construirse – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Wed, 17 May 2023 08:33:54 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Overwatch 2 está acabando con el modo PvE en el que se suponía que debía construirse https://magazineoffice.com/overwatch-2-esta-acabando-con-el-modo-pve-en-el-que-se-suponia-que-debia-construirse/ https://magazineoffice.com/overwatch-2-esta-acabando-con-el-modo-pve-en-el-que-se-suponia-que-debia-construirse/#respond Wed, 17 May 2023 08:33:48 +0000 https://magazineoffice.com/overwatch-2-esta-acabando-con-el-modo-pve-en-el-que-se-suponia-que-debia-construirse/

Overwatch 2 está eliminando el modo PvE cooperativo que originalmente se anunció como una gran razón para que existiera la secuela en primer lugar.

En una transmisión en vivo (se abre en una pestaña nueva) Junto con la nueva hoja de ruta de Overwatch 2, Blizzard confirmó que los planes originales para un «modo héroe» distinto y separado con progresión abierta y sistemas de talentos ahora serán reemplazados por «juegos cooperativos y experiencias cooperativas» regulares integrados en el experiencia de servicio en vivo.





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Los mundos de Honkai Star Rail están tan repletos que tardan todo un año en construirse. https://magazineoffice.com/los-mundos-de-honkai-star-rail-estan-tan-repletos-que-tardan-todo-un-ano-en-construirse/ https://magazineoffice.com/los-mundos-de-honkai-star-rail-estan-tan-repletos-que-tardan-todo-un-ano-en-construirse/#respond Wed, 05 Apr 2023 19:32:20 +0000 https://magazineoffice.com/los-mundos-de-honkai-star-rail-estan-tan-repletos-que-tardan-todo-un-ano-en-construirse/

Con la fecha de lanzamiento mundial de Honkai Star Rail próximamente, el productor del juego, David Jiang, habla con Denfamicogamer y el presidente de Nihon Falcom, Toshihiro Kondo, sobre algunas de las inspiraciones y el desarrollo del próximo juego de anime por turnos. Hablando sobre el diseño de los lugares que visitará, Jiang comenta que los mundos de Honkai Star Rail están tan repletos de detalles que lleva un año hacer solo uno de ellos.

Durante la entrevista, Jiang habla sobre su amor por la amada serie clásica de culto Trails producida por Nihon Falcom, y que fue una gran inspiración para el próximo juego. También aborda las preocupaciones sobre si Honkai Star Rail, basado en turnos, podría alejar a los jugadores potenciales, afirmando que el género todavía tiene muchos fanáticos.

Hablando sobre la producción de Honkai Star Rail, Jiang comenta que el equipo se ha esforzado mucho en diseñar los diversos mundos que aparecen en el juego, y que lleva un año completar el texto y el diseño artístico para una sola ubicación. Kondo comenta que, al ver una vista previa del juego en acción, quedó asombrado por la cantidad de texto abarrotado incluso en objetos simples como botes de basura.

“El escritor a cargo del texto de Honkai Star Rail trabajó con gran pasión”, responde Jiang, “y yo mismo me sorprendió la cantidad de texto en ese bote de basura”, se ríe. Kondo dice que está impresionado por el nivel de entusiasmo que sientes por algo tan simple como un solo mensaje en un bote de basura.

Jiang también describe el estilo artístico del juego como una fusión de elementos de ciencia ficción con estilo europeo y ‘silkpunk’ (una estética algo comparable al steampunk pero con énfasis en el arte y la tecnología de Asia oriental antigua, acuñada por el autor Ken Liu). Habla de su amor por las «armas que combinan magia y tecnología», como el bastón que maneja el protagonista Tio Plato en Trails of Cold Steel III, y dice que espera que los personajes de Honkai Star Rail creen un impacto similar.

Puede leer la entrevista completa en Defamicomgamer, aunque tenga en cuenta que está en japonés (las citas de este artículo se han editado para mayor claridad). Los fanáticos también han extraído y traducido algunos extractos clave en Honkai Star Rail Reddit, si desea obtener un poco más de información.

Mientras tanto, hemos seleccionado los mejores juegos espaciales para PC para mantener saciada tu curiosidad intergaláctica. Si necesitas algo más para llenar tu tiempo, no puedes equivocarte con los mejores juegos gratuitos para PC, así que échales un vistazo y encuentra tu próxima cosa favorita.



