DirectX – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Thu, 14 Mar 2024 20:49:21 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Los gráficos de trabajo de DirectX 12 pueden proporcionar un aumento significativo del rendimiento en ciertos escenarios, nuevos videos destacados https://magazineoffice.com/los-graficos-de-trabajo-de-directx-12-pueden-proporcionar-un-aumento-significativo-del-rendimiento-en-ciertos-escenarios-nuevos-videos-destacados/ https://magazineoffice.com/los-graficos-de-trabajo-de-directx-12-pueden-proporcionar-un-aumento-significativo-del-rendimiento-en-ciertos-escenarios-nuevos-videos-destacados/#respond Thu, 14 Mar 2024 20:49:19 +0000 https://magazineoffice.com/los-graficos-de-trabajo-de-directx-12-pueden-proporcionar-un-aumento-significativo-del-rendimiento-en-ciertos-escenarios-nuevos-videos-destacados/

La nueva función DirectX 12 Work Graphs puede aportar importantes mejoras de rendimiento en ciertos escenarios, a juzgar por un video reciente compartido en línea esta semana.

El vídeo, elaborado por Compusemble, da un primer vistazo a la nueva función y destaca cómo ofrece un rendimiento similar la mayor parte del tiempo, pero puede aportar un aumento significativo del rendimiento en ciertos escenarios. Como la característica aún es nueva y la versión actual está limitada solo a sombreadores de computación, el aumento de rendimiento no es grande en promedio, pero el impulso que proporciona definitivamente es un buen augurio para el futuro.

La nueva función DirectX 12 Work Graphs se lanzó oficialmente a principios de esta semana después de estar en versión preliminar durante algún tiempo, y podría ser un gran cambio en el futuro, como lo destacó Remedy Entertainment en una entrevista con nosotros del año pasado. Puede obtener más información sobre esta función consultando esta publicación en el blog para desarrolladores de DirectX de Microsoft.

Work Graphs es el siguiente paso natural para trasladar el trabajo de gráficos pesados ​​de la CPU a la GPU, y estamos esperando ansiosamente que el envío de trabajos basados ​​en GPU se adapte a todas las plataformas a las que nos dirigimos. La comunicación entre CPU y GPU ha sido un costo de rendimiento importante en aplicaciones en tiempo real, como juegos, desde hace mucho tiempo, y vimos una gran ganancia de rendimiento en Alan Wake 2 al mover más cálculos para que se realicen completamente en la GPU. Tener un control más detallado sobre la programación de la GPU garantiza que toda la potencia disponible de la GPU se pueda utilizar de forma inteligente. Exponer algo como esto es muy fundamental y se puede usar en muchos algoritmos que ejecutamos en Northlight.

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DirectX 12 Work Graphs oficialmente disponible, nuevo sistema de autonomía de GPU que tiene como objetivo eliminar los cuellos de botella de la CPU https://magazineoffice.com/directx-12-work-graphs-oficialmente-disponible-nuevo-sistema-de-autonomia-de-gpu-que-tiene-como-objetivo-eliminar-los-cuellos-de-botella-de-la-cpu/ https://magazineoffice.com/directx-12-work-graphs-oficialmente-disponible-nuevo-sistema-de-autonomia-de-gpu-que-tiene-como-objetivo-eliminar-los-cuellos-de-botella-de-la-cpu/#respond Wed, 13 Mar 2024 07:57:29 +0000 https://magazineoffice.com/directx-12-work-graphs-oficialmente-disponible-nuevo-sistema-de-autonomia-de-gpu-que-tiene-como-objetivo-eliminar-los-cuellos-de-botella-de-la-cpu/

Microsoft lanzó oficialmente hoy una nueva característica de DirectX 12 que ha estado disponible durante algún tiempo en versión preliminar, presentando nuevos tipos de autonomía de GPU que intentan eliminar los cuellos de botella de la CPU.

En una extensa publicación de blog, Amar Patel, ingeniero (Direct3D) y Tex Riddell, ingeniero (DirectX Compiler) brindan una explicación de Work Graphs, un sistema para la autonomía de GPU en D3D12 que tiene como objetivo abordar las limitaciones en las cargas de trabajo de cómputo generales en GPU, y desbloquear capacidades latentes de GPU. En términos más simples, el nuevo sistema pretende cambiar a un sistema de renderizado basado en GPU más eficiente, reduciendo la necesidad de utilizar la CPU en diferentes cargas de trabajo.

En muchas cargas de trabajo de GPU, un cálculo inicial en la GPU determina qué trabajo posterior debe realizar la GPU. Esto se puede lograr con un viaje de ida y vuelta a la CPU para emitir el nuevo trabajo. Pero normalmente es mejor que la GPU pueda alimentarse a sí misma directamente. ExecuteIndirect en D3D12 es una forma de esto, donde la aplicación usa la GPU para registrar un búfer de comando muy restringido que debe procesarse en serie en la GPU para emitir un nuevo trabajo.

Considere una nueva opción. Supongamos que los subprocesos de sombreado que se ejecutan en la GPU (productores) pueden solicitar la ejecución de otro trabajo (consumidores). Los consumidores también pueden ser productores. El sistema puede programar el trabajo solicitado tan pronto como la GPU tenga capacidad para ejecutarlo. La aplicación también puede permitir que el sistema administre la memoria para los datos que fluyen entre tareas.

