Dont – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Thu, 16 May 2024 05:09:28 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 ‘Don’t Cry Butterfly’, comedia de terror ambientada en Hanoi, vuela al Barunson E&A de Corea para su lanzamiento en el mercado de Cannes (EXCLUSIVO) Lo más popular Debes leer Suscríbete a los boletines de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/dont-cry-butterfly-comedia-de-terror-ambientada-en-hanoi-vuela-al-barunson-ea-de-corea-para-su-lanzamiento-en-el-mercado-de-cannes-exclusivo-lo-mas-popular-debes-leer-suscribete-a-los-boletine/ https://magazineoffice.com/dont-cry-butterfly-comedia-de-terror-ambientada-en-hanoi-vuela-al-barunson-ea-de-corea-para-su-lanzamiento-en-el-mercado-de-cannes-exclusivo-lo-mas-popular-debes-leer-suscribete-a-los-boletine/#respond Thu, 16 May 2024 05:09:25 +0000 https://magazineoffice.com/dont-cry-butterfly-comedia-de-terror-ambientada-en-hanoi-vuela-al-barunson-ea-de-corea-para-su-lanzamiento-en-el-mercado-de-cannes-exclusivo-lo-mas-popular-debes-leer-suscribete-a-los-boletine/

La coreana Barunson E&A ha adquirido los derechos de venta mundial de la comedia de terror vietnamita «Don’t Cry Butterfly». Las ventas se lanzarán esta semana en el Mercado de Cannes.

Escrita y dirigida por Duong Dieu Linh, la película ambientada en Hanoi sigue a un ama de casa que utiliza el vudú para intentar que su marido infiel se vuelva a enamorar de ella, pero en lugar de eso invita a una presencia misteriosa a entrar en la casa.

La película marca el debut como directora de largometrajes de Duong Dieu Linh y también acompaña su premiada serie de cortometrajes sobre mujeres de mediana edad. Estos incluyen “Un viaje al cielo”, “Dulce, salado” y “Madre, hija, sueños”. Al igual que los cortos, “Butterfly” explora temas recurrentes sobre la feminidad, las relaciones familiares y las tradiciones culturales, y está contado a través de un peculiar sentido del humor y el uso del realismo mágico.

“Estamos emocionados de ser parte del cautivador debut de Duong Dieu Linh, ya que realmente creemos que ella es una cineasta con un estilo y una voz únicos. […] ‘Don’t Cry, Butterfly’ presenta ocasionalmente momentos humorísticos mientras explora temas como la infidelidad masculina y el vudú, pero también ofrece un retrato resonante de las vidas de dos mujeres, una madre y una hija, que vivieron en Vietnam en la década de 2000”. dijo Sylvie Kim, directora de negocios internacionales de Barunson E&A.

La producción de la película fue iniciada por Tan Si En en Momo Film Co, con sede en Singapur. A ella se unió Yulia Evina Bhara de la productora indonesia KawanKawan Media (“Autobiography”) y luego Wilfredo Manalang, quien fue uno de los productores de 2022. El éxito japonés de Cannes, “Plan 75”, a través de su consorcio Fusee, con sede en Filipinas. Adeline Arts and Science del Reino Unido también está a bordo.

“Esta es una película especial realizada con colaboradores increíblemente talentosos. Duong Dieu Linh es un director al que hay que prestar atención y estoy encantado de que Barunson E&A, una empresa líder con proyectos de renombre mundial, lo defienda”, afirmó Tan.

“Don’t Cry, Butterfly” será el tercer largometraje no coreano de Barunson E&A en ventas internacionales, después de la comedia romántica taiwanesa “Miss Shampoo”, dirigida por Giddens Ko y producida por Machi Xcelsior Studios, y la película de terror indonesia “Respati”, dirigida de Sidharta Tata y producida por Base Entertainment.

La próxima lista de la compañía también incluye las próximas dos películas del director Bong Joon Ho, así como proyectos de los directores Kim Sung-hoon (“Ransomed”, “Kingdom”) y Um Tae-hwa (“Concrete Utopia”).

El acuerdo para “Don’t Cry, Butterfly” fue organizado por Lorna Tee, quien asesora en adquisiciones internacionales para Barunson E&A.



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El juego de estrategia por turnos y construcción de bases Don’t Kill Them All anunciado para consolas y PC https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-por-turnos-y-construccion-de-bases-dont-kill-them-all-anunciado-para-consolas-y-pc/ https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-por-turnos-y-construccion-de-bases-dont-kill-them-all-anunciado-para-consolas-y-pc/#respond Tue, 07 May 2024 22:38:50 +0000 https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-por-turnos-y-construccion-de-bases-dont-kill-them-all-anunciado-para-consolas-y-pc/

Barco de tontos El desarrollador Fika Productions ha anunciado No los mates a todosun juego de estrategia por turnos y construcción de bases que llegará a consolas y PC no especificadas a través de Steam en 2026. Actualmente hay una campaña en Kickstarter con un objetivo de financiación de 100 000 dólares canadienses.