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Por qué algunos disfraces de ‘Avatar: The Way of Water’ tardaron más de 200 horas en construirse Más populares Debe leer Suscríbase a boletines de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/por-que-algunos-disfraces-de-avatar-the-way-of-water-tardaron-mas-de-200-horas-en-construirse-mas-populares-debe-leer-suscribase-a-boletines-de-variedades-mas-de-nuestras-marcas/ https://magazineoffice.com/por-que-algunos-disfraces-de-avatar-the-way-of-water-tardaron-mas-de-200-horas-en-construirse-mas-populares-debe-leer-suscribase-a-boletines-de-variedades-mas-de-nuestras-marcas/#respond Wed, 21 Dec 2022 19:30:16 +0000 https://magazineoffice.com/por-que-algunos-disfraces-de-avatar-the-way-of-water-tardaron-mas-de-200-horas-en-construirse-mas-populares-debe-leer-suscribase-a-boletines-de-variedades-mas-de-nuestras-marcas/

El director James Cameron y la diseñadora de vestuario Deborah Lynn Scott trabajaron juntos por primera vez hace 25 años en «Titanic», que ganó 11 premios Oscar, incluidos los de mejor película, director y diseño de vestuario. Desde entonces, los dos han colaborado en “Avatar” y su tan esperada secuela “Avatar: The Way of Water”, y continuarán su asociación con las próximas películas de la franquicia.

Abajo, por VariedadLos últimos colaboradores creativos de ‘s, Cameron y Scott, hablan sobre su relación laboral y sobre cómo dedicaron cientos de horas a crear el vestuario para «Avatar 2».

Llévanos de vuelta a esa primera colaboración en «Titanic». ¿Como fue eso?

deborah lynn scott: James usó ese sombrero muy bien. Ese día en el set, nunca habíamos revisado si el sombrero podía pasar por la puerta del auto, así que estábamos un poco nerviosos. E hizo ese maravilloso chapuzón y reveló cuál es el sueño de un diseñador de vestuario.

James Cameron: En el peor de los casos, habríamos comenzado con su pie, subido y puesto el sombrero. Siempre hay una solución, pero no creo que ella [Kate Winslet] habría estado bastante compuesto para la gran revelación. Ese es uno de mis personajes favoritos revelados en cualquier película. Era tan luminoso.

scott: Recuerdo nuestro primer encuentro. Fui a la vieja Tormenta de Luz [Entertainment] en Wilshire Blvd., y fue angustioso.

cameron: Fue angustioso para mí también, solo pensar en un hermoso guardarropa porque ese no era exactamente mi estilo. Hasta entonces, habían sido chaquetas de cuero y botas de combate para “Terminator” o plataformas petrolíferas para “The Abyss”. Entrar en una mentalidad eduardiana [for “Titanic”] era nuevo Creo que los dos estamos más cómodos fuera de nuestra zona de confort.

scott: Nos gustan los retos.

Entonces, avance rápidamente a «Avatar: The Way of Water» y cree búsquedas de agua. ¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cómo te acercaste a este nuevo mundo?

scott: ¿No dirías que tu proceso es bastante similar al de la primera película? Lo que aprendimos de la primera película fue el valor de crear físicamente cada pieza de ornamentación y vestuario, solo para que puedas ver cómo fluye y cómo se usa. Debido a que los disfraces son tan detallados, es como un mapa de texturas en sí mismo. Mientras que, si es solo un dibujo, nunca obtendrá la complejidad que queríamos.

cameron: Recuerdo pasar por tu laboratorio en el piso de arriba, y tenías todos estos increíbles pedazos de conchas, telas, cosas tejidas y cosas hechas de cuero. Dijiste: «Esto es de lo que voy a hacer todo». Y me mostraste dibujos. Entonces ella lo construiría, y yo estaría tan conquistado. Luego se pasaron a WETA y al ejército de gente de CG para que hicieran sus pruebas y pudieran ver cómo se doblaban, doblaban y movían los disfraces. En última instancia, fueron ellos quienes tuvieron que construir el vestuario para todo lo que no era el mundo no humano.

scott: Hubo muchas pruebas de agua. Lo hicimos en Wellington, Nueva Zelanda, y por toda la ciudad. Tuvimos que mirar la simulación del cabello y cómo se vería el cabello rizado o trenzado a medida que pasaba de seco a húmedo y seco con las gotas saliendo. Mucho de esto fue experimentar e investigar diferentes fibras para ver qué pasaba. También queríamos que los disfraces tuvieran la flotabilidad adecuada, por lo que aprendimos mucho sobre el color que se sumerge en las profundidades del agua. Todo se volvió extremadamente azul.

cameron: Creo que eso es lo que nos colocó en el extremo más cálido del espectro para Tonowari (Cliff Curtis) y la gente de Reef. A pesar de que el gris, el verde y el verde azulado eran hermosos en su piel, los amarillos y rojos brillantes jugaban bien bajo el agua, donde uno comienza a perder esos colores rápidamente y saltan contra el arrecife.

scott: Seguimos la huella del director de fotografía Russell Carpenter y lo que estaba haciendo. La puesta de sol dictó los colores rojos, rosas y dorados que aparecieron.

cameron: Utilizamos rojos, naranjas y amarillos primarios como colores de precaución y colores de rescate en el mundo humano. Pero jugaron de manera muy diferente. No tenían esa hermosa sensación indígena orgánica, aunque es la misma paleta, pero nunca tuvimos pasteles en el mundo humano.

