discutidos – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Sun, 25 Feb 2024 18:23:24 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Suicide Squad: Kill the Justice League Próximos cambios, meta actual y más discutidos por los desarrolladores https://magazineoffice.com/suicide-squad-kill-the-justice-league-proximos-cambios-meta-actual-y-mas-discutidos-por-los-desarrolladores/ https://magazineoffice.com/suicide-squad-kill-the-justice-league-proximos-cambios-meta-actual-y-mas-discutidos-por-los-desarrolladores/#respond Sun, 25 Feb 2024 18:23:21 +0000 https://magazineoffice.com/suicide-squad-kill-the-justice-league-proximos-cambios-meta-actual-y-mas-discutidos-por-los-desarrolladores/

Con otro parche lanzado la semana anterior para Suicide Squad: Kill the Justice League, el estudio no trajo todos los cambios mencionados relativo a la inmunidad al auge y la aflicción. Parece que será parte del próximo parche del juego, ya que Rocksteady habla sobre los próximos cambios, meta y más de Suicide Squad: KTJL.

Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la Justicia Próximos cambios y meta:

Según Rocksteady, tras una respuesta positiva, están realizando cambios en Boom y Affliction Immunity en un próximo parche.

Aflicción Inmunidad: ahora se cancelará ante cualquier daño recibido.

Auge – No desencadenará muertes por ataques suicidas ni por cosecha de escudos.

Los desarrolladores también mencionaron cómo buscan aumentar la cantidad de daño que los contraataques le causan a Brainiac en la misión Mayhem, ya que esto permitirá a los jugadores infligir más daño a Brainiac de manera consistente en este encuentro mientras mantienen el desafío y la intensidad altos.

Killing Time también es otra cosa que cambiará pronto. Espere un cambio en el Episodio Uno que mantendrá «la misión contenida en un área más concentrada, lo que resultará en una batalla más intensa».

Meta actual:

Los desarrolladores también han discutido Meta, que significa «Tácticas más efectivas disponibles». Se dice que Rocksteady está vigilando de cerca el equilibrio del nivel de maestría, y después de la corrección del efecto de estado Burn, el estudio ha visto surgir algunas configuraciones interesantes que permiten a los jugadores alcanzar niveles de maestría más altos. Con el lanzamiento de la primera temporada del juego, Rocksteady está aumentando el número de misiones de Incursión de tres a seis, y los jugadores solo necesitarán jugar tres de las seis misiones para aumentar los niveles de maestría desbloqueados.

Las tres misiones adicionales de Incursion son lo que el estudio llama “Combat Incursions”, y son “encuentros de combate únicos e intensos” que brindan a los jugadores más libertad para experimentar y explorar la mejor manera de terminar una misión.

Aún no se sabe cuándo se lanzará este nuevo parche, pero sí lo sabemos. La primera temporada comenzará en marzo¡y el primer personaje jugable nuevo será el Joker!

En otras noticias de Suicide Squad: Kill the Justice League, Warner Bros. ha confirmado que el juego no ha cumplido las expectativas.

Fuente: escuadrón suicida



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La barra de resistencia de Modern Warfare 3 se agregará pronto, saltos de conejitos, solución rápida y más discutidos por Sledgehammer https://magazineoffice.com/la-barra-de-resistencia-de-modern-warfare-3-se-agregara-pronto-saltos-de-conejitos-solucion-rapida-y-mas-discutidos-por-sledgehammer/ https://magazineoffice.com/la-barra-de-resistencia-de-modern-warfare-3-se-agregara-pronto-saltos-de-conejitos-solucion-rapida-y-mas-discutidos-por-sledgehammer/#respond Sun, 19 Nov 2023 02:27:31 +0000 https://magazineoffice.com/la-barra-de-resistencia-de-modern-warfare-3-se-agregara-pronto-saltos-de-conejitos-solucion-rapida-y-mas-discutidos-por-sledgehammer/

Si bien Sledgehammer Games ha realizado muchos cambios en la mecánica general y el ritmo de Modern Warfare 3 en comparación con Modern Warfare 2, todavía quedan muchas más cosas por ajustar y agregar al juego. Una de las cosas que se agregará es la barra de resistencia de Modern Warfare 3, que debería ayudarlo a administrar su sprint táctico, deslizamientos y más.

Esto fue confirmado por Sledgehammer Games en una reciente sesión de preguntas y respuestas con el streamer de Twitch. Repullze. Respondieron a las preguntas el director senior de desarrollo Adam Iscove y el director creativo multijugador Greg Greg Reisdorf.

Según Sledgehammer, la barra de resistencia se agregará «pronto», aunque no se comprometieron con un período de tiempo. Además de eso, los desarrolladores también confirmaron que están investigando el salto de conejos. En cuanto a aquellos que buscan que regrese el beneficio Quick Fix (permite que el jugador regenere su salud instantáneamente después de matar), los desarrolladores no confirmarán si regresará o no, aunque dijeron que no está fuera de discusión, y están buscando comentarios al respecto.

Estas son algunas de las otras cosas discutidas:

  • Cancelar diapositivas y “serpentear” no debería ser la mejor manera de moverse por los mapas.
  • En Warzone el retraso del teclado y del mouse, los desarrolladores lo saben.
  • Prestigio: Prestigio comienza en la Temporada 1 y será el mismo que en Modern Warfare 2. Una vez más será un sistema de Prestigio estacional, aunque por lo que parece, Greg quería que fuera el más tradicional, pero no se implementó. ,
  • Generaciones: ha sido mucho mejor desde la versión beta. Sledegehammer se ha centrado en hacerlos más «pegajosos». Favoreciendo más a los bandos. Desove cerca de banderas en Dominación. La mala generación se debe a que no hay un lugar para generar al jugador, lo que los desarrolladores llaman “generación secundaria”. Espere que aparezcan muchas más actualizaciones en la temporada 1.
  • Las metralletas (SMG) se están mejorando, aunque no entrarán en detalles.
  • No hay planes para nuevos camuflajes finalistas. Se habló de un camuflaje MW2 y MW3 para Grinders, pero debido a problemas técnicos, no se implementó.
  • Los muñecos en el campo de tiro tienen 100 de salud, no 150, pero esto se solucionará pronto.
  • Sobre el tema de la asistencia de puntería, Sledgehammer quiere analizarlo más de cerca. Quiere crear una experiencia justa para todos. Lo estamos analizando, tratando de encontrar las mejores soluciones.
  • Quiere más comentarios. Etiquetar en Twitter es el mejor lugar para recibir comentarios.

