crecimiento – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Fri, 17 May 2024 15:29:49 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Con Borderlands 4 esperando entre bastidores, el nuevo propietario de Gearbox toma dos planes para buscar ‘oportunidades de crecimiento’ https://magazineoffice.com/con-borderlands-4-esperando-entre-bastidores-el-nuevo-propietario-de-gearbox-toma-dos-planes-para-buscar-oportunidades-de-crecimiento/ https://magazineoffice.com/con-borderlands-4-esperando-entre-bastidores-el-nuevo-propietario-de-gearbox-toma-dos-planes-para-buscar-oportunidades-de-crecimiento/#respond Fri, 17 May 2024 15:29:46 +0000 https://magazineoffice.com/con-borderlands-4-esperando-entre-bastidores-el-nuevo-propietario-de-gearbox-toma-dos-planes-para-buscar-oportunidades-de-crecimiento/

Take-Two planea hacer un gran negocio en Borderlands ahora que posee Gearbox Entertainment.

En marzo, el asediado Embracer Group vendió Gearbox, desarrollador de Borderlands, a Take-Two por 460 millones de dólares. Como parte del acuerdo, Take-Two, que a través de su división editorial 2K ya tenía una larga trayectoria con Gearbox, ahora posee las franquicias Borderlands, Tiny Tina’s Wonderlands, Homeworld, Risk of Rain, Brothers in Arms y Duke Nukem. Gearbox se une a 2K Games y seguirá bajo la dirección del director ejecutivo y fundador Randy Pitchford.

Gearbox ha disfrutado de un enorme éxito con la franquicia Borderlands, un shooter y saqueador a lo largo de los años. Ha vendido casi 86 millones de unidades en todos los títulos, con Borderlands 2 asegurado como el videojuego más vendido de 2K con 28 millones vendidos. Borderlands 3 es el videojuego de 2K que más rápido se ha vendido hasta la fecha y ha vendido casi 20 millones de unidades hasta la fecha.

Actualmente, Gearbox tiene un nuevo Borderlands y «al menos una nueva e interesante propiedad intelectual» en desarrollo. 2K Games planea revelar la «próxima versión de una de sus franquicias más grandes y queridas» en el Summer Game Fest, que tendrá lugar el viernes 7 de junio. Los fanáticos especulan que este juego puede ser Borderlands 4.

Si es así, coincidiría perfectamente con el estreno de la película Borderlandsque sale el 9 de agosto. Randy Pitchford, director ejecutivo de Caja de cambios se ha burlado de Borderlands 4 en el pasado. «Mira, ni siquiera hemos anunciado nada al respecto», dijo Pitchford en marzo. «Claramente, estamos trabajando en algo. Y sé en qué estamos trabajando, y mierda… Es lo mejor que hemos hecho jamás. Y no puedo esperar, pero aún no es el momento. Es Aún no es el momento. Habrá un momento».

En una conferencia telefónica centrada en inversores tras sus últimos resultados financieros, el jefe de Take-Two, Strauss Zelnick, dijo que la compañía ahora planea duplicar su apuesta por Borderlands y que ya había identificado «muchas oportunidades potenciales de crecimiento» para la serie.

«Borderlands 3 superó nuestras previsiones y estamos encantados de que Randy Pitchford y Gearbox Entertainment se unan oficialmente a los reconocidos estudios internos de 2K en las próximas semanas», dijo Zelnick.

“Ya hemos identificado muchas oportunidades potenciales de crecimiento para la serie Borderlands y el catálogo de Gearbox, que planeamos aprovechar una vez que el estudio se integre a nuestra organización. También estamos emocionados de ver un creciente revuelo por la película Borderlands, repleta de estrellas, cuyo estreno está previsto para Lionsgate este verano”.

«Ya hemos identificado muchas oportunidades potenciales de crecimiento para la serie Borderlands y el catálogo de Gearbox, que planeamos aprovechar una vez que el estudio se integre a nuestra organización.

La franquicia Borderlands ya se ha expandido con una serie de derivados de videojuegos y se expandirá aún más con el lanzamiento de la película Borderlands antes mencionada, protagonizada por personajes como Cate Blanchett, Kevin Hart y Jamie Lee Curtis. Un spin-off que Take-Two ha destacado por tener un desempeño particularmente bueno es el juego de disparos en primera persona de acción y rol de 2022, Tiny Tina’s Wonderlands, que se desarrolla en el mundo de un juego de rol de mesa con temática de fantasía.

Ampliando la decisión de comprar Gearbox durante la llamada a los inversores, Zelnick dijo que cuando se presentó la oportunidad de comprar la empresa «en términos que consideramos razonables, francamente aprovechamos la oportunidad».

«Tenemos todo el respeto del mundo por Randy Pitchford y su equipo», continuó Zelnick. “Tiene la capacidad de llevar productos AAA al mercado, de manera responsable y con un ritmo muy confiable y bastante rápido. Y es un creador de éxitos. Y es muy difícil lograr un nuevo éxito, y [Tiny Tino] fue un nuevo éxito. Y, por supuesto, Borderlands va viento en popa. Por eso estamos encantados de tener Gearbox en la familia”.

«Borderlands va viento en popa. Así que estamos encantados de tener Gearbox en la familia.

Según los comentarios de Zelnick, podemos esperar muchos más Borderlands en el futuro ahora que Gearbox está bajo el paraguas de Take-Two. Pero hay problemas en otras partes de la empresa. A principios de este mes, Take-Two anunció un plan de reducción de costos que incluía cancelaciones de proyectos y despidos por valor del 5% de su fuerza laboral. En medio de este anuncio llegó informes basados ​​en documentación interna eso parecía confirmar que Take-Two estaba cerrando el desarrollador de OlliOlli World, Roll7, y el desarrollador de Kerbal Space Program 2, Intercept Games. Pero cuando IGN le preguntó a Zelnick por qué ocurrieron estos cierres, respondió: «No cerramos esos estudios». Los informes también indican que el sello editorial Private Division, que está detrás, también fue destruido.

Esta semana, Take-Two redujo la tan esperada fecha de lanzamiento de GTA 6 al otoño de 2025.

Wesley es el editor de noticias del Reino Unido para IGN. Encuéntrelo en Twitter en @wyp100. Puede comunicarse con Wesley en [email protected] o de manera confidencial en [email protected].



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Logical Pictures lanza Africa Venture y crea un fondo de inversión para estimular un mercado de rápido crecimiento (EXCLUSIVO) Más popular Debe leer Suscríbase a los boletines de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/logical-pictures-lanza-africa-venture-y-crea-un-fondo-de-inversion-para-estimular-un-mercado-de-rapido-crecimiento-exclusivo-mas-popular-debe-leer-suscribase-a-los-boletines-de-variedades-mas-de-nue/ https://magazineoffice.com/logical-pictures-lanza-africa-venture-y-crea-un-fondo-de-inversion-para-estimular-un-mercado-de-rapido-crecimiento-exclusivo-mas-popular-debe-leer-suscribase-a-los-boletines-de-variedades-mas-de-nue/#respond Fri, 17 May 2024 09:16:52 +0000 https://magazineoffice.com/logical-pictures-lanza-africa-venture-y-crea-un-fondo-de-inversion-para-estimular-un-mercado-de-rapido-crecimiento-exclusivo-mas-popular-debe-leer-suscribase-a-los-boletines-de-variedades-mas-de-nue/

Logical Pictures está lanzando una nueva empresa en África en la que el equipo de producción, financiación y distribución ampliará su huella global en el mercado africano de rápido crecimiento.

Según el director del grupo, Frédéric Fiore, esta medida ayudará a posicionar a Logical Pictures como el socio financiero preferido en el continente para la industria internacional y la principal productora de contenidos africanos con ambiciones globales.

«Logical Pictures ha establecido en Europa un grupo con una posición única que puede financiar, distribuir y producir contenidos a nivel internacional con talentos excepcionales», afirmó Fiore. «Con Logical Pictures Africa, queremos emular un ecosistema similar en uno de los lugares más creativos del mundo, adaptando nuestro enfoque a las especificidades de cada parte del mundo».