¿Qué fue un desafío en la creación del mundo humano?

cameron: Las máscaras de respiración. Tenían que ser diseñados para adaptarse a diferentes funcionalidades. Si estaba en la construcción, su máscara tenía que ajustarse a su casco. Si eras un soldado, tu máscara tenía que encajar como una cosa integrada. Cuando se trataba de Spider (Jack Champion), su máscara tenía que funcionar. Tenía que respirar bajo el agua, bajar y zambullirse en eso. Deb trabajó con un viejo colega mío, John Garvin, cuando bajé al Challenger para «Deepsea Challenge», y trabajaron en las máscaras.

¿Cuánto tiempo llevaría normalmente construir un disfraz?

scott: Depende del disfraz. Comenzó con mucha investigación y desarrollo. Pero, ¿qué nos dictaron el personaje y la escena a Jim ya mí? Seguimos mucho de la plantilla de la primera película y la llevamos a un estándar más alto y más complicado. Con el mundo Na’vi, creo que en promedio tomó alrededor de 200 horas por prenda. Eso fue sin el tiempo de investigación previo para decidir si iba a ser un caparazón real, un caparazón impreso en 3D o un caparazón laminado. Seguimos volviendo al mundo natural ya las conchas naturales porque esas son las que realmente dan vida. Descubrimos que toda esta magia de la impresión 3D, que hicimos en algunos casos para aumentar, no era tan buena como lo que era real, hecho a mano, esculpido a mano y piezas individuales a medida.

cameron: Quiero compartir un poco de información sobre nuestra relación de trabajo. Miraba una pieza y decía: «Eso nunca funcionaría bajo el agua». Deborah decía: “Sí, pero es muy bonito”. Le tomaba una foto a mi esposa y ella decía: «Me pondría eso», y yo decía: «Está bien, está bien».

scott: Probamos que podía funcionar bajo el agua.

cameron: El otro desafío que tuvimos es que las mujeres indígenas tienden a adornarse el cabello, la garganta y los brazos, y generalmente llevan el pecho descubierto. No tienen la sensibilidad mojigata occidental. A Deborah se le ocurrió este peto que comienza justo debajo de la barbilla y es claramente ornamental o una firma de rango.

scott: Estábamos trabajando con muchas asimetrías, lo que nos ayudó a centrar la atención en la cara. Empiezas a olvidarte de algunas de las cosas que suceden a continuación.

cameron: La asimetría en el vestuario tenía que ser compensada por una asimetría en el tatuaje. Pero recuerdo que tomó mucho tiempo para que fuera agradable a la vista.

scott: Los tatuajes de los soldados en el recombinante fueron más fáciles de hacer porque estaban basados ​​en la tierra y cada tatuaje tenía un significado para cada personaje. Simplemente volvimos a las formas clásicas y decidimos dónde pondríamos color.

¿Cómo fue el proceso de prueba para la captura de rendimiento?

scott: Mucho de esto es prueba y error. A Jim le encantan los flecos que salen de la espalda y los lados. Él es mucho, como yo, un amante del movimiento disfrazado. Entonces, tuve que resolverlo para que no se enredara y se viera terrible. Los animadores podrían hacer que hiciera eso, pero el hecho de que realmente lo hicimos, creo que les informó, hasta cierto punto, que era real y podía probar el concepto.

cameron: Vivieron o murieron por los videos de prueba. Todos esos videos de referencia entraron en un conjunto de datos masivo y los animadores tendrían que descubrir cómo hacer que se viera así. Pasamos mucho tiempo en eso, pero Ronal (Kate Winslet) tiene ese vestido ceremonial que usa en el fondo del océano, y voy a tratar de ponerlo en la tercera película. Se dedicó mucho tiempo a que pesara correctamente. Tiene este hermoso tren, y es una escena hermosa. Lo cortamos por tiempo.

scott: Mucho de eso fue experimental. Teníamos a Kate allí haciéndolo porque [we were] tratando de hacerlo demasiado pesado para que alguien lo jale. Ella estaba dando vueltas, haciendo que esto flotara y flotara. Eso tomó algunos meses. Tuvimos buzos todos los días bajando allí para ver cómo se vería.

cameron: Estábamos diseñando culturas enteras que tenían que abarcar diferentes películas. Éramos
atacando todas las partes a la vez porque estaríamos disparando fuera de servicio. Podríamos estar trabajando en la película tres un día y en otra al día siguiente. Entonces, Deborah tuvo un esfuerzo de arranque masivo para crear todas estas cosas.