Hablando de Twitter, la cuenta oficial de Sledgehammer Games es aquícon el que puede comunicarse en términos de comentarios.

Si bien Sledgehammer Games ya les ha dado a todos un vistazo a lo que viene en la temporada 1esperamos que se lance pronto un parche para implementar algunas correcciones y cambios antes de que comience la temporada.





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Diablo 4 Próxima actualización 1.1.1 Información y comentarios del parche de la temporada 1 discutidos por Blizzard https://magazineoffice.com/diablo-4-proxima-actualizacion-1-1-1-informacion-y-comentarios-del-parche-de-la-temporada-1-discutidos-por-blizzard/ https://magazineoffice.com/diablo-4-proxima-actualizacion-1-1-1-informacion-y-comentarios-del-parche-de-la-temporada-1-discutidos-por-blizzard/#respond Fri, 21 Jul 2023 21:48:09 +0000 https://magazineoffice.com/diablo-4-proxima-actualizacion-1-1-1-informacion-y-comentarios-del-parche-de-la-temporada-1-discutidos-por-blizzard/

Por si no lo sabías, el Temporada 1 El parche para Diablo 4 no fue muy bien recibido, ya que a los fanáticos no les gustó exactamente la barrida de nerfs que afectaron a todas las clases, entre otros cambios. Hoy, durante el último Campfire Chat, el equipo de desarrollo habló sobre la próxima actualización 1.1.1 de Diablo 4 y también comentó sobre los comentarios de la temporada 1.

Puedes ver todo Campfire Chat en Twitch aquí o siga leyendo para ver la versión condensada en forma de texto.

Información sobre la próxima actualización 1.1.1 de Diablo 4 y comentarios sobre el parche de la temporada 1:

En el parche 1.1.1:

  • Implementaremos cambios de ajuste de Nightmare Dungeons para combinarlos con los cambios de clase que vinieron con 1.1.0.
  • Los bárbaros y los hechiceros, con el hechicero primero, recibirán ajustes en los aspectos legendarios en el parche 1.1.1.
  • La densidad de monstruos aumentará sustancialmente en Nightmare Dungeons, así como en Helltide.
  • Agregaremos una pestaña de alijo adicional, así como aumentos en el tamaño de la pila de elixir.
  • Reduciremos los costos de la especificación Gold en un 40%.
  • Queremos que el viaje de nivelación de 50 a 100 sea más rápido y buscamos aumentar las bonificaciones de XP por jugar en niveles mundiales más altos.
  • ¡Y más! Entraremos en más detalles sobre estos cambios durante nuestra transmisión en vivo la próxima semana.

Comentarios sobre el parche 1.1.0 de la temporada 1 de Diablo 4 y el enfoque de Blizzard para el avance de los parches:

Declaraciones de la misión del servicio en vivo de Diablo 4:

  • Mantenga el juego divertido para los jugadores.
  • Tenga una amplia variedad de compilaciones viables para descubrir, armar y optimizar, en las cinco clases.
  • Introduce nuevos elementos y poderes cada temporada para mantener el juego actualizado y aumentar la variedad de configuraciones.
  • Continúe evolucionando el final del juego, con una alta densidad de monstruos para construcciones poderosas para cortar y actividades para desafiar su construcción.
  • Al realizar cambios para aumentar la diversidad de compilaciones, dejaremos que algunas compilaciones se dominen hasta que hayamos proporcionado alternativas atractivas.
  • Introducir meta cambios ocurrirá en momentos predecibles, como el comienzo de una temporada.
  • Reacciona rápidamente para eliminar errores, daños o bloqueos que rompen el juego.

Por qué lanzamos el parche 1.1.0 y qué estamos tratando de lograr:

  • Diablo IV siempre tuvo la intención de ser una experiencia de poder limitado y no una rutina interminable. Sabemos que desarrollar la fuerza de tu personaje es una parte esencial de la diversión de Diablo, y que se siente mal quitarle poder.
  • Entonces, ¿por qué hicimos el parche 1.1.0? Nuestro objetivo es que varias construcciones sean lo suficientemente poderosas como para derrotar a nuestros enemigos más duros, como Uber Lillith: una construcción no debería ser la única forma de jugar una clase. Se realizaron algunos cambios implementados en este parche para solucionar este problema.
  • También sabemos que los Nightmare Dungeons actualmente son demasiado difíciles; deberían sentirse alcanzables a través de múltiples construcciones, y los niveles de alto nivel (más allá del nivel 50) están particularmente ajustados hacia la dificultad. El parche 1.1.0 fue el comienzo de los cambios necesarios para mapear los cambios que estamos haciendo en Nightmare Dungeons, ¡que se corregirán hoy!

Cómo abordamos las inquietudes y por qué y cómo cambiará nuestro enfoque de los parches en el futuro:

  • En el futuro, adoptaremos un enfoque más quirúrgico cuando se necesiten ajustes en el equilibrio. Nos aseguraremos de que si estamos ajustando algo dominado, proporcionaremos alternativas convincentes para que los jugadores exploren para su clase.
  • Mejoraremos la comunicación, compartiremos notas del parche al menos una semana antes del lanzamiento para que podamos tener conversaciones significativas con nuestra comunidad.
  • Introduciremos varios cambios en el próximo parche 1.1.1:
  • Evolucionaremos continuamente el final del juego con una alta densidad de monstruos para construcciones poderosas para cortar y actividades para desafiar su construcción.
  • Creemos que hacer cambios en ciertas construcciones, reequilibrar Nightmare Dungeons y crear experiencias atractivas adicionales para el final del juego finalmente resultará en un mejor juego para más tipos de jugadores.

