demostró – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Thu, 23 May 2024 15:12:49 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.4 Baldur’s Gate 3 se demostró recientemente funcionando a 30 FPS en un Snapdragon X Elite, pero es probable que el juego se estuviera ejecutando con el ajuste preestablecido de gráficos bajo https://magazineoffice.com/baldurs-gate-3-se-demostro-recientemente-funcionando-a-30-fps-en-un-snapdragon-x-elite-pero-es-probable-que-el-juego-se-estuviera-ejecutando-con-el-ajuste-preestablecido-de-graficos-bajo/ https://magazineoffice.com/baldurs-gate-3-se-demostro-recientemente-funcionando-a-30-fps-en-un-snapdragon-x-elite-pero-es-probable-que-el-juego-se-estuviera-ejecutando-con-el-ajuste-preestablecido-de-graficos-bajo/#respond Thu, 23 May 2024 15:12:46 +0000 https://magazineoffice.com/baldurs-gate-3-se-demostro-recientemente-funcionando-a-30-fps-en-un-snapdragon-x-elite-pero-es-probable-que-el-juego-se-estuviera-ejecutando-con-el-ajuste-preestablecido-de-graficos-bajo/

El Snapdragon X Elite ahora impulsa una falange completa de computadoras portátiles, incluida la última familia Surface Pro y Surface Laptop de Microsoft. Qualcomm quiere que los desarrolladores comiencen a migrar toneladas de aplicaciones a la última plataforma, por lo que, al igual que Apple, ha introducido un Snapdragon Dev Kit para que esto sea posible.

Afortunadamente, los desarrolladores no tendrán que invertir demasiado esfuerzo en títulos de juegos porque Microsoft demostró recientemente que el increíblemente popular juego de rol Baldur’s Gate 3 puede ejecutarse en el Snapdragon X Elite a 30 FPS. Para aquellos que no lo recuerdan, anteriormente informamos que el juego se ejecutó en el chipset exacto con una resolución de 1080p pero con los gráficos configurados en bajo.

Microsoft también reveló que el Snapdragon X Elite puede ejecutar Borderlands 3 sin problemas con la súper resolución ‘Auto SR’ de la compañía habilitada.

No nos sorprende ver Baldur’s Gate 3 funcionando a 30 FPS en un Snapdragon X Elite porque, según nuestras propias pruebas, el juego puede ejecutarse con fluidez, incluso en hardware de gama baja. De todos modos, es una gran victoria para Windows en la plataforma ARM porque nuestro propio Francesco De Meo revisó el título y dijo que el juego superó sus expectativas. Dicho esto, aquellos que se decanten por una computadora portátil con tecnología Snapdragon X Elite también pueden sumergirse en la misma experiencia.

Además, Microsoft también mostró que Borderlands 3 se estaba ejecutando en Surface Pro a 30 FPS con la súper resolución ‘Auto SR’ habilitada. Desafortunadamente, no está claro si se utilizó la misma tecnología de mejora para permitir que Baldur’s Gate 3 alcanzara esa marca de 30 FPS, pero en nuestro informe anterior no se mencionó esta configuración. Para un conjunto de chips que tiene una GPU Adreno integrada, el Snapdragon X Elite hasta ahora nos ha impresionado con sus capacidades de juego.

También mencionamos un rumor anterior, que afirma que Baldur’s Gate 3 llegará para la gama iPad Pro en 2025, por lo que debería ser una comparación interesante entre la línea Apple Silicon y el Snapdragon X Elite de Qualcomm. Por ahora, el chipset que se ejecuta en las computadoras portátiles con Windows está claramente a la cabeza y es compatible con cientos de títulos de juegos.

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La sesión de prueba del servidor XDefiant demostró que es divertida pero necesita cambiar algunas cosas https://magazineoffice.com/la-sesion-de-prueba-del-servidor-xdefiant-demostro-que-es-divertida-pero-necesita-cambiar-algunas-cosas/ https://magazineoffice.com/la-sesion-de-prueba-del-servidor-xdefiant-demostro-que-es-divertida-pero-necesita-cambiar-algunas-cosas/#respond Thu, 25 Apr 2024 00:24:58 +0000 https://magazineoffice.com/la-sesion-de-prueba-del-servidor-xdefiant-demostro-que-es-divertida-pero-necesita-cambiar-algunas-cosas/

Durante el fin de semana, comenzó y concluyó la sesión de prueba del servidor XDefiant, que es la primera aparición pública del juego en más de 10 meses. Si bien ya jugamos el juego antes, lo hemos vuelto a jugar y, a menos que nos equivoquemos, esto está más o menos cerca de la versión final que tendremos en nuestras manos cuando llegue el juego de disparos gratuito. en lanzamiento.

Con eso en mente, hemos escrito nuestras opiniones sobre lo que funcionó bien y lo que necesita mejorar cuando se trata de la última versión de XDefiant.

Sesión de prueba del servidor XDefiant: qué funcionó:

Equilibrio de armas – La mayoría, si no todas, las armas disponibles en la prueba se comportaron como deberían, y ninguna de ellas sintió que fuera demasiado OP (dominada). Claro, muchos jugadores preferían el AK-47 y quizás el MP-7, pero aun así, había muchos jugadores con ACR, MP5, francotiradores, etc. Por supuesto, el equilibrio de las armas es algo que evoluciona constantemente, así que espere que los desarrolladores ajusten las armas durante el lanzamiento del juego. Dicho esto, es bueno ver que, en su mayor parte, los desarrolladores parecen tener una idea clara de cómo debería ser el equilibrio de armas.

