definió – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Fri, 15 Mar 2024 13:59:38 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Shaun of the Dead definió la película nerd moderna para bien o para mal https://magazineoffice.com/shaun-of-the-dead-definio-la-pelicula-nerd-moderna-para-bien-o-para-mal/ https://magazineoffice.com/shaun-of-the-dead-definio-la-pelicula-nerd-moderna-para-bien-o-para-mal/#respond Fri, 15 Mar 2024 13:59:35 +0000 https://magazineoffice.com/shaun-of-the-dead-definio-la-pelicula-nerd-moderna-para-bien-o-para-mal/

Sentimientos reales y referencias reales en Shaun of the Dead

Temprano en Shaun de los muertos, Shaun y Ed ebrios salen a las calles cantando “White Lines” de Duran Duran. Mientras los dos hacen el dúo, una figura en la distancia gime, aparentemente llenando los espacios en blanco de la canción. Esa figura es claramente un zombi, sus contribuciones a la actuación no son más que ruidos sin sentido.

Pero Shaun y Ed no reconocen el peligro. Y no es porque la cultura pop los haya vuelto tontos. Más bien, es porque han bebido tanto mientras Ed intenta ayudar a su amigo a superar el abandono de su novia Liz (Kate Ashfield). Más tarde, cuando intenta convencer a la madre de Shaun, Barbara (Penelope Wilton), de que necesita ser rescatada, Ed grita por teléfono: «¡Vamos a buscarte, Barbara!». haciendo eco de una línea clave de Noche de los muertos vivientes.

Como lo demuestran estos casos, los personajes de Shaun de los muertos tratan la cultura pop no como algo sacrosanto, sino más bien como el lenguaje a través del cual ven el mundo. Y eso tiene sentido, dado el mundo referencial que creó Wright. A lo largo de la película, Wright toma prestados planos y ritmos de la trama de otro material. Una toma lenta y constante de Shaun colapsando después de una visita al pub proviene directamente del trabajo de John Carpenter. Shaun habla de un empleado minorista llamado Ash, recordando el personaje de Bruce Campbell de Ejército de las tinieblas. Wright copia las imágenes de John Landis del vídeo de “Thriller” para representar las hordas de zombis que rodean a Shaun y sus amigos.

En otras películas, estas referencias distraerían a los espectadores, pidiéndoles que pensaran en otras obras en lugar de disfrutar la que están viendo. Pero Wright no permite ninguna división entre la cultura nerd y la vida real. Vemos el mundo a través de los ojos de Shaun, que comprende la realidad a través de las películas, canciones y juegos que le encantan.

Esa conexión entre la cultura pop y las emociones humanas queda clara en quizás la secuencia más conmovedora de la película. Después de darse cuenta de que Barbara ha sido mordida, Shaun corre al lado de su madre y trata de cuidarla. Mientras ella muere en sus brazos, Shaun se niega a reconocer que regresará como un zombi, a pesar de las demandas de su conocido David (Dylan Moran). David apunta con una escopeta a Barbara caída, mientras Ed y Shaun, junto con la novia de David, Dianne (Lucy Davis), se apuntan con instrumentos afilados al cuello. Pero cuando Barbara se levanta de nuevo, habiéndose dado la vuelta por completo, Shaun finalmente accede a dispararle en la cabeza. Al final de la secuencia, David intenta escapar, solo para ser destrozado por zombis afuera.

Es una secuencia poderosa, divertida, sensible y aterradora al mismo tiempo. Y está repleto de referencias a otros medios. El enfrentamiento entre los miembros refleja una escena similar en Perros de reserva. La revelación del brazo ensangrentado de Barbara copia la revelación del eminente cambio de Vera (Elizabeth Moody) en el papel de Peter Jackson. Muerto vivo/Muerte cerebral. La sangrienta muerte de David está tomada directamente del destino de un motociclista condenado al fracaso en Amanecer de los muertos.



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Steam definió la industria moderna de los videojuegos https://magazineoffice.com/steam-definio-la-industria-moderna-de-los-videojuegos/ https://magazineoffice.com/steam-definio-la-industria-moderna-de-los-videojuegos/#respond Tue, 05 Mar 2024 18:18:32 +0000 https://magazineoffice.com/steam-definio-la-industria-moderna-de-los-videojuegos/

Reúnanse, niños, y permítanme contarles una historia sobre el viejo insecto que solíamos llamar DRM.

La gestión de derechos digitales era la bestia debajo de la cama de todos los jugadores a mediados de la década de 2000, una pieza invisible de software integrada en los discos del juego que dictaba y rastreaba el comportamiento de los jugadores con el pretexto de prevenir la piratería. El software DRM, como SecuROM, limitó las veces que se podía descargar un juego y obligó a los jugadores a conectarse regularmente a Internet para realizar comprobaciones de autenticación, en un momento en que menos de la mitad de los adultos estadounidenses tenían conexiones de banda ancha confiables. Las funciones DRM agriaron los lanzamientos de bioshock, Efecto masivo y Esporay en 2010, el software antipiratería había proporcionado Credo del asesino 2 y Splinter-Cell: Convicción injugable. Cuando Microsoft intentó lanzar la Xbox One con funciones DRM siempre activas en 2013, la intensa hostilidad de los fanáticos obligó a la compañía a revertir sus planes en el último momento. Hubo juicios. DRM era una mala palabra.