Hay una revisión planeada para hoy/durante el fin de semana, y una vez que esté disponible, nos aseguraremos de informar a nuestros lectores. No olvides que el otro día se lanzó un parche para Diablo 4 y esto es lo que cambió.



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Planes de contenido posteriores al lanzamiento de Diablo 4 discutidos por Blizzard https://magazineoffice.com/planes-de-contenido-posteriores-al-lanzamiento-de-diablo-4-discutidos-por-blizzard/ https://magazineoffice.com/planes-de-contenido-posteriores-al-lanzamiento-de-diablo-4-discutidos-por-blizzard/#respond Wed, 10 May 2023 21:21:30 +0000 https://magazineoffice.com/planes-de-contenido-posteriores-al-lanzamiento-de-diablo-4-discutidos-por-blizzard/

Aquellos que ya miran hacia adelante a lo que Diablo 4 puede ofrecer después de haber ganado el juego, y lo que viene después, Blizzard discutió los planes de contenido posteriores al lanzamiento de Diablo 4 hoy en una nueva transmisión de desarrollo.

El gerente general de Diablo, Rod Fergusson, junto con el director asociado del juego, Joseph Piepiora, el director de administración de productos, Kegan Clark, y el director asociado de la comunidad, Adam Fletcher, hablaron sobre el pase de batalla de Diablo 4, The Shop y más.

Planes de contenido posteriores al lanzamiento de Diablo 4:

  • Contenido posterior al lanzamiento cubre la experiencia del jugador a lo largo de las nuevas temporadas, el Season Journey, las recompensas del pase de batalla, las nuevas funciones, el mantenimiento a largo plazo, el equilibrio del juego y las actualizaciones.
  • Estaciones en Diablo IV llegará en las semanas posteriores al lanzamiento, comenzando con la temporada 1. Cada temporada incluirá una nueva función de juego y una serie de misiones que presenta nuevos personajes, desafíos, aspectos legendarios, metacambios y mejoras en la calidad de vida.
  • Cada temporada está respaldada por su propia Viaje de temporada. A medida que los jugadores avanzan en el Season Journey, los jugadores pueden ganar recompensas y progresar hacia el Pase de batalla, sin embargo, no puedes acelerar el Season Journey.
  • El Pase de batalla es una forma de obtener recompensas y contiene tanto el nivel gratuito como el nivel premium que se pueden desbloquear al progresar en el juego.
  • Niveles gratuitos proporciona mejoras de juego desbloqueadas simplemente jugando, lo que permite que los personajes de temporada suban de nivel más rápido.
  • Niveles Premium se desbloquean comprando el Pase Premium. Con el Pase Premium, jugar a través del juego permite a los jugadores desbloquear moneda premium para la tienda utilizada para comprar cosméticos temáticos de temporada. Los jugadores no podrán comprar energía con los niveles premium.
  • Sobre la base de los cientos de estilos de armaduras y armas que los jugadores pueden desbloquear en el juego, el Comercio sirve para ofrecer a los jugadores opciones cosméticas aún más diversas. Nada de lo que se ofrece en la Tienda otorga una ventaja de juego directa o indirecta, solo cosméticos que rotarán periódicamente.

Puede ver la transmisión de desarrollo a continuación en su totalidad:

Esperamos que se revele una hoja de ruta adecuada en algún momento una vez que salga el juego. Por supuesto, si eres fanático de la franquicia, el soporte posterior al lanzamiento es algo que no te preocupa, ya que se sabe que Blizzard brinda soporte a los juegos de Diablo durante un tiempo increíblemente largo.

Mientras esperas el lanzamiento del juego el 6 de junio, ¡no olvides que este fin de semana se lanzará la versión beta de “server slam”! Lea los detalles para eso aquí.



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Marvel Studios Phase 5 y Kang Origins discutidos por el productor https://magazineoffice.com/marvel-studios-phase-5-y-kang-origins-discutidos-por-el-productor/ https://magazineoffice.com/marvel-studios-phase-5-y-kang-origins-discutidos-por-el-productor/#respond Fri, 10 Feb 2023 20:37:33 +0000 https://magazineoffice.com/marvel-studios-phase-5-y-kang-origins-discutidos-por-el-productor/

Kang el Conquistador en Ant-Man y la Avispa: Quantumania.
Imagen: estudios de maravilla

El universo cinematográfico de Marvel ha llegado a su punto de inflexión. Después de dos años de presentar todo tipo de personajes y conceptosel próximo lanzamiento de Ant-Man y la Avispa: Quantumania debería comenzar a poner todo de nuevo en foco, y en un camino que apunta directamente a dos más Vengadores películas.

Uno de los responsables de ese camino es Stephen Broussard. Broussard es un ejecutivo de Marvel Studios en lo que se conoce como «Marvel Studios Parli».amento.» Son los productores directamente bajo los jefes de estudio. Kevin Feige, Louis D’Esposito, y Victoria Alonso, quienes se aseguran de que el MCU siga funcionando sin problemas. Miembros del Parliament consultan sobre cada película, pero luego también se les asigna la supervisión individual de películas o programas específicos. Para Broussard, su última película es Ant-Man y la Avispa: Quantumania. (Anteriormente, lo hizo Iron Man 3, Doctor Extraño, Loki, y hombre lobo de noche, entre otros.)

io9 se sentó con él para hablar sobre cómo Cuantumanía llegó a ser, cómo Kang se convirtió en parte de él, El papel general de Kang en el futuro del Universo Cinematográfico de Marvel, y cómo la extremadamente ocupada Fase Cuatro ayudará a jugar en todo eso.

Esta entrevista ha sido editada por su extensión y claridad.

el tipo con sombrero es kevin feige.

Broussard (izquierda) con Hombre Hormiga director Peyton Reed (centro), y un tipo con sombrero.
Imagen: estudios de maravilla

Germain Lussier, io9: Quiero comenzar preguntando de dónde surgió la idea general de esta película. Obviamente, no es una película tradicional de Peyton Reed, pero también tiene que ser este escenario más grande con un nuevo villano, así que me pregunto, ¿es algo que Peyton le propuso a Marvel o Marvel decidió que esto era algo que quería? Cuéntame un poco sobre dónde empezó.

