corrección – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Mon, 06 May 2024 17:06:13 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Actualización 3.14 de Dead by Daylight para el parche de corrección de errores 7.7.1 lanzado este 6 de mayo https://magazineoffice.com/actualizacion-3-14-de-dead-by-daylight-para-el-parche-de-correccion-de-errores-7-7-1-lanzado-este-6-de-mayo/ https://magazineoffice.com/actualizacion-3-14-de-dead-by-daylight-para-el-parche-de-correccion-de-errores-7-7-1-lanzado-este-6-de-mayo/#respond Mon, 06 May 2024 17:06:09 +0000 https://magazineoffice.com/actualizacion-3-14-de-dead-by-daylight-para-el-parche-de-correccion-de-errores-7-7-1-lanzado-este-6-de-mayo/

Behavior Interactive ha lanzado la actualización 3.14 de Dead by Daylight en todas las plataformas y está etiquetada como parche de corrección de errores 7.7.1, que marca el inicio de correcciones. Aquellos en la generación actual, esto debería aparecer como la versión del parche 7.700.100 y tiene las mismas notas de parche que sus hermanos de última generación.

Notas del parche de la actualización 3.14 de Dead by Daylight para el 6 de mayo:

Actualización de PS5 versión 7.700.100 | Versión para PC 7.7.1

Contenido

Modificadores

  • Modificador: Chaos Shuffle se abre el 16 de mayo a las 11:00:00 a. m., hora del este.
    • Este modificador también incluye un tomo de eventos que se abre al mismo tiempo.

Actualizaciones de beneficios

Arma definitiva

  • Ahora hace que los Supervivientes dentro de un radio de 32 metros del casillero griten y muestren su posición. (se basó en la posición del Asesino) luego gana Ceguera durante 30 segundos (como antes).
PatchNotesDivider.png

Corrección de errores

Audio

  • Se solucionó un problema que causaba problemas de sonido en la vista previa de Mori después de ver la vista previa de The Nightmare o The Wraith.
  • Se solucionó un problema que causaba que Naughty Bear tuviera líneas de voz superpuestas en la vista previa de Mori.
  • Se solucionó un problema que causaba que los sonidos cosméticos de Huntress Inhuman Brute fueran demasiado bajos.

Caracteres

  • Posible solución a un problema que provocaba bandas elásticas al moverse.
  • Se solucionó un problema que causaba un tartamudeo al final de varias interacciones.
  • Se solucionó un problema que permitía recuperar a Víctor antes de 30 segundos después de aferrarse a un Superviviente.
  • Víctor ahora brilla en rojo después de derribar a un Superviviente herido con un ataque de Abalanza, lo que indica correctamente que puede ser aplastado.
  • Víctor ya no puede aferrarse a los supervivientes con el efecto de estado Resistencia.
  • Se solucionó un problema que causaba que Víctor no pudiera moverse después de cambiar a Víctor mientras un Bot lo aplastaba.
  • Se solucionó un problema que podía causar que los Supervivientes no pudieran salir cuando el servidor denegaba una interacción con Hook.
  • Se solucionó un problema que causaba que el Xenomorfo no pudiera golpear a un Superviviente que colocaba una torreta con su ataque de cola.
  • Se solucionó un problema que causaba que The Nurse no se viera afectada por los aturdimientos de palés.
  • Se solucionó un problema que causaba que el brazo izquierdo de los Supervivientes temblara cuando estaban caídos.
  • Se solucionó un problema que causaba que la mano de The Legion después del Frenesí se moviera hacia arriba antes de entrar en la animación de autoaturdimiento.

Beneficios

  • Las cajas de herramientas ahora pierden carga correctamente cuando se usan para cargar el beneficio Energía potencial.

interfaz de usuario

  • Se solucionó un problema al regresar al menú principal desde un lobby sin conexión de «Jugar como asesino» que causaba que las indicaciones del botón inferior se superpusieran.
  • Se solucionó un problema en el tutorial de Killer donde a veces dos indicaciones podían superponerse.
  • Se solucionó un problema en los Archivos por el cual el menú se volvía invisible después de ver una cinemática de Journal’s Entry.
  • Se solucionó un problema por el cual el nombre del Asesino faltaba en el ritual diario «The Hunt Ritual»

