pero no las abandonaron.
  • Se solucionó un problema que impedía a los jugadores actualizar elementos al Nivel 5++ en Xbox.
  • El ciberware Skeleton ya no se degradará después de adquirir el nivel 3 del beneficio Licencia para Chrome.
  • Los fragmentos de habilidades que ya están al máximo ya no aparecerán.
  • El costo de RAM para el truco rápido de Cyberpsychosis ahora disminuirá adecuadamente después de aplicar Cyberware Malfunction o un efecto EMP.
  • Matar NPC que estén borrachos o usar una danza cerebral ahora activará correctamente el sistema policial.
  • Se solucionó un problema por el cual el ciberware RAM Recoup restauraba menos RAM de la indicada en su descripción.
  • Se solucionó un problema por el cual los puños no tenían la posibilidad de aplicar sangrado después de alcanzar el nivel 20 en la habilidad Solo.
  • Se corrigió la descripción del ciberware Biomonitor para que indique correctamente que te cura cuando la salud cae por debajo del 50% en lugar del 35%.
  • Ahora será posible activar el ciberware Sandevistan durante las holollamadas si estás en combate.
  • Se solucionó un problema por el cual era posible que te mataran con un truco rápido mientras Berserk estaba activo, a pesar de su función que garantiza que la salud no puede caer por debajo del 25%.
  • La capacidad de ciberware ahora tendrá un límite de 450. El ciberware que supere el límite no estará equipado.
  • Se solucionó un problema que podía hacer que el botín flotara en el aire y reapareciera en el mismo lugar después de recogerlo.

Misiones y mundo abierto

  • Se ajustaron las persecuciones de automóviles para que no sean demasiado frecuentes y no se superpongan.
  • Se solucionó un problema por el cual los vehículos comprados en el sitio web de Autofixer no se agregaban a la lista de vehículos propios a pesar de que se gastaba dinero.
  • Se hizo posible obtener el arma icónica BFC 9000 para los jugadores que se perdieron el AV estrellado en Rancho Coronado.
  • Se solucionó un problema por el cual la animación de inspeccionar el NCART City Pass podía activarse dentro de un ascensor, lo que provocaba que V cayera a través de él.
  • Se solucionó un problema por el cual el mensaje de Atención al cliente de NCART que desbloquea el metro no llegaba, incluso si se cumplían los requisitos.
  • Se corrigieron algunos casos en los que los Servicios podían permanecer bloqueados como incompletos en el Diario sin ningún objetivo.
  • Un día en la vida – Se solucionó un problema por el cual Darrell Zhou moría instantáneamente después de acercarse al marcador de misión y hablar con él. Tenga en cuenta que la solución no es retroactiva, lo que significa que debe cargar un guardado antes de hablar con Darrell para poder completar la misión.
  • Vientre de la bestia – Se solucionó un problema por el cual no era posible salir del Basilisco después de ingresar al túnel.
  • Cyberpsycho Sighting: On Deaf Ears: se solucionó un problema por el cual no era posible recopilar la información necesaria para progresar porque el fragmento no estaba presente en el área.
  • No pierdas la cabeza – Se solucionó un problema por el cual, después de elegir fusionar los Delamains, no era posible avanzar más allá del objetivo «Acercarse al auto» porque el taxi no aparecía.
  • Abajo en la calle – Se solucionó un problema por el cual Takemura no estaba presente al llegar al salón de pachinko de Wakako.
  • Concierto: Tráeme la cabeza de Gustavo Orta – Se solucionó un problema por el cual Gustavo se volvía hostil inmediatamente después de ingresar a su oficina.
  • Concierto: Tráeme la cabeza de Gustavo Orta – Se solucionó un problema por el cual los guardias atacaban inmediatamente al jugador después de elegir la opción de diálogo pacífico de Street Kid.
  • Realmente quiero quedarme en tu casa – Se solucionó un problema por el cual no era posible dormir en la cama del departamento de V mientras la misión estaba activa.
  • Asesino psicópata – Se mejoró la recompensa por neutralizar a todos los Cyberpsychos. Los jugadores que ya reclamaron la recompensa pueden visitar a Regina y recoger la nueva recompensa de la caja de armas.
  • Crimen denunciado: desenterrado – Se solucionó un problema por el cual podía faltar el rastro que se debe escanear para progresar.
  • Hechizado – Se solucionó un problema por el cual el precio con descuento del Libro de hechizos podía ser mayor que el precio total.

Específico de Phantom Liberty

  • Acero negro en la hora del caos – Se solucionó un problema por el cual no había ningún objetivo en la entrada del Diario porque no aparecía el objetivo de encontrarse con Reed en el hotel abandonado.
  • Acero negro en la hora del caos – Se solucionó un problema por el cual no había opciones de diálogo que avanzaran en la misión al hablar con Yoko.
  • Iniciador de fuego – Se solucionó un problema por el cual algunas armas podían convertirse en elementos de trabajo después de ser recuperadas del casillero.
  • Hola Ho, lado positivo: Se solucionó un problema por el cual no era posible hablar con el Sr. Hands en el club Heavy Hearts porque no se podía interactuar con él o no aparecía para los jugadores que experimentaron este problema en 2.1.
  • Sólo otra historia – Se solucionó un problema por el cual los contratos de vehículos no aparecían en algunos casos.
  • Las cosas hechas cambiaron – Se solucionó un problema por el cual la pantalla podía volverse negra después de llamar a la enfermera para los jugadores que experimentaron este problema en 2.1.
  • Se agregó un mensaje de créditos finales de Reed para finales distintos a La Torre.
  • Se eliminó la posibilidad de instalar accesorios en la pistola Catahoula Iconic.
  • Se solucionó un problema por el cual era posible activar el beneficio Protocolo sensorial cuando estaba en tiempo de reutilización.
  • Se solucionó un problema por el cual era posible activar el ciberware Synaptic Accelerator durante su tiempo de reutilización.
  • Ahora será necesario tener instalado un Cyberdeck para beneficiarse del ciberware Cogito Lattice.
  • Se solucionó un problema por el cual el beneficio después de hacer explotar a un enemigo con el truco rápido Detonar granada no coincidía con la descripción.

