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18 de agosto de 2023

¡Hola! Bienvenido de nuevo a nuestra sección habitual donde escribimos un poco sobre algunos de los juegos que hemos jugado durante los últimos días. Esta vez: trajes aéreos, errores prometedores y cocinar gente en guisos.

Si te apetece ponerte al día con algunas de las ediciones anteriores de What We’ve Been Playing, aquí tienes nuestro archivo.

Supervuelo, PC


Remolque de supervuelo.

La llegada de Thronefall la semana pasada me envió de vuelta al primer juego de GrizzlyGames, Superflight, el juego de traje volador y truco.

Y Superflight es maravillosamente directo. Estás en un traje aéreo, golpeando algunas rocas creadas procedimentalmente. Obtienes puntos por surfear cerca de las paredes y muchos puntos por atravesar ventanas naturales que surgen en la pared rocosa.

Muere y es un reinicio rápido. Todo es una hermosa carrera de puntuación con un toque de Burnout en la forma en que siempre te empuja a hacer cosas peligrosas. Hay una maravillosa sensación de impulso cuando te agachas y te precipitas hacia el abismo, una señal temprana de que este equipo estaba destinado a la grandeza.

También veo un indicio del seguimiento del equipo, Islanders, en las rocas mismas: losas angulares y gruesas del material a menudo decoradas en extravagantes colores de bismuto. Superflight es una manera hermosa de pasar una mañana y es genial saber que fue el comienzo de cosas tan brillantes.

Chris Donlan

Choque Mini, iOS

Todavía es temprano con Clash Mini, pero ya comencé a notar algo extraño, lo que probablemente dice más sobre mí que sobre el diseño.

Clash Mini es un juego de batalla automático en el que compites para ganar tres rondas contra un oponente. Lo que realmente es es un juego sobre reaccionar a lo que sucedió la última vez, perfeccionar una estrategia y, a veces, simplemente cambiarla por completo.

Lo que he notado es que es mucho más fácil responder a una ronda que se pierde que a una ronda que se gana. Ante una pérdida, siempre hay un área clara en la que centrarse. Sin embargo, con una victoria, a veces me resulta muy difícil ver dónde hice bien accidentalmente. Debido a esto, empiezo a sentirme bastante ansioso después de las victorias, porque sé que en la siguiente ronda habré respondido de manera incorrecta. Paradójicamente, una derrota me deja pensando: oh, al menos ya sé qué hacer.

Lo bueno de Clash Mini hasta ahora, por supuesto, es la gran cantidad de opciones que tienes cuando se trata de cambiar las cosas. No, eso no es del todo correcto. En lugar de una gran cantidad de opciones, lo que a menudo tienes son un par de opciones brillantes y claramente definidas para reflexionar y sopesar. De todos modos, me encanta esto hasta ahora. ¡Adelante!

Chris Donlan

Puerta de Baldur 3, PC


Puerta de Baldur 3.

Mi partida de Dark Urge ha comenzado. Si no sabes qué es eso, The Dark Urge es un trasfondo especial que puedes elegir tener en Baldur’s Gate 3, mediante el cual efectivamente te conviertes en un amnésico que también tiene un hambre insaciable de sangre y asesinato. Tanto es así, de hecho, que el juego te arrebatará el control en ciertos puntos y te hará hacer cosas horrendas, siempre que muerdas el anzuelo del diálogo. Y quiero decir horrendo. Ya tengo en mi bolso la mano cortada de un miembro del partido asesinado.

Hay tantas cosas que me encantan de esto. Creo que una gran parte de jugar juegos de rol se trata de tener control, o establecer control sobre un mundo o los personajes en él, lo cual suena un poco siniestro, de hecho, ahora que lo escribo. Se trata de borrar listas de tareas pendientes, resolver problemas en áreas y organizar inventarios, hasta que todo esté ordenado y ordenado.

Pero lo que Larian está haciendo con The Dark Urge es quitarte parte de ese control para infundir caos. Piensa en ello como si tuvieras al Venom de Spider-Man viviendo dentro de ti: un monstruo que a veces ruge y toma el control. Es algo realmente valiente y divertido para un juego como este.