Entorno/Mapas

  • Se solucionó un problema en el mapa de Nostromo por el cual la enfermera podía parpadear y quedarse atrapada en el casco de la nave espacial.
  • Se solucionó un problema por el cual The Blight no rebotaba correctamente en la pared en el mapa de Raccoon PD.
  • Se solucionó un problema en Greenville Square donde las trampas se podían colocar bajo tierra junto a la ventana de la choza.
  • Se solucionó un problema en Shattered Square donde ambas paletas del edificio principal aparecían al mismo tiempo.
  • Se solucionó un problema en el RPD por el cual los supervivientes podían aterrizar encima del marco de una puerta.
  • Se solucionó un problema en el Hospital de Lery donde el asesino no podía interrumpir a un sobreviviente desde un lado de un generador.
  • Se solucionó un problema en Autohaven Wreckers donde Víctor podía saltar a través de una hoja de metal en la choza.
  • Se solucionó un problema en Greenville Square donde el mosaico de paleta doble no aparecía
  • Se solucionó un problema que podía causar que Meg no pudiera desenganchar a Dwight durante el Tutorial de Survivor.
  • Se solucionó un problema en Dead Dawg Saloon donde la cámara del jugador podía engancharse en una roca.
  • Se solucionó un problema en Coldwind Farms donde faltaba la lona de la bóveda del árbol de la vaca.
  • Se solucionó un problema en Crotus Prenn Asylum donde Trapper podía esconder trampas para osos dentro del borde rocoso de la colina.
  • Se solucionó un problema en Eyrie of Crows donde Trapper podía esconder trampas para osos dentro de algunas raíces en el mirador de piedra.
  • Se solucionó un problema en el Laboratorio Hawkins donde las colisiones superfluas afectaban la navegación del jugador cerca de algunas puertas cerradas y causaban bandas elásticas.
  • Se solucionó un problema en el Laboratorio Hawkins donde los jugadores podían esconder objetos en el piso cerca de las puertas del almacén.
  • Se solucionó un problema en Haddonfield por el cual los jugadores chocaban con los espejos del auto y experimentaban frustrantes problemas de navegación.
  • Se solucionó un problema en Haddonfield por el cual las grietas de colapso del final del juego aparecían en el techo del balcón de una de las casas grandes.
  • Se solucionó un problema en la escuela primaria de Midwich donde la visión de los asesinos podía engancharse en una pared destruida y ver fuera del mapa.
  • Se solucionó un problema en el ala oeste del Departamento de Policía de Raccoon City donde Trapper podía esconder trampas para osos dentro de una pila de escombros en la biblioteca.
  • Se solucionó un problema en el Departamento de Policía de Raccoon City donde los jugadores podían subirse a una bolsa de lona.
  • Se solucionó un problema en el ala este del Departamento de Policía de Raccoon City donde los jugadores podían subir a los baños.
  • Se solucionó un problema en Toba’s Landing donde la consola central de la computadora de la base principal aparecía con la distancia.

Gráficos

  • Se solucionó un problema que causaba destellos brillantes en el sótano y en la pantalla final del juego.

Almacenar

  • Solución: ahora se puede hacer clic en las tarjetas de ofertas de células áuricas sin que los jugadores tengan que hacer clic en el botón.

Varios

  • Se solucionó un problema por el cual los elementos y complementos no se equipaban automáticamente después de quedarse sin ellos.

Aunque normalmente recibimos parches los martes, parece Comportamiento Interactivo Logré tener esta nueva actualización del título para Muerto a la luz del día pasar la certificación con anticipación.



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Helldivers 2 debe equilibrar la corrección de errores y el contenido nuevo para seguir siendo relevante, dice el desarrollador https://magazineoffice.com/helldivers-2-debe-equilibrar-la-correccion-de-errores-y-el-contenido-nuevo-para-seguir-siendo-relevante-dice-el-desarrollador/ https://magazineoffice.com/helldivers-2-debe-equilibrar-la-correccion-de-errores-y-el-contenido-nuevo-para-seguir-siendo-relevante-dice-el-desarrollador/#respond Sun, 21 Apr 2024 07:13:38 +0000 https://magazineoffice.com/helldivers-2-debe-equilibrar-la-correccion-de-errores-y-el-contenido-nuevo-para-seguir-siendo-relevante-dice-el-desarrollador/

Arrowhead tiene una línea firme que necesita para caminar con Helldivers 2. El desarrollador debe asegurarse de corregir cualquier error (no Terminids, el tipo con fallas) y al mismo tiempo agregar nuevas características y contenido al juego para «seguir siendo relevante».

Esto viene del CEO de Arrowhead, Johan Pilestedt, quien respondió a una publicación en reddit (gracias IGN) diciendo que la «competitividad de esta industria» significaba que el equipo tenía que asegurarse de hacer ambas cosas para garantizar la longevidad de su juego.

Tráiler de Report for Duty de Helldivers 2. Míralo en YouTube

«Arrowhead es propiedad independiente de personas que trabajan en el estudio y no está influenciado por los accionistas en el sentido tradicional», dijo el director de Helldivers 2. «Por supuesto que tenemos una gran asociación con Sony donde acordamos objetivos a alcanzar, etc. Pero no existe una función o requisito forzado per se.

«Queremos ofrecer lo mejor de la industria y estamos calibrando nuestros esfuerzos para arreglar cosas frente a cosas nuevas».

El desarrollador dijo que era «fácil decir ‘simplemente arreglar, no agregar'», pero no era así como funcionaban las cosas. «Estamos resolviendo las demandas y expectativas del estudio. [are] alto, todos los ojos están puestos en nosotros y tenemos un único propósito: hacer de este el mejor juego en vivo que jamás hayas jugado. Sólo necesitamos encontrar nuestro paso y equilibrio», continuó. «Es un tema candente en el estudio, y lamento los errores descuidados que hemos cometido últimamente».

En una publicación posterior, Pilestedt continuó afirmando que su comentario original no debía considerarse defensivo. Más bien, simplemente quería resaltar cómo «la industria de los juegos es una bestia complicada», añadiendo: «La presión es real».

«Necesitamos seguir siendo relevantes y mantener a todos entretenidos mientras arreglamos cosas», escribió. «Las expectativas de nuestros amigos de PlayStation son bastante simples: ‘hacer [a] gran juego para los jugadores. Confiamos en usted’.

