estudio – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Fri, 24 May 2024 02:37:27 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Bienes inmuebles: el impuesto a la propiedad sigue aumentando, según un estudio https://magazineoffice.com/bienes-inmuebles-el-impuesto-a-la-propiedad-sigue-aumentando-segun-un-estudio/ https://magazineoffice.com/bienes-inmuebles-el-impuesto-a-la-propiedad-sigue-aumentando-segun-un-estudio/#respond Fri, 24 May 2024 02:37:23 +0000 https://magazineoffice.com/bienes-inmuebles-el-impuesto-a-la-propiedad-sigue-aumentando-segun-un-estudio/

Barthélémy Philippe / Crédito de la foto: DENIS CHARLET / AFP

Si bien ya había experimentado un fuerte aumento el año pasado, el impuesto a la propiedad no ha dejado de aumentar nuevamente este año. Además de la eliminación del impuesto a la vivienda, este aumento se explica por la libre elección de los municipios de aumentar o no su tasa del impuesto predial. Y algunos son más deliciosos que otros.

Los números siguen explotando. Después del fuerte aumento de impuesto a la propiedad el año pasado, este último aumenta nuevamente este año. Varias razones explican esta observación. En primer lugar, la libre elección, otorgada a los municipios, de aumentar o no su tipo del impuesto sobre la propiedad. Evidentemente, la eliminación del impuesto sobre la vivienda tiene algo que ver con eso. Resultado: algunos municipios son más codiciosos que otros.

Niza, campeón del ascenso.

Así lo demuestra un estudio de la empresa FSL, que examina los tipos del impuesto sobre la propiedad en ciudades de más de 40.000 habitantes. Este año, es Niza la que se lleva el premio al mayor aumento, con un aumento de casi el 20% en un año. El top cinco lo completan Saint-Priest, Saint-Etienne, Nancy y Annecy. En estos municipios, la tasa del impuesto predial aumenta del 14 al 16%. Por lo demás, sólo Neuilly-sur-Seine, Villeurbanne, Meaux y Clichy se acercan o alcanzan el aumento del 10%.

Estos aumentos, a veces espectaculares, están generalmente justificados, según Henry Buzy-Cazaux, experto enbienes raíces. “Hay que entender la decisión de las autoridades locales. Perdieron el impuesto a la vivienda, en parte compensado por el Estado, pero los pueblos ven que hay incertidumbres y la actividad económica ha disminuido, por eso es necesario entender la decisión de las autoridades locales. «Hay amenazas. Y las ciudades quieren garantizar los ingresos fiscales», explica en Europa 1. Con algunas excepciones, como Nancy y Niza, las ciudades con más de 100.000 habitantes muestran tipos estables en 2023. El importe medio del impuesto sobre la propiedad pagado. por los propietarios de viviendas fue de poco más de 1.000 euros, frente a los 800 euros de los apartamentos.



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Los jugadores están cada vez menos interesados ​​en los juegos con estrategia profunda, según un estudio https://magazineoffice.com/los-jugadores-estan-cada-vez-menos-interesados-en-los-juegos-con-estrategia-profunda-segun-un-estudio/ https://magazineoffice.com/los-jugadores-estan-cada-vez-menos-interesados-en-los-juegos-con-estrategia-profunda-segun-un-estudio/#respond Thu, 23 May 2024 20:59:59 +0000 https://magazineoffice.com/los-jugadores-estan-cada-vez-menos-interesados-en-los-juegos-con-estrategia-profunda-segun-un-estudio/

Según un nuevo estudio, los videojuegos con niveles profundos de estrategia son cada vez menos atractivos.

El informe de Quantic Foundry recopiló nueve años de datos de la herramienta Gamer Motivation Profile del investigador, que rastrea qué tan atractivos son los diferentes aspectos de los juegos para diferentes personas. Las categorías incluyen destrucción, emoción, competencia, comunidad, desafío, estrategia, finalización, poder, fantasía, historia, descubrimiento y diseño.

Quantic Foundry analizó lo que ha motivado a los jugadores a lo largo de los años y descubrió que todos se han mantenido relativamente consistentes excepto uno: la estrategia. «Los jugadores que obtienen puntuaciones altas en este componente disfrutan de juegos que requieren una cuidadosa toma de decisiones y planificación», afirma el resumen. «Les gusta pensar en sus opciones y resultados probables.