Mientras tanto, Valve estaba construyendo Steam. Cuando aterrizó en 2003, la tienda digital para PC fue diseñada para agilizar el proceso de parcheo para juegos como contraataque y facilitar que Valve implemente medidas antipiratería y antitrampas. Steam fue creado para ser una máquina DRM. En 2004, con el lanzamiento de Media vida 2, Valve hizo que Steam fuera un requisito para todos los jugadores, e incluso aquellos que habían comprado copias físicas nuevas del juego tenían que iniciar el iniciador primero. Hubo algunas quejas de bajo nivel, pero los jugadores de PC estaban acostumbrados a ser ratas de laboratorio, y Media vida 2 fue lo suficientemente bueno como para ahogar la disidencia. La adopción de Steam se disparó. Entonces, naturalmente, Valve lo convirtió en una tienda de juegos de terceros.

Mientras otros editores peleaban con los jugadores por las funciones DRM en títulos y consolas individuales, Steam silenciosamente agregaba docenas, luego cientos y luego miles de juegos cada año. Hoy en día, Steam tiene 132 millones de usuarios activos mensuales y aproximadamente 103.000 juegos, más que cualquier otro servicio de distribución convencional. Casi todos estos títulos solo se pueden reproducir mientras está conectado a Steam, incluso después de pagar el precio completo, incluso después de descargarlos, incluso en modo fuera de línea. Esto no ha impedido que Steam se vuelva más esencial para más jugadores cada año.

«La competencia es buena, pero el mercado de PC no tiene competencia». chico súper carne El cocreador Tommy Refenes dijo a Engadget en 2018. «Solo existe Steam».

La adopción generalizada de software antipiratería marcó una era en los videojuegos en la que los jugadores sentían que en realidad no eran dueños de los productos que estaban comprando. Y luego, esta práctica se volvió normal. La saturación de la banda ancha siguió aumentando, el mercado de los medios físicos se disolvió en polvo pixelado y los medios de entretenimiento en streaming encontraron su punto de apoyo. Hoy en día, Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games y la mayoría de los principales editores tienen sus propias tiendas digitales con funciones DRM patentadas. Sin embargo, Steam está arraigado como la máquina DRM más grande de la industria porque es la tienda de juegos digitales más popular, punto. Y si los últimos 20 años son un indicio, eso no va a cambiar pronto.

¿Se enteró que? Ese fue el sonido de nuestras bibliotecas colectivas de Steam, que representan billones de dólares en juegos comprados, expulsando un polvoriento suspiro de alivio. Porque si Steam desaparece, todos nuestros juegos también lo harán.

Es un pensamiento escalofriante: la desaparición de Steam provocaría un caos catastrófico inmediato en toda la industria de los videojuegos, destruyendo las bibliotecas de los jugadores y cortando uno de los puntos de venta más directos para desarrolladores de todos los tamaños. Steam parece demasiado grande para fracasar y Valve lo opera como tal. Valve es una empresa privada valorada en 6.500 millones de dólares en 2021, y el propio director ejecutivo, Gabe Newell, es multimillonario. El estudio se parece a Nintendo en que es capaz de ignorar las tendencias del juego y seguir haciendo lo que quiera en cualquier momento, mientras Steam imprime dinero y sus fans más fervientes animan al estudio con memes amistosos. ¡Salve, Gabén!

Steam popularizó la división de ingresos 70/30, dando a los desarrolladores de la plataforma el 70 por ciento del dinero que generan sus juegos y embolsándose el resto. Apple y Google copiaron esta fórmula con sus tiendas de aplicaciones móviles. Cuando debutó en 2018, Epic Games Store dio forma a toda su campaña de marketing en torno a enfrentarse a Steam y desmantelar su relación de reparto de ingresos, alegando que era explotador e injusto, especialmente para las empresas independientes. Epic ofreció a cada desarrollador una división agresiva de 88/12, y el CEO Tim Sweeney literalmente desafió a Valve a igualarla.

La válvula apenas parpadeó. El estudio cambió ligeramente su cronograma de pagos de Steam, ofreciendo un recorte del 75 por ciento en los juegos que generaron más de 10 millones de dólares y del 80 por ciento en cualquier cosa que genere más de 50 millones de dólares. Epic finalmente desvió su atención de Valve y se dirigió a un objetivo más vulnerable en el espacio de reparto de ingresos: Apple.

«Si tuvieras una tienda sin competencia y ganaras miles de millones de dólares al año, ¿cuánto tiempo y energía dedicarías a mejorarla?» preguntó Refenes en 2018, durante el lanzamiento de Epic Games Store. “¿Cuánto dinero gastarías para mejorar la experiencia para todos los que la usan, si el resultado final fuera que ganarías lo mismo o posiblemente menos dinero? Mi respuesta es: La cantidad mínima de tiempo, esfuerzo y dinero requerido”.

Valve se ha vuelto menos intervencionista con Steam a medida que envejece. En los primeros días de la plataforma, los desarrolladores presentaban sus juegos a personas reales de Valve, quienes lanzaban un puñado de proyectos en la tienda cada semana, asegurando mucha atención para cada título. Para los estudios pequeños, conseguir un juego en Steam era como ganarse el premio gordo. Esto cambió en 2012, cuando Valve implementó Greenlight, un proceso que permitía a los jugadores elegir qué juegos llegarían a Steam (después de que los desarrolladores pagaran una tarifa de entrada de 100 dólares). Greenlight eventualmente evolucionó hacia Early Access, un sistema que todavía existe hoy en día y también es el estándar en otras plataformas, y la cantidad de juegos en Steam aumentó astronómicamente en solo unos pocos años.