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Cambio de rumbo al construir en calles ruidosas: Cientos de apartamentos que han sido suspendidos pronto podrían construirse en la ciudad de Zúrich https://magazineoffice.com/cambio-de-rumbo-al-construir-en-calles-ruidosas-cientos-de-apartamentos-que-han-sido-suspendidos-pronto-podrian-construirse-en-la-ciudad-de-zurich/ https://magazineoffice.com/cambio-de-rumbo-al-construir-en-calles-ruidosas-cientos-de-apartamentos-que-han-sido-suspendidos-pronto-podrian-construirse-en-la-ciudad-de-zurich/#respond Fri, 16 Dec 2022 17:19:45 +0000 https://magazineoffice.com/cambio-de-rumbo-al-construir-en-calles-ruidosas-cientos-de-apartamentos-que-han-sido-suspendidos-pronto-podrian-construirse-en-la-ciudad-de-zurich/

El Consejo Federal propone un cambio en la construcción de ruido. Es probable que tengan consecuencias de largo alcance.

Solo en la ciudad de Zúrich, la construcción de cientos de apartamentos está actualmente bloqueada por la protección contra el ruido.

Dalí Tanner / NZZ

“No se puede aprobar bajo aspectos de protección contra el ruido”: Con esta sentencia, los tribunales han dado por terminados muchos proyectos de edificación en los últimos años. Por este motivo, solo en la ciudad de Zúrich, varios proyectos importantes con cientos de apartamentos en lugares ruidosos están en suspenso después de que los tribunales endurecieran sus prácticas en materia de protección contra el ruido.

Esto dificultó la vida de los constructores e hizo que las autoridades municipales y cantonales se desesperaran cada vez más. Simplemente ya no sabían qué aconsejar a los constructores. Porque las autoridades tienen el mandato de planificación espacial para condensar. Tiene sentido hacer esto en lugares que están bien conectados con el transporte público. Estos lugares suelen ser ruidosos.

Encontrar un compromiso entre la protección contra el ruido y la densificación parecía cada vez más imposible, con consecuencias: en el cantón de Zúrich, se están construyendo muy pocos apartamentos debido a la estricta protección contra el ruido, entre otras cosas, y no se puede satisfacer la demanda. La consejera de gobierno Carmen Walker Späh recientemente llamó la atención sobre esto en su función como presidenta de la comisión cantonal de vivienda en la NZZ.

Ahora hay movimiento en la cuestión de construir en un entorno ruidoso. El Consejo Federal quiere cambiar la Ley de Protección Ambiental. El mensaje correspondiente al Parlamento se publicó el viernes. Si los consejos siguen su sugerencia, varios proyectos importantes que han sido bloqueados podrían retomarse en un futuro previsible.

Grandes proyectos que están atascados debido a la protección contra el ruido

Es cierto que construir en lugares ruidosos es básicamente posible bajo la situación legal actual. Pero necesita un permiso especial. El foco de la discusión es la llamada práctica de la ventana de ventilación de Zurich. Esto permite que los cantones emitan permisos para apartamentos excesivamente ruidosos si tienen una ventana de ventilación que da al patio.

De repente inadmisible

Por ejemplo, se trata de urbanizaciones en calles ruidosas, donde los dormitorios se sitúan en la parte trasera, tranquila. Después de un fallo del Tribunal Supremo Federal en 2016, la práctica dejó de ser permisible de repente.

El Consejo Federal ahora está volviendo a la práctica de la ventana de ventilación; de hecho, incluso le gustaría convertirlo en ley. Sugiere que «al menos la mitad» de las habitaciones deben cumplir con los límites de ruido. La propuesta va incluso más allá de la «antigua» práctica de la ventana de ventilación: allí, el valor límite debía cumplirse en dos tercios de las habitaciones.

Una segunda propuesta del Consejo Federal no es menos importante: ahora sería posible construir en áreas ruidosas sin un permiso excepcional. Se invertiría la lógica anterior, según la cual los cantones otorgaban permisos excepcionales.

Un cliente que se ve afectado por la práctica judicial actual es la cooperativa de construcción Oberstrass. Un asentamiento para 200 personas está bloqueado en Winterthurerstrasse. Ya hay apartamentos allí cuyos residentes están mucho más expuestos de lo que estarían en un edificio nuevo.

El nuevo edificio en Winterthurerstrasse pronto podría ser retomado.

El nuevo edificio en Winterthurerstrasse pronto podría ser retomado.

PD

Suponiendo que el Parlamento siga las sugerencias: ¿Qué tan rápido podría la cooperativa de construcción implementar su proyecto? Ninck dice: “Nuestro proyecto cumpliría con las nuevas regulaciones. Pero, por supuesto, tendríamos que verificar eso cuidadosamente y volver a ingresarlo. Tendríamos que empezar de nuevo desde el punto 1 en el proceso de aprobación”. La junta discutirá cómo proceder. El requisito previo, sin embargo, es que el Parlamento no estropee la propuesta del Consejo Federal.