Modos de juego – La prueba presentó la gran cantidad estándar de modos que van desde Dominación, Punto Duro, etc., pero con nombres renombrados. En su mayor parte, estos son modos probados y, afortunadamente, encajan bien en el ciclo de juego del juego. Curiosamente, Team Deathmatch (TDM) no estaba disponible, lo cual es extraño dado que suele ser el modo más popular.

facciones – Si bien el grupo DedSec no tenía acceso al robot araña y la clase Echelon estaba retirado debido a un error de equilibrio, las facciones se sentían lo suficientemente diferentes como para que tuvieras que elegir conscientemente cuál elegir dependiendo del modo de juego y tal vez de lo que estaban haciendo tus compañeros de equipo. Supongo que veremos una forma favorita del público una vez que el juego esté disponible (spam curativo de Far Cry Libertad, te estoy mirando), los desarrolladores deberían poder equilibrarlos a medida que se recopilen más datos del juego.

Tiroteo – Ten en cuenta que los tiroteos y la detección de impactos son dos cosas diferentes, y tampoco se trata del código de red. Cuando digo tiroteo, me refiero al acto de disparar tu arma y hacer que alcance al enemigo. En este caso, XDefiant parece haberlo acertado. Las armas se sienten sólidas al empuñarlas, y cuando golpeas a un enemigo, hay una cierta respuesta satisfactoria al saber que estás disparando balas. Ahora, en cuanto al código de red/registro de hits, esos son animales diferentes que también abordaremos en este artículo.

Sesión de prueba del servidor XDefiant: qué necesita más trabajo:

Código de red y registro de visitas – Si bien no recuerdo mucho haber muerto en las esquinas, sí sé que este es un problema que el juego tiene actualmente (incluso nuestro propio Jimmy Lara experimentó esto algunas veces). Sin embargo, lo que sí recuerdo es que el registro de aciertos fue impredecible (nunca mejor dicho). He tenido casos en los que disparé a un enemigo y murió. Sin embargo, otras veces, seguí disparándoles balas y el juego convirtió mis balas en malvaviscos o había algún problema con el código de red del juego que registra las balas tarde. Es una sensación extraña de experimentar, aunque espero que se rectifique pronto.

Movimiento – XDefiant se siente como un shooter moderno en el sentido de que correr y otras acciones son rápidas, pero no es tan exagerado como, por ejemplo, Titanfall. Hasta ahora, hay dos lados en el movimiento del juego: un lado dice que el sistema de movimiento del juego es como debería ser para un juego moderno, mientras que otros piensan que es demasiado rápido. Tenga en cuenta que hay ciertas penalizaciones de movimiento que no se activaron en la sesión de prueba según lo confirmado por el productor ejecutivo Mark Rubin, como spam agacharse donde los jugadores se agachan y se ponen de pie sin parar durante un tiroteo para que los golpes sean más fuertes.

Personalmente, la velocidad de movimiento me pareció buena tal como está, pero mi principal queja es que se siente «cuadrado» cuando ametrallas y corres, al menos en PS5 y usando un controlador. Me recordó al movimiento de Battlefield: Bad Company 2, y eso no es un cumplido.

Mapas – Si bien la variedad de mapas es buena, encuentro que algunos están demasiado “ocupados” y hace que detectar enemigos desde el fondo sea más difícil de lo que debería ser. Aparte de eso, los mapas ofrecían buena verticalidad y puntos de ataque equilibrados que no daban a ningún bando una clara ventaja.

UI, carga, desorden – La UI (interfaz de usuario) era bastante simple, pero también confusa. Hasta que finalizó la prueba, no tengo ni idea de cómo o si podemos comprobar las diferentes facciones en el menú de PS5. Jugueteé con la parte Equipamiento del menú sin éxito.

Fuera de eso, hubo demasiadas cargas o paradas de juego en juego. ¿Entrar en un partido y esperar a que se llene? Bien. Esperar a que se cargara el partido fue sorprendentemente lento dado que estaba usando un SSD (PS5). Después de un partido, el Jugador del Juego, el marcador del equipo y todo eso también tomaba mucho tiempo, y no había forma de saltearlo todo. Cada vez que un jugador mataba a mi personaje, veía quién me mató, pero entonces no sabía realmente qué arma y qué accesorios usaban, ya que había tantas cosas en la pantalla que hacía que leerlas o tratar de encontrarlas fuera discordante.

El minimapa a veces también era difícil de leer, y los objetos que contenía parecían demasiado descoloridos. Si bien sé que son pequeñas molestias, se acumulan. Afortunadamente, estos parecen problemas pequeños que se pueden solucionar.

Necesitamos cámaras asesinas – Esta es una omisión extraña, especialmente porque Call of Duty y otros juegos de disparos multijugador la tienen de forma predeterminada, ¡pero necesitamos killcams! No solo ayuda con la situación de trampa (sí, las killcams no deberían tomarse 1:1, lo sé), sino que también nos da una idea de cómo morimos y qué estaba haciendo el enemigo.

Si bien algunos podrían argumentar que el equilibrio de facciones debería ser parte de esto, nos reservaremos nuestra opinión al respecto una vez que salga el lanzamiento final en vivo. ¿Qué te hizo clic cuando jugaste XDefiant? ¿Qué crees que necesita más trabajo? Deja un comentario abajo y haznos saber.