interfaz de usuario

  • Se agregó una categoría de Radioport en Configuración → Juego para personalizar el comportamiento de Radioport. Habilite «Sincronizar con la radio del vehículo» para seguir reproduciendo la música después de salir del vehículo. Con “Ciclar estaciones con presionar un botón”, cambie fácilmente entre estaciones de radio simplemente presionando el botón Radioport sin la necesidad de abrir el menú Radio. Habilite «Guardar estación actual» para que Radioport reanude la reproducción de la estación de radio al cargar un juego guardado.
  • La ventana de datos que aparece al escanear ya no aparecerá de forma predeterminada en la pestaña «Hacking» en lugar de «Datos». En cambio, ahora recordará qué pestaña se abrió por última vez.
  • Se solucionó un problema que impedía a los jugadores cambiar el software cibernético en Ripperdocs y ver la barra de capacidad del ciberware.
  • Se agregó un mensaje emergente para cuando no es posible activar Sandevistan durante las holollamadas.
  • Al igual que las variantes no icónicas, los trucos rápidos icónicos ya no mostrarán la duración en sus descripciones.
  • Se realizaron pequeñas mejoras en la apariencia de los sitios de Internet.

Visual

  • Las llantas con luz de neón del Yaiba Kusanagi CT-3X ahora se iluminarán correctamente.
  • Se corrigieron las sombras que aparecían en el torso de V cuando usaba camisetas sin mangas.
  • Se corrigieron las sombras oscuras que aparecían en las manos de V cuando sostenía algunas armas con Ray Tracing habilitado.
  • Las cartas del tarot del Diablo y del Juicio ahora se mostrarán correctamente en la pantalla de recompensas del final del juego.

Vehículos

  • Las marcas de las huellas del neumático ahora coincidirán con la zona de contacto real del neumático.
  • Se ajustó el movimiento de suspensión de algunos vehículos de tránsito para mejorarlo visualmente.
  • Se ha mejorado la suspensión de la motocicleta para reducir el corte visual en carreteras y bordillos. También se mejora la frenada. Algunos vehículos, incluidos automóviles y camiones, ahora manejarán mejor el aterrizaje tras grandes saltos.
  • Se agregó la vectorización del par de freno a la simulación del modelo de transmisión. Este cambio reduce efectivamente el subviraje en vehículos que anteriormente solían sufrirlo excesivamente al frenar con fuerza al girar (más notable en vehículos con tracción delantera y vehículos con motor trasero/central).
  • Tuning reajustado o mejorado en varios vehículos. Esto incluye: Mizutani Hozuki MH1, MH2 y “Hoseki”, Villefort Deleon V400, V410 Coupe y “Vindicator”, Thorton Colby CST40, Mahir Supron FS3-T, Chevillon Centurion 1000, Quadra Type 66 “Hoon” y más.
Implementamos varios pequeños cambios para mejorar la deriva en la mayoría de los vehículos:
  • Los vehículos AWD ahora aplican potencia a través de sus diferenciales delanteros con mayor suavidad al salir de los derrapes inducidos en el modo Burn Out (consulte nuestro Manual de conducción en la base de datos para obtener más información al respecto).
  • La gestión dinámica de estabilidad se ajustó para activarse más suavemente después de que el modo Burn Out se desvíe.
  • La implementación del modo Burn Out de la mayoría de los autos con motor central se ha pulido para inducir más fácilmente y una mejor sensación general, incluidos Rayfield Caliburn, Quadra Turbo R, Herrera Riptide, etc.

específico para PC

  • Se agregó una configuración de utilización de CPU híbrida, que se puede encontrar en Juego → Rendimiento. Se puede configurar en «Auto» (permite que el sistema operativo decida automáticamente cómo distribuir los subprocesos entre los núcleos) o «Priorizar P-Cores» (prioriza los núcleos de rendimiento). Está configurado en «Auto» de forma predeterminada.
  • Se implementó una solución que mejora el rendimiento, especialmente en las GPU AMD RX Vega.

Varios

  • Se agregó la función CrystalCoat que le permite cambiar el color de la pintura del vehículo. Debido a que esta tecnología fue desarrollada exclusivamente por Rayfield, actualmente solo está disponible para los vehículos Rayfield de su propiedad.
  • La zona muerta interna del controlador se ha cambiado a nuevos valores predeterminados para los jugadores que no los cambiaron, ya que mantener los valores predeterminados anteriores podría provocar que el joystick se desvíe.
  • Se solucionó un problema por el cual la puerta del apartamento Megabuilding H10 no se cerraba automáticamente en algunos casos.

MODO ROJO

  • Se actualizó la lista de direcciones para modders.

Fuente: ciberpunk



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CD Projekt Red no está interesado en ser adquirido; Cree que serán más grandes y más fuertes en unos años https://magazineoffice.com/cd-projekt-red-no-esta-interesado-en-ser-adquirido-cree-que-seran-mas-grandes-y-mas-fuertes-en-unos-anos/ https://magazineoffice.com/cd-projekt-red-no-esta-interesado-en-ser-adquirido-cree-que-seran-mas-grandes-y-mas-fuertes-en-unos-anos/#respond Thu, 28 Dec 2023 01:48:47 +0000 https://magazineoffice.com/cd-projekt-red-no-esta-interesado-en-ser-adquirido-cree-que-seran-mas-grandes-y-mas-fuertes-en-unos-anos/

Hay una guerra de adquisiciones en curso en la industria del juego, y el acuerdo cerrado más reciente fue el Adquisición de Microsoft y Activision. Muchos han estado especulando quién podría ser el próximo, y algunos sugirieron que CD Projekt Red, el estudio detrás de los juegos The Witcher y Cyberpunk, se encuentra entre los que potencialmente serán comprados. Si bien puede ser un nombre que interesa tanto a Microsoft como a Sony, ciertamente no es algo que CD Projekt Red esté considerando, ya que el estudio confirmó que no tienen interés en unirse a una entidad más grande.