Fundado en 2016, el grupo Logical Pictures se ha convertido en un actor líder en el capital cinematográfico y televisivo, produciendo, financiando y distribuyendo una variedad de contenidos en Francia e internacionalmente a través de inversiones clave en marcas cinematográficas como Pulsar Content y Jokers Films. Entre sus diversas participaciones, el grupo tiene 11 películas en el Festival de Cannes de este año, incluido un trío de candidatas a la Palma de Oro: “Emilia Perez” de Jacques Audiard, “Limonov, the Ballad” de Kirill Serebrennikov y “Parthenope” de Paolo Sorrentino.

La nueva empresa estará dirigida por Fiore, el veterinario de producción y ventas Pape Boye, la productora veterana Sarah Aknine, el director general de Logical Content Ventures, Louis Ladreyt, y la jefa de desarrollo y adquisiciones, Nicola Ofoego.

Un elemento central de la estrategia africana del grupo es la creación de un nuevo vehículo de financiación, el fondo Logical African Stories, que se centrará en la inversión en contenidos, empresas de producción y distribución, e instalaciones físicas, así como en el empaquetado y la recaudación de fondos para proyectos de terceros. Una división de producción desarrollará películas y series de televisión originales y al mismo tiempo ofrecerá servicios de producción para producciones internas y de terceros. Por último, el grupo intensificará sus esfuerzos de distribución mediante la agregación de derechos de TV y SVOD para compradores africanos.

Fiore cita el ejemplo de la floreciente industria cinematográfica y televisiva de Corea del Sur como prueba de que “el mundo ahora está preparado para acoger contenidos interesantes y comerciales de cualquier parte del mundo, en cualquier idioma”.

“El éxito comercial de las industrias creativas africanas está ganando terreno global ahora, como podemos ver en la música con Afrobeat”, dijo. «Creemos que muchos mercados nacionales han crecido y alcanzado un estado de madurez, y que al público internacional le encantarán las historias universales y emocionantes que vienen del continente».

El grupo ya ha sentado las bases para su expansión en África a través de una serie de movimientos clave en los últimos años, incluido el lanzamiento de Black Mic Mac, una marca de producción que defiende el talento africano y de Medio Oriente y que fue fundada por Boye y Logical, y una primera Mira el acuerdo con Kourtrajmé, una nueva escuela de cine en Senegal creada por Ladj Ly (“Los Miserables”), Kim Chapiron y Romain Gavras (“Athena”). Este año, el grupo también contó con el conocimiento de producción de Aknine, cofundador de Aura Productions, propiedad de UGC.

Logical Pictures Africa se centrará en seis territorios clave del continente. En los mercados de habla francesa, incluyen Senegal, un país con un rico legado cinematográfico y un mercado teatral de rápido crecimiento que ha recibido inversiones de empresas como el gigante del cine francés Pathé; Costa de Marfil, potencia económica y cultural del África occidental francófona que cuenta con un floreciente negocio cinematográfico y televisivo; y Benin, que los ejecutivos de Logical señalan como un importante grupo de talentos respaldado por una variedad de cursos e instituciones de capacitación de primer nivel.

Las inversiones en territorios de habla inglesa se centrarán en Nigeria, hogar del prolífico negocio cinematográfico de Nollywood y de una industria musical que ha dado origen a varias estrellas del pop mundialmente reconocidas; Sudáfrica, el mercado televisivo más grande del continente y receptor de inversiones masivas de plataformas globales de streaming; y Kenia, el primer productor cinematográfico de África Oriental y un lugar popular para las películas de Hollywood.

Este año, el grupo iniciará la recaudación de fondos para el fondo Logical African Stories, que comenzará a realizar sus primeras inversiones. Una lista de 18 películas y series de televisión ya se encuentran en diferentes etapas de desarrollo y producción, incluido “Let the Earth Burn”, un drama criminal ambientado en las montañas del Atlas de Marruecos de la ganadora del premio Sundance Sofia Alaoui y el creador de “The Bridge”, Måns Mårlind. Logical también está trabajando con socios de larga data para crear una unidad de producción ejecutiva en Senegal.

Esas medidas son sólo el comienzo, dijo Fiore, quien añadió que el lanzamiento de Logical Pictures Africa ofrecerá «una ventaja económica para los inversores, así como un fuerte impacto alentador en el ecosistema de contenidos africano».

«Muchos inversores buscan encontrar sentido a sus inversiones, además de obtener beneficios», afirmó. «Creemos que África puede cumplir ambos criterios».



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Square Enix anuncia un nuevo plan de negocios a mediano plazo: “Square Enix se reinicia y despierta: 3 años sentando las bases para el crecimiento a largo plazo” https://magazineoffice.com/square-enix-anuncia-un-nuevo-plan-de-negocios-a-mediano-plazo-square-enix-se-reinicia-y-despierta-3-anos-sentando-las-bases-para-el-crecimiento-a-largo-plazo/ https://magazineoffice.com/square-enix-anuncia-un-nuevo-plan-de-negocios-a-mediano-plazo-square-enix-se-reinicia-y-despierta-3-anos-sentando-las-bases-para-el-crecimiento-a-largo-plazo/#respond Mon, 13 May 2024 10:23:23 +0000 https://magazineoffice.com/square-enix-anuncia-un-nuevo-plan-de-negocios-a-mediano-plazo-square-enix-se-reinicia-y-despierta-3-anos-sentando-las-bases-para-el-crecimiento-a-largo-plazo/

Square Enix ha anunciado el establecimiento de un nuevo plan de negocios a mediano plazo que abarca desde el año fiscal que finaliza el 31 de marzo de 2025 hasta el año fiscal que finaliza el 31 de marzo de 2027, al que denomina “Square Enix se reinicia y despierta: 3 años de sentar las bases para Crecimiento a largo plazo”.

El objetivo de este plan de negocios es superar los desafíos enfrentados en su anterior plan de negocios a mediano plazo, incluida la baja rentabilidad de su subsegmento de juegos de alta definición, una desaceleración en el subsegmento de juegos para dispositivos inteligentes y navegadores de PC, insuficiente gestión de cartera franquicia por franquicia y algunas lagunas en la infraestructura de gestión de Square Enix.

Los cuatro pilares de su nuevo plan de negocio son los siguientes:

Pilar Iniciativa
(1) Mejorar la productividad optimizando la huella de desarrollo en el segmento de entretenimiento digital (DE). Centrarse en el desarrollo de títulos que ofrezcan “Diversión” que solo el Grupo puede crear y construir la estructura de desarrollo.
(2) Diversificar las oportunidades de ganancias fortaleciendo los puntos de contacto con los clientes. Cambie a una estrategia multiplataforma. Construir puntos continuos de contacto con los clientes de nuestros títulos intensificando las ventas digitales. Cree la interacción con los clientes aumentando la sofisticación de la función editorial. Generar la oportunidad de nuevos ingresos al ofrecer IP en una variedad de experiencias de entretenimiento.
(3) Implementar iniciativas para crear estabilidad fundamental adicional. Reconstruir las divisiones comerciales en el extranjero desde cero. Introducir políticas sobre organización y asignación de recursos humanos en Japón. Mejorar la infraestructura empresarial mediante la implementación del ciclo PDCA de manera oportuna y adecuada.
(4) Lograr un equilibrio entre el rendimiento para los accionistas y la inversión en crecimiento al asignar capital. Asigna un máximo de 100.000 millones de yenes para inversiones estratégicas totales durante un período de tres años (20.000 millones de yenes están destinados a recompras de acciones durante el próximo año).
Al impulsar un nuevo plan de negocios a mediano plazo, pasaremos de la cantidad a la calidad y evolucionaremos para ofrecer una variedad de contenidos que garanticen la “diversión” en todo el mundo.

El desglose completo de cada pilar es el siguiente:

(1) Mejorar la productividad optimizando la huella de desarrollo en el segmento de entretenimiento digital (DE)

(2) Diversificar las oportunidades de ganancias fortaleciendo los puntos de contacto con los clientes.

(3) Implementar iniciativas para crear estabilidad fundamental adicional

(4) Asignar capital teniendo en cuenta el equilibrio entre las inversiones de crecimiento y la rentabilidad para los accionistas.