Es necesario, porque hay una línea que la mayoría de nosotros (incluso yo, que soy bastante malvado) no cruzaremos a menos que nos empujen por encima de ella. Y The Dark Urge no solo proporciona ese empujón, sino que él y Larian se deleitan con él.

Es posible que estés mirando un cadáver en el suelo cuando los pensamientos de Dark Urge inundan tu mente y fantaseas con el olor y el sabor del asesinato. Es posible que tengas el repentino deseo abrumador de salpicar el suelo con las entrañas de alguien mientras hablas con esa persona. La otra noche soñé con cocinar a una señora en su propio guiso. Es graciosamente perturbador.

Y me sorprende cuánto del juego desencadena la jugabilidad de Dark Urge de esta manera: parece estar presente en todas partes. Es realmente impresionante.

Entonces, ya estoy apostando por el mal en Baldur’s Gate 3. Eso no tomó mucho tiempo. Y escribiré mucho más sobre ello a medida que avance.

bertie





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Lo que hemos estado jugando | Eurogamer.es https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-14/ https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-14/#respond Sun, 13 Aug 2023 14:37:20 +0000 https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-14/

11 de agosto de 2023

¡Hola! Bienvenido de nuevo a nuestra función habitual en la que escribimos un poco sobre algunos de los juegos que nos hemos encontrado jugando en los últimos días. Esta vez: aburrimiento creciente, conexiones y un buen mapa del tesoro.

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Diablo 4, PS5

Diablo 4.Ver en YouTube

Tengo muchos pensamientos contradictorios sobre Diablo 4, y muchos de ellos tienen que ver con estar un poco aburrido. Mira, no he terminado todo el juego. Tengo el nivel 42 con dos personajes (juego uno en modo cooperativo y otro por mi cuenta) y como estaba evitando intencionalmente la historia para preservarla para el modo cooperativo, tuve que depender de misiones secundarias y mazmorras. y eventos mundiales para llenar mi tiempo en su lugar. Y realmente, son rellenos, entonces, ¿qué esperaba? Pero caramba, empezó a sentirse como hacer misiones de búsqueda en un MMO.

¡Las fortalezas ayudaron! Siempre parecen ser divertidos. Y como estaba aburrido, probé un evento de la Legión que vi parpadeando en el mapa, y me alegro de haberlo hecho. Fue un evento exagerado para mucha gente en el que tuvimos que aplastar oleadas y oleadas de enemigos, luego élites, luego un jefe, cosas que serían imposibles de hacer solos, pero juntos fue delirante, diversión desenfrenada. . Y estoy muy impresionado con la forma en que Diablo 4 adapta esto al nivel de cada jugador independiente. Es en momentos como ese que veo la visión multijugador que tenía Blizzard.

Estar aburrido también me dio tiempo para jugar con las construcciones de personajes y experimentar con las habilidades adicionales adjuntas a los elementos legendarios, y al hacerlo, di con un combo que me hizo agresivo y casi imposible de matar, que me gusta mucho. Así que hago estragos como un hombre lobo y un hombre oso (soy un druida) en algunos entornos muy bonitos y aplasto a miles de enemigos. Pero como el soldado proverbial después de una vida de batallas, a veces me siento y me pregunto: ‘¿Es esto todo lo que hay?’

bertie

Miniautopistas, iOS

Durante años, Peter Molyneux tuvo esta fantasía de juegos que se conectan con otros juegos. Me refiero a años, también. Leyendo una vieja revista Edge recientemente, Molyneux estaba hablando de cómo los jugadores pueden saltar de su alfombra mágica y caer por el cielo, solo para aterrizar en su propio parque temático. Pasarías de un juego de Bullfrog a otro de manera bastante orgánica. Lo recuerdo mencionando esto tan tarde como en los días de Fable 2.

Poco después de volver a leer ese viejo número de Edge, volví a Mini Motorways por un momento, un pensamiento descubierto que se siente similar al de Molyneux, pero también diferente. Mini Motorways ha obtenido recientemente un nuevo conjunto de mapas que no solo muestran automóviles, carreteras y tráfico, sino también vías férreas y estaciones.