Hablando en una entrevista con la publicación polaca. Parkietel director ejecutivo de CD Projekt Red, Adam Kiciński, abordó algunos rumores en línea y descartó que pudieran estar vendiendo a una empresa más grande.

“Estos son sólo rumores. Siempre hemos tenido una posición clara, respaldada por las normas incluidas en el estatuto (destinadas a evitar una opa hostil – ed.). No estamos interesados ​​en ser incluidos en ninguna entidad más grande. Hemos trabajado toda nuestra vida para llegar a la posición que tenemos ahora. Y creemos que en unos años seremos aún más grandes y más fuertes. Tenemos planes ambiciosos y nos apasiona lo que hacemos. Valoramos la independencia”.

Cuando se le preguntó si el estudio continuaría realizando su propia adquisición, Adam señaló que estaban abiertos a ello, pero que no tienen planes en este momento.

“No planeamos ninguna adquisición en este momento. Por supuesto, estamos abiertos a ideas que puedan acelerar la implementación de nuestra estrategia. Pero no nos interesan compras que sólo tengan como objetivo incluir las empresas adquiridas en nuestro grupo y consolidar sus resultados financieros. No le vemos el valor”.

Eso no es sorprendente considerando el éxito que han tenido con la franquicia The Witcher y recientemente Cyberpunk 2077 y la expansión Phantom Liberty. Esto pone fin a cualquier rumor de una compra, incluso si Microsoft y Sony pueden estar considerándolo internamente.

Eso no quiere decir que nunca sucederá, ya que hemos visto a muchos estudios compartir la misma postura, solo para venderse décadas después. Pero al menos por ahora, CD Projekt Red seguirá siendo un estudio que trabaja por sí solo.



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8 años después del primer juego, la aventura ciberpunk Read Only Memories: Neurodiver retrasa su lanzamiento hasta 2024 mientras muestra a su protagonista psíquico y su extraña sanguijuela de bolsillo. https://magazineoffice.com/8-anos-despues-del-primer-juego-la-aventura-ciberpunk-read-only-memories-neurodiver-retrasa-su-lanzamiento-hasta-2024-mientras-muestra-a-su-protagonista-psiquico-y-su-extrana-sanguijuela-de-bolsillo/ https://magazineoffice.com/8-anos-despues-del-primer-juego-la-aventura-ciberpunk-read-only-memories-neurodiver-retrasa-su-lanzamiento-hasta-2024-mientras-muestra-a-su-protagonista-psiquico-y-su-extrana-sanguijuela-de-bolsillo/#respond Wed, 13 Dec 2023 21:43:02 +0000 https://magazineoffice.com/8-anos-despues-del-primer-juego-la-aventura-ciberpunk-read-only-memories-neurodiver-retrasa-su-lanzamiento-hasta-2024-mientras-muestra-a-su-protagonista-psiquico-y-su-extrana-sanguijuela-de-bolsillo/

Dado que solo quedan unas dos semanas de 2023, probablemente no debería sorprender que Read Only Memories: Neurodiver se retrase hasta 2024, pero mentiría si dijera que no estoy un poco triste por eso. . La Read Only Memories original, que de alguna manera cumplirá nueve años el próximo año, que Dios nos ayude, fue una excelente novela visual cyberpunk en la que todavía pienso de vez en cuando.

Pero sin duda es lo mejor. Como nos dice Gabe Newell, «tarde es sólo por un rato, chupar es para siempre», y al menos obtuvimos un nuevo avance de la historia. Narrado por el director creativo del juego, John James, el tráiler te da una idea de lo que está sucediendo en Neurodiver y de lo que es todo este verso de Read Only Memories. todo sobre, hombre.



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La actualización 2.1 de Cyberpunk 2077 llega este mes con nuevas funciones, mejoras de Adam Smasher y más https://magazineoffice.com/la-actualizacion-2-1-de-cyberpunk-2077-llega-este-mes-con-nuevas-funciones-mejoras-de-adam-smasher-y-mas/ https://magazineoffice.com/la-actualizacion-2-1-de-cyberpunk-2077-llega-este-mes-con-nuevas-funciones-mejoras-de-adam-smasher-y-mas/#respond Mon, 04 Dec 2023 07:36:31 +0000 https://magazineoffice.com/la-actualizacion-2-1-de-cyberpunk-2077-llega-este-mes-con-nuevas-funciones-mejoras-de-adam-smasher-y-mas/

CD Projekt Red se está preparando para lanzar otra actualización importante de Cyberpunk 2077, denominada 2.1, que agrega varias características nuevas y opciones de accesibilidad, así como cambios importantes en la pelea del jefe Adam Smasher que le darán la habilidad Sandevistan del anime Edgerunner.

El próximo gran Cyberpunk 2077 se lanzará la próxima semana junto con el nueva edición definitiva del juego, y si bien obtuvimos una revisión importante del juego con la actualización 2.0, la actualización Cyberpunk 2077 2.1 agrega aún más funciones, incluido un sistema de tránsito, radio en movimiento y mucho más. Aquí hay un resumen de todo lo discutido durante la transmisión.

Vista previa de la actualización 2.1 de Cyberpunk 2077:

Viajar en el metro NCART

Viaja por Night City con facilidad gracias a los servicios de metro de Night City Area Rapid Transport. Deja de preocuparte por el tráfico y disfruta de la vista gracias a las 5 líneas de metro que paran en un total de 19 estaciones repartidas por toda la ciudad. Servicio disponible solo después de que V reciba el mensaje de texto de NCART.

Radio en movimiento

¡Este es para todos los audiófilos viajeros de nuestra comunidad! Hemos agregado un puerto de radio que le permite a V escuchar la radio mientras explora Night City a pie o en metro. Viene con volumen ajustable y se apagará automáticamente cuando el audio del juego sea crucial, por ejemplo durante las conversaciones.