«Nadie nos obliga. Pero al mismo tiempo, la presión es real 🤔 😅 es muy abstracta».

Credito de imagen: Punta de flecha

Sin embargo, Helldivers 2 mantiene su fuerte presencia en la escena de los videojuegos. Los poderes fácticos desafiaron recientemente a los jugadores a erradicar dos mil millones de Termínidas para reabastecer las fuerzas. Y, aunque al principio pudo parecer una cifra bastante elevada, los intrépidos jugadores lograron aplastar con éxito a las bestias con errores en menos de 24 horas.

«Helldivers, los planetas Terminid se vuelven rojos de libertad gracias a esta inspiradora demostración de autodefensa preventiva», proclamó hoy el equipo de redes sociales de Helldivers 2, y agregó que todos los seres queridos habían sido informados de tal valentía.

Me pregunto qué tiene planeado el maestro de juegos Joel para nosotros a continuación…





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Una corrección en las suscripciones de Amazon Prime Video https://magazineoffice.com/una-correccion-en-las-suscripciones-de-amazon-prime-video/ https://magazineoffice.com/una-correccion-en-las-suscripciones-de-amazon-prime-video/#respond Fri, 19 Apr 2024 01:54:02 +0000 https://magazineoffice.com/una-correccion-en-las-suscripciones-de-amazon-prime-video/

Corrección, 18 de abril a las 7:37 p.m. ET: Amazon ha disputado Rompecables‘, y confirmó que el plan exclusivo de Prime Video todavía está disponible en los EE. UU. como una suscripción mensual independiente de $ 8,99. Los usuarios que deseen registrarse en el servicio pueden navegar aquí y seleccionar Prime Video en «Plan». El artículo original, incorrecto, sigue sin editar. Lamentamos el error.


Amazon parece haber rechazado su plan Prime Video únicamente en EE. UU. y el Reino Unido. Rompecables informa que la suscripción poco conocida, introducida en 2016, ya no está disponible para nuevos usuarios en ninguno de los países. Aquellos que intentan registrarse en el plan mensual anterior de $ 8,99 (£ 5,99 mensuales en el Reino Unido) ahora son dirigidos a la página de inicio para obtener una membresía completa de Amazon Prime.

El plan Prime Video se lanzó hace ocho años, con un precio que rebajaba el precio de suscripción de Netflix (en ese momento) de $ 9,99 al mes para transmisión HD estándar en hasta dos dispositivos. Aunque la opción se mantuvo durante casi una década, Amazon la fue ocultando cada vez más, haciendo imposible registrarse en dispositivos móviles. También era cada vez más difícil encontrarlo en las computadoras de escritorio, donde había que navegar a una sección «Ver más planes» fácil de perder en la página de registro de Prime.

El plan Prime Video ni siquiera obtuvo un aumento de precio durante ese tiempo, lo que ilustra aún más cuán oscuro aparentemente Amazon quería que permaneciera. Ahora parece haber desaparecido para siempre. Rompecables dice que fue eliminado recientemente en los EE. UU. y eliminado de Amazon Reino Unido a principios de esta semana.

Tu suscripción aún debería funcionar si ya tienes el plan exclusivo de Prime Video. Pero si la cancela o cambia a la membresía Prime completa, no espere ver una opción para volver a ella.

Engadget se acercó a Amazon para preguntar sobre el cambio. Actualizaremos este artículo si recibimos una respuesta.

Prime Video es el hogar de Caer, que se estrenó a principios de este mes. Nos pareció una de las mejores adaptaciones de videojuegos hasta la fecha, en la línea de El último de nosotros.

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El primer parche de corrección de errores de Content Warning agrega micrófono de reportero, poppers de fiesta y más https://magazineoffice.com/el-primer-parche-de-correccion-de-errores-de-content-warning-agrega-microfono-de-reportero-poppers-de-fiesta-y-mas/ https://magazineoffice.com/el-primer-parche-de-correccion-de-errores-de-content-warning-agrega-microfono-de-reportero-poppers-de-fiesta-y-mas/#respond Fri, 05 Apr 2024 16:58:52 +0000 https://magazineoffice.com/el-primer-parche-de-correccion-de-errores-de-content-warning-agrega-microfono-de-reportero-poppers-de-fiesta-y-mas/

Advertencia de contenido, el éxito de terror cooperativo viral del equipo detrás de Totally Accurate Battle Simulator, acaba de recibir su primer parche. Y junto con un primer lote de correcciones de errores, trae un montón de juguetes nuevos para jugar en las profundidades, incluidos poppers de fiesta y un micrófono de reportero.

Advertencia de contenido, si te perdiste todo el alboroto de principios de esta semana, verás equipos de hasta cuatro jugadores descendiendo a profundidades sin luz para capturar horrores indescriptibles en la cámara. Suponiendo que salgan con vida, las imágenes pueden subirse a SpöökTube y, una vez que las vean, con suerte se convertirán en una sensación viral. Es un buen momento tonto y aterrador, y una combinación de gran atención de los streamers, además del hecho de que se podía descargar gratis y conservar por un tiempo limitado, lo ha hecho ascender en las listas de Steam con más de 6,2 millones de jugadores.