Más seguridad jurídica

Hartwig Stempfle es presidente de la sección de Zúrich de la Asociación Suiza de Ingenieros y Arquitectos. Se siente aliviado: sin la práctica de la ventana de ventilación, no es posible construir densamente en muchos lugares. Y el cambio del sistema lejos de los permisos excepcionales crea seguridad jurídica. Porque estos siempre fueron discutibles.

Tan positivo como Stempfle ve los últimos desarrollos: Nos recuerda que hemos estado luchando por una mejor solución durante seis años. Por lo tanto, la producción económica se perdió durante seis años. También hace seis años, el Consejero Nacional del GLP, Beat Flach, pidió un cambio en la ley con una iniciativa. Él dice que la Consejera Federal saliente, Simonetta Sommaruga (SP), aún cumplió su promesa e implementó la iniciativa, «casi como el último acto oficial».



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Los investigadores están construyendo robots que pueden construirse a sí mismos • TechCrunch https://magazineoffice.com/los-investigadores-estan-construyendo-robots-que-pueden-construirse-a-si-mismos-techcrunch/ https://magazineoffice.com/los-investigadores-estan-construyendo-robots-que-pueden-construirse-a-si-mismos-techcrunch/#respond Tue, 22 Nov 2022 23:14:28 +0000 https://magazineoffice.com/los-investigadores-estan-construyendo-robots-que-pueden-construirse-a-si-mismos-techcrunch/

Los investigadores del Centro de Bits y Átomos del MIT están trabajando en un proyecto ambicioso, diseñando robots que se autoensamblen de manera efectiva. El equipo admite que el objetivo de un robot autónomo de autoconstrucción aún está «a años de distancia», pero hasta ahora el trabajo ha demostrado resultados positivos.

En el centro del sistema se encuentran los vóxeles (un término tomado de gráficos por computadora), que transportan energía y datos que se pueden compartir entre piezas. Las piezas forman la base del robot, agarrando y uniendo vóxeles adicionales antes de moverse a través de la cuadrícula para su posterior ensamblaje.

Los investigadores señalan en un artículo asociado publicado en Nature: «Nuestro enfoque desafía la convención de que las construcciones más grandes necesitan máquinas más grandes para construirlas, y podrían aplicarse en áreas que hoy en día requieren inversiones de capital sustanciales para infraestructura fija o son totalmente inviables».

Créditos de imagen: MIT

Desarrollar el nivel adecuado de inteligencia para estos sistemas es un gran obstáculo. Entre otras cosas, los robots deben determinar cómo y dónde construir, cuándo comenzar a construir un nuevo robot y, en general, cómo evitar chocar entre sí en el proceso.

“Cuando estamos construyendo estas estructuras, hay que incorporar inteligencia”, dice en un comunicado el coautor del artículo, Neil Gershenfeld. “[W]Lo que surgió fue la idea de la electrónica estructural: hacer vóxeles que transmitan energía y datos, además de fuerza”.

Los problemas de hardware también permanecen. El equipo está trabajando actualmente en la construcción de conectores más fuertes para mantener los vóxeles juntos.

En última instancia, el deseo de un sistema de este tipo, cuando se complete, es claro. El equipo sugiere que usar los robots para determinar la construcción óptima podría ahorrar mucho tiempo dedicado a la creación de prototipos. Notas del MIT:

Si bien ha habido un interés creciente en las casas impresas en 3D, hoy en día requieren maquinaria de impresión tan grande o más grande que la casa que se está construyendo. Nuevamente, el potencial de que tales estructuras sean ensambladas por enjambres de pequeños robots podría proporcionar beneficios. Y la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa también está interesada en el trabajo por la posibilidad de construir estructuras para la protección costera contra la erosión y el aumento del nivel del mar.

La NASA y el Laboratorio de Investigación del Ejército de EE. UU. han participado en la financiación del proyecto.



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En solo tres años, el 30% de las PC pueden construirse en arquitectura ARM https://magazineoffice.com/en-solo-tres-anos-el-30-de-las-pc-pueden-construirse-en-arquitectura-arm/ https://magazineoffice.com/en-solo-tres-anos-el-30-de-las-pc-pueden-construirse-en-arquitectura-arm/#respond Sat, 19 Nov 2022 07:40:04 +0000 https://magazineoffice.com/en-solo-tres-anos-el-30-de-las-pc-pueden-construirse-en-arquitectura-arm/

Un nuevo informe sugiere que los sistemas basados ​​en ARM podrían volverse cada vez más comunes en el futuro, aumentando a un ritmo sin precedentes.

El sistema en un chip (SoC) de ARM se puede encontrar en los chips de la serie M de Apple, así como en Chromebooks, entre otros dispositivos. ¿Puede la adopción de estos dispositivos aumentar tanto como predice el informe?