Estos son los gráficos de trabajo. Un gráfico de nodos donde el código de sombreado de cada nodo puede solicitar invocaciones de otros nodos, sin esperar a que se inicien. Los gráficos de trabajo capturan la intención algorítmica del usuario y la estructura general, sin sobrecargar al desarrollador con la necesidad de saber demasiado sobre el hardware específico en el que se ejecutará. La naturaleza asincrónica maximiza la libertad del sistema para decidir cuál es la mejor manera de ejecutar el trabajo.

Los detalles completos sobre la función DirectX 12 Work Graphs se pueden encontrar aquí. Si desea una explicación más realista, esto es lo que Remedy le dijo a Wccftech sobre el potencial de esta función.

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La tecnología Microsoft DirectX DirectSR de «súper resolución» debutará en GDC, en colaboración con AMD y NVIDIA https://magazineoffice.com/la-tecnologia-microsoft-directx-directsr-de-super-resolucion-debutara-en-gdc-en-colaboracion-con-amd-y-nvidia/ https://magazineoffice.com/la-tecnologia-microsoft-directx-directsr-de-super-resolucion-debutara-en-gdc-en-colaboracion-con-amd-y-nvidia/#respond Sun, 25 Feb 2024 17:17:44 +0000 https://magazineoffice.com/la-tecnologia-microsoft-directx-directsr-de-super-resolucion-debutara-en-gdc-en-colaboracion-con-amd-y-nvidia/

Microsoft planea presentar su tecnología DirectX DirectSR de «superresolución» en GDC 2024, en la que se está trabajando con AMD y NVIDIA.

Microsoft, NVIDIA y AMD organizarán la presentación GDC sobre la tecnología DirectX DirectSR (súper resolución), enfoque unificado para mejorar la tecnología para PC para juegos con Windows

Esta es la primera vez que escuchamos el nombre y no hemos visto ninguna filtración anterior que revele nada sobre DirectX DirectSR (Direct Super Resolution) de Microsoft, pero basándonos en suposiciones, se dice que la tecnología se centra en mejorar el contenido y tiene una convención de nomenclatura similar a la FSR de AMD. Microsoft no ha lanzado una característica similar en el pasado, por lo que será su primera apuesta por mejorar los recursos y será interesante ver qué aporta DirectSR.

La información se reveló en el calendario de GDC 2024 y la descripción de la sesión de Microsoft revela que la firma brindará una visión en profundidad de DirectSR, mostrando a la audiencia las capacidades de la función y cómo Microsoft ha trabajado con socios como AMD y NVIDIA para lograr un forma «universal» de integrar tecnología mejorada en los títulos. Probablemente podríamos ver una forma unificada de recursos para desarrolladores, pero eso aún está por verse.

El equipo de DirectX mostrará las últimas actualizaciones, demostraciones y mejores prácticas para el desarrollo de juegos con socios clave de AMD y NVIDIA. Los gráficos de trabajo son la forma más nueva de aprovechar al máximo el hardware de GPU y paralelizar cargas de trabajo. Microsoft proporcionará una vista previa de DirectSR, lo que hará que sea más fácil que nunca para los desarrolladores de juegos escalar el soporte de súper resolución en dispositivos Windows.

a través de GDC

Hace unas semanas hubo filtraciones que destacaban la introducción de una función AutoSR (Super Resolución) que se incluirá en la próxima actualización importante de Windows 24H2, pero no está claro si DirectSR es la misma o diferente tecnología. Algo que podemos esperar es que Microsoft trabaje con los principales proveedores de GPU para unificar el enfoque de súper resolución, lo que será de gran importancia para los jugadores de PC. La tecnología AutoSR se basa en la mejora de la IA que incorporan empresas como NVIDIA (DLSS) e Intel (XeSS), mientras que el FSR de AMD utiliza un enfoque más tradicional sin IA, pero se acerca a lograr calidad con los algoritmos optimizados por IA.

De hecho, Microsoft es uno de los impulsores del tren de la IA, y la empresa tiene mucho que revelar cuando se trata de tecnologías respaldadas por IA, y creo que DirectSR es una de ellas. GDC se llevará a cabo entre el 18 y el 22 de marzo y esta presentación específica está prevista para el 21 de marzo, así que estad atentos a medida que llegue más información.

Fuentes de noticias: GDC, Videocardz

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Intel Arc aumenta el rendimiento de DirectX 11 e introduce una herramienta de monitoreo fácil de usar https://magazineoffice.com/intel-arc-aumenta-el-rendimiento-de-directx-11-e-introduce-una-herramienta-de-monitoreo-facil-de-usar/ https://magazineoffice.com/intel-arc-aumenta-el-rendimiento-de-directx-11-e-introduce-una-herramienta-de-monitoreo-facil-de-usar/#respond Sat, 19 Aug 2023 07:02:40 +0000 https://magazineoffice.com/intel-arc-aumenta-el-rendimiento-de-directx-11-e-introduce-una-herramienta-de-monitoreo-facil-de-usar/

Lo que necesitas saber

  • Intel ha estado trabajando en el rendimiento de DX11 en sus controladores de gráficos Arc y las ganancias son notablemente impresionantes.
  • En promedio, los juegos DX11 ahora funcionan un 19 % mejor que los controladores de lanzamiento, con mejores velocidades de cuadro y fluidez.
  • Intel PresentMon beta trae la herramienta de monitoreo de la compañía a las masas por primera vez como una alternativa fácil de usar a aplicaciones como MSI Afterburner.

Arco de Intel continúa mejorando a medida que pasa cada mes, y como usuario, puedo dar fe de ello. Realmente me impresionó desde el primer día, dado que no es fácil ingresar a un espacio dominado por NVIDIA y AMD, pero Arc ofrece una verdadera alternativa de valor para los jugadores.