Peleas de jefes mejoradas

Hemos introducido una serie de mejoras en las peleas contra jefes, sobre todo en la de Adam Smasher. Ahora es más icónico, ya que Smasher se adaptará mejor a las tácticas utilizadas por los jugadores, será mucho más implacable y utilizará Sandevistan, de forma muy similar a como lo hizo en Cyberpunk: Edgerunners.

Atención a todos los petrolhe… ¡CHOOH2-cabezas!

¡Tenemos muchas cosas nuevas para todos los entusiastas del automovilismo!

  • Vehículos nuevos, incluidas motos nuevas y un auténtico clásico: ¡una versión descapotable del Porsche 911!
  • Carreras de coches rejugables, disponibles una vez finalizada la carrera con Claire.
  • Conducción en motocicleta más inmersiva, incluida la capacidad de lanzar cuchillos mientras conduces, te inclinas, haces caballitos e incluso volteas.
  • Nuevas persecuciones de coches: si te metes con las bandas mientras haces conciertos, ¡podrían cazarte más tarde!
  • Carretera recién inaugurada.

Nuevas opciones de accesibilidad vienen con la actualización 2.1 de Cyberpunk 2077

Modos daltónicos

Hay tres opciones daltónicas disponibles:

  • Protanopía
  • Deuteranopía
  • Tritanopía

Subtítulos

Los jugadores pueden habilitar subtítulos cinematográficos, de radio y generales. Los subtítulos cinematográficos muestran subtítulos de voz en off en la parte inferior de la pantalla, mientras que los subtítulos superiores muestran conversaciones de fondo sobre las cabezas de los NPC.

Tamaño del texto y tamaño del texto superior

Esta opción permite a los jugadores ajustar el tamaño de los subtítulos cinematográficos, de radio y generales para mejorar la legibilidad. Los jugadores tienen seis opciones de tamaño disponibles para el tamaño del texto y cinco opciones para los subtítulos generales, que van desde el tamaño 32 al 62.

Opacidad del fondo

Un control deslizante que puede ajustar la opacidad del fondo de los subtítulos cinematográficos, mejorando la visibilidad de los subtítulos.

Objetivo ayudar

Esta configuración mejora cuánto ayuda el juego al jugador mientras apunta. Hay tres configuraciones distintas para la asistencia de puntería: asistencia de puntería para combate cuerpo a cuerpo, combate con vehículos y combate a distancia.

Niveles:

  • Combate a distancia: apagado, ligero, estándar y sustancial.
  • Combate cuerpo a cuerpo: apagado, ligero, estándar.
  • Combate de vehículos: alternar encendido y apagado.

Ajustar al objetivo

Un interruptor que permite ajustar el objetivo al apuntar con armas de fuego.

Movimientos de cámara aditivos

Esta configuración reduce la cantidad de movimientos de la cámara secundaria, lo que puede ayudar a los jugadores que experimentan mareos.

Balanceo del arma

Un interruptor que determina si el balanceo del arma al apuntar se aplica a la cámara o a la posición del arma.

Vibración del controlador

Permite a los jugadores ajustar el nivel de vibración de su controlador.

Superposición de puntos en el centro de la pantalla

Cuando está activado, este interruptor agrega un punto en el centro de la pantalla para ayudar a prevenir el mareo.

Retroalimentación háptica de la interfaz de usuario

Una palanca para desactivar la retroalimentación háptica al interactuar con la interfaz de usuario

Funciones que vienen con la Actualización 2.1

Fuentes más grandes

Una palanca que cambia ciertos tamaños de fuente en la interfaz de usuario. Este cambio afectará principalmente a:

  • La mayoría de la información sobre herramientas
  • La mayoría de las pantallas de configuración
  • Cargando consejos de pantalla
  • Algunos elementos en los menús cargar y guardar.
  • Sugerencias de botones en la parte inferior derecha de la pantalla
  • Nombres de categorías en el inventario.
  • Menú HUB: incluye los números disponibles y el texto encima del botón de habilidad/atributo
  • Entradas de base de datos
  • Pequeños ajustes en el diario.
  • Ajustes en los paneles de creación/actualización.
  • Estadísticas
  • Pequeños ajustes al escáner.
  • Número de artículos disponibles en el armario.
  • Número de componentes de artesanía en la mochila.
  • Cantidad de artículos, incluidos consumibles, alimentos y bebidas.

Límite de tiempo del minijuego de piratería

Elimina el cronómetro en el minijuego Breach Protocol.

Elementos HUD más grandes

Una palanca que aumenta el tamaño del HUD para hacerlo más grande y mejorar la legibilidad.

Eliminar efectos visuales de HUD

Elimina el efecto de aberración cromática, también conocido como «ghosting», en el HUD. Este efecto se puede ver principalmente en el minimapa, la misión rastreada, el arma actual, el equipo disponible y los elementos.

Reducir los elementos decorativos del HUD

Esta opción oculta elementos innecesarios para el juego del HUD para reducir el desorden y mejorar la visibilidad.

Eliminar la distorsión de la lente HUD

Desactiva el efecto de distorsión de la lente del HUD. Esto afecta principalmente al menú de configuración y al minimapa.

Ciclo de armas para armar ciberware

Una opción que puede habilitar o deshabilitar el ciclo para armar software cibernético al recorrer las armas equipadas.

Disparadores adaptativos e intensidad del efecto desencadenante

Una palanca que puede desactivar los activadores adaptativos en el controlador DualSense y un control deslizante para controlar su intensidad.

Aquí, pensé que el estudio había “terminado” con agregar algo importante, y lo hacen. No me quejo, ya que siempre son bienvenidas más actualizaciones y funciones.

Cyberpunk 2077 Update 2.1 se lanza el 5 de diciembre para PC, PS5 y Xbox Series X|S. Una vez que esté disponible, espere que publiquemos las notas completas del parche.