Arif Bacchus/Tendencias digitales

En un informe publicado por DigiTimes, la firma de investigación de mercado Canalys predijo que para 2026, ARM habrá arrebatado una gran parte del mercado a sus competidores. La estimación es que hasta el 30% de las PC estarán basadas en ARM, mientras que la mitad de las CPU utilizadas para los servicios en la nube dependerán de la arquitectura ARM.

“Para 2026, no para 2050, sino para 2026, dentro de cuatro años, la mitad de los procesadores en la nube estarán basados ​​en ARM y el 30 % de las PC estarán basadas en ARM. Es un evento extraordinario y un evento que cambia la industria que simplemente no se ha tomado lo suficientemente en serio”, dijo Steve Brazier, director ejecutivo de Canalys.

En este momento, ARM tiene una participación de mercado mucho más pequeña, pero ciertamente ha ido en constante aumento desde que Apple dio el salto y abandonó a Intel en favor de su propio silicio basado en ARM. Como dijo Dean McCarron de Mercury Research a Tom’s Hardware, la cuota de mercado actual de ARM se limita a alrededor del 13,1% de los procesadores de clientes de PC. Esto se aplica a los datos del tercer trimestre de 2022.

¿Es posible tal salto? Puede ser, pero sin duda es un gran objetivo al que apuntar. Dado que 2022 casi ha terminado, eso deja a ARM tres años para aumentar su participación de mercado en un 17%. Sin embargo, incluso si ese objetivo no se cumple del todo, tiene sentido que, con la popularidad de las Mac de Apple y el bajo costo de las Chromebooks, la participación de ARM siga aumentando.

Brazier cree que ARM podría tener un éxito especial si otros fabricantes, como HP o Asus, invirtieran en fabricar sus propios SoC basados ​​en la arquitectura ARM. Sin embargo, con muchas opciones disponibles de Intel y AMD, parece poco probable que una gran cantidad de empresas decidan repentinamente seguir ese camino.

Un Apple MacBook Pro 14 está abierto sobre una mesa.
MacBook Pro 14 de Apple Mark Coppock/Tendencias digitales

También está la cuestión de cómo seguirá desarrollándose ARM en Windows. La expansión a ese mercado sin duda podría aumentar la adopción más allá de la selección actual dominada por Apple y Chromebook.

En los últimos años, las notebooks portátiles, ultraligeras y de bajo consumo de energía ciertamente han estado a favor. Los SoC basados ​​en ARM ciertamente están haciendo un buen trabajo para Apple, alimentando algunas de las mejores MacBooks en años y manteniendo la eficiencia de todo el sistema. Por eso, un mundo en el que ARM sea un competidor aún más fuerte podría ser un buen lugar para estar, con PC más conservadoras de energía, pero aún poderosas.

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Esta construcción de Minecraft de la Guerra Civil tardó un año en construirse y tiene un Abraham Lincoln con voz. https://magazineoffice.com/esta-construccion-de-minecraft-de-la-guerra-civil-tardo-un-ano-en-construirse-y-tiene-un-abraham-lincoln-con-voz/ https://magazineoffice.com/esta-construccion-de-minecraft-de-la-guerra-civil-tardo-un-ano-en-construirse-y-tiene-un-abraham-lincoln-con-voz/#respond Sat, 12 Nov 2022 12:41:08 +0000 https://magazineoffice.com/esta-construccion-de-minecraft-de-la-guerra-civil-tardo-un-ano-en-construirse-y-tiene-un-abraham-lincoln-con-voz/

American Battlefield Trust, una organización benéfica dedicada a preservar las tierras donde se libró la Guerra Civil, se ha asociado con un grupo de constructores de Minecraft para recrear la batalla de Vicksburg en el juego.

La construcción de la batalla de Vicksburg tomó un equipo de 30 constructores durante un año completo para completarse, y presenta no solo Vicksburg en sí, sino una sección gigante del campo alrededor de la ciudad, incluidas las trincheras donde se libró la batalla. El mapa presenta 3,000 NPC con voz, incluidos Abraham Lincoln y Mark Twain.



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Dentro de Liberland, la micronación balcánica se convierte en el primer país en construirse en el metaverso. https://magazineoffice.com/dentro-de-liberland-la-micronacion-balcanica-se-convierte-en-el-primer-pais-en-construirse-en-el-metaverso/ https://magazineoffice.com/dentro-de-liberland-la-micronacion-balcanica-se-convierte-en-el-primer-pais-en-construirse-en-el-metaverso/#respond Tue, 08 Nov 2022 09:25:14 +0000 https://magazineoffice.com/dentro-de-liberland-la-micronacion-balcanica-se-convierte-en-el-primer-pais-en-construirse-en-el-metaverso/

¿Qué tienen en común una franja de tierra abandonada, un expolítico checo y la realidad virtual (VR)? La respuesta es la autoproclamada micronación balcánica de Liberland.