Ese éxito inicial estuvo acompañado de algunos problemas iniciales que el desarrollador Landfall Games ha estado investigando, pero mientras esas investigaciones continúan, lanzó un primer parche para abordar una ronda inicial de problemas. Con la actualización aplicada, los jugadores pueden esperar un menor uso del disco duro para las grabaciones, una nueva configuración del mouse invertida, correcciones para discos duplicados al recogerlos al mismo tiempo, además de ajustes en los precios de los emoticones.

Más emocionante, sin embargo, es el primer lote de juguetes nuevos incluidos en la actualización. Hay un micrófono reportero para que los aspirantes a éxitos de SpöökTube de los jugadores puedan parecer un poco más profesionales, así como reproductores de nuevos sonidos y poppers de fiesta para esos momentos en los que solo necesitas aliviar la tensión con una expulsión festiva. Además, se ha agregado un proyector al jardín para que ahora se puedan realizar fiestas en el exterior después de la exploración.

Sin embargo, lo que la actualización de hoy no soluciona son las cuatro áreas clave que el equipo marcó ayer en su publicación celebrando 6,2 millones de descargas. Eso significa que todavía está investigando problemas con las voces, la conexión y el alojamiento, además de problemas con las imágenes de la cámara que no se extraen y no son visibles. Es de esperar que las soluciones para estos comiencen a llegar pronto.

Content Warning ahora cuesta £6.69/$7.99 en Steam después de su reciente sorteo, y Christian Donlan de Eurogamer cree que vale la pena echarle un vistazo. «Hay algo realmente encantador aquí», escribió después de profundizar en sus profundidades, «algo que genera entre los extraños la sensación de que brevemente no son extraños en absoluto. No estás saqueando algo, estás haciendo algo, y Creo que eso es muy, muy diferente para la vibra de un juego».





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«Lo que hicimos aquí me pone la piel de gallina. Hemos demostrado que la corrección de errores es repetible, funciona y es confiable»: Microsoft y Quantinuum escalan nuevas alturas en la computación cuántica y la corrección de errores https://magazineoffice.com/lo-que-hicimos-aqui-me-pone-la-piel-de-gallina-hemos-demostrado-que-la-correccion-de-errores-es-repetible-funciona-y-es-confiable-microsoft-y-quantinuum-escalan-nuevas-alturas-en-la-computacion-c/ https://magazineoffice.com/lo-que-hicimos-aqui-me-pone-la-piel-de-gallina-hemos-demostrado-que-la-correccion-de-errores-es-repetible-funciona-y-es-confiable-microsoft-y-quantinuum-escalan-nuevas-alturas-en-la-computacion-c/#respond Fri, 05 Apr 2024 03:24:52 +0000 https://magazineoffice.com/lo-que-hicimos-aqui-me-pone-la-piel-de-gallina-hemos-demostrado-que-la-correccion-de-errores-es-repetible-funciona-y-es-confiable-microsoft-y-quantinuum-escalan-nuevas-alturas-en-la-computacion-c/

Lo que necesitas saber

  • Microsoft y Quantinuum lograron recientemente un gran avance en la computación cuántica.
  • Los investigadores realizaron más de 14.000 experimentos sin encontrar un solo error, cortesía del hardware de trampa de iones de Quantinuum y el nuevo sistema de virtualización de qubits de Microsoft.
  • Quantinuum también atribuye parte del éxito a su hardware, afirmando que es el más adecuado para nuevos experimentos porque tiene un dominio y control firmes sobre los qubits.

Microsoft está a punto de un gran avance en la computación cuántica en colaboración con Quantinuum. En un anuncio reciente, el gigante tecnológico indicó que realizó más de 14.000 experimentos sin encontrar un solo error.

La compañía atribuye esto al hardware de trampa de iones de Quantinuum junto con su nuevo sistema de virtualización de qubits. Desbloqueó esta impresionante hazaña porque el sistema permite al equipo verificar qubits lógicos, presentando así una oportunidad de corregir cualquier error sin afectar el progreso.





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Corrección de errores cuánticos utilizada para corregir errores https://magazineoffice.com/correccion-de-errores-cuanticos-utilizada-para-corregir-errores/ https://magazineoffice.com/correccion-de-errores-cuanticos-utilizada-para-corregir-errores/#respond Thu, 04 Apr 2024 10:31:21 +0000 https://magazineoffice.com/correccion-de-errores-cuanticos-utilizada-para-corregir-errores/

Agrandar / Procesador cuántico «pista de carreras» H2 de Quantinuum.

cuántico

El hardware de computación cuántica actual está muy limitado en lo que puede hacer debido a errores que son difíciles de evitar. Puede haber problemas con todo, desde configurar el estado inicial de un qubit hasta leer su salida, y ocasionalmente los qubits perderán su estado sin hacer nada. Algunos de los procesadores cuánticos que existen hoy en día no pueden utilizar todos sus qubits individuales para un único cálculo sin que los errores sean inevitables.

La solución es combinar múltiples qubits de hardware para formar lo que se denomina un qubit lógico. Esto permite distribuir un solo bit de información cuántica entre múltiples qubits de hardware, reduciendo el impacto de los errores individuales. Se pueden utilizar qubits adicionales como sensores para detectar errores y permitir intervenciones para corregirlos. Recientemente, ha habido una serie de demostraciones de que los qubits lógicos funcionan en principio.