«Estas pueden ser decisiones relacionadas con el equilibrio de recursos y objetivos en competencia, la gestión de la diplomacia extranjera o la búsqueda de estrategias óptimas a largo plazo. Suelen disfrutar tanto del combate táctico en juegos como XCOM o Fire Emblem, como también de ver cómo sus planes cuidadosamente diseñados se hacen realidad». materializarse en juegos como Civilization, Cities: Skylines o Europa Universalis».

Pero a través de sus 1,7 millones de encuestas, Quantic Foundry encontró que dos tercios de los fanáticos de la estrategia en todo el mundo (excepto China, donde los jugadores «tienen un perfil de motivación de juego muy diferente») han perdido interés en este elemento de los videojuegos. «El 67% de los jugadores de hoy se preocupan menos por el pensamiento y la planificación estratégica cuando juegan que el jugador promedio en junio de 2015», se lee en el informe.

«Cuando buscamos tendencias a largo plazo en las 12 motivaciones, encontramos que muchas motivaciones se mantuvieron estables o experimentaron desviaciones menores durante los últimos nueve años», dijo Quantic Foundry. «La estrategia fue la clara excepción; había disminuido sustancialmente en los últimos nueve años y la magnitud de este cambio fue más del doble del tamaño del siguiente cambio más grande».

Se analizó la tendencia, pero Quantic Foundry no pudo encontrar ninguna separación distinta entre, por ejemplo, hombres y mujeres o jugadores con sede dentro o fuera de los EE. UU. Se comparó con otras tendencias relacionadas con una disminución en la capacidad de atención, como ahora los videos más cortos de YouTube. generando más vistas y períodos de tiempo más cortos entre cortes en las películas, pero Quantic Foundry admitió que «es difícil precisar causa y efecto» y dijo que falta evidencia para culpar únicamente a las redes sociales, como muchos hacen.

«El 67% de los jugadores de hoy en día se preocupan menos por el pensamiento y la planificación estratégicos cuando juegan.

Sin embargo, empresas como Facebook, X/Twitter, TikTok y otras aplicaciones de redes sociales podrían haber «acelerado la tendencia subyacente». «Otra posible hipótesis es que la creciente negatividad, polarización, intrusión y manipulación emocional en las redes sociales ha creado una sobrecarga cognitiva persistente en los recursos cognitivos finitos que tenemos», dijo Quantic Foundry. «En pocas palabras, es posible que estemos demasiado agotados por las redes sociales como para pensar profundamente en las cosas».

Independientemente de la causa, Quantic Foundry dijo que «está claro que los jugadores se han interesado menos en el pensamiento estratégico en los últimos nueve años», lo que «implica que los jugadores ahora se sobrecargan cognitivamente más fácilmente cuando juegan y es más probable que eviten la complejidad estratégica». «.

Esta tendencia puede incluso afectar la forma en que los desarrolladores crean y comercializan juegos, aunque todavía hay muchos títulos de estrategia en camino. Capes, un valiente juego de rol de estrategia por turnos sobre villanos que gobiernan las calles y un nuevo grupo de superhéroes que tienen que levantarse, se lanza solo una semana después de la publicación de este informe, el 29 de mayo de 2024.

Firaxis Games, el desarrollador detrás de XCOM: Chimera Squad y Marvel’s Midnight Suns, también está desarrollando un nuevo juego de Civilization, pero aún no hay información sobre una fecha de lanzamiento. Un equipo de antiguos desarrolladores de Blizzard también está trabajando en Stormgate, un juego de estrategia en tiempo real ambientado en un futuro postapocalíptico que saldrá en el tercer trimestre de 2024.

Ryan Dinsdale es reportero independiente de IGN. Hablará de The Witcher todo el día.



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Las mujeres y la comunidad BIPOC impulsan los ratings de los espectadores para las películas en streaming, un estudio encuentra que las más populares deben leerse Suscríbase a los boletines informativos de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/las-mujeres-y-la-comunidad-bipoc-impulsan-los-ratings-de-los-espectadores-para-las-peliculas-en-streaming-un-estudio-encuentra-que-las-mas-populares-deben-leerse-suscribase-a-los-boletines-informativ/ https://magazineoffice.com/las-mujeres-y-la-comunidad-bipoc-impulsan-los-ratings-de-los-espectadores-para-las-peliculas-en-streaming-un-estudio-encuentra-que-las-mas-populares-deben-leerse-suscribase-a-los-boletines-informativ/#respond Thu, 23 May 2024 16:11:44 +0000 https://magazineoffice.com/las-mujeres-y-la-comunidad-bipoc-impulsan-los-ratings-de-los-espectadores-para-las-peliculas-en-streaming-un-estudio-encuentra-que-las-mas-populares-deben-leerse-suscribase-a-los-boletines-informativ/

A principios de este año, investigadores del Informe de Diversidad de Hollywood de UCLA descubrieron que las mujeres y las audiencias BIPOC impulsaban las cifras de taquilla en los cines. Pero el impacto de esa demografía no termina ahí. El último Informe de Diversidad de Hollywood del grupo encontró que las audiencias BIPOC y las mujeres también impulsaron los índices de audiencia de películas en streaming en casa en 2023.