(1) Mejorar la productividad optimizando la huella de desarrollo en el segmento de entretenimiento digital (DE)

    • Pasar de la cantidad a la calidad
      • El Grupo (Square Enix) perseguirá un cambio de cantidad a calidad como su filosofía a medio y largo plazo con respecto a la cartera del segmento DE. Para ello, primero trabajará para establecer la cartera óptima, logrando un equilibrio entre un enfoque de “producto hacia afuera” que refleje al máximo la imaginación de sus empleados y un enfoque de “mercado hacia adentro” que aproveche las voces de los clientes y datos para informar los esfuerzos de desarrollo. Se esforzará por lograr una cadencia de lanzamiento regular, centrando sus esfuerzos de desarrollo e inversiones en títulos con un potencial sustancial para ser amados por los clientes durante años.
    • Centrarse en el desarrollo de títulos que ofrezcan “diversión” que solo el Grupo puede crear.
      • Con el objetivo de desarrollar títulos que brinden experiencias inolvidables a los clientes y garanticen entusiasmo, el Grupo pretende centrarse en los siguientes puntos. Primero, consciente de la necesidad de lanzar títulos HD que ayuden a atraer fanáticos adicionales al Grupo, el Grupo lanzará periódicamente títulos AAA en sus principales franquicias para mantener y desarrollar su base de fanáticos. Además, el Grupo se esforzará por aumentar su tasa de éxito en los juegos SD mediante el lanzamiento de una selección de títulos cuidadosamente seleccionada. Además, explorará formas de aprovechar su rica biblioteca de propiedad intelectual.
    • Establecer una huella de desarrollo interno que brinde “diversión” que solo el Grupo puede crear.
      • El Grupo retirará su diseño organizacional basado en unidades de negocios y se esforzará por establecer una organización operativamente integrada con el objetivo de renovar su huella de desarrollo de títulos internos y traer más capacidades internas. Además, manteniendo el equilibrio entre la creatividad de sus empleados individuales y la gestión centrada en la organización, el Grupo pasará a una estructura de gestión de proyectos. Para ello, el Grupo redefinirá la misión de los productores y otros empleados relacionados y organizará su estructura de apoyo interna. Además, el Grupo mejorará la eficiencia de su inversión en desarrollo, revisando el proceso de gestión general del desarrollo de títulos.

(2) Diversificar las oportunidades de ganancias fortaleciendo los puntos de contacto con los clientes.

    • Cambiar a una estrategia multiplataforma
      • Para los títulos HD, el Grupo perseguirá agresivamente una estrategia multiplataforma que incluya plataformas Nintendo, PlayStation, Xbox y PC. Especialmente, en lo que respecta a las principales franquicias y títulos AAA, incluidos los títulos de catálogo, creará un entorno en el que más clientes podrán disfrutar de nuestros títulos. Además, también ideará una estrategia de plataforma para títulos SD que incluya no sólo iOS y Android, sino también la posibilidad de lanzamientos en PC. Además, el Grupo se esforzará por maximizar la adquisición de nuevos usuarios al lanzar un título y la de usuarios recurrentes después de iniciar la gestión del funcionamiento del juego.
    • Construir puntos de contacto continuos con los clientes de nuestros títulos intensificando las ventas digitales.
      • El Grupo reforzará el flujo de usuarios de las ventas digitales de nuevos títulos en el momento del lanzamiento en relación con las iniciativas de promoción. Además, generará la oportunidad de generar ingresos en la amplia gama de títulos de nuestro catálogo, lo que permitirá fortalecer su base de ingresos mediante la expansión de las ventas de títulos de catálogo. Además, el Grupo participará en iniciativas centradas en la adquisición de usuarios de PC.
    • Crear la interacción con los clientes aumentando la sofisticación de la función editorial.
      • El Grupo buscará operaciones integradas de ventas y marketing en Japón y hará más eficiente la publicación consolidando las funciones de marketing que anteriormente estaban repartidas entre unidades de negocio creativas, ampliando el conocimiento compartido y eliminando funciones duplicadas. Además, crea una nueva línea jerárquica para mejorar la colaboración entre las funciones de ventas y marketing. También abordará la creciente sofisticación del marketing aprovechando datos propios, incluso mediante la utilización de soluciones CRM y análisis de datos, al desarrollar una campaña publicitaria para títulos HD y SD.
    • Generar la oportunidad de nuevos ingresos ofreciendo IP en una variedad de experiencias de entretenimiento.
      • El Grupo seguirá una estrategia cross-media capaz de acercarse a nuevos mercados. Específicamente, ampliará el área de negocios de licencias mediante el establecimiento de un nuevo departamento centrado en el desarrollo de negocios de propiedad intelectual en los mercados globales. Además, construirá una organización que haga un uso más activo de su propiedad intelectual ofreciéndola en todos los formatos de medios. El Grupo también espera generar sinergias mediante la integración de las organizaciones afiliadas a su segmento de Merchandising.

(3) Implementar iniciativas que creen una mayor estabilidad fundacional.

    • Reconstruir las divisiones comerciales en el extranjero desde cero
      • El Grupo ha comenzado a optimizar los costes en sus oficinas europeas y americanas mediante reformas estructurales. También promoverá la colaboración dentro del Grupo en Japón y en el extranjero y fortalecerá las funciones de su sitio de desarrollo en Londres. Por ejemplo, el Grupo tiene la intención de trabajar para fortalecer la estrecha colaboración entre sus divisiones en Japón (estudios creativos y publicaciones) y permitir una mayor movilidad de talento entre ellas y las funciones editoriales del Grupo en el extranjero.
    • Renovar las políticas sobre asignación e inversión de recursos humanos para equilibrar tanto la “creatividad como la productividad” en Japón
      • El Grupo construirá su organización plana aumentando las oportunidades de promoción por selección para buscar nuevos talentos en nuestra empresa y agilizar el proceso de toma de decisiones. En concreto, pondrá en marcha un nuevo sistema de recursos humanos en línea con la gestión integrada de funciones de desarrollo, construyendo un nuevo sistema de contratación, promoción y nombramiento de directivos. Además, el Grupo reconstruirá el sistema de formación para nuevos graduados e introducirá programas educativos internos para mejorar las capacidades de los empleados de nivel medio y junior.
    • Mejorar la infraestructura empresarial mediante la implementación del ciclo PDCA de manera oportuna y adecuada.
      • El Grupo buscará perfeccionar su sistema de contabilidad de gestión que permita una mayor visibilidad de las actividades comerciales. Además, el Grupo no sólo realizará mejoras en la infraestructura que maximicen la productividad de sus empleados bajo el sistema de trabajo híbrido, sino que también construirá un entorno de oficina atractivo que ayude a liberar la creatividad de sus equipos de desarrollo.

(4) Asignar capital teniendo en cuenta el equilibrio entre las inversiones de crecimiento y la rentabilidad para los accionistas.

El Grupo ha formulado una política de asignación de capital que tiene en cuenta el equilibrio entre la inversión en crecimiento y el rendimiento para los accionistas, asignando un máximo de ¥100 mil millones para inversiones estratégicas totales (inversiones en crecimiento o rendimiento para los accionistas) durante un período de tres años.

En cuanto a las inversiones de crecimiento, el Grupo seleccionará cuidadosamente las oportunidades de inversión que contribuyan a la mejora del valor corporativo y utilizará los conocimientos de sus propios negocios. Explorará la posibilidad de emprender inversiones inorgánicas diseñadas para ampliar sus dominios comerciales y crear una mayor estabilidad.

Mientras tanto, para recompensar a sus accionistas, el Grupo emitirá dividendos periódicos basándose en una política básica de lograr un ratio de pago de dividendos del 30%. Además, en un cambio con respecto a su enfoque anterior de asignación de capital, el Grupo ha reservado ¥20 mil millones para la financiación de posibles recompras de sus propias acciones que se ejecutarán de manera flexible entre el 14 de mayo de 2024 y el 13 de mayo de 2025 en función de la consideración de factores que incluyen oportunidades de inversión estratégicas, la posición financiera del Grupo y el precio de sus acciones. La firma también ha revisado el desglose de sus dividendos por acción (dividendo a cuenta y dividendo de fin de año).

A través de estas iniciativas, el Grupo se esforzará por mejorar aún más su valor corporativo.

Hay más información disponible a través de la presentación del plan de negocios a mediano plazo de Square Enix.