El miércoles, Microsoft y Quantinuum anunciaron que los qubits lógicos funcionan en más que principios. «Hemos podido demostrar lo que se llama extracción de síndrome activo, o a veces también se llama corrección de errores repetidos», dijo Krysta Svore de Microsoft a Ars. «Y hemos podido hacer esto de manera que sea mejor que la tasa de error físico subyacente. Así que realmente funciona».

Una pila de hardware/software

Microsoft tiene sus propios esfuerzos en computación cuántica y también actúa como proveedor de servicios para el hardware de otras empresas. Su servicio Azure Quantum permite a los usuarios escribir instrucciones para computadoras cuánticas de manera independiente del hardware y luego ejecutarlas en las ofertas de cuatro compañías diferentes, muchas de ellas basadas en qubits de hardware radicalmente diferentes. Este trabajo, sin embargo, se realizó en una plataforma de hardware específica: una computadora de iones atrapados de una empresa llamada Quantinuum.

Cubrimos la tecnología detrás de las computadoras de Quantinuum cuando la compañía era un proyecto interno del gigante industrial Honeywell. Brevemente, los qubits de iones atrapados se benefician de un comportamiento consistente (no hay variación de átomos de un dispositivo a otro), facilidad de control y estabilidad relativa. Debido a que los iones se pueden mover fácilmente, es posible entrelazar cualquier qubit con cualquier otro en el hardware y realizar mediciones en ellos mientras se realizan los cálculos. «Estas son algunas de las capacidades clave: las fidelidades de la puerta de dos qubits, el hecho de que puedes moverte y tener toda la conectividad a través del movimiento, y luego la medición en el medio del circuito», dijo Svore a Ars.

El hardware de Quantinuum tiene un retraso en una dimensión: el número total de qubits. Mientras que algunos de sus competidores han superado los 1.000 qubits, el último hardware de Quantinuum está limitado a 32 qubits.

Dicho esto, una tasa de error baja es valiosa para este trabajo. Los qubits lógicos funcionan combinando varios qubits de hardware. Si cada uno de esos qubits tiene una tasa de error suficientemente alta, combinarlos aumenta la probabilidad de que surjan errores más rápidamente de lo que pueden corregirse. Por lo tanto, la tasa de error debe estar por debajo de un punto crítico para que funcione la corrección de errores. Y las tecnologías de qubits existentes parecen estar en ese punto, aunque apenas. El trabajo inicial en esta área apenas había detectado el impacto de la corrección de errores o simplemente había registrado los errores pero no los había corregido.

Como dice el borrador de un nuevo manuscrito que describe este trabajo: «Hasta donde sabemos, ninguno de estos experimentos ha demostrado tasas de error lógico mejores que las tasas de error físico».

Microsoft también está bien posicionada para realizar este trabajo. Su función requiere que traduzca el código cuántico genérico en los comandos necesarios para ejecutarse en el hardware de Quantinuum, incluido actuar como proveedor de compiladores. Y al menos en parte de este trabajo, utilizó este conocimiento para optimizar específicamente el código y reducir el tiempo dedicado a mover los iones.

La corrección de errores en realidad corrige errores

El trabajo implicó tres experimentos. En el primero, los investigadores formaron un qubit lógico con siete qubits de hardware que contienen información y tres qubits auxiliares para la detección y corrección de errores. Los 32 qubits del hardware permitieron crear dos de ellos; Luego se enredaron, lo que requirió dos operaciones en la puerta. Se comprobaron errores durante la inicialización de los qubits y después del entrelazamiento. Estas operaciones se realizaron miles de veces para derivar tasas de error.

En los qubits de hardware individuales, la tasa de error fue del 0,50 por ciento. Cuando se incluyó la corrección de errores, esta tasa cayó al 0,05 por ciento. Pero el sistema podría funcionar aún mejor si identificara lecturas que indicaran estados de error difíciles de interpretar y descartara esos cálculos. Al realizar el descarte, la tasa de error se redujo al 0,001 por ciento. Estos casos fueron lo suficientemente raros como para que el equipo no tuviera que descartar una cantidad significativa de operaciones, pero aun así marcaron una gran diferencia en la tasa de error.

A continuación, el equipo cambió a lo que llaman un «código de carbono», que requiere 30 qubits físicos (24 datos y seis de corrección/detección), lo que significa que el hardware solo puede albergar uno. Pero el código también fue optimizado para el hardware. «Al conocer las fidelidades de la puerta de dos qubits, saber cuántas zonas de interacción y cuánto paralelismo se puede tener, optimizamos nuestros códigos de corrección de errores para eso», dijo Svore.

El código Carbon también permite identificar errores difíciles de corregir adecuadamente, permitiendo descartar esos resultados. Con la corrección de errores y el descarte de errores difíciles de corregir, la tasa de error cayó del 0,8 por ciento al 0,001 por ciento, un factor de diferencia de 800.

Finalmente, los investigadores realizaron rondas repetidas de operaciones de puerta seguidas de detección y corrección de errores en un qubit lógico utilizando el código Carbon. Estos nuevamente mostraron una mejora importante gracias a la corrección de errores (aproximadamente de un orden de magnitud) después de una ronda. Sin embargo, en la segunda ronda, la corrección de errores sólo había reducido la tasa de error a la mitad, y cualquier efecto era estadísticamente insignificante en la tercera ronda.