En 2013, Steam añadió 435 juegos nuevos, según Steamdb. En 2017, sumó 6.947 juegos. Este fue un período tumultuoso para los desarrolladores, especialmente aquellos que comenzaron la producción cuando Steam era un espacio seleccionado, pero terminaron lanzando sus juegos en un mercado no regulado y sobresaturado.

Los desarrolladores independientes Ben Ruiz y Matthew Wegner comenzaron a crear el elegante juego de lucha Aztéz en 2010, y recibió un montón de publicidad previa al lanzamiento. Aztéz Finalmente se lanzó en Steam el 1 de agosto de 2017, pero inmediatamente se perdió entre la multitud.

«Hubo otros 40 juegos que se lanzaron el 1 de agosto», dijo Wegner a Engadget en octubre de 2017.

Ruiz agregó: “Si hubiera estado prestando atención a Steam, tal vez no me hubiera sorprendido tanto lo que pasó, pero tampoco estoy necesariamente seguro de qué habría hecho de manera diferente. Si hubiera sabido, oh, ahora es un mercado saturado: ¿qué carajo haces? …Hay mil millones de juegos independientes que salen en Steam todos los días”.

Hoy en día, Steam es una máquina de distribución de juegos autosostenida con más de 100.000 títulos y contando. Entrar en Steam ya no equivale a un éxito instantáneo para ningún desarrollador, pero es un aspecto necesario de la mayoría de los planes de lanzamiento. Hay otras opciones: GOG, operado por El Brujo y Ciberpunk 2077 el editor CD Projekt es uno de los pocos distribuidores digitales comprometidos con la compra de juegos sin DRM; Los grandes editores como Ubisoft, EA y Microsoft tienen escaparates similares a Steam y Epic Games Store tiene una división de ingresos superior para los desarrolladores. Aún así, gigantes como Microsoft y EA consideran necesario lanzar simultáneamente sus juegos en Steam, entregando a Valve una parte de cada compra en el proceso.

Como empresa privada que acumula interminables cantidades de dinero en efectivo en Steam, Valve tiene la libertad de operar en su propia línea de tiempo. La empresa tiene una jerarquía plana sin una estructura de gestión estricta, y se anima a los desarrolladores a trabajar en proyectos favoritos o, en general, seguir sus corazones.

Como resultado, Valve es una empresa increíblemente rica que no produce mucho. Sus juegos son legendarios, pero hay un chiste en la industria de que Valve no puede contar hasta tres: Half-Life 2: Episodio dos y Equipo Fortaleza 2 salió en 2007. Quedan 4 muertos 2 salió en 2009. Portal 2 salió en 2011. En 2020, el juego de realidad virtual Vida media: Alyx aterrizó como entrada a los auriculares Index de Valve, que salieron el año anterior y costaron 1.000 dólares. El estudio sigue ignorando una invasión de bots extremadamente perturbadora que comenzó a consumir TF2 en 2020, a pesar de las constantes peticiones de apoyo de jugadores dedicados. En diciembre de 2023, Valve reemplazó Counter Strike ofensiva global con Contraataque 2interrumpiendo un Torneo ESL Pro League en el proceso.

Mientras tanto, muchos de los escritores que ayudaron a crear las franquicias más emblemáticas de Valve abandonaron el estudio alrededor de 2017, después de años de inactividad. En 2018, Valve contrató a los 12 desarrolladores en Vigilancia contra incendios estudio Campo Santo, que en ese momento estaban trabajando en un nuevo juego de apariencia muy radical, En el valle de los dioses. No ha habido actualizaciones de ese equipo desde entonces.

El éxito inquebrantable de Steam ha ayudado a convertir a Valve en una comunidad turística para personas mayores para nerds de la informática, donde los desarrolladores de juegos van a vivir sus últimos años rodeados de fantásticas comodidades, retoques y sin supervisión. Es un escenario encantador, de verdad. Simplemente no es particularmente productivo.

Matt T. Wood trabajó en Valve durante 17 años, ayudando a construir Left 4 Dead, Quedan 4 muertos 2, Portal 2, CS:GO y ambos episodios de Media vida 2. Se fue en 2019 y ahora se está preparando para lanzar su primer juego independiente. Pequeño gatito, gran ciudad.

“Valve habla mucho de que puedes hacer lo que quieras”, dijo Wood a Engadget en 2023. “Y es como, bueno, eso nunca es cierto. La válvula tiene una dirección y tienen una trayectoria. Y entonces, para mí, fue darme cuenta de que la dirección en la que se dirigía Valve no era un lugar en el que quisiera estar a largo plazo. …Estaban un poco sentados en los laureles, y es como si en realidad no se estuvieran desafiando a sí mismos, asumiendo riesgos ni haciendo nada. Steam está ganando mucho dinero, por lo que realmente no es necesario hacerlo”.

Pequeño gatito, gran ciudad llegará a Steam, por supuesto.

Valve tiene una habilidad suprema para ganar dinero con el trabajo de otras personas, y Steam personifica este rasgo. La compañía también hizo lo mismo con Steam Machines en 2014: Valve creó un Steam Controller, pero en realidad nunca construyó una Steam Machine. En cambio, Valve otorgó licencias de su nombre a fabricantes de PC, y estas empresas construyeron cajas para transmitir Steam a las salas de estar de las personas. Valve descargó los costos de fabricación mientras recopilaba datos de mercado sobre la demanda real de hardware cuasi-PC y cuasi-consola. Valve nunca terminó haciendo su propia caja (a menos que veas Steam Deck como un híbrido Frankenstein de Steam Controller y Steam Machines, lo cual yo hago).