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Xbox lanzará tienda móvil vía web en julio; Microsoft ve un ‘crecimiento tremendo’ en los juegos en la nube https://magazineoffice.com/xbox-lanzara-tienda-movil-via-web-en-julio-microsoft-ve-un-crecimiento-tremendo-en-los-juegos-en-la-nube/ https://magazineoffice.com/xbox-lanzara-tienda-movil-via-web-en-julio-microsoft-ve-un-crecimiento-tremendo-en-los-juegos-en-la-nube/#respond Sat, 11 May 2024 12:48:45 +0000 https://magazineoffice.com/xbox-lanzara-tienda-movil-via-web-en-julio-microsoft-ve-un-crecimiento-tremendo-en-los-juegos-en-la-nube/

La presidenta de Xbox, Sarah Bond, anunció ayer durante la charla técnica de Bloomberg con Dina Bass que la tan esperada tienda móvil de Xbox debutará este julio a través de la Web (para evitar las limitaciones de App Store y Play Store mientras los reguladores de todo el mundo imponen nuevas pautas). Los primeros juegos que se agregarán a la tienda serán franquicias propiedad de Microsoft, como Minecraft y Candy Crush, aunque la tienda se abrirá a los socios poco después.

Hablamos mucho de que hay 3 mil millones de jugadores. Dos de ellos juegan en dispositivos móviles, y la mitad de ellos realmente juegan en dispositivos móviles y juegan en otro dispositivo. Pero en realidad no existe una experiencia de plataforma de juego en la tienda que se centre en los jugadores y abarque realmente todos los dispositivos en los que quién es usted, su biblioteca, su identidad y sus recompensas viajan con usted en lugar de estar encerrado en un único ecosistema. Hemos reconocido esa oportunidad durante mucho tiempo, pero queríamos asegurarnos de que todo lo que construyéramos estuviera realmente basado en las personas que juegan esos juegos nativos para dispositivos móviles y en sus creadores.

Para nosotros era importante unirnos a un equipo que tiene una profunda experiencia en dispositivos móviles, pero ahora lo somos. En julio lanzaremos nuestra experiencia de tienda móvil. Comenzaremos aportando nuestra propia cartera propia a eso. Verán aparecer juegos como Candy Crush y Minecraft, y luego extenderemos esa capacidad a los socios para que también puedan aprovecharla y tener una verdadera experiencia móvil centrada en juegos multiplataforma.

Vamos a comenzar en la Web, y lo haremos porque eso realmente nos permite que sea una experiencia accesible en todos los dispositivos, en todos los países, sin importar qué, independientemente de las políticas de las tiendas del ecosistema cerrado, y entonces vamos a extendernos desde allí.

Las noticias sobre la tienda móvil de Xbox llegaron por primera vez en octubre de 2023, cuando Tom Warren de The Verge compartió los planes de Microsoft de lanzarla en algún momento de este año. A principios de diciembre, el director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer, confirmó que era un componente clave de la estrategia general de Xbox; después de todo, como han dicho a menudo estos ejecutivos, la adquisición masiva de Activision Blizzard fue impulsada en gran medida por la experiencia móvil de la empresa.

Durante su charla en Bloomberg Tech, Sarah Bond también se refirió al estado de los juegos en la nube. El ejecutivo señaló que Xbox está experimentando un ‘tremendo crecimiento’ con más demanda que oferta y, por ello, Microsoft incrementará sus inversiones en el área y desplegará mayor capacidad y nuevas opciones para jugar en la nube.

Hemos estado invirtiendo en eso durante algún tiempo porque realmente creemos que abrir estas hermosas experiencias inmersivas a más jugadores es importante para el crecimiento de la industria y para los desarrolladores. Sabemos que la gente quiere jugar esas experiencias y estamos viendo un crecimiento tremendo allí. Tenemos más demanda que oferta en esa zona. Nos verá implementando más capacidad, introduciendo más opciones para que las personas entren y jueguen en la nube. Está creciendo más rápido que el mercado en general, lo que realmente nos atrae nuevos actores y crecimiento, por lo que es un área en la que estamos invirtiendo más y en la que estamos entusiasmados.

Como se informó anteriormente, la presidenta de Xbox también se refirió brevemente a los recientes cierres de estudios de Arkane Austin, Tango Gameworks y Alpha Dog Games (ZeniMax Online está incorporando Roundhouse Studios), aunque su respuesta fue frustrantemente vaga.

Sobre ese tema, asegúrese de leer nuestra charla con el analista de MIDiA Research Games, Rhys Elliott, sobre las causas y la visión subyacente detrás de ellas.

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La presidenta de Xbox, Sarah Bond, responde a los recortes de Bethesda Studio, señala la falta de crecimiento de la industria y la necesidad de gestionar el negocio ‘a través de este momento de transición’ https://magazineoffice.com/la-presidenta-de-xbox-sarah-bond-responde-a-los-recortes-de-bethesda-studio-senala-la-falta-de-crecimiento-de-la-industria-y-la-necesidad-de-gestionar-el-negocio-a-traves-de-este-momento-de-transi/ https://magazineoffice.com/la-presidenta-de-xbox-sarah-bond-responde-a-los-recortes-de-bethesda-studio-senala-la-falta-de-crecimiento-de-la-industria-y-la-necesidad-de-gestionar-el-negocio-a-traves-de-este-momento-de-transi/#respond Sat, 11 May 2024 03:14:03 +0000 https://magazineoffice.com/la-presidenta-de-xbox-sarah-bond-responde-a-los-recortes-de-bethesda-studio-senala-la-falta-de-crecimiento-de-la-industria-y-la-necesidad-de-gestionar-el-negocio-a-traves-de-este-momento-de-transi/

La presidenta de Xbox, Sarah Bond, respondió a las preguntas sobre la decisión de Microsoft de cerrar varios estudios muy queridos esta semana, insistiendo en que se trataba de garantizar que el negocio de Xbox se mantenga saludable a largo plazo durante lo que ella llamó «este momento de transición».

Microsoft sorprendió al mundo de los videojuegos cuando anunció el cierre del desarrollador de Redfall y Prey, Arkane Austin, el desarrollador de Hi-Fi Rush y The Evil Within, Tango Gameworks, y más en recortes devastadores dirigidos al propietario de Bethesda, ZeniMax.

Microsoft compró ZeniMax Media, la empresa matriz de desarrolladores como Bethesda, Arkane, id Software y más, en 2021 por 7.500 millones de dólares. Desde entonces, compró Activision Blizzard, fabricante de Call of Duty, por 69 mil millones de dólares.

En un correo electrónico al personal enviado por Matt Booty, director de Xbox Game Studios, Microsoft atribuyó los recortes a una «nueva priorización de títulos y recursos». En el correo electrónico, reportado por primera vez por IGN, Booty dijo: «estamos tomando estas decisiones difíciles para crear capacidad para aumentar la inversión en otras partes de nuestra cartera y centrarnos en nuestros juegos prioritarios».

Microsoft ha enfrentado críticas generalizadas por parte de la comunidad de desarrollo y los fanáticos de Xbox después de la medida, y muchos señalaron que Hi-Fi Rush fue un lanzamiento aclamado por la crítica y, según un ejecutivo de Xbox, de gran éxito.

En una entrevista con Dina Bass de Bloomberg en Bloomberg Tech en San Francisco, a la presidenta de Xbox, Sarah Bond, se le preguntó por primera vez sobre la actual falta de crecimiento de la industria de los videojuegos, un factor preocupante que el jefe de Xbox, Phil Spencer, señaló recientemente cuando se le pidió una explicación sobre la decisión de Microsoft. recortará 1.900 empleados de su negocio de juegos.

«Ya sabes, durante el último año en el sector de los videojuegos, en gran medida la industria se ha mantenido estable», respondió Bond. “E incluso en 2023, vimos algunos lanzamientos tremendos, juegos tremendamente innovadores. Pero aún así, el crecimiento no siguió a todo eso. Mucho de eso está relacionado con nuestra necesidad de atraer nuevos jugadores y hacer que los juegos sean más accesibles. Pero todo eso ha estado sucediendo al mismo tiempo que el costo asociado con la creación de estos hermosos juegos de gran éxito triple A está aumentando, y el tiempo que lleva hacerlos está aumentando.