En nueve de los 10 estrenos principales y en 17 de los 20 primeros clasificados según los índices de audiencia de los hogares, las mujeres representaron la mayoría de los espectadores de películas como “You People”, “Murder Mystery 2” y “Leave the World Behind”. De manera similar, los hogares BIPOC estuvieron sobrerrepresentados como espectadores de nueve de las 10 mejores películas en streaming y 18 de las 20 mejores películas en streaming, como “The Mother” (55,9%) y “You People” (50%).

“La mayor diversidad delante y detrás de la cámara continúa atrayendo al público”, dijo Ana-Christina Ramón, cofundadora del informe y directora de la Iniciativa de Investigación de Medios y Entretenimiento de UCLA. «Refleja el mundo en el que vivimos y resonará más profundamente entre los jóvenes que ya son mayoría BIPOC y que se han acostumbrado a verse reflejados en películas animadas y contenido producido en las redes sociales».

Desde 2022, las personas BIPOC en la industria han registrado ganancias en todos los ámbitos laborales clave de Hollywood en el sector cinematográfico, como protagonistas de cine, directores, escritores y actores en general. Pero, a pesar de estos avances, las personas de BIPOC todavía estaban subrepresentadas en todos los frentes de empleo de la industria importante el año pasado.

El estudio encontró que en 2023, las mujeres perdieron terreno en tres de los cuatro ámbitos clave de empleo en el cine teatral: entre protagonistas, guionistas y actores en general.

Las personas de color y las mujeres continuaron encontrando más oportunidades detrás de la cámara en el streaming que en el cine. La proporción de películas en streaming para directores de color alcanzó el 31,0%, en comparación con el 22,9% en salas de cine. La participación de las mujeres en el streaming, 31,0 %, casi duplicó la del cine (14,7 %) y aumentó desde el 25,0 % en 2022.

Los lanzamientos en streaming se vieron afectados el año pasado cuando la rápida expansión del streaming pasó factura a los estudios, las huelgas de Hollywood tuvieron un impacto y la industria luchó por alcanzar cifras previas a la pandemia. El número total de películas en streaming en inglés cayó un 28,6%, de 161 en 2022 a 115 en 2023. Además, más de la mitad de los principales estrenos de películas en streaming tuvieron presupuestos inferiores a 20 millones de dólares en comparación con el 30,3% de los principales estrenos en cines. Mientras tanto, una cuarta parte de las principales películas cinematográficas tenían presupuestos de 100 millones de dólares o más, casi ocho veces la proporción de las principales películas en streaming (3,2%) en el mismo rango de presupuesto.

Los hallazgos adicionales incluyeron que solo dos o tres películas de cada hogar o grupo de espectadores de las 10 mejores películas en streaming presentaban elencos en los que más del 20% de los actores tenían discapacidades conocidas. Además, el 72% de las mejores películas en streaming en 2023 fueron escritas por escritores blancos.

El informe analizó las 100 mejores películas con guión en inglés estrenadas en 2023 en las principales plataformas de suscripción y streaming, incluidas Amazon Prime, Apple TV+, Disney+, Hulu, Max, Netflix, Paramount+ y Peacock.

El estudio concluyó destacando el temor de que la diversidad sea lo primero en desaparecer en una era de incertidumbre en Hollywood. Se pronostica que la industria cinematográfica mundial disminuirá un 5% este año debido a retrasos en la producción relacionados con las huelgas. Además, hubo una caída del 17% en el número de trabajadores empleados a finales de 2023, y se esperan más despidos en toda la industria este año.

“Si Hollywood sacrifica el progreso que logró en materia de diversidad, ¿cómo se sustentará? Cualquier nueva versión de Hollywood debe priorizar la inversión en diversidad delante y detrás de la cámara”, escribieron los investigadores. «Si los estudios cinematográficos ignoran los hallazgos de esta serie de informes que resaltan la importancia de brindar a audiencias cada vez más diversas las películas que quieren ver, lo hacen bajo su propio riesgo».