Más lecturas XDefiant:





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La telemetría Yuzu demostró cómo se utilizaba para jugar juegos pirateados; Nintendo ahora está en posesión de los datos de los usuarios https://magazineoffice.com/la-telemetria-yuzu-demostro-como-se-utilizaba-para-jugar-juegos-pirateados-nintendo-ahora-esta-en-posesion-de-los-datos-de-los-usuarios/ https://magazineoffice.com/la-telemetria-yuzu-demostro-como-se-utilizaba-para-jugar-juegos-pirateados-nintendo-ahora-esta-en-posesion-de-los-datos-de-los-usuarios/#respond Thu, 07 Mar 2024 01:09:07 +0000 https://magazineoffice.com/la-telemetria-yuzu-demostro-como-se-utilizaba-para-jugar-juegos-pirateados-nintendo-ahora-esta-en-posesion-de-los-datos-de-los-usuarios/

Nintendo utilizó la función de telemetría del emulador Yuzu Switch para demostrar cómo se usaba el emulador para jugar juegos pirateados, a menudo antes de su lanzamiento oficial.

Según lo informado por Hikiko en X/Twitter, los desarrolladores de Yuzu decidieron llegar a un acuerdo para evitar ser descubiertos, ya que se verían afectados por múltiples infracciones, incluido deshacerse de juegos y compartirlos entre ellos, una afirmación que no fue verificada debido al acuerdo extrajudicial. Además, Nintendo utilizó la función de telemetría del emulador, que es una característica estándar en la mayoría del software moderno, para demostrar cómo se usaba el emulador para jugar juegos pirateados, citando la gran cantidad de jugadores que jugaron Zelda: Tears of the Kingdom en el emulador.

Sin embargo, el hecho de que los desarrolladores del emulador Yuzu Nintendo Switch registraran mucha información sobre sus usuarios es un problema mucho mayor a la luz de los acontecimientos recientes. Todos los miembros de LLC estarán seguros siempre que cumplan con los términos del acuerdo, pero el hecho de que entregaron todos los dispositivos, discos duros y dominios de su propiedad significa que Nintendo ahora está en posesión de esta información, incluida detalles sobre los desarrolladores del emulador, información de pago de los seguidores de Patreon, etc. Queda por ver qué hará la compañía japonesa con estos datos, pero definitivamente parece que el final del desarrollo del emulador Yuzu es solo el comienzo.

Como Yuzu ya no está en proceso, el único emulador funcional que se está desarrollando activamente es Ryujinx. También se lanzaron nuevos proyectos para continuar con el desarrollo del popular emulador, aunque uno ya fue cancelado. Pase lo que pase, podemos estar seguros de que Nintendo los seguirá de cerca, ya que la compañía japonesa demostró una vez más que no tolera la piratería.

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El nuevo cohete H3 de Japón demostró que funciona, pero ¿se impondrá en algún otro lugar? https://magazineoffice.com/el-nuevo-cohete-h3-de-japon-demostro-que-funciona-pero-se-impondra-en-algun-otro-lugar/ https://magazineoffice.com/el-nuevo-cohete-h3-de-japon-demostro-que-funciona-pero-se-impondra-en-algun-otro-lugar/#respond Tue, 20 Feb 2024 10:23:48 +0000 https://magazineoffice.com/el-nuevo-cohete-h3-de-japon-demostro-que-funciona-pero-se-impondra-en-algun-otro-lugar/

Agrandar / El segundo cohete H3 de Japón despegó del Centro Espacial Tanegashima a las 9:22 am hora local del sábado.

El nuevo cohete japonés H3 despegó el viernes en su segundo vuelo de prueba; su éxito es un hito importante para el vehículo de lanzamiento que pondrá en órbita casi todas las misiones del programa espacial japonés durante la próxima década.

El cohete H3 de 57 metros (187 pies) de altura despegó del Centro Espacial Tanegashima en el suroeste de Japón a las 7:22 pm EST del viernes (00:22 UTC del sábado) con una carga útil ficticia y dos satélites más pequeños.

Dos motores principales alimentados con hidrógeno y un par de propulsores de cohetes sólidos sujetos con correa se encendieron con 1,6 millones de libras de empuje, lanzando el cohete H3 desde su plataforma de lanzamiento en una trayectoria hacia el este desde Tanegashima y luego hacia el sur sobre el Océano Pacífico. Los propulsores con correas se quemaron y fueron desechados aproximadamente a los dos minutos de vuelo, y los motores LE-9 de la etapa central encendieron durante casi cinco minutos.

Después de lanzar la primera etapa para que cayera al Pacífico, la segunda etapa del H3 encendió un solo motor LE-5B, que también quemaba hidrógeno líquido y oxígeno líquido, durante 11 minutos para acelerar el cohete a velocidad orbital. Una vez en órbita, el H3 desplegó un microsatélite de imágenes de la Tierra para Canon Electronics y un pequeño CubeSat japonés para probar un sensor infrarrojo de observación de la Tierra en el espacio.

El cohete H3 dio una vuelta alrededor de la Tierra antes de volver a encender su motor de etapa superior para realizar una maniobra de frenado y traerlo de regreso a la atmósfera, donde se esperaba que se quemara durante el reingreso un par de horas después del despegue. Antes de volver a caer a la Tierra, la etapa superior probó su mecanismo de separación de carga útil con una carga útil ficticia llamada VEP-4, una columna metálica de casi 3 toneladas a bordo del cohete para simular la masa de un satélite de tamaño mediano.