Es un toque encantador, y realmente se siente como si Mini Motorways y Mini Metro, ambos juegos del mismo desarrollador, se estuvieran uniendo un poco. Pero lo más importante es que las autopistas siguen estando a cargo. Los trenes dejan pasajeros en las estaciones y tienes que construir las carreteras para conectarlos y llevarlos a casa. Es otra cosa en la que pensar en un juego que te arroja mucho mientras conserva una especie de claridad dorada.

Y es un recordatorio para mí de que los minijuegos tratan las autopistas y los metros de manera muy diferente: ven diferencias filosóficas dentro de ellos. Esto está integrado en la forma en que se juegan los juegos: Metro se trata de crear diversidad, mientras que Autopistas a menudo se trata de mantener las cosas separadas, solo para descubrir que realmente no puedes mantener las cosas separadas de todos modos.

Juega Autopistas como Metro, dicho de otro modo, y la cosa acabará mal. Pero en esta nueva actualización, obtienes una sensación de conexión: un punto de contacto entre dos juegos clásicos. Peter Molyneux estaría bastante feliz, creo.

chris donlan

Una caminata corta, cambio


Una Caminata Corta.

A Short Hike se ha convertido constantemente en uno de esos juegos que siempre juego. Es pequeña pero también extrañamente vasta: puedo vagar por esta pequeña isla para siempre.

Esta semana volví a sumergirme y decidí mirar algunos de los mapas del tesoro que había recopilado. Estos son pequeños acertijos que te llevan a un punto específico de la isla donde cavas y encuentras un cofre. Probablemente no necesitaba explicar eso: por supuesto que te llevan a alguna parte y, por supuesto, cavas. Son mapas del tesoro.

Me encanta este tipo de cosas en cualquier juego, pero los mapas del tesoro de A Short Hike siempre me han parecido particularmente agradables, y esta semana creo que descubrí por qué. Los mapas, como he mencionado, son siempre un pequeño trozo de texto que describe un lugar determinado de la isla. Y en esa descripción puedes volver a visitar la isla de una manera diferente: regresas a ella en palabras, en lugar de como un paisaje visual sobre el que vuelas y corres.

Para mí, este es un modo diferente de compromiso con el juego. Dejo a un lado la manera sin palabras en la que enfoco el juego normalmente cuando simplemente estoy disfrutando de las corrientes térmicas o corriendo sobre la hierba, y tengo que pensar: ¿cómo describiría realmente este lugar? Este punto específico aquí, ¿qué es exactamente?

Lo que desentierras nunca es tan especial, pero ese no es el punto en absoluto. Para mí, estos mapas son otra ventana a un juego que creo que ya conozco bastante bien. Lo vuelven a hacer nuevo. Se sienten como un proceso de re-exploración.

chris donlan





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La historia de SWIV | Eurogamer.es https://magazineoffice.com/la-historia-de-swiv-eurogamer-es/ https://magazineoffice.com/la-historia-de-swiv-eurogamer-es/#respond Tue, 01 Aug 2023 21:43:09 +0000 https://magazineoffice.com/la-historia-de-swiv-eurogamer-es/

Uno de los fenómenos de licencias más curiosos de los años 80 fue la secuela exclusiva para el hogar de un juego de arcade. Ocean Software de Manchester se especializó en el truco, creando seguimientos como Target: Renegade y Yie-Ar Kung Fu 2. Sin embargo, a medida que amanecía la década de los 90, un endurecimiento general de las leyes de licencias significó que aparecieran menos secuelas exclusivas para el hogar. En su lugar, inspirada por un éxito de conversión de arcade oficial, una compañía amplió su mandato a una secuela espiritual, creando uno de los mejores shoot-‘em-ups de la era en el proceso.

El desarrollador y editor The Sales Curve se formó en 1988 por la ex empleada de Telecomsoft Jane Cavanagh. «Entre 1985 y 1988, fui con frecuencia a Japón en nombre de Telecomsoft, negociando la venta de nuestros títulos en Japón y comprando licencias de juegos de arcade», recuerda. «Aunque la industria se encontraba en una etapa bastante embrionaria, a través de mis viajes a Japón, me convencí de que sería enorme». La creencia de Cavanagh en la industria de los juegos la obligó a dejar Telecomsoft y comenzar su propia empresa, The Sales Curve, inicialmente para ayudar a otros con la adquisición de licencias, el desarrollo y la distribución de productos. «Dentro del primer año, sin embargo, comenzamos a desarrollar nuestros propios títulos y autoedición».