El informe completo sobre diversidad de Hollywood está disponible aquí.



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El desarrollador de Baldur’s Gate 3 abre un estudio en Polonia mientras el trabajo en nuevos proyectos «acelera» https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-baldurs-gate-3-abre-un-estudio-en-polonia-mientras-el-trabajo-en-nuevos-proyectos-acelera/ https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-baldurs-gate-3-abre-un-estudio-en-polonia-mientras-el-trabajo-en-nuevos-proyectos-acelera/#respond Wed, 22 May 2024 20:17:59 +0000 https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-baldurs-gate-3-abre-un-estudio-en-polonia-mientras-el-trabajo-en-nuevos-proyectos-acelera/

Larian, desarrollador de Baldur’s Gate 3, abrirá un séptimo estudio en Varsovia, Polonia.

Esta nueva ubicación permitirá al estudio «impulsar su actual ciclo de desarrollo de 24 horas», y el director ejecutivo de Larian, Swen Vincke, afirmó que el plan es formar un equipo para trabajar en sus dos nuevos juegos de rol «muy ambiciosos».

«Visitando [Polish games industry conference] El año pasado, GIC confirmó lo que había estado pensando durante un tiempo: hay mucho talento aquí y muchos desarrolladores que piensan como nosotros», dijo Vincke hoy. «Además de eso, muchos de ellos quieren trabajar en juegos de rol, así que Es una combinación hecha en el cielo».

Noticiero: Si Larian no está haciendo Baldur’s Gate 4, ¿quién lo hará? Ver en YouTube

El director del estudio, Ula Jach, añadió: «La decisión de abrir un estudio permanente en Varsovia muestra lo serios que somos a la hora de fomentar la creatividad, la colaboración y la innovación en el corazón de la animada escena de los juegos de Polonia… Estamos encantados de tener la oportunidad de colaborar con el abundante talento y experiencia de la región, especialmente considerando la sólida reputación de Polonia como centro para los entusiastas de los juegos de rol y juegos».

Larian Studios Varsovia se unirá a estudios en Quebec, Dublín, Guildford, Barcelona, ​​Gante y Kuala Lumpur.

Credito de imagen: lariano

A principios de este año, Larian confirmó que su próximo juego no será Baldur’s Gate 4, DLC ni nada que tenga que ver con Dungeons and Dragons. Más bien, serán esos dos juegos de rol antes mencionados, que por ahora siguen siendo bastante misteriosos.

En abril, el estudio dijo que todavía eran «los primeros días» para estos proyectos, y Vincke afirmó que lo que vendrá será el «mejor trabajo jamás realizado» por el equipo. Un reclamo apasionante dado el monumental éxito de Baldur’s Gate 3.

En cuanto a un potencial Baldur’s Gate 4, el propietario de Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast, confirmó recientemente que «ahora está hablando con muchos socios» sobre un nuevo juego de la serie.





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El creador Abe Sylvia y el compositor Jeff Toyne canalizan “el último suspiro de la comedia musical del gran estudio” con ‘Palm Royale’: el proceso https://magazineoffice.com/el-creador-abe-sylvia-y-el-compositor-jeff-toyne-canalizan-el-ultimo-suspiro-de-la-comedia-musical-del-gran-estudio-con-palm-royale-el-proceso/ https://magazineoffice.com/el-creador-abe-sylvia-y-el-compositor-jeff-toyne-canalizan-el-ultimo-suspiro-de-la-comedia-musical-del-gran-estudio-con-palm-royale-el-proceso/#respond Wed, 22 May 2024 17:06:11 +0000 https://magazineoffice.com/el-creador-abe-sylvia-y-el-compositor-jeff-toyne-canalizan-el-ultimo-suspiro-de-la-comedia-musical-del-gran-estudio-con-palm-royale-el-proceso/

Al traer la miniserie Palma Real Para Apple TV+, la esperanza del creador Abe Sylvia era crear algo que recordara «una de esas películas que arruinaron el sistema de estudios en 1968», un programa que se sintiera como «el último suspiro de la comedia musical del gran estudio».

«Antes Jinete facil Y llegó la nueva generación de cineastas, que estaban redoblando su apuesta por estas grandes películas épicas de CinemaScope con grandes orquestas y vestuario lujoso, y eso de alguna manera arruinó el sistema de estudio», señala Sylvia, «y yo pensé: ‘Esa es nuestra estética en este espectáculo.'»