«Estamos muy emocionados de anunciar al mundo nuestros Orcos emocionalmente sintonizados», dijo el productor y cofundador de Fika Productions, Antoine Gregoire-Slight, en un comunicado de prensa. “Nunca antes estas criaturas habían aprendido con tanta profundidad sobre la sensibilidad, la camaradería y la sostenibilidad.No los mates a todos está pisando terreno nuevo en el compendio de Orcos.”

Aquí hay una descripción general del juego, a través de su página de Steam:

Acerca de

No los mates a todos es un juego de estrategia por turnos y construcción de bases en el que enseñas a los Orcos a desarrollar la atención plena descubriendo pasiones, navegando emociones y desarrollando relaciones saludables.

¡Los orcos están arruinados!

Las calaveras se amontonan, pero las arcas están vacías. Cegados por sus constantes impulsos destructivos, los Orcos no dejan nada a su paso. Una simple incursión en busca de recursos madereros se convierte rápidamente en una masacre y una tala rasa. Algo tiene que cambiar, y rápido.

Asumes el rol de un autoproclamado Life Coach con una solución extraordinaria:

Como semiorco criado por elfos, tu objetivo es ayudar a los orcos a salir de su difícil situación. ¡Son familia, después de todo!

Combate táctico consciente

Crea estrategias y lucha en encuentros por turnos y en cuadrículas para maximizar la recolección de recursos y, al mismo tiempo, garantizar que tus Orcos regresen a casa sanos y motivados.

La moderación no es fácil para un Orco. Cuando atacas, puedes terminar dañando los mismos recursos que buscas recolectar o las criaturas que intentas proteger. Las habilidades de escucha de los orcos tampoco son las mejores: solo puedes dar un número limitado de órdenes antes de quedarte sin energía, ¡así que elige tus movimientos con moderación!

Construcción de bases con mucho corazón

¡Mima a tus Orcos construyendo estructuras, comodidades y decoraciones para que puedan descubrir nuevos pasatiempos que seguramente se convertirán en pasiones útiles!

El campamento es donde está el corazón de Orco. Es un espacio para que tus orcos abracen sus pasiones y fomenten su bienestar, ya sea haciendo yoga, horneando, criando animales o organizando un espectáculo de magia. ¡También es, por supuesto, un lugar para una buena pelea!

Planea tu viaje

Para reunir recursos valiosos, ¡lleva a tus Orcos a realizar atrevidas incursiones! Elige tu grupo para explorar entornos generados procedimentalmente repletos de criaturas extrañas, botín brillante y misterios intrigantes.

Aquellos que se queden disfrutarán participando en actividades de cuidado personal y, como resultado, mantendrán la estabilidad consciente de su campamento.

La pasión es poder

Conozca y establezca vínculos con sus Orcos, descubra qué los motiva y ayúdelos a convertirse en las hermosas flores que siempre debieron ser.

Tus Orcos expresarán interés en diferentes actividades y pasatiempos. Si se ponen en práctica, estos intereses pueden convertirse en pasiones que ofrecen formas únicas de involucrarse e interactuar con el mundo.

Mire el avance del anuncio a continuación. Vea las primeras capturas de pantalla en la galería. Visita el sitio web oficial aquí.

Anunciar tráiler



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El desarrollador de Don’t Starve presenta el roguelike cooperativo y puedes jugarlo hoy https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-dont-starve-presenta-el-roguelike-cooperativo-y-puedes-jugarlo-hoy/ https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-dont-starve-presenta-el-roguelike-cooperativo-y-puedes-jugarlo-hoy/#respond Fri, 26 Apr 2024 01:12:04 +0000 https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-dont-starve-presenta-el-roguelike-cooperativo-y-puedes-jugarlo-hoy/

Siempre vale la pena prestar atención a en qué está trabajando el equipo de Klei Entertainment. En el pasado, el estudio ha lanzado juegos queridos como el simulador de supervivencia Don’t Starve, el juego de estrategia Invisible Inc., el favorito de acción y sigilo Mark of the Ninja y, más recientemente, Oxygen Not Incluido y Griftlands. Aunque Klei ya ha anunciado que actualmente está fabricando el set espacial Dread Pilots, cuyo lanzamiento está previsto para este año, también acaba de lanzar otro proyecto: madera podrida.