Entonces, si bien los resultados nos dicen que la corrección de errores funciona, también indican que nuestro hardware actual aún no es suficiente para permitir las operaciones extendidas que requerirán los cálculos útiles. Aún así, Svore dijo: «Creo que esto marca un hito crítico en el camino hacia cálculos más elaborados que sean tolerantes a fallas y confiables» y enfatizó que se realizó en hardware comercial de producción en lugar de una máquina académica única en su tipo.



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Dead by Daylight Update 3.11 cae para el parche de corrección de errores de la versión 7.6.2 https://magazineoffice.com/dead-by-daylight-update-3-11-cae-para-el-parche-de-correccion-de-errores-de-la-version-7-6-2/ https://magazineoffice.com/dead-by-daylight-update-3-11-cae-para-el-parche-de-correccion-de-errores-de-la-version-7-6-2/#respond Mon, 01 Apr 2024 15:51:15 +0000 https://magazineoffice.com/dead-by-daylight-update-3-11-cae-para-el-parche-de-correccion-de-errores-de-la-version-7-6-2/

Muerto a la luz del día Actualización 3.11

Behavior Interactive ha lanzado la actualización 3.11 de Dead by Daylight (versión de actualización de PS5 7.600.200), que es para la versión 7.6.2 del parche de corrección de errores. Esto trae actualizaciones para algunos Killers, así como correcciones de errores que afectan a los personajes y más.

Notas del parche de la actualización 3.11 de Dead by Daylight para el 1 de abril:

Versión de actualización de PS5 7.600.200 | Actualización del juego versión 7.6.2

Contenido

Actualizaciones asesinas

El payaso

Complementos:

  • Botella de refresco pegajosa:
    Aumenta el efecto de Vigorización en un 2%. (rehacer).
  • Botella de ginebra barata:
    Aumenta el efecto de Vigorización en un 3%. (rehacer).

La cazadora

Complementos:

  • Bucle de cuero:
    Los golpes con hacha otorgan un 2 % de celeridad durante 5 segundos. (rehacer).
  • Cinturón de infantería:
    Los golpes con hacha otorgan un 3% de celeridad durante 5 segundos. (rehacer).

Corrección de errores

Caracteres

  • Se solucionó un problema que causaba que la embestida de The Unknown fuera más corta que la de otros Killers.
  • Se solucionó un problema que causaba que The Unknown no viera una pantalla negra cuando se teletransportaba a una alucinación con la que un superviviente interactuaba actualmente.
  • Se solucionó un problema que causaba que los Supervivientes se clavaran en el suelo cuando el casillero era interrumpido por The Unknown.
  • Se solucionó un problema que causaba que The Spirit viera elementos ocultos en los sobrevivientes en los casilleros después de la fase.
  • Se solucionó un problema que causaba que el poder del Cenobita no interrumpiera las acciones de curación.
  • Se solucionó un problema por el cual el Superviviente parecía flotar y desaparecer cuando The Good Guy lo enganchaba.
  • Se solucionó un problema que causaba que la cámara Caníbal se recortara y viera a través de los casilleros o las paredes al final de la animación de la motosierra.
  • Se solucionó un problema que causaba una textura estirada en la cabeza del traje Blood Shock del Doctor durante la animación del menú del lobby.

Entorno/Mapas

  • Se solucionó un problema en el Complejo Subterráneo donde los sobrevivientes no podían acceder a la ubicación del gancho en la sala del portal.
  • Se solucionó un problema en el complejo subterráneo donde The Trapper podía esconder trampas para osos entre los escombros.
  • Se solucionaron problemas por los cuales el círculo de sal no aparecía correctamente en el sótano.
  • Se solucionó un problema por el cual un cofre o elementos asesinos se enganchaban en casilleros o bloqueadores en el complejo subterráneo.
  • Se solucionó un problema en Dead Dawg Saloon donde un generador no se podía reparar en un lado.
  • Se solucionó un problema en Garden of Joy donde se colocaba el Dream Snare debajo del piso.

Audio

  • Se solucionó un problema que causaba que todos los jugadores escucharan el tintineo de los pantalones ‘Tight Tights’ de Dwight al rotar en los menús.

Plataformas

  • Se solucionó un problema en Epic por el cual el grado de algún jugador podía ser visible en el marcador de Tally bajo ciertas circunstancias.

Una vez Comportamiento lanza otra actualización, se lo haremos saber a nuestros lectores. Para todo lo relacionado con Dead by Daylight, agrega nuestro centro de juegos aquí.



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Progreso de la computación cuántica: temperaturas más altas, mejor corrección de errores https://magazineoffice.com/progreso-de-la-computacion-cuantica-temperaturas-mas-altas-mejor-correccion-de-errores/ https://magazineoffice.com/progreso-de-la-computacion-cuantica-temperaturas-mas-altas-mejor-correccion-de-errores/#respond Fri, 29 Mar 2024 01:07:55 +0000 https://magazineoffice.com/progreso-de-la-computacion-cuantica-temperaturas-mas-altas-mejor-correccion-de-errores/

Existe un fuerte consenso en que abordar los problemas más útiles con una computadora cuántica requerirá que la computadora sea capaz de corregir errores. Sin embargo, no hay absolutamente ningún consenso sobre qué tecnología nos permitirá lograrlo. Un gran número de empresas, incluidos actores importantes como Microsoft, Intel, Amazon e IBM, se han comprometido con diferentes tecnologías para llegar allí, mientras que un conjunto de nuevas empresas están explorando una gama aún más amplia de soluciones potenciales.