Éxito, por fin

Los funcionarios de la Agencia de Exploración Aeroespacial de Japón (JAXA) estaban encantados con el resultado del vuelo de prueba. Los datos de seguimiento militares estadounidenses disponibles públicamente indicaron que el cohete alcanzó una altitud orbital de aproximadamente 420 millas (680 kilómetros), con una inclinación de 98,1 grados con respecto al ecuador, justo en el objetivo.

«El H3 finalmente dio su primer grito. El lanzamiento fue un éxito perfecto», dijo Masashi Okada, director del proyecto H3 de JAXA, según un informe del periódico japonés Mainichi Shimbun.

El gobierno japonés aprobó el desarrollo del cohete H3 en 2013, y el programa ha costado aproximadamente 220 mil millones de yenes (casi 1,5 mil millones de dólares). JAXA financió la mayor parte del costo, mientras que Mitsubishi Heavy Industries (MHI) actúa como contratista principal para el cohete H3. MHI también asumirá la gestión comercial del programa H3.

El primer lanzamiento del H3 a órbita sigue a otro hito que el programa espacial de Japón logró el mes pasado, cuando el módulo de aterrizaje lunar robótico SLIM del país aterrizó en la Luna. Esto convirtió a Japón en el quinto país en lograr un aterrizaje suave en la superficie lunar.

«Estamos muy contentos de ver logros tan grandes en el campo espacial tras el exitoso alunizaje SLIM», escribió el primer ministro japonés, Fumio Kishida, en una publicación en X. «Me gustaría expresar mi respeto por los esfuerzos de todos los involucrados durante el años y espero que los cohetes centrales de Japón continúen acumulando logros de manera constante».

Dos propulsores de cohetes sólidos y dos motores LE-9 alimentados con hidrógeno impulsaron el cohete H3 hacia el cielo sobre la isla de Tanegashima, Japón.
Agrandar / Dos propulsores de cohetes sólidos y dos motores LE-9 alimentados con hidrógeno impulsaron el cohete H3 hacia el cielo sobre la isla de Tanegashima, Japón.

Una vez que esté en servicio operativo, el cohete H3 lanzará satélites científicos japoneses, misiones de exploración del sistema solar, satélites de navegación, satélites espía y cargueros de reabastecimiento a la Estación Espacial Internacional. Los funcionarios japoneses también quieren que el H3 compita por el negocio de lanzamiento comercial en el mercado global, pero existe una dura competencia por los contratos de lanzamiento comercial. SpaceX domina el mercado de lanzamientos comerciales y un grupo de nuevos cohetes se están uniendo a la competencia.

Hasta ahora, el H3 no ha dejado mucha huella en el mercado de lanzamiento global. Sin embargo, el H3 es fundamental para el futuro del programa espacial japonés. Es más barato y más capaz que el cohete japonés H-IIA, que se retirará después de más de 20 años en servicio.



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Después de que Taylor Swift recibió odio por ir a los juegos de Travis Kelce, Jason Kelce demostró que los enemigos estaban equivocados con dulces comentarios sobre por qué la NFL debería mostrarla https://magazineoffice.com/despues-de-que-taylor-swift-recibio-odio-por-ir-a-los-juegos-de-travis-kelce-jason-kelce-demostro-que-los-enemigos-estaban-equivocados-con-dulces-comentarios-sobre-por-que-la-nfl-deberia-mostrarla/ https://magazineoffice.com/despues-de-que-taylor-swift-recibio-odio-por-ir-a-los-juegos-de-travis-kelce-jason-kelce-demostro-que-los-enemigos-estaban-equivocados-con-dulces-comentarios-sobre-por-que-la-nfl-deberia-mostrarla/#respond Sat, 03 Feb 2024 19:57:09 +0000 https://magazineoffice.com/despues-de-que-taylor-swift-recibio-odio-por-ir-a-los-juegos-de-travis-kelce-jason-kelce-demostro-que-los-enemigos-estaban-equivocados-con-dulces-comentarios-sobre-por-que-la-nfl-deberia-mostrarla/

Uno de los temas más candentes en este momento es La relación de Taylor Swift y Travis Kelce, y durante toda la temporada de la NFL, se ha mostrado a la estrella del pop animando a su novio con frecuencia. Teniendo en cuenta que el ala cerrada de los Kansas City Chiefs está listo para jugar por su tercer título de Super Bowl, y Los próximos proyectos de Swift se discuten constantemente, no sorprende que sean la comidilla de la ciudad. Sin embargo, a muchos aficionados al fútbol no les gusta que ella aparezca en cada partido. Ahora Jason Kelce, hermano de Travis y pívot de los Philadelphia Eagles, les está demostrando que estaban equivocados.

A medida que se acerca el Super Bowl Horario de televisión 2024, Caleb Noe de WCPO 9 habló con Jason Kelce sobre Swift y la NFL mostrándola en el juego de Travis Kelce. Hablando increíblemente bien de la novia de su hermano, el pívot de los Eagles defendió a la NFL por mostrarla en los juegos y explicó elocuentemente por qué es genial para todos:

La atención está ahí porque el público quiere verlo. Quiero decir, si la gente no quisiera verlo, no lo mostrarían, lo sé. Entonces creo que ella es una estrella mundial, es la artista por excelencia en este momento en el mundo. Cantante, compositora, inmensamente talentosa y un increíble modelo a seguir para las mujeres jóvenes de todo el mundo. Entonces, creo que la NFL probablemente sería una tontería si no la mostrara y no la mostrara. [her being] un modelo a seguir para todas las jóvenes.