«Y por eso, gran parte de nuestro enfoque como Xbox es cómo hacemos las cosas para ayudar a la industria en general, al mismo tiempo que garantizamos que nuestra marca, todo lo que hacemos, esté ahí durante este momento de transición».

«Siempre es extraordinariamente difícil cuando tienes que tomar decisiones como esa.

Luego se le preguntó directamente a Bond sobre la decisión de esta semana de cerrar los estudios ZeniMax. En respuesta, señaló el fracaso actual de la industria para aumentar significativamente su audiencia y el deseo de garantizar que Xbox sobreviva a esta «transición».

«Sabes, siempre es extraordinariamente difícil cuando tienes que tomar decisiones como esa», dijo Bond. “Volveré a lo que estaba diciendo sobre la industria. Y cuando analizamos esas tendencias fundamentales, sentimos una profunda responsabilidad de garantizar que los juegos que creamos, los dispositivos que construimos, los servicios que ofrecemos estén ahí en todos los momentos, incluso cuando la industria no está creciendo y cuando usted está a través de un tiempo de transición. Y la noticia que anunciamos a principios de esta semana es el resultado de eso y de nuestro compromiso de garantizar que el negocio sea saludable a largo plazo.

“Pero dicho esto, nuestro compromiso de tener nuestros propios estudios y trabajar con socios para tener juegos grandes y pequeños, somos una plataforma donde puedes jugar GTA, pero también puedes jugar Palworld, donde puedes jugar Call of Duty y También puedo jugar Pentiment, eso no cambia. Y, francamente, nuestro compromiso con Bethesda y el papel que desempeña es parte de Xbox y de todo lo que hacemos.

“En realidad ha sido bastante fantástico. No sé si has tenido la oportunidad de comprobarlo. El programa de televisión Fallout estaba en Amazon y ha sido fantástico ver a la gente enamorarse de ese universo, pero también lo que ha hecho por los juegos en sí y la gente que regresa y explora todo lo que hay dentro de él. Hay otras cosas geniales que saldrán de nuestros estudios a finales de este año. Indiana Jones y el Gran Círculo. Yo era un gran fanático de Indy cuando era niño. Parece que tenían dos años, así que deberían comprobarlo.

«Pero en este momento, para nosotros y nuestros equipos, nuestro enfoque está en las personas afectadas y en hacer todo lo que podamos para ayudarlos en esta difícil transición».

Crédito de la imagen: Bloomberg Live / YouTube.
Crédito de la imagen: Bloomberg Live / YouTube.

Luego se le preguntó a Bond específicamente sobre el cierre de Tango Gameworks en el contexto del éxito de Hi-Fi Rush, y cómo es posible que un estudio detrás de un título premiado y aparentemente exitoso comercialmente pueda cerrar a poco más de un año de su lanzamiento.

Aquí está la respuesta de Bond:

“Sabes, una de las cosas que realmente me encanta de la industria de los juegos es que es una forma de arte creativo. Y esto significa que la situación y los éxitos de cada juego del estudio también son realmente únicos. Para nosotros no existe una talla única. Y entonces analizamos cada estudio, cada equipo de juego, y analizamos una gran variedad de factores cuando nos enfrentamos a tomar decisiones y compensaciones como esas. Pero todo se reduce a nuestro compromiso a largo plazo con los juegos que creamos, los dispositivos que construimos, los servicios y a asegurarnos de que estamos preparados para poder cumplir esas promesas”.

«Observamos cada estudio, cada equipo de juego, y analizamos una gran variedad de factores cuando nos enfrentamos a tomar decisiones y compensaciones como esas.

La respuesta de Bond aquí ya se está volviendo viral por no abordar adecuadamente el tema en cuestión. Como informó IGN, el liderazgo de Xbox celebró una reunión pública con el personal de ZeniMax el miércoles 8 de mayo, y durante la misma intentó responder preguntas clave sobre la decisión de cerrar los estudios Bethesda. IGN entiende que Booty le dijo al personal que el cierre de Arkane Austin no se debió al fracaso del desastroso Redfall del año pasado, sino a las perspectivas futuras del estudio. Jason Schreier de Bloomberg ha informado que ZeniMax estaba bajo presión para hacer recortes significativos y eligió Tango Gameworks y Arkane Austin porque estaban en el proceso de presentar proyectos que habrían requerido una mayor inversión, en lugar de estudios que ya estaban trabajando en juegos con luz verde. Una persona que asistió a la reunión le dijo a IGN que la sugerencia fue que debido a que estos estudios actualmente estaban lanzando nuevos juegos, tenían las piernas más débiles a la hora de elegir a quién cortar.

En la reunión pública, Booty reiteró que Hi-Fi Rush fue un éxito, pero, según una persona presente, al personal se le dijo que los factores de ese éxito habían cambiado en el año posterior, por lo que las perspectivas del estudio habían disminuido. Como se informó, Tango Gameworks había presentado Hi-Fi Rush 2 como proyecto de seguimiento. IGN entiende que el lanzamiento de Hi-Fi Rush 2 fue rechazado en parte porque se consideró demasiado caro.

Todo esto se sustenta en la preocupación por la salud general del negocio de Xbox y de la industria del juego en general. Microsoft, que actualmente vale más de 3 billones de dólares, enfrenta una disminución año tras año de los ingresos de su negocio de juegos cuando se elimina a Activision de la ecuación, así como un crecimiento estancado de suscriptores de Game Pass. Las ventas de consolas Xbox se han desplomado en un momento en que los costos de desarrollo están aumentando. Agregue esto al mayor escrutinio interno reportado sobre el negocio de juegos de Microsoft luego de la adquisición de Activision Blizzard, y tendrá una receta para el desastre.

Crédito de la imagen: Bloomberg Live / YouTube.

Wesley es el editor de noticias del Reino Unido para IGN. Encuéntrelo en Twitter en @wyp100. Puede comunicarse con Wesley en [email protected] o de forma confidencial en [email protected].





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Si está buscando tener en sus manos un nuevo teléfono inteligente ahora mismo, la opción obvia sería la serie Galaxy S24. A pesar de que los teléfonos se lanzaron en enero, siguen siendo excelentes opciones para las personas que buscan la mejor experiencia, y esto se ve reforzado por el hecho de que la empresa de tecnología surcoreana ha logrado ver un crecimiento significativo. en el mercado estadounidense, todo gracias a estos teléfonos.

Samsung contraataca y reclama una buena parte de la cuota de mercado, todo gracias al Galaxy S24

La firma de investigación Counterpoint Research muestra que los envíos de teléfonos inteligentes en EE. UU. disminuyeron un 8% interanual en el primer trimestre de 2024, y Apple no se movió en absoluto y aún se mantuvo en el 52%. Sin embargo, Samsung, por otro lado, experimentó un crecimiento significativo este año, saltando al 31% en lugar del 27% el año pasado, y una gran razón detrás de este crecimiento es la serie Galaxy S24, que está haciendo maravillas para Samsung.

La firma de investigación también mencionó que este es en realidad el mejor resultado de participación de mercado en el primer trimestre de Samsung desde 2020. La firma también habla de cómo la razón principal por la que Samsung logró disfrutar de esta victoria es la serie Galaxy S24, ya que ha experimentado una demanda masiva en los EE. UU.

Lamentablemente, el desempeño estelar del Samsung Galaxy S24 se produjo a expensas de que Google se viera afectado porque la compañía tenía una participación de mercado del 2% en el primer trimestre de 2023, y esta vez no tiene mucho a qué aferrarse. Motorola también experimentó un crecimiento del 1%, todo gracias a que la compañía fabrica algunos dispositivos realmente decentes para las masas.

Con todo, Samsung disfrutó de la mayor victoria aquí, y eso también se debió a la serie Galaxy S24. No podemos decir si esto será lo mismo en el segundo trimestre de este año, pero, sinceramente, estoy deseando ver cómo se gestiona la empresa en los próximos meses porque definitivamente esperamos ver algunos lanzamientos realmente impresionantes.

He estado usando el Galaxy S24 Ultra desde hace algún tiempo y, aunque el teléfono es aburrido, lo llamo aburrido porque en realidad es perfecto en casi todos los sentidos. No hay nada en el dispositivo que me gustaría mejorar, y esa es una de las principales razones por las que es tan bueno y quizás una razón importante por la que Samsung está disfrutando de una mayor participación de mercado este año.