Probablemente no tengamos una idea más clara de lo que probablemente funcionará hasta dentro de algunos años. Pero habrá muchos trabajos interesantes de investigación y desarrollo de aquí a entonces, algunos de los cuales, en última instancia, pueden representar hitos clave en el desarrollo de la computación cuántica. Para darle una idea de ese trabajo, veremos tres artículos que se publicaron en las últimas semanas, cada uno de los cuales aborda un aspecto diferente de la tecnología de computación cuántica.

Cosas calientes

La corrección de errores requerirá conectar múltiples qubits de hardware para que actúen como una sola unidad denominada qubit lógico. Esto distribuye un solo bit de información cuántica a través de múltiples qubits de hardware, lo que lo hace más robusto. Se utilizan qubits adicionales para monitorear el comportamiento de quienes contienen los datos y realizar las correcciones necesarias. Algunos esquemas de corrección de errores requieren más de cien qubits de hardware para cada qubit lógico, lo que significa que necesitaríamos decenas de miles de qubits de hardware antes de poder hacer algo práctico.

Varias empresas han analizado ese problema y han decidido que ya sabemos cómo crear hardware a esa escala: basta con mirar cualquier chip de silicio. Entonces, si pudiéramos grabar qubits útiles mediante los mismos procesos que utilizamos para fabricar los procesadores actuales, entonces el escalado no sería un problema. Normalmente, esto ha significado fabricar puntos cuánticos en la superficie de chips de silicio y usarlos para almacenar electrones individuales que puedan contener un qubit en su espín. El resto del chip contiene circuitos más tradicionales que realizan el inicio, control y lectura del qubit.

Esto crea un problema notable. Como muchas otras tecnologías de qubits, los puntos cuánticos deben mantenerse por debajo de 1 Kelvin para evitar que el entorno interfiera con el qubit. Y, como sabe cualquiera que haya tenido una computadora portátil basada en x86, todos los demás circuitos del silicio generan calor. Por lo tanto, existe la posibilidad muy real de que tratar de controlar los qubits aumente la temperatura hasta el punto de que los qubits no puedan mantener su estado.

Puede que ese no sea el problema que pensábamos, según un trabajo publicado el miércoles en Nature. Un gran equipo internacional que incluye a personas de la startup Diraq ha demostrado que un procesador de puntos cuánticos de silicio puede funcionar bien a una temperatura relativamente cálida de 1 Kelvin, en comparación con los miliKelvin habituales a los que normalmente funcionan estos procesadores.

El trabajo se realizó en un prototipo de dos qubits fabricado con materiales elegidos específicamente para mejorar la tolerancia al ruido; El procedimiento experimental también se optimizó para limitar los errores. Luego, el equipo realizó operaciones normales comenzando a 0,1 K y aumentó gradualmente las temperaturas hasta 1,5 K, comprobando el rendimiento mientras lo hacía. Descubrieron que una de las principales fuentes de errores, la preparación y medición del estado (SPAM), no cambiaba drásticamente en este rango de temperatura: «El SPAM alrededor de 1 K es comparable al de temperaturas mikelvin y sigue siendo viable al menos hasta 1,4 K».

Las tasas de error que vieron dependieron del estado en el que se estaban preparando. Un estado en particular (ambos spin-up) tuvo una fidelidad de más del 99 por ciento, mientras que el resto estaban menos restringidos, en algún lugar por encima del 95 por ciento. Los estados tenían una vida útil de más de un milisegundo, lo que se considera de larga duración en el mundo cuántico.

Todo lo cual es bastante bueno y sugiere que los chips pueden tolerar temperaturas de funcionamiento razonables, lo que significa que los circuitos de control en el chip se pueden utilizar sin causar problemas. Las tasas de error de los qubits de hardware todavía están muy por encima de las que serían necesarias para que funcione la corrección de errores. Sin embargo, los investigadores sugieren que han identificado procesos de error que potencialmente pueden compensarse. Esperan que la capacidad de realizar fabricación a escala industrial conduzca en última instancia a un hardware que funcione.



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La corrección de la visualización de la tasa de desconexión de Tekken 8 está prevista para abril, dice Harada; Conversaciones sobre la lucha contra los taponadores https://magazineoffice.com/la-correccion-de-la-visualizacion-de-la-tasa-de-desconexion-de-tekken-8-esta-prevista-para-abril-dice-harada-conversaciones-sobre-la-lucha-contra-los-taponadores/ https://magazineoffice.com/la-correccion-de-la-visualizacion-de-la-tasa-de-desconexion-de-tekken-8-esta-prevista-para-abril-dice-harada-conversaciones-sobre-la-lucha-contra-los-taponadores/#respond Sat, 09 Mar 2024 17:25:01 +0000 https://magazineoffice.com/la-correccion-de-la-visualizacion-de-la-tasa-de-desconexion-de-tekken-8-esta-prevista-para-abril-dice-harada-conversaciones-sobre-la-lucha-contra-los-taponadores/

Para aquellos que hayan especulado que la tasa de desconexión puede mostrar información inexacta en algunos jugadores, es posible que no se equivoquen. Katsuhiro Harada, director jefe del proyecto Tekken, confirmó que encontraron un error en la información mostrada y que se planea implementar una solución en abril.