Fuente: Cyberpunk.net (1, 2)



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Debe apestar ser los malos en este juego ciberpunk con armas de fuego cinematográficas. https://magazineoffice.com/debe-apestar-ser-los-malos-en-este-juego-ciberpunk-con-armas-de-fuego-cinematograficas/ https://magazineoffice.com/debe-apestar-ser-los-malos-en-este-juego-ciberpunk-con-armas-de-fuego-cinematograficas/#respond Sat, 02 Dec 2023 05:22:48 +0000 https://magazineoffice.com/debe-apestar-ser-los-malos-en-este-juego-ciberpunk-con-armas-de-fuego-cinematograficas/

En algún momento tienes que admitir que te han engañado. Y, sin embargo, ninguno de los malos del nuevo PC Gaming Show: Most Wanted tráiler de Columna vertebralun cyberpunk gun fu les dio una paliza, se rendirá.

Tal vez sea porque uno de ellos logró derrotar al artista callejero convertido en protagonista de John-Wick de Spine.temporalmente. A pesar de haber sido golpeada a través de una ventana por un escudo antidisturbios (siempre son los chicos del escudo antidisturbios), ella vuelve a aparecer para luchar contra estos hombres armados en los lugares más cinematográficos de la historia.

A un chico le rompen el brazo a la hora dorada en un lujoso rascacielos, a otro, Wilhelm, le grita mientras lo arrojan desde un puente de la ciudad al anochecer, y el miembro más valiente opta por una pelea en el techo de un tren que inmediatamente se desmorona. Spine parece ser un juego en el que los malos pierden espectacularmente, una y otra vez.

El desarrollador Nekki describe el juego como una «emocionante fusión de tiroteos cinematográficos y peleas», ambientada en una ciudad del futuro cercano bajo el control de una IA malévola. Resulta que el personaje principal también tiene una IA implantada en ella, que le susurra dulces técnicas de combate al oído. Seguramente nada podría salir mal con eso.

Aunque el tráiler no es un juego finalizado, Nekki dice que Spine tiene «coreografía de combate creada por verdaderos especialistas en películas de acción» y que la cámara se abalanzará a tu alrededor como si estuvieras en una película.

Nekki tiene grandes planes para Spine, incluidos más juegos, DLC y cómics web, uno de los cuales puedes leer suscribiéndote a los boletines en su sitio web.

Spine no tiene fecha de lanzamiento, pero está disponible para incluirse en la lista de deseos en Vapor.



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CDPR quiere que la franquicia Cyberpunk evolucione como The Witcher https://magazineoffice.com/cdpr-quiere-que-la-franquicia-cyberpunk-evolucione-como-the-witcher/ https://magazineoffice.com/cdpr-quiere-que-la-franquicia-cyberpunk-evolucione-como-the-witcher/#respond Wed, 01 Nov 2023 18:41:39 +0000 https://magazineoffice.com/cdpr-quiere-que-la-franquicia-cyberpunk-evolucione-como-the-witcher/

Cyberpunk 2077 fue la primera IP nueva de CD Projekt Red desde The Witcher, y si bien acertaron en muchas cosas, también se equivocaron en muchas cosas. Esto es algo que fue reconocido por el estudio, afirmando que les gustaría que la franquicia siguiera una ruta similar a The Witcher, evolucionando con cada iteración.

en un entrevista con jugador de PCdijo el director narrativo Igor Sarzyński sobre su primera entrada en Cyberpunk y hacia dónde se dirigen desde allí.

«Cyberpunk 2077 fue nuestra primera incursión en un mundo de ciencia ficción futurista con un montón de nuevas mecánicas de juego, tono narrativo, temas y dirección de arte», dijo Sarzyński. “Algunas de las cosas funcionaron casi desde el primer momento, como el arte, el diseño de la ciudad, la música, el sistema de escenas interactivas y los estilos de juego. Otros aspectos tardaron más en corregirse, como la progresión del personaje, la interactividad de los NPC y la optimización. Eso es natural; es imposible lograrlo todo en el primer intento. Ahora que todos los elementos del juego se han repetido y funcionan bien, nos centraremos en conectarlos aún más estrechamente y crear una experiencia de inmersión total y coherente”.

Lo compara con la serie Witcher y señala que cada iteración trajo cambios, algo que les gustaría que sucediera con la franquicia Cyberpunk.

A juzgar por cómo CDPR manejó Phantom Liberty, están en camino de lograr ese objetivo. No tuve más que grandes elogios por Phantom Liberty en nuestra revisión, calificándolo como el juego que siempre quise del Cyberpunk 2077 original y siendo una de las mejores experiencias de juego que se pueden tener este año. Con suerte, podrán mantener ese impulso y no puedo esperar a ver adónde llevan la franquicia.

¿Qué piensas sobre esto? ¿A dónde te gustaría que llegara la franquicia Cyberpunk?



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Hill Agency Devs sobre su futuro indígena ciberpunk no idealizado, inspiraciones y más https://magazineoffice.com/hill-agency-devs-sobre-su-futuro-indigena-ciberpunk-no-idealizado-inspiraciones-y-mas/ https://magazineoffice.com/hill-agency-devs-sobre-su-futuro-indigena-ciberpunk-no-idealizado-inspiraciones-y-mas/#respond Fri, 31 Mar 2023 18:03:31 +0000 https://magazineoffice.com/hill-agency-devs-sobre-su-futuro-indigena-ciberpunk-no-idealizado-inspiraciones-y-mas/

Los desarrolladores indígenas han estado haciendo incursiones alentadoras en el mundo de los juegos independientes en los últimos años, pero Hill Agency: PURITYDecay de Achimostawinan Games y la diseñadora canadiense Âpihtawikosisân/Métis Meagan Byrne representa algo un poco diferente. Hill Agency no tiene lugar en un entorno histórico o mitológico como la mayoría de los juegos centrados en personajes nativos, sino en una ciudad distópica del futuro lejano teñida de noir que ha sido reclamada por los pueblos indígenas después de un gran desastre. Siendo yo mismo métis, me llamó la atención de inmediato el concepto único de Hill Agency y recientemente me senté con Byrne y el artista principal Sadekaronhes Esquivel para hablar sobre las inspiraciones del juego, la visión única del futuro, el enfoque no idealizado para representar la cultura indígena y más.