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AMD ve un crecimiento en la participación de mercado de clientes x86, el segmento de servidores registra una participación récord en ingresos del 33% https://magazineoffice.com/amd-ve-un-crecimiento-en-la-participacion-de-mercado-de-clientes-x86-el-segmento-de-servidores-registra-una-participacion-record-en-ingresos-del-33/ https://magazineoffice.com/amd-ve-un-crecimiento-en-la-participacion-de-mercado-de-clientes-x86-el-segmento-de-servidores-registra-una-participacion-record-en-ingresos-del-33/#respond Wed, 08 May 2024 20:25:49 +0000 https://magazineoffice.com/amd-ve-un-crecimiento-en-la-participacion-de-mercado-de-clientes-x86-el-segmento-de-servidores-registra-una-participacion-record-en-ingresos-del-33/

La participación de mercado x86 de AMD experimentó un crecimiento continuo y los segmentos de servidores y clientes obtuvieron importantes participaciones en los ingresos en el primer trimestre de 2024.

El crecimiento de las CPU x86 de AMD fue impulsado por las fuertes ventas de CPU «móviles» EPYC y Ryzen 8000 de cuarta generación, y el segmento de computadoras de escritorio también aumentó

Mercury Research ha compartido las últimas estadísticas del mercado de CPU x86 que muestran ganancias continuas para AMD, tanto en participación de mercado como de ingresos, en los segmentos de clientes y servidores. En el primer trimestre, AMD hizo muchos anuncios y lanzó varios productos clave en el segmento de clientes y servidores. La compañía vio la rampa de sus APU móviles Ryzen 8040 «Hawk Point» para computadoras portátiles, nuevas APU de escritorio Ryzen 8000G junto con una gama de chips convencionales Ryzen 7000 y Ryzen 5000, un aumento de clientes de EPYC de cuarta generación y más.

Fuente de la imagen: AMD

Todos estos desarrollos han llevado a AMD a capturar aún más el segmento x86 y, en este momento, su participación total en el mercado de clientes es del 20,6% y su participación en los ingresos es del 16,3%. Se trata de una ganancia de 3,6 puntos respecto al año pasado.

En cuanto al mercado por segmento y la participación en los ingresos, la división de servidores de AMD creció al 23,6% con unos ingresos récord del 33,0%. Se trata de una ganancia de 5,6 puntos en el mercado y una ganancia de 5,2 puntos en la participación en los ingresos en comparación con el año pasado. El lado de escritorio también ganó 4,7 puntos en el mercado y 3,8 puntos en participación de ingresos en comparación con el año pasado.

Por último, tenemos el lado móvil, que experimentó un aumento de 3,1 puntos en el mercado y un aumento de 4,0 puntos en la participación en los ingresos. El segmento móvil fue el único que experimentó una disminución en comparación con el último trimestre, lo que se debió principalmente a la disminución de las ventas de PC de gama baja, pero la rampa de la serie Ryzen 8040 lo compensó ganando más a través de la participación en los ingresos. A continuación se detallan los aspectos más destacados de la participación de mercado y los ingresos de AMD en el primer trimestre de 2024:

  • La participación en los ingresos de los servidores aumentó 5,2 puntos % interanual y 1,2 % puntos intertrimestrales hasta un récord del 33 %. Como señalamos durante nuestra llamada de resultados del primer trimestre, las ventas de CPU para servidores aumentaron interanualmente impulsadas por el crecimiento en la adopción empresarial y las implementaciones ampliadas de la nube.
  • La participación en los ingresos de los clientes aumentó 3,8 puntos % interanual y 1 % puntos trimestralmente hasta el 16,3 %, liderada por las ventas de CPU móviles Ryzen que casi se duplicaron año tras año a medida que aumentaron las nuevas computadoras portátiles Ryzen 8040.
Fuente de la imagen: AMD

En cuanto a la participación de unidades, AMD ganó tanto en unidades como en ingresos interanual y trimestral.

  • La participación de unidades de servidores aumentó 5,6 puntos % interanual y 0,5 % puntos intertrimestrales.
  • La participación de la unidad de clientes aumentó 3,6 puntos % interanual y 0,4 % puntos intertrimestrales
  • La participación de unidades de escritorio y móviles creció interanualmente, mientras que la participación de unidades móviles disminuyó un 1% intertrimestral en gran medida debido a la disminución de los envíos de PC de gama baja.

Cuota de mercado de CPU AMD (a través de Mercury Research):

Investigación sobre mercurio Primer trimestre de 2024 Cuarto trimestre de 2023 Tercer trimestre de 2023 Segundo trimestre de 2023 Primer trimestre de 2023 Cuarto trimestre de 2022 Tercer trimestre de 2022 Segundo trimestre de 2022 Primer trimestre de 2022 Cuarto trimestre de 2021 Tercer trimestre de 2021 Segundo trimestre de 2021 Primer trimestre de 2021 Cuarto trimestre de 2020 Tercer trimestre de 2020 Segundo trimestre de 2020 Primer trimestre de 2020 Cuarto trimestre de 2019 Tercer trimestre de 2019 Segundo trimestre de 2019 Primer trimestre de 2019 Cuarto trimestre de 2018 Tercer trimestre de 2018 Segundo trimestre de 2018 Primer trimestre de 2018
Cuota de mercado de CPU de escritorio AMD 23,9% 19,8% 19,2% 19,4% 19,2% 18,6% 13,9% 20,6% 18,3% 16,2% 17,0% 17,1% 19,3% 19,3% 20,1% 19,2% 18,6% 18,3% 18,0% 17,1% 17,1% 15,8% 13,0% 12,3% 12,2%
Cuota de mercado de CPU de movilidad AMD 19,3% 20,3% 19,5% 16,5% 16,2% 16,4% 15,7% 24,8% 22,5% 21,6% 22,0% 20,0% 18,0% 19,0% 20,2% 19,9% 17,1% 16,2% 14,7% 14,1% 13,1% 12,2% 10,9% 8,8% N / A
Cuota de mercado de CPU de servidor AMD 23,6% 23,1% 23,3% 18,6% 18,0% 17,6% 17,5% 13,9% 11,6% 10,7% 10,2% 9,50% 8,9% 7,1% 6,6% 5,8% 5,1% 4,5% 4,3% 3,4% 2,9% 4,2% 1,6% 1,4% N / A
Cuota de mercado general de CPU x86 de AMD 20,6% (excluyendo IOT/SC) 20,2% (excluyendo IOT/SC) 19,4% (excluyendo IOT/SC) 17,3% (excluyendo IOT/SC) 34,6% 31,3% 28,5% 29,2% 27,7% 25,6% 24,6% 22,5% 20,7% 21,7% 22,4% 18,3% 14,8% 15,5% 14,6% 13,9% N / A 12,3% 10,6% N / A N / A

Ahora, en cuanto a lo que depara el futuro para el lado de la CPU de AMD, la compañía se está preparando para presentar su cartera de productos Zen 5 de próxima generación en Computex 2024, que se espera que incluya CPU de escritorio Ryzen 9000 con nombre en código Granite Ridge, las nuevas APU Ryzen AI HX. con nombre en código Strix Point y la muy esperada línea EPYC de quinta generación con nombre en código Turín. Se espera que todos estos chips lleven a AMD a nuevas alturas, así que estad atentos porque habrá mucha acción en la segunda mitad de este año.