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En lo que respecta a la música del programa, escrita por Jeff Toyne, lo que se necesitaba, recuerda Sylvia, era música que pareciera muy fresca, que nunca comentara demasiado directamente sobre el período en el que se desarrolla la historia, incluso si parecía «de una época». tiempo y una tradición”.

Adoptando un “enfoque clásico” de la composición, dice Toyne, la idea general era avanzar hacia un sonido que fuera “fuertemente temático, fuertemente melódico y sincero, y sin miedo al melodrama”.

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Basado libremente en la novela de Juliet McDaniel. Sr. y Sra. American Pie, Palma Real sigue a Maxine Simmons (Kristen Wiig) en su intento de irrumpir en la alta sociedad de Palm Beach durante el año del polvorín de 1969. Mientras Maxine intenta cruzar esa línea impermeable entre los que tienen y los que no tienen, Palma Real plantea la misma pregunta que todavía hoy nos desconcierta: “¿Cuánto de ti estás dispuesto a sacrificar para conseguir lo que otra persona tiene?”

Al conectarse por primera vez con Sylvia para una película estudiantil en UCLA a principios de la década de 2000, Toyne tenía una orquesta completa a su disposición en su trabajo en Palma Real, que supervisaría de forma remota durante la pandemia y la grabación se realizaría en Budapest. Trabajando en persona con varios músicos de big band, el compositor comparte en el episodio de hoy de The Process que lo más destacado de su experiencia en el programa fueron las seis o siete sesiones de grabación que pasó perfeccionando lo que Sylvia llama «un título principal para todas las edades». — “un tema clásico de la televisión” que presenta interpretaciones vocales de la esposa de Toyne, Aiko Fukushima, y ​​Melissa Kaplan.

En el caso de esa pieza, dice Toyne, “me inspiró mucho este grupo de los años 60 llamado The Swingle Singers, y pensé que sería muy divertido traer algo de eso a nuestro programa. [Henry] Mancini también hacía voces en muchos de sus temas, pero eran más bien fondos corales con voz. Esto fue un poco más activo, divertido y un poco jazzístico”.

Además de los artistas antes mencionados, “grandes y arrolladores momentos orquestales” de las películas de Pedro Almodóvar fueron una gran influencia en el espectáculo, que nunca guiñó un ojo a su público, a pesar de sus momentos cómicos.

Se estrenará en Apple TV+ en marzo. Palma Real También está protagonizada por Ricky Martin, Josh Lucas, Leslie Bibb, Amber Chardae Robinson, Laura Dern y Allison Janney. Sylvia se desempeñó como showrunner, EP, escritora y directora de la serie. Los EP adicionales incluyeron Dern y Jayme Lemons para Jaywalker Pictures, Wiig, Katie O’Connell Marsh, Tate Taylor y John Norris para Wyolah Films, Sharr White, Sheri Holman, Boat Rocker y Rock Shaink Jr.

Vea la conversación completa entre Sylvia y Toyne arriba.



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Microplásticos encontrados en cada testículo humano examinados en un nuevo estudio https://magazineoffice.com/microplasticos-encontrados-en-cada-testiculo-humano-examinados-en-un-nuevo-estudio/ https://magazineoffice.com/microplasticos-encontrados-en-cada-testiculo-humano-examinados-en-un-nuevo-estudio/#respond Wed, 22 May 2024 05:48:07 +0000 https://magazineoffice.com/microplasticos-encontrados-en-cada-testiculo-humano-examinados-en-un-nuevo-estudio/

Los científicos han encontrado cantidades significativas de microplásticos presentes en testículos humanos y caninos, lo que genera preocupación en torno a su posible impacto en el sistema reproductivo humano.

Los microplásticos son pequeños trozos de desechos que se forman cuando artículos de plástico más grandes fabricados por el hombre, como bolsas de plástico, se exponen a la radiación ultravioleta del sol, lo que hace que se desintegren. También pueden crearse intencionalmente como parte de un producto comercial, o mediante el desgaste de objetos sintéticos como neumáticos o prendas de vestir. Hasta la fecha, se ha descubierto que los microplásticos dañan innumerables entornos naturales, desde las gélidas regiones polares hasta las alturas del Monte Everest y las profundidades más profundas de la Fosa de las Marianas.