Mejoras e impedimentos

Una demostración de Hill Agency ha estado disponible por un tiempo, brindando una porción intrigante, aunque limitada, del juego. La demostración se centra en un «misterio» simple que involucra encontrar el perro robot perdido de un niño, pero como era de esperar, el juego final tiene un alcance mucho mayor. Byrne originalmente tenía una visión de una narrativa más compleja con tramas secundarias interconectadas y en bucle, pero las preocupaciones presupuestarias la obligaron a centrarse en una narrativa central única. Afortunadamente, esa trama va mucho más allá de los robodogs perdidos, con Byrne prometiendo un misterio que te llevará de las calles de la ciudad, a la consumista Risen City, a elegantes palacios voladores en el cielo.

“Los llamamos niveles, ya sabes, la forma en que tendrías como un nivel de alcantarillado, nivel del cielo, ese tipo de cosas. Entonces, tenemos como tres niveles. Está la tierra, que es la Nación Soberana de los Akâmaskiy. Y luego está la Ciudad Resucitada, que sube a esta torre espacial, y no sé muy bien cómo describirla… es algo así como la universidad se encuentra con el centro comercial se encuentra como la ciudad de tecnología de oficina estándar en el cielo. Hay un par de espacios que exploras […] y terminas entrando en las habitaciones traseras y viendo algunas cosas que probablemente no deberías haber visto. Y luego está el nivel final, que es el Palacio Volador, que ni siquiera sabes cómo es por fuera. Ni siquiera se conceptualiza en ninguna parte, pero llegas allí y es un espacio totalmente diferente. Es muy opulento, es como los hiperricos. Tienes la oportunidad de ver un poco de eso antes de que la mierda se ponga real real.»

Los recursos limitados significaron que algunas mecánicas de juego tuvieron que dejarse sobre la mesa. Hill Agency permite a los jugadores elegir libremente a quién acusar cuando los misterios alcanzan su clímax y había nociones sobre la implementación de un sistema de reputación en el que los NPC reaccionarían negativamente si tomaba la decisión equivocada, pero no pasó el corte. Las respuestas extremadamente incorrectas en las que el sospechoso y la evidencia no coinciden en absoluto pueden ser rechazadas, pero no hay forma de saber si ha tomado la decisión «correcta». Eso puede perturbar a aquellos que se desaniman por la idea de lanzar acusaciones falsas, pero según Byrne, Hill Agency se trata más de brindar una experiencia única que de ser un juego de detectives.

“Tenemos cosas en el juego final donde si tu evidencia no es lo suficientemente buena, si es como, el equivocado carácter incorrecto, y la evidencia no lo respalda, recibirá una nota, básicamente diciendo ‘Ahhh, no lo creo’. Porque esa es la naturaleza de los juegos de detectives. También queríamos hacerlo un poco más, «ir en esta dirección». Para nosotros, es menos un juego de detectives y más una novela que puedes explorar a tu propio ritmo. Eso se debe en parte, de nuevo, a la naturaleza de nuestro estudio, que es tan pequeño, con un presupuesto tan reducido, que hay cosas que realmente queríamos tener en el juego, y había sistemas que realmente queríamos poder pulir, que me di cuenta… no teníamos los recursos para hacer eso, y si los dejábamos como estaban, la gente se iba a frustrar mucho. Entonces, para nosotros, nuestro primer juego fue, asegurémonos de que todos tengan una experiencia interesante en lugar de, ‘Ah, tuve una gran experiencia de detective’. Próximo juego, próximo juego”.

Si bien no todo lo que los creadores de Hill Agency imaginaron llegó al juego final, el tiempo de desarrollo adicional (el juego se retrasó a mediados de 2022) les permitió mejorar la presentación del juego.

“Se ve mucho mejor. […] Terminamos contratando a un artista técnico que tiene como 15 años de experiencia. Y él simplemente lo llamó, ‘Ella es todo eso’. Fue realmente bueno para empezar, solo hizo algunos ajustes con la iluminación. Es Unreal Engine, que básicamente es conocido por su sistema de iluminación. Así que se ve muy bonito. Tuvimos mucha suerte de trabajar con dos pasantes indígenas que ahora se han convertido en personal de tiempo completo. Y realmente trajeron una vibra completamente nueva a ciertos espacios que tenemos. Entonces, ahora hay un audio único. También lanzaremos la banda sonora con pistas completas, no solo con los bucles. [In the demo] es solo una especie de ese sonido. Una vez que estás jugando, cada nivel tiene su propio sonido. Ciertas áreas tienen su propio sonido. Y creo que Paul, nuestro diseñador e implementador de sonido, acaba de hacer un trabajo fantástico. Estoy muy emocionado. Este espacio realmente se siente vivo”.

Noir nativo

Hasta cierto punto, Hill Agency es una mezcla de los antecedentes de Byrne y las películas cyberpunk de los años 80 y 90 con las que creció, pero el juego no es una simple ficción de fans. El concepto de su juego fue provocado en parte por el lado más problemático de películas como Blade Runner y los sentimientos únicos que le inculcaron como indígena.

“Era muy consciente, incluso cuando era joven, del abrumador orientalismo [of Blade Runner] y el hecho de que el mundo se presentaba como una especie de alteridad, miedo y extrañeza. Pero en mi mente, siempre miro a Chinatown con un poco de celos, porque llegan a tener estos espacios que tienen su idioma. Realmente no tenemos espacios como Chinatown. […] Realmente me hizo sentir que es un poco injusto que muchos indígenas no lleguen a tener, ya sabes, ‘Nativetown’. Eso viene con su propio tipo de desorden como, ¿por qué deberíamos hacerlo? Es nuestra tierra, es nuestro hogar, no deberíamos tener un área especial de una ciudad dedicada a nosotros. Y ese fue el ímpetu para la ciudad de Ground Level en su conjunto. Solo estaba como, quiero ver cómo se ve la tierra para mí. Y para mí, fue la recuperación, fue tomar cosas que ya existen y simplemente reutilizarlas».