Steam Deck es lo más emocionante que ha salido de Valve en décadas, y eso se debe en gran medida a que la compañía parece dedicada a mejorarlo y respaldarlo. Valve aparentemente abandonó el hardware de realidad virtual después del Índice, pero menos de dos años después del lanzamiento de Steam Deck, Valve lanzó una versión OLED con una pantalla hermosa y otras mejoras.

Steam Deck, por supuesto, tiene que ver con Steam. Al igual que Media vida 2 Fue una artimaña inteligente para conseguir que más personas se registraran en Steam en 2004, Steam Deck está posicionado para dominar el mercado de PC portátiles en 2024 y viene con Steam instalado.

Hoy en día, la distribución digital es la columna vertebral de la industria (lo que supongo que convierte a DRM en el líquido cefalorraquídeo), y Steam es el líder indiscutible en este espacio.

El legado de Steam es un vasto y variado panorama de juegos que sirven a millones de bibliotecas individuales, algunos de ellos con miles de títulos, los cuales pueden desaparecer en un abrir y cerrar de ojos si Valve decide detenerse, vender o cambiar. Es un escaparate que marcó pauta y se negó a dejar de crecer. Son estudios enteros de artistas y escritores devorados, y queridas franquicias dejadas pudrir. Es un dominio absoluto que permite a Valve ignorar la presión del mercado por parte de consumidores, creadores y competidores.

Detrás de la cortina de la industria de los videojuegos, está Steam, en constante agitación, impulsando todo.


Celebrar 20 aniversario de Engadgetechamos un vistazo a los productos y servicios que han cambiado la industria desde el 2 de marzo de 2004.





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Cómo Futurama se convirtió en una primicia que definió la carrera de John DiMaggio https://magazineoffice.com/como-futurama-se-convirtio-en-una-primicia-que-definio-la-carrera-de-john-dimaggio/ https://magazineoffice.com/como-futurama-se-convirtio-en-una-primicia-que-definio-la-carrera-de-john-dimaggio/#respond Sun, 18 Feb 2024 20:23:13 +0000 https://magazineoffice.com/como-futurama-se-convirtio-en-una-primicia-que-definio-la-carrera-de-john-dimaggio/

DiMaggio dijo que Bender fue el papel que le hizo darse cuenta de que podía convertir su voz en una carrera:

«‘Futurama’ fue un gran problema. La gente ya había empezado a oír hablar de mí un poco aquí y allá, pero esa fue la primera serie que contraté para ser regular. Hice muchas otras cosas, y definitivamente estaba entrar en el circuito. Tienes que poner tu pie en esa puerta. Hay una cierta comunidad de actores que generalmente hacen muchas de las cosas. Y yo puse mi pie en esa puerta, pero diría que ‘Futurama’ definitivamente rompió eso. puerta abajo.»

Por ejemplo, todos los papeles de DiMaggio que mencioné anteriormente vinieron después Comenzó a interpretar a Bender en 1999. Sin embargo, no fue su primera incursión en la actuación. Como le dijo al AV Club, su primer trabajo de doblaje fue haciendo un anuncio de servicio público para la Radio Pública de Nueva York como parte de una recaudación de fondos para un viaje escolar. También incursionó en el doblaje de anime desde finales de los 90 hasta principios de los 2000, sobre todo en «La princesa Mononoke». Si eso te parece más actuación de voz, en realidad es más complicado. Como explicó DiMaggio al AV Club: «Tenías que trabajar al revés en ese concierto. Tenías que hacer coincidir las aletas de la boca. Es anime y originalmente está animado con una voz japonesa».

DiMaggio tampoco se limitó a la voz en off. En la década de 1990, tuvo un papel recurrente en «Chicago Hope» y también formó parte del dúo de comedia de MTV «Red Johnny and the Round Guy». Sus habilidades de humor en el stand-up definitivamente se trasladaron a su actuación de voz. Todavía aparece ocasionalmente ante la cámara («Perry Mason» lo eligió hábilmente como presentador de un programa de radio), pero en la actuación de voz es donde más lo escucharás, incluido Bender. A mí, por mi parte, no me importa.



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Una frase definió toda la ‘filosofía’ de Star Trek: Enterprise https://magazineoffice.com/una-frase-definio-toda-la-filosofia-de-star-trek-enterprise/ https://magazineoffice.com/una-frase-definio-toda-la-filosofia-de-star-trek-enterprise/#respond Sat, 10 Feb 2024 22:02:22 +0000 https://magazineoffice.com/una-frase-definio-toda-la-filosofia-de-star-trek-enterprise/

Se podría suponer que una serie de precuelas limitaría a un escritor. Después de todo, los eventos de una precuela tendrían, por necesidad, que vincularse directamente con la historia existente de una franquicia de entretenimiento, lo que podría obstaculizar la capacidad de un escritor para estirarse. La «empresa», por ejemplo, no pudo hacer estallar la Tierra en el siglo XXII porque sabemos que todavía estará allí en el siglo XXIII. Esa clase de cosas.