Dondequiera que vayan, alteran el ecosistema natural de manera sutil pero insidiosa. Para empeorar las cosas, incluso se ha descubierto que los microplásticos contaminan nuestros cuerpos (incluidos el corazón, la placenta, el hígado y los riñones) después de ser inhalados a través del aire o consumidos en pequeñas cantidades a través de alimentos y bebidas.

«No queremos asustar a la gente», dijo el profesor Xiaozhong «John» Yu de la Universidad de Nuevo México, quien dirigió el nuevo estudio que examinó la presencia del contaminante en los órganos reproductivos humanos y caninos. “Queremos proporcionar datos científicos y concienciar a la gente de que hay muchos microplásticos. Podemos tomar nuestras propias decisiones para evitar mejor la exposición, cambiar nuestro estilo de vida y cambiar nuestro comportamiento”.

En la nueva investigación publicada en la revista Toxological Sciences, el profesor Yu y sus colegas analizaron 47 testículos caninos procedentes de animales castrados y 23 testículos humanos que habían sido obtenidos de forma anónima de donantes a través de la Oficina del Investigador Médico de Nuevo México.

Cada uno de los testículos fue expuesto primero a sustancias químicas que disolvieron la grasa y las proteínas del órgano. Luego, la materia restante se hizo girar en una centrífuga para separar los microplásticos que contaminaban los órganos. Luego, los microplásticos se calentaron a 600 grados Celsius mientras se observaban con un espectrómetro de masas, que analizaba los gases emitidos por la bolita sintética para descomponer su composición.

«Al principio dudaba de que los microplásticos pudieran penetrar en el sistema reproductivo», explica el profesor Yu. “Cuando recibí por primera vez los resultados para perros me sorprendí. Me sorprendí aún más cuando recibí los resultados en humanos”.

Se descubrió que cada uno de los testículos examinados durante el estudio contenía una cantidad significativa de microplásticos. Los testículos humanos en particular contenían una gran cantidad del contaminante (329,44 microgramos), que era tres veces mayor que el contenido promedio de microplástico del testículo canino promedio (122,63 microgramos). En los órganos reproductivos se encontraron un total de 12 microplásticos diferentes, siendo el más común el polímero polietileno, que se utiliza en la creación de botellas de plástico.

Los investigadores también pudieron realizar un recuento de espermatozoides en los testículos caninos, pero no pudieron hacer lo mismo con las muestras humanas, que habían sido preservadas químicamente. Se descubrió que los animales con una mayor cantidad de microplástico PVC en sus órganos tenían un recuento de espermatozoides correspondientemente menor, pero que el polietileno no parecía crear un efecto similar.

«En comparación con las ratas y otros animales, los perros están más cerca de los humanos», afirma Yu. «Físicamente, su espermatogénesis es más cercana a la de los humanos y la concentración tiene más similitud con los humanos». El recuento de espermatozoides caninos también parece estar disminuyendo, añadió. «Creemos que los perros y los humanos comparten factores ambientales comunes que contribuyen a su deterioro».

El profesor Yu también señaló que el donante humano promedio tenía alrededor de 35 años, lo que representaba los efectos de tan solo unas pocas décadas de acumulación de microplásticos. Dado que los microplásticos son más frecuentes en la actualidad, existe una posibilidad «preocupante» de que las generaciones más jóvenes puedan ver un mayor impacto del contaminante.

Para obtener más noticias científicas, lea cómo el primer paciente humano del ensayo de Neuralink utiliza su interfaz cerebro-computadora para jugar videojuegos, o descubra por qué algunas personas ven el mundo a una velocidad de cuadros más alta que otras.

Crédito de la miniatura: Getty Images

Anthony es un colaborador independiente que cubre noticias científicas y de videojuegos para IGN. Tiene más de ocho años de experiencia cubriendo avances de última hora en múltiples campos científicos y no tiene absolutamente ningún tiempo para travesuras. Síguelo en Twitter @BeardConGamer





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Nintendo compra Shiver Entertainment de Embracer, el estudio detrás de los recientes puertos de Hogwarts Legacy y MK1 Switch https://magazineoffice.com/nintendo-compra-shiver-entertainment-de-embracer-el-estudio-detras-de-los-recientes-puertos-de-hogwarts-legacy-y-mk1-switch/ https://magazineoffice.com/nintendo-compra-shiver-entertainment-de-embracer-el-estudio-detras-de-los-recientes-puertos-de-hogwarts-legacy-y-mk1-switch/#respond Tue, 21 May 2024 17:18:09 +0000 https://magazineoffice.com/nintendo-compra-shiver-entertainment-de-embracer-el-estudio-detras-de-los-recientes-puertos-de-hogwarts-legacy-y-mk1-switch/

Nintendo ha adquirido el conocido estudio de port Shiver Entertainment de Embracer, el estudio detrás de los recientes ports de Hogwarts Legacy y Mortal Kombat 1 Switch.