Rotwood es un juego cooperativo que combina elementos de diseño de géneros como los clásicos beat ‘em ups, juegos de rol de acción y roguelikes. Como se esperaba de Klei, tiene un estilo artístico de dibujos animados distintivo, de extremidades sueltas y extremadamente colorido, su elenco de monstruos lindos que luchan a través de paisajes que recuerdan no solo el trabajo anterior del estudio, sino también juegos como Hades.

En Rotwood, los jugadores trabajan solos o en grupos de hasta cuatro para combatir monstruos con una selección de habilidades, armaduras y armas que pueden usarse para crear combos y mejorar a lo largo de la carrera. La página de Steam del juego afirma que «sobrevivir… no es un paseo por el parque», y continúa describiendo cómo sus peleas «exigen cada vez más tiempo, creatividad y habilidad», así como el uso estratégico de mejoras «para crear configuraciones locas que probablemente No debería permitirse”.

Aunque continuará expandiéndose antes de su lanzamiento final el próximo año, la versión actual de acceso anticipado de Rotwood incluye cuatro biomas, cuatro clases de armas y se estima que «proporcionará entre 10 y 25 horas de juego».

Si esto te parece interesante, estás de suerte. Rotwood llega a Steam Early Access hoy (24 de abril) por $10,99 USD. Obtenga una copia aquí mismo.

De lo contrario, echa un vistazo a algunos de nuestros juegos roguelike y juegos de rol favoritos para ver más como Rotwood.

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El escaparate independiente de Xbox de Microsoft regresará la próxima semana con lo último de Don’t Nod y más https://magazineoffice.com/el-escaparate-independiente-de-xbox-de-microsoft-regresara-la-proxima-semana-con-lo-ultimo-de-dont-nod-y-mas/ https://magazineoffice.com/el-escaparate-independiente-de-xbox-de-microsoft-regresara-la-proxima-semana-con-lo-ultimo-de-dont-nod-y-mas/#respond Thu, 25 Apr 2024 00:21:49 +0000 https://magazineoffice.com/el-escaparate-independiente-de-xbox-de-microsoft-regresara-la-proxima-semana-con-lo-ultimo-de-dont-nod-y-mas/

La exhibición digital ID@Xbox centrada en el sector independiente de Microsoft regresa el próximo lunes 29 de abril, con noticias sobre el desarrollador de Life is Strange, Don’t Nod’s Lost Records: Bloom & Rage y más.

El ID@Xbox Digital Showcase de este año comienza a las 6 p. m. BST en el Reino Unido (es decir, las 10 a. m. PT), y promete «muchas bondades indie», incluidos «tráilers épicos, jugabilidad nueva y nuevas revelaciones».

Además del ya mencionado Lost Records: Bloom & Rage, Microsoft ha confirmado apariciones de Vampire Survivors, persistentemente libres de vampiros (recientemente se reveló que pronto recibirá una expansión con temática de Contra, de todas las cosas), así como las prometedoras Dungeons of Hinterberg, y 33 Immortals, que proviene del desarrollador de Spiritfarer, Thunder Lotus Games.

Noticiero: ¿Adaptaciones de películas y televisión de videojuegos que deben suceder a continuación? Ver en YouTube

ID@Xbox se transmite en asociación con IGN, por lo que deberá ir a uno de los canales del sitio para verlo en vivo (Microsoft señala que estará disponible una versión en lenguaje de señas estadounidense) y esperar que se completen sus inclusiones más notables. para su lectura a la hora del té aquí en EG.

Y si quieres saber más sobre Lost Records Bloom & Rage de Don’t Nod mientras esperas, Eurogamer conversó un poco con el equipo de desarrollo a principios de este año.





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Hilary Swank dice que ‘Boys Don’t Cry’ sería «un gran papel para un actor trans hoy» https://magazineoffice.com/hilary-swank-dice-que-boys-dont-cry-seria-un-gran-papel-para-un-actor-trans-hoy/ https://magazineoffice.com/hilary-swank-dice-que-boys-dont-cry-seria-un-gran-papel-para-un-actor-trans-hoy/#respond Sat, 20 Apr 2024 17:34:48 +0000 https://magazineoffice.com/hilary-swank-dice-que-boys-dont-cry-seria-un-gran-papel-para-un-actor-trans-hoy/

Hilary Swank ha reflexionado sobre su papel en Los niños no lloran hace dos décadas, decir que cambiar la conciencia significa que ella no aceptaría el papel hoy.