Beck, sin embargo, no pensaba en «Enterprise» en esos términos. En cambio, pensó en «Enterprise» como un nuevo comienzo, una forma de comenzar con una tabula rasa de «Star Trek» que podría estar llena de una gran cantidad de historia compleja que no necesitaba vincularse directamente con «Star Trek» de 1966. «. Beck recordó su entrevista con Brannon Braga y cómo su punto de vista conectó inmediatamente con el showrunner. Beck dijo:

«Escribí un guión específico para ‘Chicago Hope’ y me contrataron. En ese momento, no sólo era director médico de una clínica, sino también director médico del Sentinel Hospital. Y, sin embargo, no fue ninguna decisión. Era mi sueño, así que fui a ‘Chicago Hope’. Y luego mi siguiente trabajo fue ‘Seven Days’, seguido de ‘Enterprise’. Dije algo que impactó a Brannon y dijo: «Esa es la filosofía del programa». Le dije que me atraía poder empezar de nuevo y que tienes una cantidad infinita de historias que puedes contar. Recuerdo que me dijo: ‘Sí, eso es todo'».

«Enterprise», aunque fue la sexta serie de «Star Trek», fue la menos nostálgica del grupo, ya que intentó explorar un tramo de la historia de Trek que nunca se había examinado de cerca. Había mucho más espacio para jugar del que podría revelar una mirada casual.



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Después de 32 años, el artista de Blizzard que definió Warcraft, StarCraft y Diablo se retira https://magazineoffice.com/despues-de-32-anos-el-artista-de-blizzard-que-definio-warcraft-starcraft-y-diablo-se-retira/ https://magazineoffice.com/despues-de-32-anos-el-artista-de-blizzard-que-definio-warcraft-starcraft-y-diablo-se-retira/#respond Sun, 12 Nov 2023 07:02:43 +0000 https://magazineoffice.com/despues-de-32-anos-el-artista-de-blizzard-que-definio-warcraft-starcraft-y-diablo-se-retira/

Sam ‘Samwise’ Didier, el veterano director de arte de Blizzard que definió el aspecto icónico de los juegos del estudio, anunció que se jubilará después de 32 años en la compañía.

«Blizzard nunca fue sólo un trabajo para mí», escribió Didier en Gorjeo. «Me uní a la empresa en 1991 e inmediatamente se convirtió en mi segundo hogar. ¡Descubrí que tenía una familia que ni siquiera sabía que tenía! Crecí allí. Allí aprendí casi todo lo que sé sobre arte».





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El RPG occidental que definió los JRPG por fin tiene el remake que se merece https://magazineoffice.com/el-rpg-occidental-que-definio-los-jrpg-por-fin-tiene-el-remake-que-se-merece/ https://magazineoffice.com/el-rpg-occidental-que-definio-los-jrpg-por-fin-tiene-el-remake-que-se-merece/#respond Fri, 15 Sep 2023 23:41:04 +0000 https://magazineoffice.com/el-rpg-occidental-que-definio-los-jrpg-por-fin-tiene-el-remake-que-se-merece/

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord es el juego de rol más importante jamás creado, y este predecesor directo de Dragon Quest y Final Fantasy finalmente obtendrá la nueva versión que se merece durante más de 40 años.

Digital Eclipse es un estudio conocido por sus colecciones retro que van mucho más allá de simples refritos de juegos clásicos. Proyectos recientes como Atari 50 y The Making of Karateka son documentales completamente interactivos, y el estudio se ha ganado la reputación no solo de ser una casa de emulación, sino también de un verdadero administrador de la historia de los videojuegos. Es por eso que el repentino lanzamiento de una nueva versión de Wizardry por parte de este estudio en particular es tan emocionante.



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Cómo la conexión francesa de William Friedkin definió la persecución de autos de la película moderna https://magazineoffice.com/como-la-conexion-francesa-de-william-friedkin-definio-la-persecucion-de-autos-de-la-pelicula-moderna/ https://magazineoffice.com/como-la-conexion-francesa-de-william-friedkin-definio-la-persecucion-de-autos-de-la-pelicula-moderna/#respond Thu, 10 Aug 2023 12:35:53 +0000 https://magazineoffice.com/como-la-conexion-francesa-de-william-friedkin-definio-la-persecucion-de-autos-de-la-pelicula-moderna/

¿Sabes qué más hace un gran cineasta? Soporta una serie de fracasos catastróficos («The Brink’s Job», «Sorcerer», «Cruising» y «Deal of the Century»), y se recupera con un golpe de todos los tiempos en «To Live and Die in LA». su reputación como el constructor de quizás la persecución de autos para superar todas las persecuciones de autos, intenta superar su obra maestra.

En lo que a mí respecta, lo logró.

«To Live and Die in LA» es una bestia radicalmente diferente. Es un procedimiento paranoico construido alrededor de un agente del Servicio Secreto explícitamente suicida (William Petersen) que involucra a su nuevo socio (John Pankow) en una investigación de falsificación desquiciada. Esto los sumerge de cabeza en una compra fallida de diamantes robados que da inicio a una persecución en automóvil que concluye con Petersen corriendo por una rampa de salida de la autopista hacia el tráfico que se aproxima.

El final de la autopista recibe merecidamente la mayor parte de los elogios, pero antes de que los agentes sean perseguidos hacia esta situación desesperada, están esquivando el fuego de un rifle de asalto a lo largo de las orillas de un embalse adyacente al ferrocarril. Hay una acrobacia loca en la que el coche de Petersen pasa a toda velocidad junto a la locomotora de un tren y se cruza en su camino. Antes de eso, hay una toma de grúa de alta velocidad en el punto 1:43 de este video que creo que solo un maníaco como William Friedkin intentaría lograr. Nadie se atrevería a hacer una película tan logísticamente compleja y fundamentalmente desagradable como «Vivir y morir en Los Ángeles», y creo que esto es algo terrible porque vivimos en tiempos fundamentalmente desagradables.