Ese tema o la recuperación y la reutilización significaron que Byrne trató de repensar cómo podrían funcionar los elementos básicos urbanos, como los apartamentos, en su futuro indígena, con familias multigeneracionales ocupando edificios enteros. Mientras tanto, el artista principal de Hill Agency, Sadekaronhes Esquivel, creó un estilo único para los personajes del juego que combina toques nativos más tradicionales con hilos ágiles sacados directamente de una película de cine negro de la década de 1940. Lo último puede parecer atípico para un juego indígena, pero tenía mucho sentido para Esquivel.

“Una de las cosas de las que realmente hablamos fue la idea de que somos indígenas sobreviviendo en estos lugares, reconstruyendo la sociedad y, como personas, a menudo buscamos formas sostenibles de hacer las cosas. Y cuando miras la ropa de los años 30, 40, 50, todos están hechos a mano. Como las camisas, los trajes, los pantalones, todo. Todo fue hecho a mano. Algo de fabricación en fábrica, pero fue construido para durar, era material de calidad. En nuestro futuro, la idea es que tendrías clanes o familias que son como, estamos entrando en textiles, estamos haciendo moda para la gente con cosas que son reutilizables y sostenibles y que seguirán durando por generaciones. Y puedes entregarlo si quieres.

No son solo los trapos de Hill Agency los que están inspirados en las películas clásicas de cine negro, el valor también está ahí. Tanto Byrne como Esquivel querían evitar una sociedad indígena idealizada. Todavía existe una gran desigualdad en el mundo de Hill Agency y se abordarán algunos temas desafiantes. Además, francamente, algunos de los personajes con los que te encuentras son un poco… idiotas. Ambos dicen que es completamente intencional, con algunos de los personajes quizás inspirados en personas reales (simplemente no les digas eso).

“Eso es parte de nuestra historia. Es parte de nuestra tradición. Ya sabes, solo somos personas. Creo que eso es lo que siempre me molesta, los nativos nobles y esas cosas. No, solo somos humanos. Mete la pata, proyectamos nuestros traumas en las personas, no siempre vemos nuestros defectos. No siempre escuchamos cuando alguien dice que tiene un problema. Eso es normal y está bien”.

Mirando hacia el futuro

Si bien Byrne obviamente está enfocada en el lanzamiento de Hill Agency, ella, Esquivel y el resto de Achimostawinan Games también tienen otras palabras que quieren explorar y «muchas ideas de juegos pendientes». Este entusiasmo por el futuro se ve atenuado con cierta aprensión, ya que lograr que Hill Agency se hiciera no fue una tarea fácil, y los patrocinadores potenciales a menudo expresan escepticismo. Sin embargo, Byrne no lo cree porque cree que hay un mercado indígena en crecimiento para juegos creados por indígenas.

“Los editores dicen: ‘¿Para quién estás haciendo esto?’ Bueno, estoy haciendo esto para los nativos y dicen: ‘Simplemente no lo vemos como un mercado en el que realmente valga la pena entrar’. Y yo estoy como, eso es una mierda. Este es un mercado increíble”.

Hill Agency: PURITYdecay se lanza hoy en PC (aquí está la página de Steam del juego).

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Para ser totalmente franco, los primeros 20 minutos de 2019 soy madre me decepcionó. Comienza con un prólogo escrito para darle una idea del escenario distópico y ligeramente cliché de la película: un futuro donde la civilización alcanza su punto máximo en singularidad y finalmente se encuentra con su caída. Luego, se dirige a un montaje construido para presentar a su escaso elenco: un robot que suena consciente y una niña que vive en unas instalaciones estériles al estilo de una estación espacial.

Yo, un autoproclamado conocedor de películas de ciencia ficción y molesto predictor de finales, estaba convencido de que sabía a dónde iba esto. Me estaba dando flashbacks de Moon (2009), Cámara infinita (2016) y honestamente algunas escenas de 2001: A Space Odyssey (1968). De hecho, detuve la película en un punto para verificar dos veces Rotten Tomatoes y asegurarme de que no estaba alucinando cuando vi su calificación del 91%.

Sin embargo, nada podría haberme preparado para la perturbadora película existencial que es Yo soy madre.

Entrar en esta película sin haber visto ningún tráiler y leer solo un resumen mínimo de su premisa probablemente fue clave para mi disfrute, así que dudo en revelar demasiado.

Todo lo que necesitas saber es que el director Grant Sputore pinta un cuadro de un mundo post-apocalíptico en el que parece haber dos únicos supervivientes: una adolescente, interpretada por Clara Rugaard-Larsen, y su «madre» robot, con la voz de Rose Byrne. . Juntos, coexisten en una especie de búnker de alta tecnología, un edificio al que no se le permite salir porque Madre dice que el mundo exterior es tóxico y desagradable para los humanos.

Pero un día, una mujer «afuera», interpretada por Hilary Swank, logra entrar.

A medida que se desarrolla la historia, empiezas a darte cuenta algo no está del todo bien con la improbable amistad de madre e hija, aunque no es hasta el final cuando las piezas del rompecabezas realmente comienzan a encajar en su lugar.

Soy madre (2019)

netflix

Soy Madre también es absolutamente transportado por su elenco.

Las apasionantes actuaciones de Byrne y Rugaard-Larsen fomentan una innegable química en pantalla. Reflejan la relación matizada entre los humanos y la IA de manera lo suficientemente convincente como para hacerme considerar por completo si debo temer o respetar cosas como ChatGPT y Amazon Alexa, los cuales técnicamente En Vivo en mi casa.