Swank ganó su primer Oscar por el papel del hombre transgénero de la vida real Brandon Teena, asesinado en un crimen de odio, en la película que se estrenó en 2000. Los tiempos de Londres periódico:

“Ahora, en la mayoría de los lugares, se acepta ser una persona trans. [But] En ese momento, la gente ni siquiera se declaraba gay o lesbiana, era un asesino de carrera, o lo que fuera. No estaban preparados para decírselo a su familia, o tal vez ni siquiera estaban preparados para decírselo a sí mismos. Estamos en tiempos muy diferentes; siento que sería una gran oportunidad para que un actor trans interprete ese papel”.

Swank añadió: “Pero también siento que los actores son actores. Se supone que debemos interpretar a personas diferentes y me gustaría esperar que las personas trans tengan la oportunidad de interpretar también a personas no trans”.

Y sigue contenta de que la película, en la que Angelina Jolie también ganó un Oscar a la mejor actriz de reparto, haya ayudado a mejorar la comprensión del público sobre los desafíos de las personas trans: “Fue un trampolín para iniciar una conversación que era necesaria, y Necesitamos que esta conversación continúe hasta que todos llevemos una vida segura”.

Eddie Redmayne, quien interpretó a la artista transgénero de la vida real Lili Elbe en la película. La chica danesaDesde entonces, ha dicho que no aceptaría el papel si se lo ofrecieran hoy.

Swank ganó un segundo Oscar por su papel principal en la película de 2004. Million Dollar Baby. Ha aparecido relativamente pocas veces en la pantalla en los últimos años y cuenta Los tiempos Ella continúa eligiendo sus roles con cuidado:

“Me gustan esos roles transformadores, el proceso colaborativo para llegar a ese punto, ya sea con los peluqueros y maquilladores o con un entrenador, o simplemente caminando en los zapatos de otra persona que es muy diferente a mí físicamente. Me permite ver el mundo de diferentes maneras. Me gustaría volver a interpretar un papel como ese, pero son muy pocos y espaciados”.



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Terraria se encuentra con Don’t Starve en un nuevo roguelike de fantasía que puedes jugar ahora https://magazineoffice.com/terraria-se-encuentra-con-dont-starve-en-un-nuevo-roguelike-de-fantasia-que-puedes-jugar-ahora/ https://magazineoffice.com/terraria-se-encuentra-con-dont-starve-en-un-nuevo-roguelike-de-fantasia-que-puedes-jugar-ahora/#respond Sat, 13 Apr 2024 09:30:05 +0000 https://magazineoffice.com/terraria-se-encuentra-con-dont-starve-en-un-nuevo-roguelike-de-fantasia-que-puedes-jugar-ahora/

Si hay algo que puede llamar la atención en el espacio de los juegos independientes para PC, es la oportunidad de personalizar. Ya sea que esa personalización esté disponible a través de la creación de personajes de un juego de rol como Baldur’s Gate 3 o las características de construcción de algo como Palworld, los jugadores siempre parecen gravitar hacia los juegos que les permiten expresarse. Éste ciertamente parece ser uno de los grandes ganchos de Noche rebeldeun próximo juego de supervivencia y un híbrido roguelike que saldrá en algún momento de este año y que ha puesto a disposición de los jugadores una demostración para que la prueben ahora.

Rogue Night, como sugiere su título, es un juego roguelike con un estilo distintivo de pixel art desarrollado actualmente por el estudio independiente Gray November Games. Su página de Steam lo describe como “un roguelike de supervivencia/construcción que tiene lugar en un apocalipsis zombie de fantasía”, lo que prácticamente lo resume.

Los jugadores se adentran en un reino desolado controlado por un malvado lich y dividen su tiempo entre pasar el día explorando el paisaje para recolectar recursos y la noche construyendo formas de defender su cuartel general de los ataques de zombis asesinos. Mientras intenta salvar el reino, el jugador debe intentar sobrevivir personalmente y al mismo tiempo rescatar a otros personajes que pueden ayudarlo proporcionándole recursos.

Cada carrera se puede jugar como una de las tres clases de personajes diferentes que se personalizan aún más a medida que el jugador explora y lucha. Recolectar las cabezas decapitadas de zombies proporciona mejoras permanentes que se conservan incluso después de la derrota, lo que ayuda al jugador a obtener una ventaja contra el lich que eventualmente debe derrocar.

Puedes probar Rogue Night por ti mismo descargando su demostración gratuita en Steam aquí mismo.

De lo contrario, consulta nuestros mejores juegos de supervivencia y juegos de construcción para obtener más información.