Fundado por primera vez en 2015, está preparado para promover sus ambiciones de estado con el desarrollo de un metaverso completamente nuevo.

Liberland será el primer país en ser construido y habitado en el mundo virtual antes de su realización en la vida real.

Además, el estudio de arquitectura de renombre mundial, Zaha Hadid Architects, ha estado trabajando en una visión de una ciudad virtual que proporcionará un hogar para las crecientes filas de ciudadanos del país.

¿Qué es Liberlandia?

Aunque no es un país reconocido formalmente, Liberland tiene 7.000 residentes aprobados y se están procesando 700.000 solicitudes de ciudadanía más.

Enclavado entre Serbia y Croacia, el territorio de 7 km2, que es más grande que la Ciudad del Vaticano o Mónaco, es tierra en disputa y no es reclamada por ningún país.

Liberland ha ido aumentando constantemente su reputación internacional desde su fundación por el ex parlamentario checo, y actual presidente de la micronación, Vit Jedlička y su socia Jana Markovicova.

El presidente Vit Jedlička se toma una selfie en el terreno físico del mundo real que forma Liberland. -Liberlandia

Antes de 2015, el libertario Jedlička había trabajado en su país de origen para crear lo que imaginaba como una nueva sociedad que no se viera obstaculizada por las trampas de la antigua. A pesar de los enormes esfuerzos, encontró demasiadas barreras.

«En ese momento, me di cuenta de que podría ser más fácil comenzar un nuevo país que cambiar uno existente», dijo a Euronews Next.

Una vez que este pensamiento radical e inspirador se afianzó, la pareja recurrió literalmente a Google para buscar un terreno que pudiera cumplir su propósito.

El resultado fue una franja de tierra olvidada en la orilla occidental del Danubio y así nació una nueva nación, la República Libre de Liberland.

Desde la desintegración de la República Federativa Socialista de Yugoslavia, ha existido una disputa fronteriza entre Croacia y Serbia, con ambas partes presentando reclamos contradictorios sobre varios territorios a lo largo del Danubio.

Estamos construyendo un país que puede servir de buen ejemplo para otros países. La mayor mejora es que, en Liberland, los impuestos son voluntarios y las personas son recompensadas cuando los pagan.

Sin embargo, el área que Jedlička encontró a lo largo de la orilla occidental del río no había sido reclamada por Croacia, Serbia ni ningún otro país y, por lo tanto, se encontraba en un estado de terra nullius, en otras palabras, tierra de nadie.

Eso es hasta que Jedlička, el actual presidente del gobierno provisional, y los otros fundadores de Liberland reclamaron el territorio el 13 de abril de 2015.

«Estamos construyendo un país que puede servir como un buen ejemplo para otros países. La mayor mejora es que, en Liberland, los impuestos son voluntarios y las personas son recompensadas cuando los pagan», dijo Jedlička.

«Fundamos Liberland el 13 de abril de 2015 para celebrar el cumpleaños de Thomas Jefferson. Queríamos invocar el espíritu de la revolución estadounidense. También queremos combinar los mejores elementos de la república estadounidense, la democracia suiza y la meritocracia de Singapur. Queremos poner nuestro sistema en blockchain para que el gobierno funcione de una manera moderna y transparente”.

Liberland basa su derecho a la nacionalidad en las normas jurídicas internacionales que describen cuatro atributos clave.

El primero es una población, el segundo un territorio definido, el tercero un gobierno y finalmente la capacidad para entablar relaciones internacionales con otros estados.

Es en este primer punto que el presidente del naciente país realmente ve la fuerza del apoyo a la reivindicación de la condición de Estado de Liberland.

«El primer día tuvimos 2.000 solicitudes de ciudadanía, el segundo 10.000 y el tercero 200.000. Esto por sí solo muestra que hay una demanda de lo que estamos haciendo», dijo Jedlička.

Diseñando un país virtual en el metaverso

Al asociarse con Zaha Hadid Architects para crear un metaverso, Liberland está creando un espacio para que sus miles de ciudadanos se reúnan sin tener que viajar a ese pequeño y hasta ahora deshabitado pedazo de tierra.

De hecho, podría ser una opción mucho más segura para sus posibles ciudadanos, ya que los visitantes no están expuestos a la amenaza de un posible arresto por parte de la policía croata.

Patrik Schumacher, el arquitecto principal de Zaha Hadid, es un partidario de Liberland desde hace mucho tiempo y ha presidido concursos de arquitectura anteriores para crear una visión de un Liberland físico.

Al observar un metaverso, proporciona una forma alternativa e inmediata de permitir que los ciudadanos de Liberland ingresen a la micronación.