Hubo un momento en el que sentí vívidamente que mi perspectiva de los eventos de la película cambiaba, a pesar de que nada tangible provocaba ese cambio. Y sospecho que el «momento» de cada persona como el mío será único, basado en su propia percepción de la vida.

Sé lo cauteloso que suena esto, pero verás lo que quiero decir.

Esta película también logra mantenerte comprometido con secuencias tensas y elaboradas por expertos en todo momento. (Incluso durante esos 20 minutos iniciales que no me encantaron, no podía apartar los ojos de la pantalla). Aunque simultáneamente, explora una serie de preguntas filosóficas intrigantes sobre lo que significa estar vivo.

Te encontrarás preguntándote si los robots realmente pueden ser entrenados como inteligentes; si hay una razón inquebrantable por la que «humano» es la raíz de «humanidad»; y lo que es más importante, si la moralidad es clara, como podría argumentar un utilitarista, o más ambigua, como lo haría un ético deontológico.

Con ese fin, sin embargo, siento que la película dejó algunos caminos fascinantes sin recorrer.

Una pantalla holográfica se encuentra en el centro de una habitación con un experimento mental sobre ética.  Un robot se para a la derecha y una niña está sentada en un asiento similar a un salón de clases frente a la pantalla holográfica.

Soy madre (2019)

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A menudo me distraían los pseudo-saltos de I Am Mother, las escenas de persecución de acción y aventura y «¡qué va a pasar ahora!». cliffhangers, deseando que la película se centrara más en su drama existencial. Creo firmemente que esta película fue lo suficientemente rica en ideas para ser mucho más tranquila, reflexiva y tal vez incluso más experimental de lo que terminó siendo.

Por ejemplo, Rugaard-Larson entregó una serie de emociones guturales que creo que la cámara podría haberse detenido unos segundos más para darle al espectador tiempo de digerir por qué se expresaron esas emociones. Y los escritores podrían haber incrustado el personaje de Swank con más matiz emocional, ya que fue puramente su presencia lo que interrumpió la vida entera de Madre e Hija. La mayor parte del tiempo, se presenta como cautelosa y enojada. Es insinuado en cuanto a por qué parece ser de esa manera, pero me hubiera gustado saber más sobre sus motivaciones y antecedentes para establecer firmemente su naturaleza.

Esas preguntas de «por qué» son probablemente la parte más interesante de la película.

Y sé que esto es realmente insignificante, pero personalmente tampoco me gustaba cómo se veía el cuerpo robótico de Madre. Algunas de sus (¿sus?) características, que sospecho que el equipo de diseño incluyó para emular las expresiones faciales, eran confusas para descifrar y me sacaron de la zona a veces. Quiero decir, me sentí mucho más conectado con TARS de Interstellar, a pesar de que ese amigo robot era literalmente un par de bloques rectangulares pegados.

Pero mirando hacia atrás, no son esos contratiempos menores los que llenan mi memoria de Yo Soy Madre. Es el regusto de todo el pavor tecnológico y existencial que esta película me obligó a conjurar.



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La aventura ciberpunk RPG Neon Blood para PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, Switch y PC se lanzará en 2023 https://magazineoffice.com/la-aventura-ciberpunk-rpg-neon-blood-para-ps5-xbox-series-ps4-xbox-one-switch-y-pc-se-lanzara-en-2023-2/ https://magazineoffice.com/la-aventura-ciberpunk-rpg-neon-blood-para-ps5-xbox-series-ps4-xbox-one-switch-y-pc-se-lanzara-en-2023-2/#respond Wed, 26 Oct 2022 01:46:32 +0000 https://magazineoffice.com/la-aventura-ciberpunk-rpg-neon-blood-para-ps5-xbox-series-ps4-xbox-one-switch-y-pc-se-lanzara-en-2023-2/

Los editores Meridiem Games y Gammera Nest, y el desarrollador ChaoticBrain Studio lanzarán un juego de rol de aventura de pixel art con temática ciberpunk. Sangre de neón para PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC a través de Steam en 2023, anunciaron las compañías.

Aquí hay una descripción general del juego, a través de los editores:

Sobre

El año es 2053, y después de la devastación de la Tercera Guerra Mundial, la humanidad se ha visto reducida a existir en una sola macropolis llamada Viridis, que se compone de dos ciudades, la lujosa Bright City y la distópica Blind City.

Axel McCoin, un detective de Blind City, se ve motivado por sus ideales para rebelarse contra las injusticias provocadas por la separación social entre las dos ciudades. Motivado además por las desigualdades sociales que existen en la sociedad, se convierte en un símbolo de revolución para las personas que comparten sus ideales.

En su aventura, Axel se encontrará con poderosos aliados que lo ayudarán en su búsqueda, así como con enemigos que se interpondrán en su camino, como Ruby Emerald, que hará todo lo que esté a su alcance para descarrilar los planes de Axel.

Características clave

  • Sangre de neón desvela una historia elaborada y profunda con una temática cyberpunk que sirve de hilo conductor para contar la historia de Axel y las relaciones que establecerá a lo largo de su aventura.
  • La interacción y exploración de los personajes llevará al Axel a través de la micropolis de Viridis, revelando las diferentes realidades de las dos ciudades a los jugadores.
  • Sangre de neón ha sido creado utilizando impresionantes visuales 2.5D, basado en el uso de sprites 2D en pixel art con entornos modelados en 3D, manteniendo una diferenciación estética entre los personajes 2D y los entornos 3D.
  • Explore las dos ciudades profundamente contrastantes con una estética marcadamente diferente: el paisaje urbano futurista de ciencia ficción de Bright City y Blind City, oscura y descarnada inspirada en el cyberpunk.
  • Usa las habilidades de investigación del detective Axel McCoin para revelar los oscuros secretos de Viridis y poner en marcha una revolución que podría destruir los cimientos de la sociedad.

Mira el tráiler del anuncio a continuación.

Tráiler de anuncio del editor



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