Arc siempre ha tenido un desempeño decente con API de gráficos más nuevas como DX12, pero sus contratiempos generalmente se han relacionado con versiones anteriores como DX11 y DX9. Mientras que la último fue un enfoque anteriorDX11 está ahora en el centro de atención con el empresa destacando el trabajo que viene realizando para mejorar esos juegos.

Todavía no está completo, inicialmente se enfoca en un subconjunto más pequeño de títulos, pero con ganancias promedio de alrededor del 19 %, todos los títulos de DX11 deberían comenzar a beneficiarse en los próximos meses. Sin embargo, algunos títulos se han beneficiado hasta en un 33%, por lo que hay mucho sobre la mesa.

(Crédito de la imagen: Intel)

Además de «los números van brr», Intel se ha centrado en el equilibrio, ya que tiene su propia posición de dominio en lo que respecta a las CPU. La idea es que la CPU Intel y la GPU Arc funcionen en mejor armonía, y el resultado es una mejor velocidad de fotogramas y una mejor fluidez. Esto último no debe darse por sentado, ya que solucionar los problemas aquí elimina las áreas irregulares en los juegos y las caídas de fotogramas más significativas. Las mejoras en los marcos de tiempo del percentil 99 están entre un 9 % y un 45 % mejores en comparación con los controladores de lanzamiento de Intel.

Los controladores fueron una de las principales preocupaciones cuando Arc se lanzó por primera vez, y estaba bastante justificado. Pero Intel ha estado trabajando sin parar y ha lanzado una gran cantidad de actualizaciones desde finales de 2022 cuando se lanzaron las tarjetas. El trabajo no es más notable que en las mejoras de rendimiento de DX9, lo que es especialmente impresionante cuando Arc no tiene ningún soporte de hardware para DX9.

Gráfico del percentil 99 de Intel Arc sobre el rendimiento DX11 más reciente

(Crédito de la imagen: Intel)

Además de destacar el trabajo realizado para los juegos DX11, Intel también está lanzando hoy PresentMon beta, una herramienta que, hasta ahora, no se ha promocionado realmente como un producto de consumo. Si alguna vez ha usado algo como MSI Afterburner, estará familiarizado con el tipo de cosas que obtiene aquí.





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Los controladores más recientes de Intel aumentan el rendimiento de DirectX 11 en un 19% en promedio https://magazineoffice.com/los-controladores-mas-recientes-de-intel-aumentan-el-rendimiento-de-directx-11-en-un-19-en-promedio/ https://magazineoffice.com/los-controladores-mas-recientes-de-intel-aumentan-el-rendimiento-de-directx-11-en-un-19-en-promedio/#respond Sat, 19 Aug 2023 04:31:05 +0000 https://magazineoffice.com/los-controladores-mas-recientes-de-intel-aumentan-el-rendimiento-de-directx-11-en-un-19-en-promedio/

Las GPU Intel Arc Alchemist aterrizaron hace aproximadamente un año y ahora compiten entre las mejores tarjetas gráficas. Los controladores han sido un tema recurrente con Arc, tanto buenos como malos, pero Intel ha avanzado mucho para mejorar las cosas y cerrar la brecha de rendimiento. Con ese fin, Intel ha lanzado nuevos controladores destinados específicamente a mejorar el rendimiento de DirectX 11.

Hablamos con Intel a principios de esta semana y, por ahora, las ganancias se limitan a juegos específicos. Para proporcionar algunos detalles de fondo, después del lanzamiento inicial de Arc, Intel descubrió que muchos de los elementos básicos del controlador para sus GPU (integrados y discretos) no eran óptimos, particularmente para Arc. Con gráficos integrados, básicamente siempre puedes asumir que la GPU es el cuello de botella. Cualquier cosa que se pudiera hacer para devolver el trabajo a la CPU para aliviar ese cuello de botella era «algo bueno». Obviamente, esa misma lógica ya no se aplica necesariamente cuando la GPU se vuelve diez veces más rápida, como en el caso del Arc A770.

Entonces, desde el lanzamiento inicial, Intel dedicó mucho tiempo y esfuerzo a reelaborar los controladores. Vimos esto por primera vez a principios de 2023 cuando Intel promocionó ganancias en el rendimiento de DirectX 9. Los controladores iniciales para Arc aprovecharon las herramientas DX9 de Microsoft en DX12, que proporcionaron compatibilidad y pusieron todo en marcha. Sin embargo, quedaba mucho rendimiento sobre la mesa. Nos dijeron que el equipo de controladores de Intel trabajó con el proyecto DXVK de código abierto (DirectX en Vulkan) para optimizar mejor los diversos elementos, algo que no pudo hacer con la herramienta de Microsoft de código cerrado. Eventualmente, las cosas llegaron al estado en que todo el soporte de DX9 (¿o la mayor parte?) se transfirió al uso de la nueva ruta optimizada para DXVK.

Ahora estamos recibiendo un tratamiento similar para los juegos de DirectX 11, no en el sentido de DXVK, pero Intel ha trabajado para crear una ruta de código diferente desde cero para la compatibilidad con DX11 en sus controladores. Dado que el soporte DX11 existente ya funciona, incluso si el rendimiento no es el ideal, el enfoque se ha centrado en probar juegos específicos y luego «incluirlos en la lista blanca» en los controladores para usar la nueva ruta de código. En la actualidad, Intel ha incluido en la lista blanca diez juegos DX11 populares: Leyendas del ápice, contraataque 2, Destino 2, DOTA 2, Impacto Genshin, GTA en línea / GTA V, League of Legends, La Tierra Media: Sombras de Guerra, vigilancia 2y valorante.