Esteban Broussard: Sí. Su génesis, por extraño que parezca, comenzó en este punto del proceso de la última película, cuando la película está terminada y estamos hablando con gente como tú y estamos contentos con ella. Estábamos como, en la primera parte, Hank pregunta si es posible bajar al Reino Cuántico. Entonces, se plantó esta semilla de que la segunda parte podría tratarse de encontrar a Janet. Del mismo modo, ¿qué pasaría si la totalidad de la tercera parte estuviera en el Reino Cuántico? Y plantamos una semilla, probablemente hayas visto historias sobre un momento de congelación de, como, una ciudad, una arquitectura cuando se escapan [in part two]. Esos éramos nosotros dejando nuestro marcador como, «¿Deberíamos tener la suerte de volver de una parte tres, [we’ll explain this.]“Así que éramos solo Peyton y yo un poco locos.

Y Peyton tiene un gusto muy amplio como cineasta. Tiene un currículum muy variado, pero es un friki total de la ciencia ficción. Creció con eso y Planeta de los simios fue muy formativo para él. Hemos hablado mucho sobre eso. Y entonces hubo una especie de Extraño en tierra desconocida sentido en esta película, también, creo. Creo que estaba emocionado de contar una película como esa. Y luego lo construimos juntos y averiguamos qué es a partir de ahí.

io9: ¿Y Kang siempre fue parte de eso? Porque ahora sabemos que hay La dinastía KangKang está en Loki, y esta película revela mucho más sobre él. ¿Cómo se convirtió en parte de la película?

Jonathan Majors como Kang.

Jonathan Majors como Kang.
Imagen: estudios de maravilla

Broussard: Él vino más tarde. Así que la primera gran idea fue, ¿Y si todo estuviera en el Reino Cuántico? Y la segunda gran idea fue, ¿Y si se sintiera como una película más grande? Si bien amamos la primera y la segunda parte—Películas más pequeñas basadas en el crimen de San Francisco:otra gran idea con esto fue, ¿Y si fuera esta película épica? Tomas estos personajes y los sueltas en un tipo diferente de película. Entonces, si vas a hacer eso, necesitas un gran mal. Una gran persona a la que enfrentarse.

Y a medida que el universo comenzó a tomar forma, algunas de las reglas del multiverso y, ya sabes, la «ciencia» del multiverso, una de las grandes ideas fue, como se establece en Fin del juego, que el Reino Cuántico es como un conducto a otros puntos en el tiempo. Entonces, la forma en que me lo explico a mí mismo… es como el sótano. El sótano común de todo el multiverso. Entonces si hay estos [Kang] variantes y uno de ellos necesitaba ser desterrado, ¿a dónde podría ir que pudiera contenerlo fuera del espacio y el tiempo, como nos dice Janet? Entonces se sintió como, «Está bien, aquí hay una historia sobre por qué podría estar aquí, pero también es lo suficientemente formidable como para ser emocionante». Y luego a partir de ahí, debido a Jonathan [Majors], por su actuación, ahí es donde creo que empiezas a ver el futuro del MCU. Hay una gravedad en él, ¿verdad? No es como «Va a ser esto, esto, y esto.» Realmente fue la fuerza de Jonathan, la gravedad y el entusiasmo por eso.

io9: Oh, totalmente. Acabo de ver Revista Sueños.

Broussard: ¡Quiero verlo!

La primera variante de Kang en el UCM, El que permanece de Loki.

La primera variante de Kang en el UCM, El que permanece de Loki.
Imagen: estudios de maravilla

io9: Oh, está increíble en eso. Sin embargo, siguiendo con Kang, produjiste Loki y ahí es donde debutó por primera vez. Entonces, ¿cómo funcionó tener una versión del personaje allí, otra aquí, y ¿cómo se impactaron los dos?

Broussard: Bueno, en la primera temporada, El que permanece no es necesariamente—Creo que esto es correcto, ha pasado un minuto—no es necesariamente una variante de Kang en los cómics. Pero nos gustó la idea de que se asemejara un poco a He Who Remains de los cómics e Immortus, que llegó al final de los tiempos y ganó. Usó su estatus para ir allí y mirar hacia atrás a través de toda la historia desde este punto de vista privilegiado. Así que fue algo así como, “Bueno, ¿y si es una versión de Kang? ¿Y si es el mismo actor? Estaba jugando un poco a ser intermediario con Team Loki y kate [Herron] y mis colegas en eso y con Peyton. Y hubo llamadas de casting duales en las que hablamos con todos, asegurándonos de que todos tuvieran lo que necesitaban de su propia actuación y su propia versión del personaje. Y simplemente comienza a construirse orgánicamente a partir de ahí como, «Está bien, bueno, si es esto en esta película, entonces puede relacionarse un poco con la trama de esta película». Pero quiero ocultar eso. Ese es el andamiaje. Ese es el juego de manos. Pero hay una lógica en todo eso y luego obtienes una burla de [SPOILER REDACTED].

io9: Sí, y me aseguraré de no mencionarlo antes de que salga la película. Sin embargo, de lo que puedo hablar es del Reino Cuántico. Suponiendo que este es un lugar que podríamos volver a ver de alguna forma, ¿hay algún tipo de proceso de aprobación de Marvel más grande al crear un mundo o un nuevo destino potencial para este universo?

Broussard: No hay necesariamente un proceso de aprobación. Está completamente en manos del cineasta y eso me emociona. Si miras las películas que he hecho, me emociona derribar nuevas puertas. [Doctor] Extraño estaba derribando la puerta a la magia. hombre lobo de noche era sobre el horrorverso y ganas de entrar en esta parte más vulnerable de Monsters in the MCU. La TVA [on Loki] es una cosa completamente nueva. Así que el lugar como personaje es emocionante para mí.

Janet (Michelle Pfeiffer) en el Reino Cuántico.