La adquisición se anunció hoy a través de un comunicado de prensa oficial. Tras la adquisición, Nintendo obtendrá el 100% de las acciones en circulación de Shiver para convertirla en una filial de propiedad absoluta del gigante japonés de los juegos. Como se mencionó anteriormente, Shiver ha estado trabajando en las versiones recientes para Switch de Hogwarts Legacy de Avalanche Software y Mortal Kombat 1 de NetherRealm.

«Al dar la bienvenida al experimentado y exitoso equipo de desarrollo de Shiver, Nintendo pretende asegurar recursos de alto nivel para portar y desarrollar títulos de software», se lee en el comunicado de prensa. «En el futuro, incluso después de que se convierta en parte del grupo Nintendo, el enfoque de Shiver seguirá siendo el mismo, continuando con los encargos de portabilidad y desarrollo de software para múltiples plataformas, incluido Nintendo Switch.

Como lo mencionó el periodista de Bloomberg Takashi Mochizuki en X, muchos ven la adquisición como una forma de que Nintendo fortalezca los recursos disponibles para que los desarrolladores externos traigan más títulos de alta gama al recientemente confirmado Nintendo Switch 2, que se espera que llegue en algún momento del próximo. año.

Durante la más reciente conferencia telefónica sobre resultados de Nintendo con inversionistas, el presidente Shuntaro Furukawa habló sobre la expansión, señalando que las adquisiciones podrían ser parte de la estrategia de la compañía, aunque el enfoque es expandirse a través del reclutamiento de recién graduados y contrataciones a mitad de carrera. «Aunque los recursos de desarrollo podrían ampliarse a través de fusiones y adquisiciones, primero trabajaremos dentro de la empresa con nuestros desarrolladores, que entienden a fondo y han desarrollado la marca Nintendo a lo largo de los años, para que cultiven talentos que puedan impulsar el desarrollo futuro de Nintendo», dijo Furukawa. . «Además, muchos de nuestros socios de desarrollo externos han adquirido un profundo conocimiento de la forma de pensar y los métodos de desarrollo de juegos de Nintendo a lo largo de muchos años de colaboración, y nos gustaría fortalecer aún más nuestros vínculos con dichos socios».

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Que Nintendo adquiera el estudio que portó Hogwarts Legacy es súper interesante https://magazineoffice.com/que-nintendo-adquiera-el-estudio-que-porto-hogwarts-legacy-es-super-interesante/ https://magazineoffice.com/que-nintendo-adquiera-el-estudio-que-porto-hogwarts-legacy-es-super-interesante/#respond Tue, 21 May 2024 13:58:32 +0000 https://magazineoffice.com/que-nintendo-adquiera-el-estudio-que-porto-hogwarts-legacy-es-super-interesante/

En un movimiento que ha sorprendido literalmente a todos, Nintendo ha realizado la adquisición de un estudio. En una medida inusual, la compañía compró Shiver Entertainment, un especialista portuario con sede en Miami, del asediado conglomerado sueco Embracer Group.

Shiver, en particular, es el estudio que de alguna manera logró unir ambos mortal kombat 1 y Legado de Hogwarts a Nintendo Switch en 2023. Dada la enorme brecha de poder entre Switch y PlayStation 5 y Xbox Series X, esta no fue una tarea fácil y los resultados dejaron mucho que desear. Pero el simple hecho de tener versiones funcionales y con funciones completas de estos juegos en funcionamiento en Switch podría considerarse un logro en sí mismo.

En cualquier caso, el trabajo de Shiver parece haber impresionado lo suficiente a Nintendo como para dar el paso inusual (para Nintendo) de echar mano de sus vastas reservas de efectivo y comprar algo. (Nintendo es en realidad la empresa más rica de Japón y se gana el dinero en el banco, tal vez precisamente porque nunca gasta en sí misma. Históricamente, la empresa no ha estado interesada en la obsesión del capitalismo tardío por el crecimiento por encima de todo, prefiriendo lo bueno y a la antigua usanza. ganancias y montones de dinero al estilo Scrooge McDuck.)