En resumen, los controladores más recientes optimizan la forma en que el hardware de gráficos interactúa con la API DX11. Al ajustar varios parámetros e implementar técnicas de renderizado más eficientes (no entró en detalles de bajo nivel), Intel mejoró el rendimiento general en los juegos DirectX 11. Estos son los resultados de sus pruebas de rendimiento interno, comparando sus controladores más recientes (versiones internas 4571 y 4642, aunque los controladores de la versión 4644 ya están disponibles) con los controladores de lanzamiento originales (3490).

En los diez juegos (once si quieres contar GTA en línea y GTA V como entradas separadas), la nueva ruta de código DX11 impulsó el rendimiento entre un 5 % y un 33 %. Pero lo que es particularmente interesante es que Intel apuntó específicamente a las optimizaciones del controlador en las CPU «convencionales»: probó con un Core i5-13400F y un Arc A750.

Más adelante en las diapositivas, Intel señala que las ganancias con un Core i9-13900K de gama alta no fueron tan pronunciadas. El rendimiento aumentó solo entre un 0 % y un 28 % en los juegos seleccionados, con una mejora promedio general del 12 %, en comparación con el 19 % observado con la CPU Core i5.

Aplaudimos los esfuerzos y las pruebas de Intel, ya que esto tiene mucho sentido para los compradores potenciales del Arc A750. Con las tarjetas Arc A750 que ahora comienzan en $ 199, son una gran ganga y brindan un rendimiento aproximadamente equivalente al RTX 3060 y RX 6700 de 10 GB. Ambos todavía tienden a venderse en el rango de $ 270 (hasta agotar existencias en el 3060), lo que significa que el A750 ofrece una gran inversión. Al mismo tiempo, si bien podemos estandarizar todas nuestras pruebas en una CPU Core i9-13900K para eliminar otros cuellos de botella tanto como sea posible, es probable que las personas que construyan una PC con una A750 no superen los $ 200 por la CPU, y ahí es donde se encuentra el i5-13400F.



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Intel: con los nuevos controladores, las GPU Arc funcionan un 19 % más rápido para juegos DirectX 11 https://magazineoffice.com/intel-con-los-nuevos-controladores-las-gpu-arc-funcionan-un-19-mas-rapido-para-juegos-directx-11/ https://magazineoffice.com/intel-con-los-nuevos-controladores-las-gpu-arc-funcionan-un-19-mas-rapido-para-juegos-directx-11/#respond Fri, 18 Aug 2023 20:38:37 +0000 https://magazineoffice.com/intel-con-los-nuevos-controladores-las-gpu-arc-funcionan-un-19-mas-rapido-para-juegos-directx-11/

Es fácil ignorar o incluso olvidar las GPU de escritorio de Intel. Pero la compañía ha estado trabajando para exprimir aún más el rendimiento de sus tarjetas gráficas Arc, gracias a las actualizaciones de controladores realizadas en los últimos tres lanzamientos.

Según Intel, las GPU Arc ahora pueden funcionar en promedio entre un 12 % y un 19 % mejor en los juegos DirectX 11 en comparación con cuando las tarjetas se lanzaron por primera vez en octubre.

Como evidencia, el fabricante de chips publicó un punto de referencia que muestra la tarjeta Intel Arc 750 ejecutando una variedad de títulos de DirectX 11 usando un chip Core i5 13400F con una calidad de video de 1080p. Los nuevos controladores pueden aumentar el rendimiento en un promedio del 19 % en 11 juegos.

punto de referencia de Intel

(Crédito: Intel)

punto de referencia de Intel

(Crédito: Intel)

Intel también ejecutó el benchmark, pero utilizando un procesador Core i9 13900K de primer nivel, que tiene 24 núcleos y ya puede aumentar aún más el rendimiento. El punto de referencia mostró que el nuevo controlador Arc aún puede aumentar las velocidades de fotogramas al usar un chip Core i9, pero a un promedio más bajo del 12 % en comparación con el controlador anterior.

“La mayor parte del tiempo, nuestro rendimiento está limitado por la CPU”, dijo Tom Petersen, miembro de Intel, en una conferencia de prensa. “Tenemos un historial de gráficos integrados, donde siempre estás limitado por GPU. Entonces, parte de la arquitectura de nuestro controlador tenía este modelo: ‘Tengo infinitos recursos de CPU porque, pase lo que pase, siempre tendré cuellos de botella en mi GPU'».

punto de referencia de Intel

(Crédito: Intel)

punto de referencia de Intel

(Crédito: Intel)

“Bueno, obviamente con Arc eso cambió”, agregó. “Ahora tiene una gran GPU y la mayor parte del tiempo tiene una CPU limitada. Por lo tanto, fue necesario rediseñar el controlador para reducir la cantidad de trabajo de CPU requerido por cuadro”.

Como resultado, las GPU Intel Arc se diseñaron para ver más beneficios cuando los recursos de la CPU son limitados, como cuando se usa un chip Intel de nivel medio. La mejora del rendimiento resultante puede ser una buena ventaja si está jugando un juego como Overwatch 2. Debido a las actualizaciones del controlador, puede esperar que el juego se ejecute con 45 cuadros adicionales por segundo mientras ejecuta un chip Core i5. Pero para otros títulos, como Destiny 2, la mejora del rendimiento es menos notable con solo una mejora de 8 fps.

La empresa pudo exprimir los marcos adicionales al rediseñar el controlador Arc GPU para DirectX 11, lo que Intel hizo anteriormente para el controlador DirectX 9 en diciembre. Aunque DirectX 11 se lanzó por primera vez en 2009, la API de juegos se usa en muchos juegos populares que todavía se juegan hoy, como Dota 2, GTA Online y Valorant.