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Banishers: Ghosts of New Eden Entrevista con Don’t Nod – Finales, secuelas y desarrollo https://magazineoffice.com/banishers-ghosts-of-new-eden-entrevista-con-dont-nod-finales-secuelas-y-desarrollo/ https://magazineoffice.com/banishers-ghosts-of-new-eden-entrevista-con-dont-nod-finales-secuelas-y-desarrollo/#respond Sat, 06 Apr 2024 06:45:26 +0000 https://magazineoffice.com/banishers-ghosts-of-new-eden-entrevista-con-dont-nod-finales-secuelas-y-desarrollo/

Una de las mayores sorpresas para nosotros este año fue Banishers: Ghosts of New Eden de Don’t Nod Entertainment. La historia del juego no solo estaba bien elaborada, sino que también presentaba un mundo semiabierto repleto de contenido para explorar.

Después de terminar el juego y obtener uno de los finales buenos (?), ¡sabíamos que teníamos que charlar con el estudio! En nuestra entrevista de Banishers: Ghosts of New Eden con Don’t Nod, preguntamos sobre el DLC, si este es el comienzo de una franquicia y mucho más.

Entrevista a Banishers: Fantasmas del Nuevo Edén – MP1:

MP1st: Tengo que admitir que me tomó un poco desprevenido lo grande que es el mundo de Banisher. ¿Cuánto tiempo desarrolló Don’t Nod el juego de principio a fin?

Stéphane Beauverger, director narrativo: No es fácil definir el tiempo completo de desarrollo de un juego, realmente depende de cómo lo consideres. ¿Desde cero? ¿Desde la primera idea escrita con lápiz y papel durante la primera fase de concepción? ¿De la primera secuencia jugable? E incluso después del lanzamiento, la gente sigue trabajando en el juego, como trabajando en parches. Digamos que se necesitaron entre cuatro y cinco años para crear Banishers.

MP1st: Para su primer proyecto AAA, Banishers es muy ambicioso. ¿Qué impulsó a Don’t Nod a crear una especie de juego de mundo abierto de inmediato en lugar de, digamos, un juego más lineal para un solo jugador?

Beauverger: Banishers no es un juego AAA, es un juego AA muy bien diseñado y estamos orgullosos de ello. Tenemos la voluntad y la pasión de ofrecer una gran experiencia a la audiencia, de ahí el gran tamaño del mapa y la enorme cantidad de contenido. La estructura del juego también depende de la naturaleza del juego que hagamos. Los juegos basados ​​en historias como Life is Strange o Tell Me Why necesitan más una estructura lineal. Con Banishers, sentimos que era necesario abrir el mundo y dejar que los jugadores investigaran los misterios de New Eden a su propio ritmo y en el orden con el que se sintieran más cómodos. De ahí la estructura más abierta del juego.

MP1st: ¿Cuánta influencia tuvo God of War? Quiero decir, es evidente en el combate, pero ¿en qué áreas de ese juego algunos miembros del equipo de desarrollo pensaron «realmente necesitamos este tipo de mecánica en Banishers?». ¿Es el mundo semi abierto pero la estructura de misiones es lineal? ¿El mundo del juego?

Simon Svoboda, diseñador principal de niveles: Cuando creamos algo, a menudo estamos influenciados por lo que leemos, miramos y jugamos, y Banishers no es una excepción; God of War es una obra maestra que nos influyó, entre otros títulos fantásticos. Pero cuando estábamos haciendo Banishers, no nos fijamos demasiado en otros juegos para definir lo que faltaba, era una reflexión constante sobre lo que intentábamos transmitir y la experiencia general.

MP1st: ¿Hay algún secreto o huevo de Pascua que sea bastante difícil de obtener?

Beauverger: Por supuesto que las hay. No revelaremos nada, pero aquí hay una pista sobre un secreto del juego: en algún lugar de las montañas, hay una mansión abandonada y encantada. Y las mansiones encantadas a menudo riman con puertas secretas, ¿no es así? 🙂Acerca de los huevos de Pascua, hay demasiados para enumerarlos, pero los fanáticos de NOD NOD pueden encontrar algunas referencias a juegos anteriores. Por ejemplo, en el prólogo, ¿has comprobado el broche que perteneció a Charles Davenport? Puede resultar familiar para los fans de Vampyr. Lo mismo ocurre con el nombre de la pandilla a la que pertenecía Arter Carty cuando vivía en Londres. Y hay muchos más por descubrir.

MP1st: ¿New Game+ forma parte de los planes posteriores al lanzamiento?

Mathieu Bougain, diseñador jefe de sistemas: NG+ puede tener sentido si los jugadores no pueden obtener todas las recompensas en una sola partida o si el respeto al personaje es limitado. Sin embargo, hemos optado por permitir que los jugadores obtengan todas las recompensas en una sola partida y respeten a sus personajes a voluntad.