Resumen de acciones de AMD 2024 T1 2023 Q4 2023 Q1 Unidad compartida Participación en los ingresos*
Trimestre actual Trimestre anterior Año Hace Trimestre Cambio (puntos) Cambio (puntos)
Unidad compartida Participación en los ingresos* Unidad compartida Participación en los ingresos* Unidad compartida Participación en los ingresos* Pregunta/Pregunta Y/Y Pregunta/Pregunta Y/Y
Servidor 23,6% 33,0% 23,1% 31,8% 18,0% 27,8% + 0,5 + 5.6 + 1.2 + 5.2
Escritorio 23,9% 19,2% 19,8% 15,9% 19,2% 15,4% + 4.1 + 4.7 + 3.3 + 3.8
Móvil 19,3% 14,9% 20,3% 15,0% 16,2% 10,9% – 1.0 + 3.1 – 0,1 + 4.0
Cliente Total 20,6% 16,3% 20,2% 15,4% 17,0% 12,5% + 0,4 + 3.6 + 1.0 + 3.8

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El mercado de CPU es testigo de un crecimiento del 33% en el primer trimestre de 2024, Intel y AMD cayeron tanto en el lado del cliente como en el del servidor, pero el mercado se estabiliza https://magazineoffice.com/el-mercado-de-cpu-es-testigo-de-un-crecimiento-del-33-en-el-primer-trimestre-de-2024-intel-y-amd-cayeron-tanto-en-el-lado-del-cliente-como-en-el-del-servidor-pero-el-mercado-se-estabiliza/ https://magazineoffice.com/el-mercado-de-cpu-es-testigo-de-un-crecimiento-del-33-en-el-primer-trimestre-de-2024-intel-y-amd-cayeron-tanto-en-el-lado-del-cliente-como-en-el-del-servidor-pero-el-mercado-se-estabiliza/#respond Wed, 08 May 2024 01:21:57 +0000 https://magazineoffice.com/el-mercado-de-cpu-es-testigo-de-un-crecimiento-del-33-en-el-primer-trimestre-de-2024-intel-y-amd-cayeron-tanto-en-el-lado-del-cliente-como-en-el-del-servidor-pero-el-mercado-se-estabiliza/

Los envíos de CPU AMD e Intel aumentaron significativamente hasta un 33% en el primer trimestre de 2024 en comparación con el año anterior.

Aunque los envíos de CPU para clientes/servidores de AMD e Intel disminuyeron este trimestre, experimentaron un aumento significativo en comparación con el año anterior, lo que marcó la estabilización en la industria.

En la última investigación de mercado publicada por JPR (Jon Peddie Research), se menciona que el mercado de CPU de clientes alcanzó los 62 millones de unidades, un aumento del 33% respecto al año anterior (Q1 2023) y una disminución del -9,4% respecto al año anterior. trimestre (cuarto trimestre de 2023). El mercado de CPU para portátiles siguió dominando con una serie de nuevas opciones de PC con IA de AMD (Ryzen AI) e Intel (Core Ultra) que registraron enormes envíos en el último trimestre. Esto llevó a que el mercado de portátiles obtuviera una participación del 73%, mientras que las CPU de escritorio solo representaron el 27% de la participación.

Fuente de la imagen: JPR

El creciente mercado del lado del cliente también hizo que el mercado de iGPU alcanzara los 56 millones de unidades, lo que supone un aumento interanual del 30 %. JPR informa que el mercado de iGPU tendrá una penetración del 98% en el mercado de clientes de PC, lo que significa que los AIB sólo representarán una pequeña porción del segmento.

Del lado del cliente, AMD presentará su arquitectura central Zen 5 de próxima generación con varios productos Ryzen para consumidores de dispositivos móviles y de escritorio. También se prevé que Intel lance sus CPU Arrow Lake y Lunar Lake de próxima generación para plataformas de escritorio y portátiles.

. En cuanto a sus ganancias del primer trimestre de 2024, tanto Intel como AMD vieron caer el segmento de clientes. Intel registró una caída del -14,7% en comparación con el último trimestre y una ganancia del +29% en comparación con el año pasado, mientras que AMD registró una caída del -6,3% en comparación con el último trimestre y una ganancia del +85% en comparación con el año pasado.

Fuente de la imagen: JPR

El informe también destaca los envíos del lado del servidor, que experimentaron una disminución del -13% con respecto al último trimestre y una disminución del -17% con respecto al año anterior. Es probable que los clientes de CPU de servidor Intel y AMD estén esperando sus productos de próxima generación, que se espera que se lancen en los próximos meses. Se prevé que AMD presente sus CPU EPYC Turin de próxima generación basadas en la arquitectura Zen 5, mientras que Intel ofrecerá su línea Xeon 6 en las versiones de CPU P-Core «Granite Rapids» y E-Core «Sierra Forest».

Jon Peddie, presidente de JPR, comentó: “La disminución en los envíos de CPU a clientes en el primer trimestre después de cuatro trimestres de noticias positivas desconcertó a algunos, especialmente a los inversores. En realidad, en cierto sentido es una buena noticia si es una indicación de que el mercado se ha estabilizado y ha vuelto a su comportamiento cíclico tradicional. Si ese es el caso, y creemos que lo es, el segundo trimestre también será bajo”.

vía JPR

Aunque el mercado estuvo en general en declive en comparación con el trimestre anterior, se espera que este sea un comportamiento cíclico tradicional, lo que significa que el próximo trimestre también debería ser negativo y deberíamos comenzar a ver resultados positivos en la segunda mitad de 2024, que generalmente es la temporada alta. para el mercado de PC.

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Huawei fue testigo de un enorme crecimiento del 70 por ciento en las ventas de tabletas para el primer trimestre de 2024, lo que afectó la participación de mercado de Apple, pero Samsung sigue ileso https://magazineoffice.com/huawei-fue-testigo-de-un-enorme-crecimiento-del-70-por-ciento-en-las-ventas-de-tabletas-para-el-primer-trimestre-de-2024-lo-que-afecto-la-participacion-de-mercado-de-apple-pero-samsung-sigue-ileso/ https://magazineoffice.com/huawei-fue-testigo-de-un-enorme-crecimiento-del-70-por-ciento-en-las-ventas-de-tabletas-para-el-primer-trimestre-de-2024-lo-que-afecto-la-participacion-de-mercado-de-apple-pero-samsung-sigue-ileso/#respond Mon, 06 May 2024 10:05:04 +0000 https://magazineoffice.com/huawei-fue-testigo-de-un-enorme-crecimiento-del-70-por-ciento-en-las-ventas-de-tabletas-para-el-primer-trimestre-de-2024-lo-que-afecto-la-participacion-de-mercado-de-apple-pero-samsung-sigue-ileso/

Las ventas de tabletas en 2023 alcanzaron los 33,4 millones de unidades, y Apple lideró los envíos mundiales con mano de hierro gracias a su inigualable participación de mercado del 42 por ciento. El año pasado, Huawei tenía una mísera participación de mercado del 5 por ciento, lo que indica que el fabricante chino no estaba ni cerca de amenazar a sus rivales Samsung y Apple. Sin embargo, con las estimaciones de Canalys para el primer trimestre de 2024, hemos aprendido que Huawei experimentó un crecimiento en las ventas de tabletas del 70 por ciento durante este trimestre, consumiendo la participación de mercado de Apple pero sorprendentemente dejando a Samsung relativamente ileso.

La cuota de mercado de Huawei alcanzó el 8 por ciento, con un estimado de 2,7 millones de envíos de tabletas.

En el primer trimestre de 2024, la participación de mercado de Apple se redujo al 36 por ciento, mientras que Samsung siguió avanzando con una participación de mercado del 20 por ciento en el primer trimestre de 2023 y el primer trimestre de 2024, respectivamente. Huawei resultó ser el mayor ganador en este trimestre, con un crecimiento anual del 70 por ciento. En general, las ventas de tabletas alcanzaron 33,7 millones de unidades durante este período de 12 meses, y el director de investigación de Canalys, Himani Mukka, expresó su opinión sobre el repunte.

“La industria de las tabletas ha tenido un comienzo positivo en 2024, y el resto del año debería traer más alivio después de un 2023 difícil. A pesar del período prolongado de gasto cauteloso de los consumidores en tabletas, los proveedores se han mantenido ambiciosos. Los nuevos participantes en el mercado han seguido invirtiendo en la categoría, mientras que los pesos pesados ​​tradicionales ofrecen innovación para entusiasmar a los clientes e impulsar nuevos casos de uso”.

Con un crecimiento anual del 70 por ciento, Huawei aseguró el tercer lugar en envíos mundiales de tabletas, detrás de Samsung y Apple. Sin embargo, hay que darse cuenta de que su popularidad depende en gran medida de su territorio, China, donde la falta de servicios de Google obliga a los consumidores a comprar dispositivos fabricados por marcas locales. Apple tiene la intención de poner fin a esta racha de derrotas anunciando una nueva línea de iPad Pro con tecnología M4 en su evento ‘Let Loose’ programado para mañana.