Dicho esto, las afirmaciones de rendimiento de Intel deben tomarse con pinzas. La compañía todavía está trabajando para que todos los juegos de DirectX 11 sean compatibles con el controlador rediseñado. Entonces, por ahora, la compañía solo tiene puntos de referencia para un catálogo selecto de juegos DirectX 11. Pero según Petersen de Intel, puede esperar que otros títulos de DirectX 11 obtengan beneficios de rendimiento en el mismo rango. Agregó que Intel planea expandir los controladores Arc GPU a los juegos DirectX 11 restantes «durante los próximos meses».

Recomendado por Nuestros Editores

El otro anuncio notable de hoy es una herramienta de Intel llamada «PresentMon Beta», que puede brindar a los usuarios una visión más detallada del rendimiento de su GPU. Va más allá de simplemente publicar la tasa de FPS de un juego, ya que también le muestra qué tan ocupada está la GPU, la temperatura, los niveles de voltaje y los niveles de memoria de video que se utilizan, junto con estadísticas adicionales.

Herramienta beta de PresentMon

(Crédito: Intel)

La herramienta, ahora disponible en GitHub y en el propio sitio de Intel, también es de código abierto y está diseñada para funcionar con GPU de terceros de Nvidia y AMD.

Según Petersen, la herramienta promete ayudar a los usuarios a optimizar la configuración de su PC al descubrir posibles cuellos de botella que podrían ralentizar el rendimiento de una GPU. “Hemos mejorado la forma en que se recopilan las estadísticas de rendimiento y, con suerte, lo estamos haciendo un poco más informativo al brindar más detalles sobre el rendimiento”, dijo.

Diapositiva Intel

(Crédito: Intel)

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La compatibilidad con DirectX 12 llega a CrossOver en Mac con la última actualización https://magazineoffice.com/la-compatibilidad-con-directx-12-llega-a-crossover-en-mac-con-la-ultima-actualizacion/ https://magazineoffice.com/la-compatibilidad-con-directx-12-llega-a-crossover-en-mac-con-la-ultima-actualizacion/#respond Fri, 18 Aug 2023 06:59:21 +0000 https://magazineoffice.com/la-compatibilidad-con-directx-12-llega-a-crossover-en-mac-con-la-ultima-actualizacion/

Agrandar / CrossOver 23 en macOS Ventura.

Samuel Axón

Codeweavers acudió hoy a sus foros oficiales para anunciar el lanzamiento de CrossOver 23.0.0, la nueva versión de su software que tiene como objetivo facilitar la emulación de software y juegos de Windows en los sistemas macOS, Linux y ChromeOS.

CrossOver 23 se ha actualizado a Wine 8.0.1 y está repleto de mejoras en todas sus plataformas. Sin embargo, lo más notable es la adición de compatibilidad con DirectX 12 en macOS a través de VKD3D y MoltenVK. Esta es la primera vez que la mayoría de los usuarios de Mac tienen acceso a un software que se basa en DirectX 12; anteriormente, solo se admitía DirectX 11, y eso también se aplicaba a otras soluciones de software como Parallels.

Esta nueva versión agrega «soporte inicial» para sombreadores de geometría y transforma los comentarios en macOS Ventura. Codeweavers afirma que solucionará muchos problemas con «gráficos faltantes o pantallas negras en el juego» en títulos como MechWarrior 5: Mercenarios, luchador callejero v, Tekken 7y Viajero octopata.

Dicho todo esto, manténgase alejado si está ejecutando la versión beta de macOS Sonoma; la publicación del foro dice que aunque CrossOver 23 técnicamente se ejecuta en Sonoma, «definitivamente hay problemas conocidos». Vale la pena mencionar que el lanzamiento público de Sonoma a finales de este año incluirá nuevas herramientas para transferir juegos a la Mac que podrían hacer innecesarias aplicaciones adicionales como CrossOver en algunos casos específicos.

En el lado de Linux, Codeweavers dijo que resolvió el error de Xwayland, lo que llevó a un mejor rendimiento para aplicaciones como las de la suite Microsoft 365. La aplicación de escritorio de EA ahora también funciona en macOS y Linux.

Esas son las principales mejoras en la compatibilidad, pero hay una gran cantidad de correcciones de errores que afectan a una amplia gama de aplicaciones como Quicken o Steam. Codeweavers dice que hay más de 5000 cambios en esta actualización. Ahora también puede desinstalar aplicaciones mucho más fácilmente en la GUI de CrossOver.

Estas actualizaciones están disponibles para los usuarios existentes que tienen derechos activos para el software y para los nuevos usuarios que desean desembolsar $ 74 para que algunas aplicaciones y juegos de Windows se ejecuten en emulación en sus máquinas.

probandolo

La publicación del foro señala que Diablo II resucitado y Diablo IV trabajar en macOS Ventura con DirectX 12. Antes de escribir este artículo, probé brevemente Diablo IV a través de CrossOver 23 en una MacBook Pro equipada con M1 Max y descubrí que funcionaba en configuraciones medias a altas a 1080p con algo de tartamudeo.

El tartamudeo hace que esté lejos de ser óptimo, pero en su mayoría es jugable. Desafortunadamente, la reducción de la configuración de gráficos no hizo mucho para aliviar el tartamudeo. Aún así, eso es mejor que nada, dado que Diablo III los fanáticos (incluidos nada menos que Whoopi Goldberg) han expresado su decepción de que Diablo IV no llegó a Mac como lo hizo su predecesor.