Jane Cavanagh. | Credito de imagen: albañil graeme

Uno de los contactos de Cavanagh era un productor de máquinas tragamonedas llamado Tecmo. Tecmo había ocupado el segundo peldaño de los fabricantes de juegos de arcade antes de que la popularidad de los juegos de disparos de desplazamiento lateral como R-Type y Gradius impulsara su juego de 1988, Silkworm, al centro de atención. Como resultado, Silkworm encabezó la lista de Cavanagh de posibles juegos de arcade para licenciar. «Fue relativamente fácil, ya que tenía una buena relación con Tecmo; luego solo tuve que reunir a los equipos creativos y de gestión», dice. Bajo el lema de acceso aleatorio, el equipo de The Sales Curve se centró primero en los juegos de 16 bits.

Parte de ese equipo creativo fue el programador Ron Pieket. «Silkworm fue un éxito sorpresa», me dice. «The Sales Curve era un recién llegado a la escena, y realmente los puso en el mapa». Desde Commodore Amiga hasta Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum, cada versión de Silkworm fue un éxito crítico y comercial, una rareza para las conversiones de arcade en los años 80, con al menos un puerto casi siempre resultando ser un falso. Aprovechar el éxito de Silkworm se convirtió en una prioridad para Cavanagh, pero solo había un pequeño problema: Tecmo en realidad no había creado una secuela del juego de arcade en sí. Entonces, si The Sales Curve seguía adelante con otro juego de Silkworm, no podían llamarlo Silkworm 2 y, comprensiblemente, eran reacios a pagarle a Tecmo solo por ese honor. «Pero significaba que teníamos total libertad artística», señala Pieket, «y como éramos fanáticos de los juegos de desplazamiento vertical, esa decisión fue fácil de tomar».

Una captura de pantalla que muestra una zona de guerra de arriba hacia abajo en SWIV

SWIV no permanece así de silencioso por mucho tiempo. | Credito de imagen: La curva de ventas/Graeme Mason

El artista Ned Langman se asoció con Pieket en los juegos de 16 bits. «A todos nos encantaba Silkworm, y algunos críticos lo describieron como mejor que el arcade original. Jane estaba tan complacida que quería usar el mismo equipo para trabajar en algo nuevo. También éramos fanáticos de los juegos de desplazamiento vertical de arriba hacia abajo como como Xenon y Battle Squadron, así que queríamos hacer algo así». En honor a su inspiración, el título provisional para el próximo juego de The Sales Curve se convirtió en Silkworm 2. «Todos buscamos un nombre original, y varias ideas alimentaron que se convirtiera en SWIV», continúa Langman. «¡Todavía es un misterio qué significa exactamente!»

El nombre de SWIV, un acrónimo encantador de orígenes nebulosos, se convirtió en el foco de su campaña publicitaria, discutido con frecuencia en las páginas de las revistas de juegos. De acuerdo con la introducción del juego, significa los vehículos de interdicción de armas especiales ligeramente torpes. «Era una secuela espiritual de Silkworm, y pensamos que era tan avanzada que deberíamos llamarla Silkworm 4, ¡habiendo saltado dos y tres!» se ríe Cavanagh. Otras interpretaciones incluyeron Silkworm In Vertical y Sold Without Interference of Virgins, una referencia irónica al antiguo distribuidor de The Sales Curve, Virgin.

La introducción SWIV que muestra diferentes ángulos de un helicóptero

Las pantallas de atracción de SWIV incluyen esta impresionante transformación esquemática. | Credito de imagen: La curva de ventas/Graeme Mason

Pero tenía que haber un juego decente detrás del bombo y el nombre. «El diseño fue una colaboración entre Ned y yo», recuerda Pieket. «Y lo primero que hice fue desarrollar el editor de niveles». Pieket y sus colegas estaban ansiosos por darle a SWIV una apariencia especial y crear un juego de disparos que se sintiera fresco. «Mientras que prácticamente todos los juegos en ese entonces usaban fondos mapeados en mosaico, el editor SWIV estaba basado en sprites. Le dio al juego un aspecto único». Otro beneficio del sistema de Pieket fue la capacidad de crear mapas grandes; en el caso de SWIV, un mapa muy largo para todo el juego. «El editor permitió a Ned colocar cambios en la paleta de colores que se desplazaban en sincronización con el fondo, impulsados ​​por el chip de cobre de Amiga. De esa manera, podíamos hacer un solo mapa que aún tuviera variación de color a medida que avanzaba el juego».