Estas son las buenas noticias: nadie resultó gravemente herido durante el rodaje de estas escenas. Aquí están las noticias no tan buenas: «To Live and Die in LA» no está disponible actualmente para transmitir en cualquier lugar. En cuanto a «The French Connection», está disponible, y es una visita obligada y una visita obligada. En cuanto a Friedkin, fue un narrador maravillosamente entretenido que ayudó a rescatar a Hollywood a principios de la década de 1970. Estaba loco de la mejor manera, y lo extrañaré mucho.



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Kevin Conroy definió a Batman para todos los que siguieron https://magazineoffice.com/kevin-conroy-definio-a-batman-para-todos-los-que-siguieron/ https://magazineoffice.com/kevin-conroy-definio-a-batman-para-todos-los-que-siguieron/#respond Tue, 15 Nov 2022 17:38:08 +0000 https://magazineoffice.com/kevin-conroy-definio-a-batman-para-todos-los-que-siguieron/

Los fanáticos de James Bond discutirán hasta el cansancio sobre qué actor es el mejor 007. Pero cuando se trata de Batman, no hay discusión: Kevin Conroy, quien expresó a Batman durante casi 30 años comenzando con Batman: The Animated Series, es sin duda el mejor. En esto, los fanáticos de Batman están casi universalmente de acuerdo. Conroy falleció esta semana a los 66 años, pero deja una marca permanente en el legendario héroe de los cómics.

Cuando Conroy asumió el papel, Batman ya había existido durante más de medio siglo y ya tenía dos actuaciones icónicas de acción en vivo en Adam West y Michael Keaton. De hecho, el momento de la serie hizo que casi pareciera un pago en efectivo en la película Batman de 1989 de Tim Burton. Pero el trabajo que el artista Bruce Timm, el escritor Paul Dini y el actor de doblaje Kevin Conroy hicieron con el personaje barrió esas representaciones y las que seguirían.

No es que ninguno de los otros actores que han interpretado al personaje sea malo. Casi todos ellos aportan algo nuevo al papel. Pero el trabajo de voz de Conroy ayudó a definir a Batman y Bruce Wayne como personas separadas e individuales.

No es solo su voz literal lo que definió, sino las perspectivas y tonos únicos de los dos personajes. El Batman de Conroy estaba agobiado y cansado, pero tenía una compasión infinita. Su Bruce Wayne, mientras tanto, era encantadoramente suave con ese traje marrón y la camisa amarilla que siempre usaba. Batman y Bruce siendo personas diferentes no era una idea nueva en ese momento, pero Conroy lo hizo tangible de una manera que nadie más había hecho antes. Era algo tan claro y audible que todos los Batmen de acción en vivo que lo seguirían lo emularían. Bale, Affleck y Pattinson tienen voces de Batman separadas de sus voces de Bruce Wayne.

Cada actor que viste la capa y la cogulla ha traído alguna cosa a Batman; Pattinson nos ha dado un Batman inexperto y antisocial que aún no ha descubierto su búsqueda. Affleck nos dio un Batman mayor al estilo de El Regreso del Caballero Oscuro, un héroe cansado pero brutal. Bale era un Bruce Wayne perfecto en un mundo de Batman conectado a tierra, y Keaton hizo que Batman fuera solitario e incómodo sin hacerlo enojar. Y el Batman de West simplemente no puede ser replicado, y no debería serlo.

Incluso los otros actores de doblaje aportan algo nuevo al papel. Diedrich Bader interpreta a Batman en la serie Harley Quinn y lo ha hecho media docena de veces a lo largo de los años, y aporta una flexibilidad al personaje que nadie más tiene, ya que es capaz de alternar entre lo serio y lo cómico con fluidez. La voz grave de Will Arnett era perfecta para las películas de LEGO.

Pero Conroy hizo que Batman fuera serio, genial y maduro sin siquiera hacerlo tenso. Era genuino y tenía mucho corazón, desde los primeros episodios de The Animated Series, pasando por Batman Beyond y hasta los juegos de Batman Arkham. Batman: La serie animada proyectará una larga sombra sobre el personaje por el resto de su existencia. Si Batman todavía está dentro de unos 50 años, esas actuaciones aún se compararán con el trabajo que hizo Conroy.

Hay tantas maneras de recordar las inmensas contribuciones de Conroy a la historia de Batman. Los juegos de Batman Arkham están disponibles en casi todas las plataformas de juegos modernas, y Batman: The Animated Series está disponible en HBO Max. También en HBO Max se encuentra quizás la mejor actuación individual de Conroy como el Caballero de la Noche en Batman: Mask of the Phantasm, una historia que profundiza en la mente y las emociones de Bruce Wayne para investigar a ambos personajes de una manera que rara vez se ve en otros lugares.