También es posible que invertir algo de tiempo en ajustar pueda aliviar el problema; ejecutar bien los juegos en CrossOver a menudo implica al menos un poco de trabajo preliminar.



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¿Debo usar DirectX 11 o Vulkan para Baldur’s Gate 3 (BG3)? https://magazineoffice.com/debo-usar-directx-11-o-vulkan-para-baldurs-gate-3-bg3/ https://magazineoffice.com/debo-usar-directx-11-o-vulkan-para-baldurs-gate-3-bg3/#respond Thu, 10 Aug 2023 12:21:06 +0000 https://magazineoffice.com/debo-usar-directx-11-o-vulkan-para-baldurs-gate-3-bg3/

Después de instalar el juego masivo que es Puerta de Baldur 3 y luego abriéndolo, se enfrentará a su primer dilema del juego: ¿debería usar DirectX 11 o Vulkan como su elección de API de gráficos para Puerta de Baldur 3 (BG3)?. La elección realmente se reduce a las especificaciones de la PC con la que está trabajando: ¿está ejecutando una tarjeta gráfica Nvidia, una tarjeta gráfica AMD o algo completamente diferente?

¿Qué API de gráficos es mejor para lanzar Baldur’s Gate 3 según su hardware?

GPU Nvidia

Si usa una tarjeta gráfica Nvidia, entonces la mejor opción para ejecutar Puerta de Baldur 3 con será DirectX 11. Esta API está mucho más optimizada para tarjetas Nvidia que Vulkan. Y aunque ambos deberían funcionar, es probable que obtenga un mejor rendimiento en DirectX 11 con su sistema Nvidia.

GPU AMD

AMD es otro juego de pelota, especialmente si también tienes una CPU AMD. Vulkan es una API mucho más adaptada a los sistemas AMD y, como tal, generalmente encontrará un mejor rendimiento y un juego más optimizado en Vulkan si está utilizando un sistema AMD. Es probable que DirectX 11 también funcione bien, pero, en general, Vulkan es la mejor opción para los usuarios de AMD para obtener la mejor experiencia.

Otras GPU

Si está utilizando algo más como una GPU Intel, la mayoría de las veces encontrará que DirectX 11 es la opción más segura para iniciar el juego. Es una API más generalizada y probablemente funcionará mejor con una GPU alternativa que Vulkan.

Eso cubre si debes lanzar Puerta de Baldur 3 con DirectX 11 o Vulkan, se reducirá a las especificaciones de la PC que está ejecutando para encontrar la mejor opción para usar y si no está usando lo que está usando, ¡simplemente elija DirectX 11 como la opción segura!

Para más información BG3, Consulte nuestras guías sobre cómo respetar a los miembros de su grupo, así como sobre cómo corregir cualquier error de guardado que pueda aparecer. Y si recién está comenzando, vea la excelente guía para principiantes de Destructoid Puerta de Baldur 3.

Alex Berry es colaborador independiente en The Escapist. Alex ha estado escribiendo sobre juegos durante menos de un año, pero lo está disfrutando mucho. Habiendo trabajado en marketing como su función principal, no es ajeno a la escritura creativa. Su cobertura abarca desde tomas divertidas de los últimos juegos hasta un montón de contenido de guía. Alex es un experto en todos los oficios cuando se trata de juegos, jugando casi todos los títulos nuevos que se muestran prometedores. Desde juegos de rol hasta juegos de disparos, pasando por juegos de deportes, lo juega todo, aunque tiene una debilidad por los juegos de rol por turnos, ya que comenzó su viaje de juego con una copia de Pokémon Red en el Game Boy original. Alex tiene una maestría en Negocios y está fascinado con las economías de los juegos en línea, a menudo dedica mucho tiempo a encontrar formas de maximizar la riqueza en estos juegos (pero en realidad debería estar haciendo eso en la vida real).



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DirectX 11 vs Vulkan: ¿cuál es mejor para Baldur’s Gate 3? https://magazineoffice.com/directx-11-vs-vulkan-cual-es-mejor-para-baldurs-gate-3/ https://magazineoffice.com/directx-11-vs-vulkan-cual-es-mejor-para-baldurs-gate-3/#respond Wed, 09 Aug 2023 16:00:36 +0000 https://magazineoffice.com/directx-11-vs-vulkan-cual-es-mejor-para-baldurs-gate-3/

El lanzador Baldur’s Gate 3 ofrece una opción entre DirectX 11 y Vulkan, entonces, ¿cuál es el mejor en términos de rendimiento y estabilidad? El iniciador está predeterminado en DX11, mientras que los documentos de soporte de Larian sugieren Vulkan, por lo que frente a este consejo contradictorio, solo hay una cosa que hacer: obtener pruebas. Probamos ambas opciones en una variedad de sistemas con tarjetas gráficas Nvidia, Intel y AMD para detectar diferencias y ofrecer algunas recomendaciones.

Después de nuestras pruebas, tenemos algunas respuestas, pero las cosas no son tan sencillas como esperábamos, con diferentes configuraciones del sistema que producen diferentes recomendaciones.

Comencemos con el ejemplo más común: estar limitado por GPU (es decir, su tarjeta gráfica muestra una utilización de ~99 por ciento*). Este es un escenario probable para ejecutar a 1440p o resoluciones más altas, con configuraciones gráficas más altas, en una PC que cumple o supera las especificaciones recomendadas del juego (RTX 2060 Super/RX 5700 XT, emparejado con un Ryzen 5 3600/Core i7 8700K).