El cobre, esencialmente un coprocesador enterrado dentro de uno de los chips de Amiga, demostró ser un valioso aliado para diseñadores como Pieket y Langman. «Las diversas zonas tenían temas definitorios», recuerda este último, «pero se mezclaban entre sí a medida que avanzaba. Fue un desafío crear los mapas con la paleta de colores en constante cambio; si no podía lograr que los colores se mezclaran de de un tema a otro, a veces simplemente enmascaro el cambio con escenarios compuestos por sprites». Apodado Dynamic Loading System por The Sales Curve y utilizado con efectos promocionales en su empaque, la acción continua e ininterrumpida de SWIV (en sus versiones de 16 bits) fue un importante punto de venta. «Fue una verdadera proeza de habilidad técnica», dice Cavanagh. «La ilusión de un ataque único e ininterrumpido, el equivalente a 236 pantallas sin pausas para acceder a los datos». Afortunadamente, un nivel de dificultad adaptable, basado en el tiempo jugado sin perder una vida, ayuda a los jugadores a superar la incesante ola de enemigos.

El equipo que diseñó SWIV en arte de 16 bits en el juego

El equipo de desarrollo detrás de SWIV en la gloria digitalizada. | Credito de imagen: La curva de ventas/Graeme Mason

Los esfuerzos de Langman y Pieket produjeron un juego de disparos elegante, hermoso y divertido que tiene algunas deudas con el clásico de Tecmo. Langman dice: «El ‘Goose Copter’ era básicamente una copia del jefe Silkworm. Varios pequeños helicópteros se unen para formar una gran nave. El aspecto era diferente, pero la idea era la misma». Y como en el juego anterior, dos jugadores pueden jugar simultáneamente, uno a cargo de un helicóptero, el otro de un robusto jeep. Con la libertad de desarrollar su juego lejos de las restricciones de una licencia de arcade, las referencias a Thunderbirds y otros juegos de arcade, como el antiguo juego de Namco, Xevious, se calzaron. A menudo citado como uno de los mejores juegos de disparos. en el Commodore Amiga, la alegre música de Andrew Barnabas se convirtió en la guinda del pastel, junto con un impresionante diseño esquemático del vehículo durante su introducción. «¡Oh, sí, estoy muy orgulloso de eso!» sonríe Langman. «Creo que los créditos iniciales de Terrahawks me influyeron, y en realidad es un truco barato. Cada capa del vehículo está dibujada en un color de la paleta. Luego, todos los colores se cambiaron a negro, luego a verde, uno a la vez. Simple ¡pero efectivo!»

Lanzado en la primavera de 1991, SWIV recibió una gran acogida en la prensa de 16 bits. «Gráficos gloriosos, sonido que va más allá de lo funcional y ese elusivo factor de ‘un intento más’ hacen de SWIV una compra esencial para los fanáticos», dijo efusivamente la revista The One. Las únicas voces disidentes solían citar el alto nivel de dificultad de SWIV. «Más tarde se volvió implacablemente difícil», admite Langman, «pero era muy jugable si subías de nivel tu potencia de fuego correctamente y entrabas en la zona. Siempre he estado muy contento con lo que hicimos; ciertamente teníamos muchas ideas que Nunca tuve tiempo de ponerlo». Bello, divertido (barcos extraterrestres dejan círculos en las cosechas, carritos de la compra tiran basura en lechos de ríos vacíos) e inventivo, SWIV ya tenía suficientes ideas para una docena de juegos.