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Live A Live me demostró que terminar un juego no es lo mismo que disfrutarlo https://magazineoffice.com/live-a-live-me-demostro-que-terminar-un-juego-no-es-lo-mismo-que-disfrutarlo/ https://magazineoffice.com/live-a-live-me-demostro-que-terminar-un-juego-no-es-lo-mismo-que-disfrutarlo/#respond Wed, 31 Jan 2024 05:44:00 +0000 https://magazineoffice.com/live-a-live-me-demostro-que-terminar-un-juego-no-es-lo-mismo-que-disfrutarlo/

Advertencia: el siguiente artículo sobre Vive vivo contiene spoilers.

Acababa de derrotar a Odio. Mis 5 compatriotas que me había reunido a lo largo del tiempo y lo había hecho. Había eliminado legiones de enemigos, había conquistado pruebas de habilidad y sabiduría para obtener objetos legendarios y me había enfrentado a casi todas las encarnaciones del Señor de las Tinieblas. Mientras miraba a mi enemigo caído, algo me llamó la atención con el rabillo del ojo: ¿Dónde estaba Pogo? Sabía que lo había conocido. Tuve una pequeña conversación con él, pero lo dejé en ese campo y cuando llegó la batalla final, no estaba a la vista.

Después de todas esas horas jugando y finalmente terminando el juego, terminando con una batalla de jefe de dos capas y luego un guante de jefe, de alguna manera no había logrado el mejor final posible. Me quedé allí sentado, insatisfecho. Después de unos minutos, simplemente eliminé el juego. En mi búsqueda por salvar la línea temporal, Odio había ganado. Al día siguiente, estaba en el trabajo reflexionando sobre Vive vivo cuando llegué a la conclusión obvia. Le envié un mensaje de texto a mi prometida y le pedí que encendiera la PS5. Luego, usé la aplicación de PS5 para volver a descargar el juego. Se lo debía a las muchas líneas de tiempo que entregué al odio, y se lo debía a Pogo.

Después de varias horas de trabajar y conseguirle a cada personaje su arma legendaria, llegué a la guarida de Odio y lo derroté una vez más, junto con sus homólogos. Luego, como un fuerte resfriado, Odio se levantó para un bis más. Lo derroté fácilmente y cuando llegaron los créditos, finalmente estaba contento. Sin embargo, aunque me sentí satisfecho porque lo hice, no lo disfruté.

Sólo quería que se hiciera.

Y entonces FOMO y un sentido del deber se establecieron

Piénselo así: me sentí como Frodo después de la destrucción del Anillo Único. Se acabó. Está hecho. Buen día señor. Hubo un tiempo en que disfruté Vive vivo pero hacía mucho que había pasado antes de ese final. Lo que reemplazó mi disfrute fue un macabro sentido del deber. Había llegado tan lejos, había logrado mucho, y cuando me di cuenta de que no había conseguido el verdadero final, estallé. Me había apegado a esta narrativa, a pesar de que la jugabilidad me había frustrado, así que quería el mejor resultado para estos personajes y este mundo.

Me invadió una especie de voluntad completista. Quería ese final, incluso si no disfruté cómo lo logré. Miro hacia atrás a mi tiempo con Vive vivo, y sé que solo seguí jugando por una combinación de FOMO y sentido del deber. Es una especie de limbo extraño, algo que me pregunto si otros jugadores alguna vez lo han hecho.

quería la historia de Vive vivo haber terminado realmente para que nunca sienta la necesidad de volver a ello. Es una experiencia extraña en la que pensar. Quería terminar el juego, pero no disfrutaba el viaje. Esta experiencia me ha hecho reevaluar cómo veo los juegos que juego. Cuando salió el sol al final de los créditos y los héroes contemplaron la tierra salvada, parecieron aliviados. Y sentí la misma sensación de alivio.

Desafortunadamente, eso fue todo lo que sentí.

Me pregunto qué significa todo esto. ¿Me estoy desenamorando de los juegos o mis gustos han madurado? Sabiendo que no soy maduro, me preocupa que sea lo primero.



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Tombstone: un clásico que demostró que su dudoso estudio estaba equivocado https://magazineoffice.com/tombstone-un-clasico-que-demostro-que-su-dudoso-estudio-estaba-equivocado/ https://magazineoffice.com/tombstone-un-clasico-que-demostro-que-su-dudoso-estudio-estaba-equivocado/#respond Sun, 31 Dec 2023 18:35:24 +0000 https://magazineoffice.com/tombstone-un-clasico-que-demostro-que-su-dudoso-estudio-estaba-equivocado/

Fue la fuerza de eso Gloria guión que trajo a Jarre Lápida sepulcral tratamiento a la atención del actor Kevin Costner, quien dio vueltas en el proyecto hasta que descubrió su antiguo plateado Su amigo, el guionista y director Lawrence Kasdan, también quería hacer una película de Wyatt Earp. Entonces Costner abandonó Lápida sepulcral mientras anunciaba públicamente en los comerciales la película Wyatt Earp. Jarre afirmó en la prensa que la maniobra de Costner fue «un intento de aplastar mi imagen». La agencia de talentos de Costner, CAA, ciertamente intentó perjudicar Lápida sepulcral al negarse a permitir que cualquiera de sus clientes leyera el Lápida sepulcral guión.