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Matthew Perry revela cómo creó la manera de hablar que definió la era de Chandler en ‘Friends’ https://magazineoffice.com/matthew-perry-revela-como-creo-la-manera-de-hablar-que-definio-la-era-de-chandler-en-friends/ https://magazineoffice.com/matthew-perry-revela-como-creo-la-manera-de-hablar-que-definio-la-era-de-chandler-en-friends/#respond Sat, 22 Oct 2022 11:56:45 +0000 https://magazineoffice.com/matthew-perry-revela-como-creo-la-manera-de-hablar-que-definio-la-era-de-chandler-en-friends/

Matthew Perry ha revelado cómo creó los patrones de habla únicos que hicieron que su personaje Chandler Bing fuera tan distintivo desde el momento en que apareció en Amigos.

Perry ha escrito un libro de memorias sobre su viaje en montaña rusa con el éxito mundial de la comedia de situación, la adicción y la rehabilitación, extractos de los cuales ya han aparecido en los titulares, incluido su enamoramiento por la coprotagonista Jennifer Aniston y su experiencia cercana a la muerte con los opioides.

Cambiando a su oficio en un extracto publicado en la revista de hoy. VecesPerry explica cómo, desde su audición, se inspiró para darle a Chandler un patrón de habla que se destacó, con su énfasis en palabras y sílabas inusuales.

El escribe:

“Leí las palabras de una manera inesperada, acertando énfasis que nadie más había acertado. Estaba de regreso en Ottawa con mis amigos de la infancia, los Murray; Me reí donde nadie más lo hizo”.

Al convertirse en el miembro final del elenco principal de seis, Perry llevó este mismo estilo de entrega a la producción:

“Estaba hablando de una manera que nadie había hablado antes en comedias de situación, con énfasis extraños, eligiendo una palabra en una oración que quizás no imaginabas que era el ritmo.

“Todavía no lo sabía, pero mi forma de hablar se filtraría en la cultura durante las próximas décadas. Por ahora, sin embargo, solo estaba tratando de encontrar formas interesantes en líneas que ya eran divertidas, pero que pensé que realmente podía hacer bailar.

«(Una vez me dijeron que los escritores subrayarían la palabra que generalmente no se enfatiza en una oración solo para ver qué haría con ella)».

Efectivamente, a pesar de que el programa terminó después de diez temporadas en 2004, las expresiones de Chandler, incluido el memorable «¿Podría SER…?» permanecen en el lenguaje común hoy, sin duda ayudados por las interminables reposiciones de la comedia de situación que batió récords, que toda una nueva generación de fanáticos descubrió en Netflix durante el encierro.

Perry también cuenta cómo, tan pronto como le enviaron el guión del programa, originalmente llamado amigos como nosotrossupo instintivamente que Chandler era el personaje que necesitaba interpretar.

“Era como si alguien me hubiera seguido durante un año, robando mis chistes, copiando mis manierismos, fotocopiando mi visión de la vida cansada pero ingeniosa…

“No es que pensara que podría interpretar a ‘Chandler’; Yo era Chandler.

Perry se reunió con sus compañeros Amigos ex alumnos el año pasado para una reunión televisada. Mientras el elenco se unía para recordar anécdotas de su tiempo en el programa, el actor, que se ha convertido en un campeón de la rehabilitación para quienes sufren de adicción, habló sobre la presión que se puso a sí mismo para conseguir las risas por las que se había hecho conocido:

“Sentí que iba a morir si [the live audience] no se rió. Y no es saludable seguro. Pero a veces decía una línea y no se reían, y yo sudaba y… y simplemente, tenía convulsiones. Si no obtenía la risa que se suponía que debía obtener, me asustaría. Me sentía así todas las noches”.

Las memorias de Matthew Perry ‘Friends, Lovers and the Big, Terrible Thing’ se publican el 1 de noviembre.





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Cómo Sony definió sin querer el video skate https://magazineoffice.com/como-sony-definio-sin-querer-el-video-skate/ https://magazineoffice.com/como-sony-definio-sin-querer-el-video-skate/#respond Fri, 30 Sep 2022 16:46:20 +0000 https://magazineoffice.com/como-sony-definio-sin-querer-el-video-skate/

En 2022, Tony Hawk es un nombre familiar, el skateboarding es un deporte olímpico y es posible dominar los giros láser digitales en cualquier cantidad de videojuegos en la televisión. Sin embargo, no siempre fue así. Los primeros medios de la pantalla de skate consistían principalmente en documentales escépticos o crónicas caprichosas al estilo de los sueños de California. Las cosas cambiaron cuando, en 1983, Stacy Peralta, quien dirigió el heterogéneo equipo de patinadores del que Tony Hawk era miembro, inventó efectivamente el video de skate moderno. Gracias a su naturaleza performativa, el skateboarding pronto formaría una relación simbiótica con la tecnología que lo exhibió.

La invasión de VHS

Peralta afirma que esperaba que unos cientos de copias de su primer video pudieran llegar a los nuevos reproductores de VHS que estaban arrasando en los EE. UU. “Desde el principio, los videos fueron más lucrativos de lo que pensaban que iban a ser: es este tipo de cosa famosa que Stacy [Peralta] dice que en el primer video de Bones Brigade, pensaron que solo iban a descartar los costos como un costo de marketing, pero en realidad ganaron mucho dinero con él”. El autor, profesor y patinador Iain Borden le dijo a Engadget. El éxito de El programa de video de Bone Brigadey los títulos que siguieron, expusieron el skateboarding a muchos más ojos nuevos junto con una nueva fuente de ingresos para el «deporte» en apuros.