Más allá de las buenas críticas, fueron las ventas de SWIV las que tuvieron el mayor efecto, especialmente para su naciente editor. «El éxito de SWIV y Silkworm fue enormemente importante para The Sales Curve», revela Cavanagh. «Estos títulos y el equipo creativo detrás de ellos realmente lanzaron la empresa». Cinco años más tarde, The Sales Curve se convirtió en SCI Entertainment Group y cotizó en la Bolsa de Valores de Londres. Esos pequeños jeeps y helicópteros de Silkworm y SWIV forjaron su éxito. «Tengo muy buenos recuerdos de esa época», dice Cavanagh. «Eran muy tempranos para la empresa y muy emocionantes. Tener dos éxitos tempranos fue increíble. Estoy particularmente orgulloso de ellos y agradecido con el equipo que los creó». El éxito de SWIV también definió la carrera de sus desarrolladores, como cuenta Pieket. «SWIV fue fundamental para mí: su popularidad me abrió muchas puertas, y todavía recibo el ocasional ‘Oh, Dios mío, ¿tú escribiste SWIV?’ comentario.» Y finalmente, para Ned Langman, es un amor que nunca desaparece por completo. «¡Nunca abandoné SWIV, ya que fue lo más divertido que he tenido al crear un juego!» el sonrie. «Tal vez algún día llegue a ese seguimiento no oficial…»





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Lo que hemos estado jugando | Eurogamer.es https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-13/ https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-13/#respond Sun, 30 Jul 2023 05:59:20 +0000 https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-13/

28 de julio de 2023

¡Hola! Bienvenido de nuevo a nuestra función habitual en la que escribimos un poco sobre algunos de los juegos que nos hemos encontrado jugando en los últimos días. Esta vez: plataformas petroleras espeluznantes, autopistas de Tokio e inquisiciones.

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Estasis: Tótem de hueso, PC


¿Querría que estés aquí?

Si alguna vez existe algo como un escaparate malsano, espere que la serie Stasis de apuntar y hacer clic ocupe un lugar destacado. Solo me he metido un dedo en lo último, Stasis: Bone Totem, y ya he estado expuesto, en este orden, a un espantoso osito de peluche robot, a un hombre desollado con las tripas colgadas de las cañerías, y a un game-over escena en la que se derrite la cara de un personaje principal. Ni siquiera me he encontrado con los monstruos reales todavía.

La configuración: es cyberpunk en alta mar y probablemente deberías evitar mirar los conductos de aire. Eres un equipo de salvamento de dos personas que investiga una plataforma petrolera «abandonada». Cambias y diriges a la pareja desde un punto de vista de estilo isométrico, recolectando y combinando elementos en una barra de inventario compartida para resolver acertijos, como abrir un ojo de buey oxidado o llenar un cilindro de combustible. El cilindro de combustible fue el culpable del mencionado derretimiento facial. Trate de mantener un ojo en la presión.

El hechizante desagrado de Bone Totem no es solo una cuestión de tema: está canalizando algunas influencias bastante específicas, que todavía tengo en mente. La oscuridad cada vez menor y las superficies metálicas estropeadas me recuerdan a la ODT del rastreador de mazmorras PS1 de FDI, mientras que la interfaz de usuario apesta a Fallout y Planescape antiguos, con elementos de menú animados en 3D levemente espeluznantes. Hay algo en la carne rota cuando se presenta a través de este tipo de estética puntocom que es inconmensurablemente peor, para mí, que cualquier hazaña moderna de desmembramiento procesal o daño tisular. No sé cómo explicarlo, pero todo se siente enfermo. Bone Totem tiene algunas florituras propias: haz clic con el mouse y estarás vinculado a todos los objetos que tu personaje puede describir o con los que interactuar mediante rayos holográficos. Hace que encontrar objetos clave sea mucho más fácil, pero también te da la desagradable sensación de estar atrapado en una red.

Dejando a un lado los cadáveres pelados, la cubierta de la plataforma petrolera está repleta de cuadernos de datos que contienen diarios, muy prolijos, para los estándares de terror de supervivencia, sobre eventos recientes. Parece que la tripulación perforó algo que probablemente no deberían haber hecho. Dejar el lugar a las gaviotas se siente como la mejor opción, pero mis personajes tienen deudas que pagar, y esos puntos no se van a arreglar solos. Deséame suerte.

-Edwin

Tokyo Highway, juego de mesa


¡Esto no es de tamaño natural por cierto! Eso no es un gigante jugando el juego.