Janet (Michelle Pfeiffer) en el Reino Cuántico.
Imagen: estudios de maravilla

Y esa fue nuestra primera gran idea en Cuantumanía. En sociedad con Peyton, realmente se trataba de decir ¿qué significa eso? Quiero decir, obviamente, Guerra de las Galaxias va a tener un gran peso en cualquier cosa que hagas en este espacio. Entonces, ¿cómo no se siente así? ¿Cómo se siente subatómico? ¿Cómo se siente “cuántico”? Usamos «quantum» como verbo ad nauseam detrás de escena. Es simplemente hacer esa pregunta a cada paso y construirla desde un lugar que se siente caprichoso y vivido.en y divertido. Hay un tono divertido en estas películas que no necesariamente obtendrías si estuviéramos filmando esto en una franquicia diferente, pero eso es de esta franquicia y de Peyton.

io9: Parece que la creación de esta película, y el MCU en general, puede ser algo lúcido hasta cierto punto. Así que tengo curiosidad, no lo recuerdo con certeza, pero cuando esta película se anunció por primera vez, no creo que se llamara la primera película de Phase Five todavía. Creo que eso fue revelado en Comic-Con. Entonces, me pregunto cuándo sucedió eso y, una vez que sucede, ¿agrega nuevas responsabilidades?

Broussard: Estoy tratando de pensar en el momento exacto. Creo que frente al público probablemente fue Comic-Con. No recuerdo cuánto tiempo atrás se hizo oficial tras bambalinas. Creo que cuando estas narrativas más grandes comienzan a tomar forma orgánicamente, realmente hay una filosofía aquí sobre la interconectividad. Es divertido, a mí también me encanta, y sé que a la gente le encanta. Pero no tiene sentido si cuando te sientas con tus palomitas a mirar Cuantumanía, no lo pasas bien. Entonces, comenzando con Kevin, existe esta filosofía de que cada historia debe importar y debe ser entretenida en sí misma. A lo largo de ese proceso, orgánicamente, ladrillo a ladrillo, las metanarrativas más grandes comienzan a fusionarse y los límites más grandes comienzan a aclararse donde es como, «Está bien, esto fue parte de este capítulo de la narración». Lo comparo con los libros de bolsillo comerciales. Tapa dura, libros de bolsillo comerciales en mi estantería. Nuevamente, solo estamos abriendo el camino que los cómics siempre han tenido. Esos comienzan a ponerse en forma, pero no puedes anticipar eso. Y luego, una vez que tomas la decisión de iniciar la Fase Cinco y todo lo que esta película necesita hacer, para entonces ya estás en el camino de la película que vas a hacer. Así que no es como si de repente estuvieras persiguiendo algo más grande.

Man Thing en Werewolf by Night.

Man Thing en Werewolf by Night.
Imagen: estudios de maravilla

io9: Saltando de eso, mencionaste que trabajaste en hombre lobo por la noche, lo cual pensé que era increíble, pero para mí también es el ejemplo perfecto de cómo la Fase Cuatro se sintió muy caprichosa. Ahora no lo era, obviamente. Hay tantos conceptos nuevos, tantos personajes nuevos.

Broussard: Seguro. Sí.

io9: Entonces, ¿qué les dirías a los fanáticos que están viendo la Fase Cuatro, que que he estado haciendo recientemente porque estamos comenzando Fivey preguntando cómo Marvel va a usar todas estas piezas para que todo tenga sentido.

Broussard: Bueno, creo que una de las meta-narrativas de la Fase Cuatro fue sobre nuevos personajes. Se trataba de gente nueva poniéndose mantos. Si miras, como, Cassie [Lang in Quantumania] conseguir un traje y kate obispo [in Hawkeye]se introducen nuevos personajes como Jack en Hombre lobo de nochet. Después de estos primeros 10 años de narración de Marvel, se están pasando antorchas, como con Robert Downey Jr. ya no siendo [on the] mesa y cosas por el estilo. Así que fue como una nueva generación dando un paso al frente que, de nuevo, siempre ha sucedido en los cómics.

Algunos de esos temas están a la vista en la temática de esta película, como ¿cuál es la responsabilidad de la última generación? Así que creo que la Fase Cuatro se trataba de presentar a todos estos personajes increíbles y tener la oportunidad de contar estas historias. Ahora que esos jugadores están en el tablero y se avecina un gran mal, se trata de: “¿Qué van a hacer con eso? ¿Qué van a hacer con este poder? Porque como sabes, quizás lo hayas escuchado. con gran poder…

io9: [Laughs] Sí. “Viene una gran responsabilidad”.

Ant-Man y la Avispa: Quantumania Comienza la Fase Cinco del Universo Cinematográfico de Marvel en los cines el 17 de febrero.


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Spoilers de Way of Water discutidos https://magazineoffice.com/spoilers-de-way-of-water-discutidos/ https://magazineoffice.com/spoilers-de-way-of-water-discutidos/#respond Sat, 17 Dec 2022 00:16:48 +0000 https://magazineoffice.com/spoilers-de-way-of-water-discutidos/

de pie en un monitor de video

Imagen: Zorro

Otra gran revelación en El camino del agua es que no solo los humanos están de vuelta en Pandora, sino que también son más ambiciosos esta vez. La última vez, solo querían unobtanium (que curiosamente no se menciona en absoluto en esta película). Ahora, con la Tierra deteriorándose rápidamente, quieren moverse toda la humanidad allí y tomar el control. Como eso no sucede en el camino del agua, nos imaginamos que es una gran historia en las próximas películas.

Pero, ¿cómo planean hacer eso? Sabemos que matar a Jake Sully es un gran paso, y el hecho de que su llegada comience con ellos disparando con láser grandes secciones del planeta sugiere que podrían apuntar a cometer un genocidio masivo. Pero hay que pensar que hay algún otro plan, ¿no? ¿Quizás podrían coexistir con los Na’vi? ¿Van a vivir en la superficie, que es irrespirable para los humanos, o solo en interiores? Muchas preguntas por responder en las próximas películas.