Al Seib a través de Getty Images

En los años 80, Peralta y su equipo Bones Brigade dominaron el skateboarding en pantalla, generalmente en rampas verticales, incluidos varios cameos de películas. Pero el estilo pulido de Peralta y el equipo impecablemente limpio no eran para todos. Justo a finales de los años 80, H-Street, un equipo de skate más básico, lanzó No me encadenes y HokusPokus con un enfoque en el patinaje callejero. No todos tenían acceso a una rampa, pero todos vivían en una calle, lo que significaba que este nuevo estilo era mucho más accesible y los videos servían casi como un manual de instrucciones.

Según Borden, H-Street puso cámaras en las manos de los patinadores para filmarse unos a otros y el cambio de ritmo y dinámica en los videos se alejó del enfoque más convencional de Peralta. Este nuevo formato, patinadores disparando a patinadores, completo con golpes, parodias, música y guardias de seguridad cabreados, se convertiría en la plantilla para la próxima década. Sobre todo gracias a otra nueva tecnología que estaba a punto de aterrizar.

El VX1000

En 1995, Sony lanzó una cámara que definiría cómo se ven (y suenan) los videos de skate hasta el día de hoy. En alrededor de $ 3,000; la DCR-VX1000, fue la primera videocámara digital en la línea de consumo de Sony. El precio relativamente asequible, junto con su factor de forma pequeño y las nuevas cintas digitales, MiniDV, la convirtieron en la cámara perfecta para los cineastas gonzo que buscan resultados profesionales. El hecho de que las imágenes se pudieran transferir fácilmente a una PC con una tecnología incipiente llamada i.Link (que tal vez conozcas como «FireWire») significó que cualquier persona con una computadora ahora podía hacer videos completamente en casa.

El VX1000 solo solidificó realmente su estatus legendario entre los patinadores una vez que se combinó con la lente de ojo de pez de Century Optics. “El ojo de pez fue increíble. El audio fue increíble. Los colores se ven muy bien. Tenía un asa integrada para que pudieras seguir a alguien mientras andabas en patineta”, dijo el videógrafo Chris Ray a Engadget. “No ha habido otra cámara impactante en el skateboarding como esa. No creo que nunca lo haya”.

La primera cámara de video digital de consumo de Sony, la VX1000, se muestra en una imagen de marketing.

sony

Ray dice que todavía usa audio del VX1000 en sus producciones modernas. «Tomo una biblioteca de audio VX y los agrego a las instantáneas, las tierras, las rutinas, cosas así en mis películas de skate porque nadie ha hecho una cámara que tenga un audio que sea tan bueno». Ray claramente no es el único que piensa así, como lo atestigua esta réplica moderna del micrófono VX1000 de $ 300 solo para andar en patineta.

Para complementar el sonido, los colores que emite el VX1000 también se convertirían en una especie de sello distintivo de un buen video de skate. Los tonos brillantes y llamativos que produjo la cámara fueron la combinación perfecta para el cielo azul de California contrastado con el beige y el asfalto que se encuentran en los estacionamientos de los centros comerciales y otros lugares urbanos aptos para patinar. En poco tiempo, las imágenes filmadas con cualquier otra cosa se sentían pasadas de moda. “La gente todavía estaba haciendo videos de patinetas en otras cámaras”, dijo Ray, “pero este era, como, el que te estabas tomando mucho más en serio”.

Pregúntele a cualquier patinador cuál es la era dorada de los videos de skate y obtendrá una respuesta diferente, pero objetivamente, el año 2000 marcó el comienzo de un período en el que se hicieron algunas de las películas de skateboarding más impactantes y de alto presupuesto, y la mayoría de ellos fueron rodada con la fiel VX1000.

Un hombre con un tatuaje de la videocámara Sony VX1000 en la cabeza.

chris ray

Menikmatide la empresa de calzado éS y Modus operandi de Transworld marcó la pauta. Ambos salieron al mercado en 2000 y exhibieron en gran medida el aspecto y el sonido distintivos del VX1000. Ambos también son lanzamientos de muy alto perfil en la escena del skate, lo que solo sirve para consolidar completamente el estado de la cámara como la herramienta preferida de facto. Sin mencionar una insignia de genialidad por derecho propio. “Quiero decir, es en patinetas. Tengo patinetas en mi pared con la cámara encima. La gente hace llaveros, hay tatuajes”. Ray dijo. “Sigue siendo icónico hasta el día de hoy”.

Redefiniendo el estándar

Por supuesto, hay un problema que se cierne sobre el horizonte. Un problema de alta definición de 16:9 para ser precisos.

A pesar de todas las fortalezas del VX, toda la industria de la televisión estaba experimentando su mayor cambio en los estándares, tal vez nunca. Los televisores de pantalla ancha habían ido reemplazando constantemente a los CRT 4:3 y las nuevas resoluciones «HD» hacían que el contenido SD pareciera terriblemente obsoleto. Tampoco todos eran fanáticos de la nueva relación de aspecto. “No pude conseguir que me pasara completamente a HD porque era mucho más difícil. Estás hablando de una imagen de 16:9. No quieres cortar las ruedas y no quieres cortarles la cabeza cuando estás filmando patinetas”. Ray dijo.

Peor aún, en 1999 Sony hizo lanzó una continuación de la cámara muy querida, la VX2000, pero fue un fracaso con los patinadores. No solo era más difícil trabajar con la nueva relación de aspecto, el VX2000 tenía un micrófono inferior y, lo que es más importante, no era compatible con el ojo de pez de Century Optics (o específicamente con el «Mk1» de esa lente que todos querían). Los filmadores de patinetas necesitaban encontrar un nuevo amor.



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