El comunicado de prensa de Nintendo deja claro que la experiencia en port de Shiver es la razón por la que compró el estudio. Destaca específicamente el trabajo de Shiver en mortal kombat 1 y Legado de Hogwartsseñala los «recursos de alto nivel del estudio para portar y desarrollar títulos de software» y dice que después de la adquisición «el enfoque de Shiver seguirá siendo el mismo, continuando con los encargos de portar y desarrollar software para múltiples plataformas, incluido Nintendo Switch».

Legado de Hogwarts en Switch: parece sencillo, pero funciona.
Imagen: Avalanche Software/Shiver Entertainment/WB Games

Pero, ¿por qué Nintendo estaría interesada en adquirir un especialista en puertos externo que trabaje por contrato? Hay muchos estudios que se especializan en este tipo de cosas, pero rara vez son adquiridos por propietarios de plataformas como Nintendo. Cuando esto sucede, es más probable que sea un estudio que crea remasterizaciones brillantes y mejoradas de juegos más antiguos, como Bluepoint Games, que fue adquirido por Sony en 2021, que un equipo que se especializa en el trabajo menos glamoroso de luchar contra los últimos lanzamientos. hardware menos potente.

La conclusión más obvia es que, cuando se trata de Switch 2, Nintendo se está tomando en serio la idea de reducir la brecha en las bibliotecas de software entre su computadora de mano híbrida y la generación actual de consolas domésticas y PC. Quiere que se lancen juegos AAA en su próxima consola y, con ese fin, ha dado el paso sin precedentes de incorporar su experiencia en portabilidad interna, para poder ofrecer este servicio a editores externos. Probablemente encontrará un mercado dispuesto; Square Enix, por ejemplo, ha indicado recientemente que quiere llevar sus juegos más importantes a tantas plataformas como sea posible, incluida la de Nintendo.

Shiver tiene especial experiencia con títulos de Unreal Engine y, según se informa, Nintendo ha estado demostrando la capacidad del Switch 2 para ejecutar Unreal Engine 5 a sus socios. Y aunque Switch 2 ciertamente será menos potente que PlayStation 5 y Xbox Series X, los informes indican que podrá acercarse bastante a ellos en términos de imágenes, en parte gracias al uso de la tecnología de ampliación DLSS impulsada por IA de Nvidia. .

Hay una última pregunta. ¿Por qué Nintendo menciona que, “incluso después de convertirse en parte del grupo Nintendo”, Shiver seguirá trabajando para trasladar juegos a “múltiples plataformas”? Lo más probable es que se trate de una referencia velada al Switch 2, que Nintendo no ha nombrado, aunque admitió recientemente que existe. Pero también puede ser que Nintendo esté feliz de permitir que Shiver continúe trabajando en otros sistemas, en parte para poder aprender más sobre ellos y ampliar su experiencia en portabilidad.

De cualquier manera, es un desarrollo fascinante y una indicación de que Nintendo se está preparando para salir un poco más de su burbuja con Switch 2 y reintegrarse al resto de la industria del juego.



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Nintendo está lista para adquirir Shiver Entertainment, con sede en Miami, el estudio responsable de múltiples puertos de Nintendo Switch de alto perfil.

Nintendo anunció el lunes que llegó a un acuerdo con el actual propietario de Shiver, Embracer Group AB, para adquirir el 100% de las acciones en circulación de la compañía y convertirla en una subsidiaria de propiedad total.

Desde su creación en 2012, Shiver ha trabajado en la portabilidad y el desarrollo de software como Hogwarts Legacy y Mortal Kombat 1 a Nintendo Switch.

«Al dar la bienvenida al experimentado y exitoso equipo de desarrollo de Shiver, Nintendo pretende asegurar recursos de alto nivel para portar y desarrollar títulos de software», dijo en un comunicado.

«En el futuro, incluso después de que se convierta en parte del grupo Nintendo, el enfoque de Shiver seguirá siendo el mismo, continuando con los encargos de portabilidad y desarrollo de software para múltiples plataformas, incluido Nintendo Switch».

La compra representa la primera adquisición de Nintendo desde la compra de Next Level Games en 2021. Antes de eso, la última adquisición de la empresa fue Monolith Soft (Xenoblade) en 2007.

Shiver se une a Next Level, el desarrollador de Luigi’s Mansion 3, y Retro Studios, desarrollador de Metroid Prime y Donkey Kong Country: Tropical Freeze, en la lista de estudios norteamericanos de Nintendo.