  • Con una GPU Nvidia, DirectX 11 se ejecuta alrededor de un ocho por ciento más rápido que Vulkan.
  • Con una GPU AMD, DirectX 11 y Vulkan se ejecutan casi de manera idéntica.
  • Con una GPU Intel, DirectX 11 se ejecuta alrededor de un 25 por ciento más rápido que Vulkan.
Cuando está limitado por GPU, DX11 ofrece una ventaja de rendimiento medible sobre Vulkan en GPU Nvidia e Intel.

Vulkan proporciona un mejor rendimiento en escenarios de CPU limitada, al menos con pocos NPC alrededor.

*Nota: Puede verificar la limitación de GPU usando la herramienta Rendimiento en la superposición de la barra de juegos de Windows (Win + G), usando herramientas como MSI Afterburner + RTSS, o dejando la ventana Rendimiento > GPU del Administrador de tareas abierta en una segunda pantalla.

Sin embargo, las cosas cambian si tiene una CPU limitada (es decir, su GPU muestra menos que ~99 por ciento de utilización), que es más común a 1080p o resoluciones más bajas y/o con CPU más antiguas.

En una escena estática sin NPC, tanto las GPU de AMD como las de Nvidia funcionaron un 21 % más rápido en Vulkan que en DX11, mientras que las GPU de Intel funcionaron un 29 % más rápido en Vulkan. Sin embargo, esta ventaja solo se mantiene en escenas con pocos personajes.

En escenarios de combate o en un área de ciudad poblada, los cálculos de NPC se convierten en el proceso de CPU más costoso. Cuando la CPU está limitada en estos momentos impulsados ​​por NPC que usan GPU Nvidia y AMD, Vulkan y DX11 funcionan de manera más similar, y DX11 en realidad toma la delantera en la velocidad de cuadros promedio en alrededor del cuatro por ciento. Por el contrario, las GPU Intel muestran que Vulkan es un 13 por ciento más rápido en este escenario.

En tales escenas, ambas API de gráficos muestran un nivel similar de estabilidad de tiempo de cuadro, con pequeños problemas que ocurren en momentos similares a medida que se atraviesa el área alrededor de los NPC. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que nuestra GPU AMD con DX11 y Vulkan produjo tiempos de fotogramas más variables que nuestras GPU Nvidia e Intel en ambas API, con picos más grandes registrados con la GPU AMD: hasta 270 ms en Vulkan (frente a 27 ms para Nvidia y 23 ms para Intel) y hasta 107 ms en DX11 (vs 20 ms para Nvidia y 42 ms para Intel).

Las áreas con NPC se ejecutan de manera bastante similar en cualquiera de las API en las GPU de Nvidia y AMD, con solo alrededor de un cuatro por ciento de diferencia a favor de DX11.

Mientras tanto, las GPU Intel muestran una ventaja de rendimiento para Vulkan en escenarios de CPU limitada.

Entonces, en términos de recomendaciones generales, sugeriría que DirectX 11 es una mejor opción que Vulkan para la mayoría de los usuarios con tarjetas gráficas Nvidia y AMD, especialmente aquellos con CPU relativamente modernas que cumplen con las especificaciones recomendadas de BG3. Si bien Vulkan funcionó mejor en escenas estáticas cuando la CPU estaba limitada, su rendimiento más bajo que DX11 en áreas ricas en NPC es problemático, lo que hace que DirectX 11 sea una mejor opción en general.

DX11 también tiene otros aspectos positivos a su favor, a saber, las opciones de almacenamiento en búfer doble y triple funcionan, mientras que en Vulkan el almacenamiento en búfer triple presenta un desgarro de pantalla completa. De manera similar, mi colega Will Judd experimentó varios bloqueos al ejecutar Vulkan que no se repitieron en DirectX 11, por lo que la estabilidad sigue siendo una preocupación. Vulkan quizás podría considerarse para CPU muy antiguas donde alcanzar los 60 fps es una lucha, pero para el usuario promedio, DX11 se siente como el mejor todoterreno.

Para los propietarios de GPU Intel, la decisión es un poco más difícil: DX11 es la mejor apuesta en escenarios limitados por GPU donde apunta a 60 fps, pero si apunta a 120 fps o más, entonces Vulkan es quizás la mejor opción.

Finalmente, no detectamos ninguna diferencia en las opciones gráficas o la calidad gráfica entre las dos API, por lo que parecen diferir solo en términos de rendimiento y (potencialmente) estabilidad. Continuaremos probando Baldur’s Gate 3 mientras trabajamos en nuestra cobertura completa de PC, pero esperamos que aprecie este vistazo inicial a un aspecto del rendimiento de la PC.





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Vulkan vs. DirectX 12: ¿Cuál debería elegir? https://magazineoffice.com/vulkan-vs-directx-12-cual-deberia-elegir/ https://magazineoffice.com/vulkan-vs-directx-12-cual-deberia-elegir/#respond Tue, 25 Apr 2023 16:37:28 +0000 https://magazineoffice.com/vulkan-vs-directx-12-cual-deberia-elegir/

Hannah Stryker / Geek de instrucciones

El uso de Vulkan puede resultar en una velocidad de cuadros notablemente más alta para muchos juegos, pero DirectX 12 tiende a brindar una experiencia más estable. Debe probar ambos y elegir el que mejor se adapte al juego que desea jugar.

Más juegos de PC que nunca permiten a los jugadores elegir entre DirectX 12 y Vulkan. Pero no siempre es obvio cuál es la diferencia, ni cuál proporcionará la mejor experiencia de juego. Las respuestas no son completamente sencillas, pero le diremos lo que necesita saber.

¿Qué son Vulkan y DirectX?