Con suficiente inversión, Banishers te permite experimentar con todas las posibilidades de juego en torno a la eficiencia del combate sin tener que comenzar una nueva carrera. Es por eso que hemos elegido centrar nuestros recursos y atención en la primera partida del juego; Creemos que los beneficios de un NG+ para los Banishers son pequeños. El juego todavía tiene un buen valor de repetición si quieres explorar otras opciones narrativas y finales.

Banishers: Fantasmas del Nuevo Edén AAABanishers: Fantasmas del Nuevo Edén AAA

MP1st: ¿Qué mecánica(s) de juego quería incluir Don’t Nod en el juego pero no pudo debido a limitaciones de tiempo o no encajaba con la narrativa? El juego tiene toneladas de guaridas y la inspiración de dónde provienen algunas es clara. Para un juego con tantos de ellos, uno tiene que preguntarse si había algo que querían hacer y tal vez no tuvieron suficiente tiempo o simplemente no pudieron trabajar.

Bourgain: En algún momento durante el desarrollo, se suponía que los jugadores podrían sacrificar o desterrar ciudadanos sin resolver todo su inquietante caso. Era un sistema más abierto donde los jugadores podían encontrar algunas pistas sobre un caso inquietante y decidir cerrarlo tan pronto como estuvieran seguros de tener suficiente información para tomar una decisión informada. Pero fue una pequeña pesadilla implementarlo y hacerlo funcionar. Había tantas posibilidades y ramificaciones que hubo que modificar y simplificar el sistema.

MP1st: Con múltiples finales, ¿cuál es canon si realmente tenemos una secuela? ¿O Don’t Nod sigue los pasos de Mass Effect y el final elegido se trasladará al próximo juego?

Beauverger: Una muy buena pregunta. Pero me temo que aún no lo hemos decidido. Podría sentirme tentado a decir “uno de los finales con Antea desaparecido para siempre”, pero eso es sólo una preferencia personal, no editorial.

MP1st: ¿El estudio está planeando una secuela? ¿Quizás un DLC para ampliar la historia o el final? ¿O Banishers es más bien algo único?

Beauverger: Siempre consideramos nuestros juegos como el primer paso de una franquicia. Como director narrativo, es parte de mi trabajo pensar en futuros posibles juegos que tendrán lugar en el mismo universo. Pero estas decisiones no las toman sólo los equipos creativos: ¡se incluyen más equipos en el proceso!

MP1st: ¿El estudio ve a Banishers como el comienzo de una franquicia?

Beauverger: ver respuesta arriba

MP1st: Durante el juego, mi objetivo era la resurrección de Antea, así que tuve que “culpar” (sacrificar) a muchos humanos incluso si no quería, o hubo momentos en los que sentí que era necesario desterrar a los fantasmas debido a a lo que hicieron, o simplemente son malvados, pero no pude porque necesitaba que los humanos fueran sacrificados. ¿Ha pensado el estudio en permitir que un jugador haga ambas cosas? Entiendo que podría ser demasiado difícil de implementar como una actualización del título, pero ¿tal vez en una secuela de algún tipo?

Beauverger: No, queríamos que los jugadores se vieran obligados a elegir, y permitirles castigar a varios sospechosos en un solo caso habría puesto en peligro la tensión creada por las decisiones que tienes que tomar. Para nosotros, siempre es satisfactorio y “ferozmente divertido” ver a los jugadores de streaming verse afectados por casos de este tipo y tener que pensar en voz alta durante largos minutos antes de tomar una decisión. De eso se trata el juego, de verdad 🙂

MP1st: Dado que Banishers tiene «Ghosts» en el título y aborda espíritus, fantasmas y todo eso, uno podría suponer que era un juego de acción y terror, pero en realidad no lo es. ¿Don’t Nod consideró Banishers antes como un juego más centrado en el terror o el estudio deliberadamente no quería que se clasificara como un juego de terror (sin descartar algunos de los inquietantes jefes y diseños de personajes)?

Beauverger: Nunca quisimos hacer un juego de terror con Banishers. Queríamos hacer un juego de fantasía oscura, tal vez con un poco de miedo de vez en cuando, pero definitivamente no con efectos sangrientos o aterradores. Explotábamos más el aspecto melancólico, triste y a veces trágico de las historias de fantasmas, que sus aspectos más terroríficos.


Banishers: Ghosts of New Eden ya está disponible para PS5, Xbox Series X|S y PC. Puede Consulta nuestra reseña del juego aquí..