Pero como un 1993 EW informe anotado, Lápida sepulcral Todavía tenían una ventaja: estaban listos para disparar… si pudieran encontrar un yeso. Así que los productores decidieron hacer la película relativamente rápido y barato, dejando que Jarre dirigiera y llegando incluso a escabullirse a Kurt Russell, un cliente de CAA pero también un actor que perdió el papel principal de Toro Durham a Costner, una copia del Lápida sepulcral guión a través del enlace de una agencia rival.

En una entrevista de 2006, Russell recordó: “Jarre y Costner iban a hacer la película. Entonces Costner decidió que le gustaba la idea de no hacerlo. Lápida sepulcral pero Wyatt Earp, con Kasdan escribiéndolo. Y le regaló la película a Kevin con sus mejores deseos. ‘Buena suerte.’ Obtuve el guión de mi viejo [agency] Jarre estaba con William Morris. Y pensé que era un guión fenomenal, llamé y dije que quería hacerlo, y me dijeron [wait a minute]—Porque Costner estaba en CAA… y estaba el proyecto Kasdan y bla, bla, bla”.

Russell no se dejó intimidar. Incluso llegó a acudir a Cinergi Pictures, de Andrew G. Vajna, para recaudar de forma independiente 25 millones de dólares para la película. Mientras tanto, Disney/Hollywood Pictures distribuiría… si pudieran conseguir Lápida sepulcral se estrenó en los cines el día de Navidad de ese año, seis meses antes de la película de Costner/Kasdan. Wyatt Earp. Para hacer esto, Lápida sepulcral Necesitaba empezar a rodarse apenas siete meses antes de su estreno.

Lo único en lo que todos los que trabajaron Lápida sepulcral Lo más elogioso es el guión estratificado, ingenioso y moralmente complejo de Jarre. Sobre lo que también son uniformemente prudentes es sobre su breve y amargo intento de dirigirlo. Los hechos básicos de la situación son claros y sombríos: Jarre dirigió a Russell, Kilmer, Sam Elliot y el resto del elenco durante apenas cuatro semanas. Después de ese tiempo, Disney y Cinergi lo despidieron sin ceremonias. Los detalles de por qué lo despidieron son más complicados.

Según declaraciones manipuladas por relaciones públicas (y la página de Wikipedia de la película), Jarre supuestamente fue retirado de la película porque se retrasó drásticamente. En EWEn la exposición de 1993, el productor James Jacks dijo: “Kevin estaba filmando en un estilo John Ford anticuado y poco convencional, con muy pocos primeros planos. Andy Vajna y otros finalmente sintieron que cuando Kevin terminara, la película no funcionaría”. Mientras tanto, el actor Sam Elliot le dijo a la misma publicación: “Desde el tercer día supe que Kevin no podía dirigir. No estaba recibiendo las vacunas que necesitaba”.



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2023 demostró que la ciberseguridad no es inmune a los despidos brutales https://magazineoffice.com/2023-demostro-que-la-ciberseguridad-no-es-inmune-a-los-despidos-brutales/ https://magazineoffice.com/2023-demostro-que-la-ciberseguridad-no-es-inmune-a-los-despidos-brutales/#respond Sat, 30 Dec 2023 15:26:00 +0000 https://magazineoffice.com/2023-demostro-que-la-ciberseguridad-no-es-inmune-a-los-despidos-brutales/

A pesar del aumento de los ciberataques y las infracciones, la industria de la ciberseguridad no está de ninguna manera exenta de la incertidumbre que inspira la economía actual.

2023 probablemente será recordado como el “año del despido”. Si bien muchos esperaban que la marea cambiara después de un difícil 2022 en el que más de 130.000 trabajadores tecnológicos perdieron sus empleos, estas inquietantes reducciones de la fuerza laboral solo empeoraron este año a medida que la industria continuó luchando contra la incertidumbre económica. TechCrunch ha realizado un seguimiento exhaustivo de estos despidos, que hasta ahora han provocado la pérdida de más de 240.000 puestos de trabajo solo en los últimos 12 meses, un aumento considerable con respecto a 2022.

El sector de la ciberseguridad alguna vez estuvo en gran medida al margen de las grandes reducciones de personal que se están produciendo en toda la industria, pero 2023 muestra que ningún sector es inmune. La ciberseguridad no es el sector más afectado: ese desafortunado galardón parece haber sido reclamado por la industria del transporte. Pero está claro que las empresas de ciberseguridad ya no están exentas de despidos, a pesar de una fuerza laboral sólida y un número cada vez mayor de ciberataques e infracciones.

Según datos del rastreador de despidos Layoffs.fyi, más de 110 empresas de ciberseguridad han realizado recortes desde principios de 2023. Hemos reunido algunas de las más notables.

Sophos recorta el 10% de su fuerza laboral global, o 450 empleados

TechCrunch se enteró en enero de que la empresa de seguridad Sophos, con sede en Gran Bretaña, estaba comenzando el año con despidos que afectaban al 10% de su fuerza laboral global, o alrededor de 450 empleados. TechCrunch se enteró por primera vez de los despidos después de enterarse de que varios empleados en India fueron despedidos. Sophos atribuyó los recortes a un “entorno macroeconómico desafiante e incierto”. En un comunicado, la compañía dijo que estaba tomando la medida en parte para «lograr el equilibrio óptimo entre crecimiento y rentabilidad para respaldar el éxito a largo plazo de Sophos», al tiempo que reorganizaba su plantilla para «respaldar nuestro imperativo estratégico de ser un líder del mercado en la entrega». La ciberseguridad como servicio”.