Vulkan y DirectX son API (interfaces de programación de aplicaciones) y ofrecen dos soluciones diferentes para el mismo problema: garantizar que el software, como un videojuego, pueda comunicarse con el hardware de su PC, y viceversa, de la manera más eficiente.

Juego SCUM usando la API de Vulkan

Vulkan es una API de gráficos dedicada, mientras que DirectX es una colección de API que incluye una API de gráficos (Direct3D). Ambos cuentan con herramientas estandarizadas, lo que facilita mucho el desarrollo de software que funcionará con la amplia variedad de tarjetas gráficas y otro hardware interno. nuestras computadoras. Sin una estandarización de este tipo, los desarrolladores de software tendrían que proporcionar controladores individuales para cada GPU y configuración de hardware posibles.

DirectX fue desarrollado por Microsoft y originalmente se llamó Windows Games SDK (Software Development Kit) cuando se lanzó en 1995. Se ha incluido en el sistema operativo desde entonces. El primer juego en usar DirectX fue Doom 95 de iD Software, publicado en 1996.

Vulkan fue desarrollado por Khronos Group, un consorcio de más de 150 empresas responsables de OpenGL, WebGL, Anari y varias otras API. Originalmente se basó en una API llamada Mantle, desarrollada y luego abandonada por AMD. Se considera que Vulkan es el sucesor de OpenGL, una API de gráficos que existe desde 1992.

¿Es Vulkan más rápido que DirectX?

Vulkan es una API de baja sobrecarga y puede requerir menos recursos del sistema, como cómputo de CPU, memoria y ancho de banda, que DirectX. Esto lo convierte en una opción potencialmente mejor que DirectX 12 en computadoras de menor especificación. O al menos, computadoras con una CPU menos capaz.

La mayoría de las pruebas comparativas colocan a Vulkan ligeramente por delante en la velocidad de fotogramas, pero con fluctuaciones de FPS más frecuentes. Como puedes ver en el redención de muertos rojos 2 video de comparación a continuación, la velocidad de fotogramas para DX 12 es un poco más baja pero marginalmente más estable.

Visualmente, debería ver poca diferencia entre un juego que se ejecuta en Vulkan y DirectX 12. Si se aplican configuraciones gráficas idénticas en el juego, un juego como redención muerta roja 2 se verá igual con Vulkan que con DirectX.

Vulkan tiene una ventaja en compatibilidad

La principal diferencia entre Vulkan y DirectX está en el área de compatibilidad entre plataformas. DirectX ha sido desarrollado para Windows y solo para Windows. Eso significa que un juego desarrollado para el sistema operativo de Microsoft debe ser portado a una API diferente antes de que pueda lanzarse para consolas de juegos, por ejemplo.

Vulkan es una API multiplataforma, compatible con Linux, Android, Nintendo, MacOS y muchos otros sistemas operativos. Esto hace que sea más rápido y fácil para los desarrolladores crear un juego para múltiples plataformas, sin tener que reescribirlo por completo para cada una.

A largo plazo, esto podría ser un factor ganador para Vulkan. A medida que los juegos continúan alejándose de las PC o consolas más tradicionales para incluir juegos móviles y basados ​​en la nube, centrarse en Vulkan podría volverse mucho más atractivo para los desarrolladores.

Vulkan vs. DX 12: ¿Cuál es mejor?

Muchos juegos y aplicaciones modernos pueden usar DirectX 12 o Vulkan. Se le ofrecerá elegir entre ellos antes de que se cargue el software. Cuál es el mejor depende de varios factores, incluido el hardware de su PC, el tipo de juego y si le da más peso a los efectos visuales o a una alta velocidad de fotogramas.

elegir entre API en Steam

También depende de qué tan bien el desarrollador del juego comprenda y haya implementado cada API. DirectX 12 es más difícil de desarrollar juegos, pero la API ha existido por más tiempo que Vulkan y podría ser más familiar para los desarrolladores.

Sobre el papel, DirectX 12 (y DX 12 Ultimate) parece la mejor API para juegos con uso intensivo de CPU y GPU. Y si su computadora puede ejecutar un juego sin problemas en DX 12, no hay razón para no usarlo. Pero siempre tiene sentido probar tus juegos usando diferentes API si tienes la opción. Es posible que encuentre que Vulkan funciona mejor para algunos, mientras que DirectX es mejor para otros.

Preguntas frecuentes

¿Qué es una API de gráficos?

Una API (interfaz de programación de aplicaciones) es un software que permite que dos programas se comuniquen de manera eficiente. Las API de gráficos se utilizan para permitir que software como juegos o herramientas de renderizado 3D accedan completamente a las capacidades de la GPU.

¿Qué es Vulkan 1.3?

Vulkan 1.3 es, en el momento de escribir este artículo, la última versión estable de la API. Se lanzó en enero de 2022 y llegó con varias mejoras con respecto a la versión 1.2, incluida la compatibilidad con Raytracing.

¿Vulkan es para AMD o NVIDIA?

Vulkan se puede usar con tarjetas gráficas AMD o NVIDIA. Sin embargo, se derivó de una API de AMD más antigua llamada Mantle, por lo que no es raro que Vulkan funcione un poco mejor con las GPU de AMD que con las tarjetas de NVIDIA.

¿Debo usar Vulkan o DX12 en RDR2?

redención muerta roja 2 funciona bien con DX12, pero se ha demostrado que Vulkan brinda una mejor experiencia de tiroteo. Según el hardware que esté utilizando, Vulkan puede mejorar las tasas de FPS en un 10 % o más sin pérdida de calidad visual.

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