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Los testículos de Harvey Weinstein están siendo discutidos en la corte https://magazineoffice.com/los-testiculos-de-harvey-weinstein-estan-siendo-discutidos-en-la-corte/ https://magazineoffice.com/los-testiculos-de-harvey-weinstein-estan-siendo-discutidos-en-la-corte/#respond Thu, 27 Oct 2022 22:38:23 +0000 https://magazineoffice.com/los-testiculos-de-harvey-weinstein-estan-siendo-discutidos-en-la-corte/

Foto: Etienne Laurent/POOL/AFP vía Getty Images

Los testículos de Harvey Weinstein se han convertido una vez más en un tema importante en un proceso penal por delitos sexuales en su contra. Los testículos anormales del productor caído en desgracia aparentemente se han discutido con cierto detalle durante su juicio por violación en Los Ángeles. Por Variedad, la defensa de Weinstein le dijo al jurado que sus testículos son anormales debido a una cirugía de 1999. El fiscal Paul Thompson también proporcionó detalles. Dijo en su declaración de apertura que “debido a una infección, sus testículos en realidad fueron extraídos de su escroto y colocados en la parte interna de sus muslos”, dijo Variety. La defensa de Weinstein ha utilizado sus supuestos problemas de testículos para desafiar a Jane Doe 1, quien dice que la agredió sexualmente y la violó en una habitación de hotel hace casi cinco años. Jane Doe 1 le dijo al jurado que Weinstein la obligó a practicarle sexo oral, supuestamente diciéndole «chúpalo y chúpale las bolas». En el contrainterrogatorio, el abogado defensor Alan Jackson le preguntó a Jane Doe 1 cómo le dijo a las autoridades que las «bolas estaban en tu boca» de Weinstein si él no las tenía, informó Variety. “La razón por la que cambió su historia es porque en algún momento se dio cuenta de que el Sr. Weinstein no tiene testículos en el escroto”, dijo Jackson, según se informa. La mujer insistió en que no cambió su cuenta a la policía y dijo que les contó sobre sus genitales atípicos. “Recuerdo que él no tenía uno”, testificó Jane Doe 1. “Era como piel vacía”.

Parece que los miembros del jurado escucharán sobre los testículos de Weinstein varias veces; Variedad señala que “se espera que el tema surja repetidamente durante el testimonio de varias mujeres”.

También hubo una extensa discusión sobre los testículos de Weinstein durante su juicio en la ciudad de Nueva York en el invierno de 2020. Jessica Mann, quien testificó que Weinstein la violó a principios de 2013, dijo al jurado: “La primera vez que lo vi completamente desnudo… pensé que estaba deforme y intersexual Tiene una cicatriz extrema que no sabía, tal vez [he] fue una víctima de quemaduras…” Mann también dijo: “No tiene testículos, y parece que tiene vagina”. Cuando Mann describió sus genitales, Weinstein bajó la cabeza. Weinstein fue condenado por violación en tercer grado por atacar a Mann. Después de la violación, Mann fue al baño, lo que la llevó a aprender más sobre los problemas físicos de Weinstein. “Solo estoy tratando de recomponerme por un minuto, y veo una aguja en el bote de basura, y me vuelvo loco, la agarro, la miro y recuerdo el nombre, porque quería buscar en Google. y yo estaba…” testificó Mann, comenzando a llorar. “Fue darme cuenta de que se apuñaló a sí mismo con una aguja, y que tenía que haber sangre porque estaba dentro de mí… Estaba en estado de shock por eso”.

A los miembros del jurado en el juicio de Weinstein en Nueva York también se les mostraron cinco fotos de él, y al menos una era una imagen frontal completa de él desnudo. Si bien el público o la prensa no pudieron ver las fotos, los comentarios del entonces fiscal Joan Illuzzi sugirieron que podrían corroborar los comentarios de los acusadores sobre su cuerpo. “No es práctica de la Oficina del Fiscal de Distrito nunca… humillar [a] acusado”, explicó Illuzzi al argumentar por qué se deben admitir las fotos. «Se tomaron 72 fotografías, y vamos a pedir la admisión de siete de ellas… Creemos que las fotografías… creemos que son muy, muy importantes para que las vea el jurado». La higiene de Weinstein también se discutió en los procedimientos de Manhattan. Mann dijo: “Fue muy malo… Olía a mierda, disculpe, lo siento, a caca. Simplemente estaba sucio”. En otro momento, Mann dijo: “Tenía muchos, muchos puntos negros, y la textura de eso era incómoda”. Además de ser condenado por violación en tercer grado por agredir a Mann, Weinstein fue condenado por cometer un acto sexual criminal en primer grado. Weinstein ha sostenido que nunca se involucró en actividades sexuales no consentidas.

Cuando se le pidió un comentario sobre el discurso actual sobre los testículos, un representante de Weinstein dijo: “si miras muchos de los testimonios de las mujeres, hay mucha información contradictoria. O está deformado o no está deformado, puede tener una erección o no, cada mujer tiene una historia diferente y no todas pueden ser ciertas”.



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Con el éxito de Nioh y Nioh 2, Team Ninja ahora se ha aventurado a crear un nuevo juego con Wo Long: dinastía caída. El estudio asistió al Tokyo Game Show de este año con Wo Long ya anunciado (junto con El ascenso de los Ronin), y tuvimos la suerte de haber tenido la oportunidad de hacerles algunas preguntas sobre el juego.

Entrevistar a Team Ninja es Jugador de próxima generación quien asistió a TGS en persona, y logró hablar con los productores Fumihiko Yasuda (Nioh) y Masaaki Yamagiwa (Bloodborne con la ayuda de un traductor.

P: Estoy muy interesado en saber qué los motivó a ustedes dos a involucrarse en el desarrollo de juegos hace muchos, muchos años, y qué los inspira hoy para ser productores dentro de esta dinámica industria.

Yasuda-san: Entré en la industria de los juegos porque quería hacer mundos, esta visión del mundo y el lugar de mi propia creación, y hacer la historia es realmente una parte de eso. He estado haciendo muchos juegos diferentes en este momento, la serie Nioh y ahora Wo Long, pero antes de eso pensé: «Quiero hacer juegos que salgan al mundo para la mayor cantidad de personas posible». Team Ninja trabajó con eso, y hemos creado estos grandes juegos de acción, y también llevamos los juegos a todo el mundo. Así que fue una gran elección para los tipos de juegos que quería hacer. Mi motivación, específicamente, es algo así como lo que hiciste, escuchar a los jugadores o fanáticos decir que me gustó tu juego. Eso es tan importante para mí, significa el mundo para mí. Otra motivación es cuando estamos del lado de los desarrolladores, podría ser un aspecto del juego o del juego en sí mismo, y ves todas las ideas de todos unirse, fusionarse, como esta entidad perfecta que es el juego. A veces ves eso y piensas «wow» simplemente se combinó tan maravillosamente. Eso es un gran motivador para mí también.