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El espeluznante roguelike de supervivencia se une al mundo de los juegos de mesa con Don’t Starve: The Board Game https://magazineoffice.com/el-espeluznante-roguelike-de-supervivencia-se-une-al-mundo-de-los-juegos-de-mesa-con-dont-starve-the-board-game/ https://magazineoffice.com/el-espeluznante-roguelike-de-supervivencia-se-une-al-mundo-de-los-juegos-de-mesa-con-dont-starve-the-board-game/#respond Thu, 28 Mar 2024 08:56:17 +0000 https://magazineoffice.com/el-espeluznante-roguelike-de-supervivencia-se-une-al-mundo-de-los-juegos-de-mesa-con-dont-starve-the-board-game/

Glass Cannon Unplugged acaba de lanzar su campaña Kickstarter para financiar Don’t Starve: The Board Game.

Hemos visto muchos de los mejores juegos de mesa en los últimos años, pero las adaptaciones de videojuegos de mesa financiadas por Kickstarter realmente están teniendo un momento en este momento. Fue apenas el mes pasado que Glass Cannon Unplugged anunció que estaban trabajando en Dying Light: The Board Game, agregándolo a su amplia cartera de juegos de mesa como This War of Mine: The Board Game y Apex Legends: The Board Game (que estábamos Me gustó mucho cuando lo vimos en una vista previa).

En cuanto a la jugabilidad, Don’t Starve: The Board Game promete estar repleto de «mecánicas que destacan la elección del jugador, el combate dinámico y la exploración del mundo abierto en condiciones diurnas y nocturnas». Por el aspecto de la caja y los materiales promocionales del juego, también mantiene ese encantador estilo artístico al estilo de Tim Burton que los jugadores han llegado a conocer y amar. Resulta que las expansiones y complementos también están en juego.

(Crédito de la imagen: Klei)

Si bien Don’t Starve: The Board Game se podrá jugar con hasta cuatro jugadores, también tendrá un modo en solitario para aquellos que prefieran enfrentarse solos a los elementos. Sin embargo, no deberías tener muchos problemas para encontrar co-supervivientes. El saludable tiempo de juego de 60 a 90 minutos sugiere un nivel moderado de complejidad que no amenaza con asustar a todos, excepto a los nerds de los juegos de mesa más nerd.



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Don’t Starve tendrá un spin-off de un juego de mesa https://magazineoffice.com/dont-starve-tendra-un-spin-off-de-un-juego-de-mesa/ https://magazineoffice.com/dont-starve-tendra-un-spin-off-de-un-juego-de-mesa/#respond Thu, 28 Mar 2024 05:08:51 +0000 https://magazineoffice.com/dont-starve-tendra-un-spin-off-de-un-juego-de-mesa/

El querido juego de supervivencia no te mueras de hambre se está adaptando a un juego de mesa. Glass Cannon Unplugged, un estudio conocido por crear versiones de mesa de otras series como Frostpunk y Diablo, liderará la creación de No te mueras de hambre: el juego de mesa en asociación con el desarrollador del videojuego original, Klei Entertainment. El juego se lanzará a través de una campaña de Kickstarter “cerca del final del tercer trimestre de 2024”, según un comunicado.

No te mueras de hambre: el juego de mesa está siendo diseñado por parte del equipo detrás Frostpunk: el juego de mesa. Rafał Pieczyński, desarrollador principal del Frostpunk: el juego de mesa, está diseñando el no te mueras de hambre adaptación. Jakub Wiśniewski (diseñador de la versión del juego de mesa de Esta guerra mía) y Natanel Vo-Apfel (Hacia el exterior: preludio) también proporcionará dirección narrativa sobre el juego. Puedes consultar más detalles en No te mueras de hambre: el juego de mesa en la página de Kickstarter.

Imagen: Cañón de cristal desenchufado/Klei Entertainment

El original no te mueras de hambre Sigue a un científico llamado Wilson que de repente se encuentra en un mundo oscuro y sombrío llamado Constante. La jugabilidad combina mecánicas roguelike de ritmo rápido con elementos de juego de supervivencia como construcción y artesanía. La serie es conocida por su mundo peculiar pero oscuro y su estilo artístico 2D único que casi parece una película de Tim Burton. Desde su debut en 2013, no te mueras de hambre se ha convertido en un elemento básico para los fanáticos de los juegos de supervivencia, y Klei Entertainment ha seguido lanzando DLC para el juego y actualizaciones más de diez años después de su lanzamiento.