El obispo Fox hizo recortes inoportunos después de organizar una fiesta en la conferencia

La empresa de ciberseguridad Bishop Fox despidió a unos 50 empleados, o el 13% de su fuerza laboral, en mayo, pocos días después de que la compañía organizara una fiesta en la conferencia de seguridad RSA con bebidas de marca personalizada. Bishop Fox, que contaba con aproximadamente 400 empleados antes de los recortes, dijo en ese momento que «realizó estos cambios de manera proactiva en respuesta a la situación económica global y las oportunidades que identificamos para hacer nuestro negocio más eficiente». La compañía afirmó que si bien la demanda de sus productos de ciberseguridad se mantuvo sólida, «no podemos ignorar la incertidumbre del mercado y las tendencias de inversión en esta economía global tan diferente».

NCC Group realiza dos rondas de despidos con meses de diferencia

El gigante británico de ciberseguridad NCC Group confirmó en agosto que estaba realizando nuevos recortes en su fuerza laboral, pocos meses después de despedir al 7% de su personal, o 125 empleados, con sede en el Reino Unido y en toda América del Norte. TechCrunch se enteró de la segunda ronda de despidos por una persona con conocimiento, y NCC dijo más tarde que estaba despidiendo a un «pequeño número» de empleados en respuesta a «la dinámica cambiante del mercado y las demandas de los clientes».

Rapid7 despidió a cientos de empleados y cerró oficinas

Rapid7, una empresa estadounidense de ciberseguridad establecida de manera similar, también anunció recortes de empleos en agosto. La compañía anunció planes para despedir al 18% de su fuerza laboral, lo que afectará a más de 400 empleados en todo el mundo, lo que, según dijo, era un esfuerzo necesario «diseñado para mejorar la eficiencia operativa, reducir los costos operativos y alinear mejor la fuerza laboral de la compañía con las necesidades comerciales actuales». En ese momento, Rapid7, que se describe a sí misma como una organización “híbrida primero”, dijo que también planeaba cerrar permanentemente ciertas oficinas como resultado de la reestructuración.

HackerOne, el gigante de las recompensas por errores, hace que los recortes sean «necesarios» para la supervivencia a largo plazo

En agosto también se produjeron despidos generalizados en HackerOne, una plataforma de pruebas de penetración y recompensas de errores ampliamente conocida. La startup con sede en San Francisco anunció que recortaría hasta un 12% de su fuerza laboral, o aproximadamente 50 empleados, lo que afectaría al personal con sede en Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Países Bajos y otros países. HackerOne recaudó cerca de 160 millones de dólares desde su creación en 2012, pero atribuyó los recortes al clima macroeconómico. «Estas acciones son necesarias para tener éxito a largo plazo», dijo el director ejecutivo de HackerOne, Mårten Mickos, en un correo electrónico a los empleados afectados, calificando la reducción de la fuerza laboral como un «evento único».

Malwarebytes despidió a 100 empleados antes de la división de la empresa

Para completar un mes implacable de despidos, Malwarebytes despidió a 100 empleados en todo el mundo mientras se preparaba para una reestructuración corporativa que vio al negocio dividido en dos. Los despidos se produjeron casi exactamente un año después de que Malwarebytes eliminara el 14% de su fuerza laboral global. TechCrunch se enteró de los recortes por un ex empleado, quien dijo que los despidos se realizaron pocas semanas después de que varios miembros de la alta dirección de la compañía fueran despedidos. Si bien muchas empresas de ciberseguridad culparon a los vientos económicos en contra por las reducciones en la plantilla, el director ejecutivo de Malwarebytes, Marcin Kleczynski, dijo a TechCrunch que los despidos fueron un ejercicio de racionalización de gastos. Kleczynski dijo que la empresa seguía siendo «sana y rentable».

IronNet cerró tras numerosos despidos

IronNet, una startup de ciberseguridad alguna vez prometedora fundada por el ex director de la NSA Keith Alexander, despidió a todo su personal restante mientras se preparaba para cerrar el tambaleante negocio en octubre. En una presentación regulatoria, el presidente y director financiero de IronNet, Cameron Pforr, dijo que la compañía había cesado todas las actividades comerciales mientras se prepara para el Capítulo 7 de bancarrota, liquidando efectivamente los activos restantes de la compañía para pagar sus deudas restantes.



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Por qué Rachel Zegler se ‘inspiró’ cuando Halle Bailey demostró que los que odiaban estaban equivocados (y cómo lo hizo la estrella de La Sirenita) https://magazineoffice.com/por-que-rachel-zegler-se-inspiro-cuando-halle-bailey-demostro-que-los-que-odiaban-estaban-equivocados-y-como-lo-hizo-la-estrella-de-la-sirenita/ https://magazineoffice.com/por-que-rachel-zegler-se-inspiro-cuando-halle-bailey-demostro-que-los-que-odiaban-estaban-equivocados-y-como-lo-hizo-la-estrella-de-la-sirenita/#respond Fri, 08 Dec 2023 09:57:04 +0000 https://magazineoffice.com/por-que-rachel-zegler-se-inspiro-cuando-halle-bailey-demostro-que-los-que-odiaban-estaban-equivocados-y-como-lo-hizo-la-estrella-de-la-sirenita/

Los caminos de Rachel Zegler y Halle Bailey hacia el estrellato de Disney han sido menos que un cuento de hadas. Las jóvenes actrices, que interpretan a La Sirenita y Blancanieves en sus respectivas películas de acción real (aunque esta última no llegará a los cines hasta 2025), hicieron historia cuando fueron elegidas como dos de las princesas más emblemáticas de la Casa del Ratón. Sin embargo, sus castings rompedores también han provocado críticas y reacciones negativas entre los fanáticos de Disney.