Mitoverso/Zaha Hadid Architects

Una representación de cómo se verá el Ayuntamiento de Liberland. – Mytoverse/Zaha Hadid Architects

Schumacher, el cerebro detrás del parametricismo, un concepto acuñado por primera vez en 2008 que básicamente reinventó la relación de la arquitectura con la tecnología informática y los algoritmos, es una leyenda en la industria.

Recientemente publicó su ‘12 tesis sobre el advenimiento del metaverso‘, su visión de cómo será el mundo virtual.

La tesis principal de Schumacher es que el metaverso ofrecerá una vívida telepresencia, sinergias de coubicación, navegación exploratoria, inmersión, experiencias colectivas, etc.

El metaverso no es ni un juego, ni una ficción. La realidad virtual en el metaverso no será menos real que la realidad física en nuestras ciudades

La aceptación de esta oportunidad será universal, ya que todos los sitios web se espacializarán, todas las organizaciones se trasladarán al metaverso y todos los lugares físicos se ampliarán o sustituirán por lugares virtuales funcionalmente equivalentes.

Su segunda tesis es que el metaverso es una sola realidad.

«El metaverso no es ni un juego ni una ficción. La realidad virtual en el metaverso no será menos real que la realidad física en nuestras ciudades», escribió Schumacher.

«Las interacciones comunicativas sociales mediadas física y virtualmente son igualmente significativas y juntas forman una realidad social continua e indivisa. Habrá tanto competencia como cooperación dentro y entre estos ámbitos».

Pero realmente se pone en marcha con su séptima y octava tesis, a las que llama «Architect’s Take Over» y «Architecture’s Essence Destilada».

Los arquitectos como creadores del metaverso

«En la próxima era del ciberespacio potenciado por la realidad virtual, serán los arquitectos y ya no los diseñadores gráficos los que diseñarán la próxima Internet inmersiva en 3D: el metaverso», escribió Schumacher.

«Esta expansión del mandato de la arquitectura destilará aún más la esencia y la competencia central de la disciplina, a saber, el ordenamiento espacial-visual de la interacción comunicativa, actualizado a través de la inversión en las subdisciplinas de espaciología, fenomenología, semiología y dramaturgia».

En muchos sentidos, tiene sentido traer finalmente a los arquitectos al metaverso si queremos crear ciudades que tengan sentido en lugar de solo verse bonitas.

Y parece que se necesita un nuevo país, construido sobre la ausencia de derramamiento de sangre, para comprometerse seriamente con la arquitectura tradicional y llevarla a la desarquitectura.

Mitoverso/Zaha Hadid Architects

Diseños para DeFi Plaza de Liberland. – Mytoverse/Zaha Hadid Architects

«La arquitectura es UI/UX para el entorno construido, un campo que está profundamente comprometido con el pensamiento sistémico y que tiene muchos puntos en común con la comunicación y el diseño web. Los arquitectos son estrategas de la comunicación y la funcionalidad social espacial», Daniela Ghertovici, fundadora de ArchAgenda, explicado.

Los arquitectos están mejor posicionados para crear estrategias y diseñar entornos urbanos en el metaverso, agregó.

«Los arquitectos son nativos digitales, diseñan computacionalmente, crean entornos digitales en 3D y usan motores de juegos para presentaciones de realidad virtual de diseños espaciales», dijo Ghertovici.

«Enfocamos mucha energía en la creación de entornos físicos para la interacción social y la productividad, y ahora estamos entrando en el ámbito del diseño UX para una interacción compleja de múltiples usuarios en tiempo real en plataformas de realidad virtual. Los arquitectos entienden cómo conectar el espacio 3D con las redes sociales». .



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La fuga de DJI Avata sugiere que un dron de interior podría construirse para el estrellato de las redes sociales https://magazineoffice.com/la-fuga-de-dji-avata-sugiere-que-un-dron-de-interior-podria-construirse-para-el-estrellato-de-las-redes-sociales/ https://magazineoffice.com/la-fuga-de-dji-avata-sugiere-que-un-dron-de-interior-podria-construirse-para-el-estrellato-de-las-redes-sociales/#respond Mon, 25 Jul 2022 14:05:16 +0000 https://magazineoffice.com/la-fuga-de-dji-avata-sugiere-que-un-dron-de-interior-podria-construirse-para-el-estrellato-de-las-redes-sociales/

El rumoreado dron DJI Avata apareció en una nueva foto filtrada que nos da una mirada más cercana a la cámara voladora interior, aliviando los temores recientes sobre los retrasos en el lanzamiento.

La foto de abajo, publicada por un filtrador regular de DJI @OsitaLV (se abre en una pestaña nueva) en Twitter, es la primera vez que vemos el dron FPV (vista en primera persona) en la naturaleza, y muestra un diseño muy diferente de los modelos existentes del rey de los drones.





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