Yamagiwa-san: Me encanta dibujar, gran aficionado al arte cuando era joven. Tenía un amigo que iba a programar y me dijo “oye, ¿puedes dibujarme algo?”. Así que hice un dibujo de pixel art y mi amigo usó su magia de programación para hacer que se moviera. Estaba asombrado de ver algo que creé moviéndose en la pantalla. Así que eso me puso en ese camino para hacer juegos. En lo que respecta a la motivación, no estoy súper motivado como persona cuando se trata de mí mismo, pero una vez que estoy haciendo cosas por los demás, ahí es donde obtengo mi inspiración y motivación. Ya sea para el director, el equipo de desarrollo o los jugadores, de ahí viene mi motivación. Verlos felices y hacer lo mejor por ellos es una gran parte para mí. Y una cosa más, mi amigo está en la industria de los juegos y no hemos hecho nada juntos, así que en algún momento es un sueño mío hacer un juego juntos algún día.

P: La era de los Tres Reinos abarca muchas dinastías durante muchos años, ¿qué te hizo decidir centrarte en la caída de la dinastía Han?

Yasuda-san: Así que específicamente yo, y el equipo de desarrollo de Team Ninja en general, queríamos hacer un juego de rol de acción, ese es un gran enfoque para nosotros. Pensamos en lo que es un buen escenario, y pensamos en este período devastado por la guerra. Mirando los Tres Reinos y pensando en qué período, queríamos una era turbulenta y esa es la razón por la que elegimos ese período. También es una buena opción para un RPG de acción. También es un período muy famoso, ese mundo y ese entorno, es bastante conocido y famoso y esa es otra razón para elegirlo: la gente está muy familiarizada con él. Pensamos que si podíamos tomar esta era y convertirla en un juego de rol de acción, sería realmente único. Esa singularidad también fue un factor determinante. Pero, por supuesto, aquí en Koei Tecmo Games hemos creado muchos juegos en torno a los Tres Reinos, así que este fue el turno del Equipo Ninja para decir OK, veamos cómo se ve nuestro juego de los Tres Reinos. Pero queremos atravesar esta oscura tierra de fantasía, será el juego de Three Kingdoms más oscuro que Koei Tecmo jamás haya creado.

P: ¿Cómo hacen ustedes dos para investigar las historias, los mitos, la cultura y los temas de la era de los Tres Reinos? ¿Leer libros, viajar o ver documentales? Para Wo Long, ¿qué equilibrio quieres lograr entre ser históricamente preciso y apoyarse en elementos de fantasía oscura?

Yamagiwa-san: En Koei Tecmo Games, hemos estado creando muchos juegos en este período en este momento, por lo que tenemos esta gran cantidad de conocimiento y experiencia que Team Ninja puede obtener al estar aquí en Koei Tecmo Games. Y específicamente tenemos un equipo de escenarios y tienen toda la información, solo un pozo de información para que el equipo vaya y los consulte para aprender más y obtener todos los detalles que necesitan para hacer de este el juego más preciso. Precisa en términos de tener toda la información a nuestro alcance. También tenemos personal chino en Team Ninja que ha ayudado. Han podido hablar sobre sus propias experiencias con la historia china, vivir allí, conocer la cultura y el conocimiento también, así que eso ha sido realmente muy útil. En términos de equilibrio, la mejor manera en que puedo decirlo es que nos gusta hacer juegos basados ​​en hechos históricos, como Nioh, que se basa en la historia, pero lo estás viendo desde un costado o desde atrás. Estás viendo cómo se desarrollan las cosas y ves cosas que tal vez no conocías. Es difícil decir, ¿realmente hay demonios? Algunas personas creen que las hay, otras tal vez no creen que las haya. No queremos dar una opinión al respecto. Queríamos convertirlo en un mundo en el que sintieras que existen, estarían en este mundo, sé que están por aquí, es muy importante crear ese sentimiento para este juego. También tenemos muchos demonios chinos con los que luchas en el juego, es un elemento importante de Wo Long, por lo que queremos que el jugador realmente crea que existen y crear un mundo que le dé eso al jugador.

P: ¿Este juego tendrá un tono similar al de Nioh o se volverá aún más oscuro? ¿Todos los enemigos y jefes están inspirados en la mitología china o también se te ocurrieron tus propias creaciones retorcidas? ¿Podemos esperar una abundancia de variedad?

Yasuda-san: Entonces, originalmente, Nioh solo iba a tener enemigos samuráis, no iba a haber ningún tipo de Yokai en él. Pero cuando estaba haciendo este juego pensé «bueno, esto no es muy interesante y tan divertido como quería que fuera, no tiene suficiente variación en el tipo de enemigos», así que dijimos OK, agreguemos Yokai, demonios japoneses. En Wo Long, nos enfocamos en los demonios chinos y tener que luchar contra ellos y vencerlos es muy fácil, y lo digo en el buen sentido, para que el jugador «entienda»: esto es contra lo que estoy luchando, esto grandes demonios chinos son lo que tengo que perseguir. Es fácil para los jugadores entrar realmente en acción. Esta vez también estamos creando un juego oscuro, como hicimos con Nioh, eso es importante, estamos creando una experiencia muy oscura que los jugadores esperan. Quiero que los jugadores esperen ver qué tipo de demonios surgirán, qué tipo de monstruos tendrán que enfrentarse. Creo que es interesante, quizás lo más interesante, reorganizar algunas de esas historias, darles nuestro propio giro. Mirando los mitos y leyendas chinos y dándoles ese toque de Team Ninja, o mirando a través de la lente del Team Ninja. O ir tan lejos como decir, a través de la lente de Wo Long, qué encajaría en el mundo de Wo Long que estamos creando. Es posible que vea cosas con las que está familiarizado, leyendas y monstruos, pero luego tendrán esta nueva versión de ellos. Y también es nuestro objetivo reorganizarlos de tal manera que los haga interesantes para un juego de acción cuando luchas contra ellos. Entonces, cuando luchas contra ellos, no son completamente fieles a su historia original, les damos un toque extra.