Huawei tiene la intención de utilizar mejores conjuntos de chips en el futuro para mantener el ritmo de su competencia, pero en términos de rendimiento bruto, sus pizarras probablemente perderán frente a la nueva familia iPad Pro de manera integral. Se dice que la gama Mate 70 de la compañía se lanzará en octubre con el primer Kirin SoC de 5 nm de Huawei, lo que significa que la empresa puede reutilizar esta tecnología y equiparla en futuras tabletas, lo que afectará aún más el progreso de Apple.

Fuente de noticias: Canalys

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Financiamiento de exenciones fiscales para la reforma de las Islas Canarias, mientras el archipiélago busca un mayor crecimiento en su centro de cine y televisión Más popular Lectura obligada Suscríbase a los boletines de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/financiamiento-de-exenciones-fiscales-para-la-reforma-de-las-islas-canarias-mientras-el-archipielago-busca-un-mayor-crecimiento-en-su-centro-de-cine-y-television-mas-popular-lectura-obligada-suscriba/ https://magazineoffice.com/financiamiento-de-exenciones-fiscales-para-la-reforma-de-las-islas-canarias-mientras-el-archipielago-busca-un-mayor-crecimiento-en-su-centro-de-cine-y-television-mas-popular-lectura-obligada-suscriba/#respond Fri, 03 May 2024 13:14:19 +0000 https://magazineoffice.com/financiamiento-de-exenciones-fiscales-para-la-reforma-de-las-islas-canarias-mientras-el-archipielago-busca-un-mayor-crecimiento-en-su-centro-de-cine-y-television-mas-popular-lectura-obligada-suscriba/

En un intento por consolidar su industria audiovisual en expansión, las Islas Canarias de España acaban de eliminar un límite anterior de 50 millones de euros (53,5 millones de dólares) sobre el total de incentivos fiscales anuales aprovechados para el rodaje de películas y series en el archipiélago.

Anunciada el 30 de abril, la innovadora medida fue aplaudida por los pesos pesados ​​de la industria local que han estado presionando a las autoridades nacionales y regionales: «Esta no podría ser una mejor noticia para el sector audiovisual canario y, por extensión, para el sector audiovisual español», afirmó Rubén Zarauza, presidente del Clúster Audiovisual de Canarias y codirector de Amuse Studios, la filial española del grupo francés Amuse Animation.

“Lo que hemos logrado con esto [tax break] La eliminación del tope supone una mayor tranquilidad para los productores y otros actores del sector”, añadió Zarauza.

Pablo Hernández, presidente de la ZEC, la Zona Especial Fiscal de Canarias, ofrecida a las regiones de la periferia de la Unión Europea, se hizo eco de Zarauza: “El crédito fiscal en Canarias para [single] producciones audiovisuales es del 54% para el primer millón de euros [$1.1 million] del gasto subvencionable y el 45% para importes superiores a 1 millón de euros”, dijo Variedad.

“El máximo son 36 millones de euros. [$38.9 million] devolución/crédito fiscal para una película y 18 millones de euros [$19.4 million] por episodio de una serie. Había un límite de 50 millones de euros para todos los proyectos por un valor aproximado de 250 millones de euros. [$270 million] en el gasto anual de producción. Ahora que se elimina ese límite, todos los productores de la Isla pueden disfrutar de las bonificaciones con plaza de sementales para trabajos individuales”, subrayó.

“Quitar el tope significa que podemos crecer exponencialmente”, continuó Zarauza, quien citó otros impulsores de la industria local como “la excelente capacidad productiva de los profesionales canarios, las increíbles ubicaciones, horas de sol y clima” además de los incentivos fiscales de extrema competencia. , que convierten a Canarias “en uno de los mejores lugares del mundo para producir, sobre todo en los tiempos actuales en los que se están reduciendo los presupuestos de las plataformas y los radiodifusores”, señaló.

Hernández, por su parte, señaló que más allá del acceso a lo que, según él, son “las devoluciones y créditos fiscales más altos de Europa”, los incentivos vigentes significan que “las empresas establecidas en las Islas Canarias y que producen allí pueden disfrutar de un impuesto sobre la renta corporativo reducido del 4% y sin impuestos sobre dividendos, intereses o ganancias de capital, así como sin IVA.

“Esto implica que no sólo la producción es más eficiente gracias a la devolución de impuestos, sino también que el marketing y los beneficios derivados de una película y otras propiedades intelectuales disfrutan de hasta un 40% de ingresos adicionales después de impuestos. En resumen, los incentivos cubren todo el proceso y no sólo la parte de producción”, afirma.

Como se informó en Variedadlas fuertes exenciones fiscales de las Islas Canarias (aumentadas al nivel actual en 2023) han logrado en los últimos años atraer a decenas de películas y series de Hollywood y europeas como“Furia de titanes”, “Jason Bourne”, “Fast & Furious 6”, “Wonder Woman 1984”, “The Head” y “Peacemaker”.

Mientras tanto, en Canarias se ha producido un notable auge de la industria audiovisual local.

“En 2017 se rodaron en Canarias 30 producciones audiovisuales, lo que supuso un impulso económico de unos 30 millones de euros [$32.1 million] y la creación de más de 1.000 puestos de trabajo directos en un año.

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Crédito: Jacques Mezger

Y añade: “Estas cifras, tres veces superiores a las de 2013, subrayan el notable crecimiento exponencial experimentado en sólo una década”, afirma el ejecutivo de producción, que insiste en el “papel fundamental” que han desempeñado los incentivos fiscales en “ solidificar la industria dentro de un territorio ávido de diversificación”.

“Hoy”, continuó, “las cifras actuales se han cuadriplicado desde 2017, lo que indica una notable trayectoria ascendente. Las predicciones para los próximos años prevén una tasa de crecimiento continuo del 15% al ​​20% en la actividad audiovisual del archipiélago, consolidando aún más su estatus como un centro próspero para la industria”.

Entre las producciones recientes que eligieron las Islas Canarias como localización principal se encuentran la serie premium hispano-alemana “Weiss & Morales” encargada por RTVE y ZDF, la comedia romántica británica de Paramount+ “The Road Trip” protagonizada por Emma Appleton y la película española de lucha libre “La Lucha”. de la tinerfeña El Viaje Films, una de las principales productoras de Canarias.

Para Hernández, a medida que la bonanza de los rodajes en el extranjero comenzaba a ejercer presión sobre el régimen fiscal cinematográfico existente, había llegado el momento de que el gobierno de las Islas Canarias y la ZEC cambiaran de estrategia, para promover e incentivar no sólo los rodajes sino también la producción local, la propiedad intelectual. creación, desarrollo de talento y trabajos de VFX/postproducción.

“La estrategia de las consejerías de cultura y economía del gobierno de Canarias, junto con nosotros, es impulsar el relato local, las producciones locales y la creación de productoras que gestionen desde aquí la industria cinematográfica, además de disfrutar de la bonificación fiscal o crédito”, insiste Hernández.

“También estamos trabajando con escuelas y proveedores locales para unirnos a productores establecidos y atraer más y mejor talento a la industria. Esto, junto con el ecosistema de empresas de animación y artes digitales ya establecido, está convirtiendo a las Islas Canarias en uno de los centros audiovisuales más vibrantes de Europa”.

Las cifras proporcionadas por Hernández respaldan su visión y muestran cómo las autoridades locales y la estrategia de la ZEC han dado sus frutos. A día de hoy, 31 productoras del archipiélago canario trabajan en live action y 4 en VFX y postproducción; 16 están realizando actividades técnicas establecidas en la Zona Especial Canaria, según Hernández. Esto marca un claro salto con respecto a los niveles de 2009, de 9 compañías productoras que hacían películas y televisión de acción real, 2 que brindaban servicios técnicos y cero actividad de posproducción/VFX.

En cuanto al empleo, en 2009 sólo 1.400 personas estaban empleadas permanentemente en la industria cinematográfica en las Islas Canarias, frente a las más de 3.100 actuales. En materia de contratos temporales, eran aproximadamente 2.000 en 2018 frente a los más de 15.300 actuales, según Hernández.

«La previsión es que el crecimiento será elevado en los próximos años, especialmente con la reciente mejora de los límites de devolución de impuestos», concluyó.

La lucha
Crédito: El Viaje Films / Selu Vega



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