Aunque muchos fanáticos de Disney se regocijaron por la diversidad racial de una «Ariel Negra» y la elección de Zegler como la primera actriz latina en interpretar a una princesa de Disney de acción real, otros se resistieron al hecho de que las intérpretes no se parecían exactamente a los personajes que conocían. de las películas animadas originales. Bailey y Zegler se unieron por sus controversias sobre el casting durante su discusión para Variedad‘s Actors on Actors, y este último reveló que estaba «muy inspirada» por cómo Bailey demostró que «cualquier pesimista» estaba equivocado:

Tú, sin hacer ningún juego de palabras, sacaste a todos del agua. Es una hazaña asombrosa y estoy muy impresionado. Realmente creo que cualquier persona negativa, porque siempre hay personas que tienen algo que decir…





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Timothée Chalamet temía que ‘Wonka’ pudiera ser una ‘apropiación cínica de dinero’, pero una canción de apertura ‘muy inteligente’ demostró que estaba equivocado: hay ‘escepticismo’ sobre los remakes más populares. Debes leer Suscríbete a los boletines de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/timothee-chalamet-temia-que-wonka-pudiera-ser-una-apropiacion-cinica-de-dinero-pero-una-cancion-de-apertura-muy-inteligente-demostro-que-estaba-equivocado-hay-escepticismo-sobre-los-remakes/ https://magazineoffice.com/timothee-chalamet-temia-que-wonka-pudiera-ser-una-apropiacion-cinica-de-dinero-pero-una-cancion-de-apertura-muy-inteligente-demostro-que-estaba-equivocado-hay-escepticismo-sobre-los-remakes/#respond Thu, 07 Dec 2023 03:44:20 +0000 https://magazineoffice.com/timothee-chalamet-temia-que-wonka-pudiera-ser-una-apropiacion-cinica-de-dinero-pero-una-cancion-de-apertura-muy-inteligente-demostro-que-estaba-equivocado-hay-escepticismo-sobre-los-remakes/

Timothée Chalamet admitió a GamesRadar+ que originalmente le preocupaba que «Wonka» pudiera ser una «apropiación cínica de dinero» dada la reciente tendencia de los estudios de Hollywood de reiniciar todas las IP posibles. A Chalamet se le ofreció la oportunidad de dirigir la película, que es una precuela musical que cuenta la historia de cómo Willy Wonka se convirtió en un chocolatero de fama mundial.

“Como mucha gente, cuando hay remakes, me siento muy protector con el personaje original y las versiones que amas”, dijo Chalamet. “Tus cejas se arquean con escepticismo sobre [whether] esta es una historia legítima y valiosa o una cínica apropiación de dinero. Pero estaba leyendo las primeras tres páginas del guión y la canción ‘Hat Full of Dreams’ estaba ahí”.

“Hat Full of Dreams” es el número musical de apertura de la película. Chalamet dijo que «la letra era tan inteligente» en la página que inmediatamente dejó de preocuparse de que la película fuera una ganancia de dinero incluso sin música que acompañara la canción.

“[It’s] sobre este joven Willy, que definitivamente no era la versión loca, cínica, hastiada y con el cerebro frito que vemos en las dos películas anteriores, sino que era muy esperanzado, joven, ambicioso, que no aceptaba un no por nada. -Respuesta, tal vez un poco ingenua”, dijo Chalamet. «Eso es muy inteligente».

El director de “Wonka”, Paul King, reveló a principios de este año que Chalamet ni siquiera tuvo que hacer una audición para el papel de Willy Wonka. Le dijo a Rolling Stone que ya era un “stan” de Chalamet y por eso sabía que el actor tenía las habilidades para cantar y bailar necesarias para interpretar el papel.

«Fue una oferta directa porque él es genial y era la única persona en mi mente que podía hacerlo», dijo King. “Pero como es Timothée Chalamet y su vida es tan absurda, sus actuaciones musicales de la escuela secundaria están en YouTube y tienen cientos de miles de visitas. Entonces supe, al representar a Timmy Chalamet, que él podía cantar y bailar muy bien”.

King continuó: “Sabía que eso estaba en su arsenal, pero no sabía qué tan bueno era. Cuando hablé con él estaba bastante interesado. Había practicado claqué en la escuela secundaria y dijo: ‘Me gustaría mostrarle a la gente que puedo hacer eso’”.

«Me encanta el teatro musical y me encantan las canciones y la danza», dijo Chalamet a GamesRadar+. “Y me encantan las películas antiguas de Fred Astaire y la original ‘Charlie y la fábrica de chocolate’ con Gene Wilder. No pensé que tendría la oportunidad de hacerlo, no así. Pero Paul King es uno de esos directores a los que no se les dice que no”.

El casting de Chalamet ha valido la pena para la película, que ha obtenido fuertes guiños. Variedad El crítico principal de cine Owen Gleiberman escribe en su reseña que Chalamet hace «un Willy Wonka ganador» en una película que es una «precuela musical divertida, conmovedora, impecablemente escenificada y asombrosamente anticuada».

“Wonka” se estrena en los cines del Reino Unido el 8 de diciembre, seguido de su estreno en Estados Unidos el 15 de diciembre de la mano de Warner Bros.



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