P: Muchos fanáticos de las experiencias similares a Souls las disfrutan por su gran dificultad: les encanta el desafío y la satisfacción que obtenemos al vencer a un nivel difícil oa un jefe. Pero también hay jugadores que están interesados ​​en jugar, pero sienten que estos juegos son demasiado difíciles. ¿Hay cosas que el equipo está analizando que no necesariamente hacen que el juego sea más fácil, sino más accesible? Por ejemplo, la forma en que FromSoftware se acercó a Elden Ring: es un juego muy difícil, pero agregaron nuevas mecánicas como llamar a espíritus ayudantes que lo hicieron más «accesible» para los nuevos jugadores.

Yamagiwa-san: Estamos pensando que es ‘bueno’ tener una dificultad establecida para que todos tengan la misma experiencia de superar un obstáculo realmente intenso y todos tengan esa sensación de logro, como lo hice yo. Pero la advertencia allí es darles a los jugadores diferentes formas de hacerlo. Así que podrías hablar con tus amigos y decir: hey, vencí a este jefe y así es como lo hice, quieres hablar con la gente y conectarte porque realmente quieres tener comunicación con ellos. Es muy importante mantener el mismo desafío y ofrecer a los jugadores diferentes formas de superarlo. Wo Long no es un juego fácil de ninguna manera, pero estamos trabajando para dar a los jugadores tanta libertad y agencia para jugar como quieran, superando obstáculos a su manera. Una cosa que me viene a la mente es el sistema moral. Tienes un rango de moral y, a medida que lo aumentas, te vuelves más fuerte y puedes usarlo para elegir contra qué enemigos luchar, o aumentarlo para que puedas enfrentarte a un enemigo más duro y tal vez ahora sea un poco más fácil. eres más fuerte También puedes subir de nivel a tu personaje como un juego de rol de acción tradicional y fortalecerte de esa manera. También hay multijugador, por lo que puedes conectarte en línea con tus amigos, otras dos personas para un total de tres en línea y luego enfrentarte a los jefes en grupo. Realmente estamos dando a los jugadores sus propias formas de abordar todas estas cosas, eso es muy importante para el diseño del juego de Wo Long.

P: ¿Está planeando lanzar una versión de demostración o beta de Wo Long y, de ser así, tiene un plazo para su lanzamiento? Asumimos como Nioh, ¿que Wo Long tendrá una prueba multijugador antes del lanzamiento?

Yasuda-san: Estamos anunciando la demostración, así que estamos ansiosos por eso y esperamos que todos estén emocionados. Queremos que los jugadores tengan tantas opciones como sea posible cuando se enfrenten a todos los obstáculos y desafíos del juego, por lo que la demostración nos ayudará a ver si hay suficientes opciones, ¿los jugadores lo están jugando de muchas maneras diferentes? Nos gusta recibir estos comentarios de los jugadores para probar el juego y hacerlo lo mejor posible cuando se lance.

P: Wo Long será el primer día en Game Pass. ¿Qué hizo que el equipo quisiera seguir la ruta de Gamepass y cómo, si es así, ya te benefició a ti y a tu equipo?

Yasuda-san: Esta es la primera vez que somos el primer día en Xbox Game Pass. Si bien estamos creando un juego muy, muy difícil y no estamos seguros de lo que todos pensarán de eso, pero al hacerlo disponible desde el primer día en Game Pass, tantos jugadores que tal vez nunca antes jugaron este juego tendrán la oportunidad de hacerlo. y obtendremos aún más jugadores en todo el mundo que nunca. Así que sí, esta es una gran novedad para nosotros en Koei Tecmo Games y Team Ninja también y es algo que nos entusiasma mucho. También creemos que será genial para el modo multijugador con tantas personas con las que jugar y realmente aumentará la cantidad de personas que tienes disponibles para unirse a tu grupo y enfrentarte a los jefes.

P: Nioh 1 presentaba un modo PvP, pero Nioh 2 no. ¿Wo Long verá el regreso de un modo jugador contra jugador, o seguirá siendo lo mismo que Nioh 2, donde los jugadores se enfrentaron a los Revenants de otros personajes, que estaban controlados por IA?

Yamagiwa-san: Habrá PvP en el juego, por ejemplo, un jugador o NPC que ingrese a tu mundo es una forma de hacerlo. También puedes ir a los mundos de otros jugadores para luchar en PvP. También habrá áreas en las que puedes colocar una bandera, habrá un enemigo allí y ese enemigo puede traer enemigos NPC regulares u otros jugadores, y luego puedes decidir, ¿quiero pelear con el jugador primero o quiero? para luchar contra el gran enemigo? Y si venzo al gran enemigo, todos se van. Así que usted puede decidir qué hacer en ese sentido.

P: ¿Alguno de ustedes está involucrado con Rise of the Ronin? ¿Qué te pareció el tráiler de revelación del PlayStation State of Play de esta semana?

Yasuda-san: Estoy proporcionando dirección en el juego. Este es nuestro próximo gran título después de Wo Long. La respuesta ha sido buena por lo que hemos visto y estamos muy contentos con ella. Nuestro plan es lanzar Wo Long y luego Rise of the Ronin, seguir en ese camino y hacer que estos grandes juegos avancen. El equipo de Team Ninja está realmente motivado con estos dos grandes juegos que se lanzarán a continuación. Queremos seguir haciéndolo lo mejor que podamos.

P: Yamagiwa-san, han pasado 7 años desde el lanzamiento de Bloodborne y sigue siendo uno de los juegos más comentados en Twitter y foros de juegos. ¿Te sorprende el gran interés de los fanáticos tantos años después del lanzamiento?

Yamagiwa-san: Veo que es tendencia, pero siempre pienso «¿por qué?» (Risas)


Wo Long: Fallen Dynasty se lanzará en algún momento de 2023 para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC. Ya está disponible una demostración para las consolas de generación actual.





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