Esto fue confirmado a MP1st en una entrevista exclusiva (realizada antes de la Tekken Talk de febrero) con Harada. También habló sobre algunos de los desafíos que enfrenta la lucha contra aquellos a quienes los jugadores consideran “conectadores”, jugadores que se desconectan intencionalmente desenchufando su cable Ethernet para evitar una pérdida en su registro.

“Generalmente, si ocurre una desconexión, la tasa de desconexión aumenta. El mecanismo de mostrar la tasa de desconexión del oponente antes de una partida, que permite al usuario rechazar la partida, es similar a TEKKEN 7. Sin embargo, a partir del 1 de marzo, encontramos un error que hace que la tasa de desconexión no funcione con precisión, y estos Está previsto mejorar los problemas en abril”.

Harada continúa,

“Como se mencionó en el programa TEKKEN TALK de febrero, los pluggers severos comenzarán a prohibirse a partir de marzo de 2024. También se debe tener en cuenta que no se puede evitar el problema de que un usuario desconecte físicamente el cable LAN, y esto no se limita a TEKKEN. Además, si bien se puede identificar a la parte desconectada, la situación actual no proporciona una prueba del 100 % de identificación para el método conocido como “desconexión del enlace ascendente”, que nuevamente no es específico de TEKKEN. Por lo tanto, si bien podría existir el deseo de penalizar a la parte que se desconectó, si dicha parte estaba utilizando un método malicioso como la desconexión del enlace ascendente, podría penalizar inadvertidamente a la víctima que se desconectó por error. Por tanto, es necesaria cautela a este respecto.

Dicho esto, se aplicarán medidas estrictas que van desde prohibiciones temporales hasta prohibiciones permanentes para reducir la presencia de pluggers para los jugadores cuyas tasas de desconexión alcancen un cierto umbral. Le pedimos paciencia hasta que comience la aplicación de la prohibición, aunque no sea tan sencillo. En la industria del juego, se necesitan preparativos legales, incluido tener bases legales sólidas en caso de que un jugador prohibido presente una demanda. Esta también es una medida exigida por las plataformas, por lo que es importante comprender que las prohibiciones no están tan exentas de riesgos ni son tan fáciles como se imagina. Sin embargo, planeamos implementar pronto un número significativo de prohibiciones”.

Como menciona Harada, desconectarse no es exclusivo de Tekken 8. Varios otros juegos de lucha, así como prácticamente cualquier otro juego en línea, experimentan el mismo problema. El hecho de que alguien se desconecte no siempre significa que se esté desconectando, ya que varios otros factores podrían influir en la desconexión, como la pérdida temporal del servicio de Internet. Con suerte, cualquier sistema que haya implementado Tekken 8 sea capaz de calcular las tarifas en consecuencia y determinar ciertos usuarios altos y sus patrones de desconexión.

Sin embargo, más allá de eso, podemos esperar que la visualización de la tasa de desconexión se solucione en abril; de esa manera, podrás saber inmediatamente si alguien se desconectará según su historial. Eso, junto con el sanciones implementado en las clasificaciones y las prohibiciones que se implementarán este mes deberían limitar este tipo de jugadores.



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Marvel’s Spider-Man 2 Actualización 1.002.001 Webs disponibles para corrección de errores en el menú de desarrollo https://magazineoffice.com/marvels-spider-man-2-actualizacion-1-002-001-webs-disponibles-para-correccion-de-errores-en-el-menu-de-desarrollo/ https://magazineoffice.com/marvels-spider-man-2-actualizacion-1-002-001-webs-disponibles-para-correccion-de-errores-en-el-menu-de-desarrollo/#respond Fri, 08 Mar 2024 13:28:57 +0000 https://magazineoffice.com/marvels-spider-man-2-actualizacion-1-002-001-webs-disponibles-para-correccion-de-errores-en-el-menu-de-desarrollo/

Siguiendo lo de ayer doble parche Para la secuela de Spider-Man de Insomniac Games, el estudio lanzó hoy la actualización 1.002.001 de Marvel’s Spider-Man 2, y esto extrae el menú de desarrollo que accidentalmente estuvo disponible en la actualización del título de ayer.

Notas del parche de la actualización 1.002.001 de Marvel’s Spider-Man 2:

Tamaño: 430MB

Si bien Insomniac Games aún no ha publicado las notas oficiales del parche, el estudio reconoció el problema ayer y dijo que hay una solución en camino. Bueno, este parche es esa revisión.

Existe la posibilidad de que se incluyan más correcciones en esta actualización, aunque no podemos estar 100 por ciento seguros hasta que Insomniac publique las notas oficiales del parche.

Debido a que el error de desarrollo fue accesible accidentalmente, parece haber Se filtró la existencia del DLC Beetle! Si bien Insomniac Games no ha anunciado nada, parece que es solo cuestión de tiempo hasta que nos enteremos.

Si nota algún otro cambio en este parche, deje un comentario a continuación y háganos saber lo que encuentra. Una vez que se publiquen las notas oficiales, o si se realiza algún anuncio oficial, lo agregaremos al artículo.

Más lecturas de Marvel en MP1st:





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