Cada juego en No te mueras de hambre: el juego de mesa Tomará aproximadamente de 60 a 90 minutos para jugar y permitirá de 1 a 4 jugadores. Según los desarrolladores, el diseño visual del juego adoptará plenamente «el estilo artístico único y caprichoso que tanto aprecian los fans de la serie». Los jugadores asumirán el papel de personajes del videojuego mientras trabajan juntos para burlar los elementos y luchar para sobrevivir contra la gran variedad de monstruos de Constant. La mecánica del juego de mesa resaltará aspectos del material original como «elección del jugador, combate dinámico y exploración de mundo abierto en condiciones diurnas y nocturnas», según el comunicado.

Según el comunicado de prensa, este juego de mesa no será el final. El equipo también planea ofrecer contenido adicional a través de «expansiones, complementos y futuros lanzamientos minoristas». Entonces, si tienes ganas de que un monstruo te coma vivo, bueno, tendrás muchas oportunidades para hacerlo.



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Tell Me Why Studio Don’t Nod dice que hay siete juegos en proceso, cuatro de ellos sin anunciar https://magazineoffice.com/tell-me-why-studio-dont-nod-dice-que-hay-siete-juegos-en-proceso-cuatro-de-ellos-sin-anunciar/ https://magazineoffice.com/tell-me-why-studio-dont-nod-dice-que-hay-siete-juegos-en-proceso-cuatro-de-ellos-sin-anunciar/#respond Thu, 28 Mar 2024 01:17:46 +0000 https://magazineoffice.com/tell-me-why-studio-dont-nod-dice-que-hay-siete-juegos-en-proceso-cuatro-de-ellos-sin-anunciar/

Don’t Nod actualmente tiene siete juegos en proceso, cuatro de los cuales no han sido anunciados, anunció hoy el estudio detrás de Tell Me Why, Vampyr y el original Life is Strange.

Los proyectos incluyen Lost Records: Bloom & Rage, que se anunció durante The Game Awards 2023 y pretende ser el comienzo de un universo conectado. Cinco de los proyectos se están desarrollando internamente, y los dos restantes están a cargo de los desarrolladores externos Tolima y Tiny Bull Studios. Tolima está desarrollando Koira, una «aventura musical dibujada a mano» que será publicada por Don’t Nod.

Los planes de Don’t Nod son parte de una reorganización más amplia anunciada hoy que se centrará en lo que llama «tres ramas internas distintas de experiencia»: RPG, aventura narrativa y aventura de acción. Según Don’t Nod, si bien cada rama tendrá su «propio enfoque», el estudio seguirá fomentando la «colaboración y la polinización cruzada de ideas».

Don’t Nod tiene estudios en París y Montreal. El estudio de Montreal está trabajando actualmente en Lost Records: Bloom & Rage.

«Tenemos juegos de rol de acción, [Don’t Nod executive Sophie Filip] Lo mencioné con Vampyr y Banishers. Tenemos el estudio en Montreal, lo cual también es muy importante para nosotros con el equipo de Life is Strange. Y también tenemos otra sucursal en París, que es la sucursal de acción y aventuras, donde la gente también podrá seguir aumentando sus conocimientos y hacer juegos cada vez mejores de un juego a otro», dijo el CEO Oskar Guilbert a IGN en un entrevista

Filip añadió: «Sentimos que, en respuesta a lo que está sucediendo en la industria, debemos centrarnos en los juegos que son más AA o un poco por encima de eso, no necesariamente en el panorama AAA. Así que también es un poco más fácil para nosotros». «Tenemos que centrar realmente nuestros esfuerzos y nuestros diferentes talentos para, con suerte, evitar estar en una situación en la que tengamos que tomar decisiones difíciles. Por lo tanto, centrarnos y construir es nuestro principal objetivo en este momento».

Creemos que también, en respuesta a lo que está sucediendo en la industria, debemos centrarnos en los juegos que son más AA o un poco por encima de eso, no necesariamente en el panorama AAA.

El juego más reciente de Don’t Nod es Banishers: Ghosts of New Eden, que dijimos presentaba «una historia memorable y casos de investigación inspirados que ayudan a compensar su combate inestable». Si bien Filip no reveló cifras concretas, dijo que fue un éxito y que el editor Focus Entertainment está «bastante feliz».

Don’t Nod intentará expandir sus ambiciones con Lost Records, que buscará construir un universo a través de una serie de juegos independientes que impulsarán una narrativa más amplia. Cuando se le preguntó si Lost Records será similar a Dark Pictures Anthology de SuperMassive, Filip dijo que lo serán, pero que Don’t Nod quiere «conectarlos un poco más que eso».

Actualmente está en desarrollo para PC, PS5 y Xbox Series X|S.

Kat Bailey es directora de noticias de IGN y copresentadora de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes algún consejo? Envíale un DM a @the_katbot.



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