Escuché sobre la Autopista de Tokio en Polygon, y me pareció demasiado perfecto: ¿un estilo Jenga sobre las carreteras? ¡Me encanta Jenga y me encantan las carreteras!

Y me encanta Tokyo Highway, que es simplemente una delicia de un juego, inquieto e intrincado y al final, a pesar de competir con tus jugadores rivales, descubres que todos han hecho algo hermoso juntos.

La idea básica es simple. Cada persona construye su carretera con palos y pequeños mostradores que se pueden apilar para hacer pilares. Ganas puntos cruzando por encima o por debajo de las carreteras rivales. El primero en llegar a una cierta cantidad de puntos (estos se muestran en los autos que puedes colocar en tu pista) gana. Derriba las cosas y tienes que arreglarlas y pagar una multa, etc.

La razón por la que esto es genial, creo, es porque cada carretera se une a todas las demás, apresurándose a su lado y esperando cruzar de un lado a otro sin ser cruzado. Obtienes un embrollo que se siente muy orgánico, y aunque las reglas para estas carreteras son diferentes a las reglas que rigen las carreteras reales, creo que se hace un punto similar con ambas. La arquitectura está formada por presiones tanto como por esperanzas. Las presiones son diferentes, pero la influencia es la misma. Gran juego.

-Donlan

Dragon Age: Inquisición, PC


Que carga de toro.

Ya me conoces, ¡siempre al día! Mira, siempre tuve la intención de volver a la Inquisición, y esta semana finalmente descubrí el ímpetu para hacerlo: volverme malvado. Así es, me estoy convirtiendo en un supervillano en el juego. No más señor buen chico. Y estoy trazando mi viaje en una columna de seguidores que, quién sabe, podría dar inicio a toda una serie.

Volver a la Inquisición me ha traído toda una gama de sentimientos. Soy fanático de Dragon Age, en parte porque me gustan mucho los juegos, pero también porque me gusta mucho BioWare y me gusta mucho la fantasía, y todo eso mezclado me ha unido a la serie de una manera en la que aparentemente no puedo hacer nada al respecto. . Sin embargo, eso no significa que pierda todo tipo de objetividad al jugarlo. En todo caso, fui duro con Inquisition la primera vez, casi 10, oh, Dios mío, ¿fue realmente? – hace años que.

Pero volver a él me ha hecho verlo y evaluarlo de nuevo, y mi pequeña llama vacilante de amor está rugiendo de nuevo. Y no es como si los problemas que vi una vez hayan desaparecido, todavía puede ser un juego laborioso con relleno para luchar para llegar a las partes buenas, pero el paso del tiempo me ha hecho apreciar lo que hizo, y hacer muy bueno, de una manera nueva.

Por ejemplo, y esta no es la única razón, hay muchas razones, me encanta el espectáculo y las acrobacias del combate, particularmente como usuario de magia. BioWare realmente ha pensado en cómo aliviar el aburrimiento de la barra caliente de esperar para lanzar hechizos, por lo que giras y golpeas tu bastón como Gandalf con demasiado café, y creas tu propio espectáculo de luces, incluso cuando estás atacando por defecto. Sí, puede parecer un poco ineficaz contra algunos enemigos (una crítica que tengo con el combate en general), pero es muy agradable de ver.

Y también, me encanta el drama de todo. Había olvidado lo absorbentes que pueden ser las historias de BioWare. Sí, no siempre son especialmente sutiles, ya que la música conmovedora y el encuadre dramático intentan empujar la emoción por tu garganta, pero de todos modos soy un imbécil. A veces, me gustan los cuentos un poco vulgares y exagerados, especialmente en la fantasía.

Hay muchas razones, pero el sentimiento predominante es que es bueno estar de vuelta.

-Bertie





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Lo que hemos estado jugando | Eurogamer.es https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-12/ https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-12/#respond Sun, 09 Jul 2023 11:13:49 +0000 https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-12/

7 de julio de 2023

¡Hola! Bienvenido de nuevo a nuestra función habitual en la que escribimos un poco sobre algunos de los juegos que nos hemos encontrado jugando en los últimos días. Esta vez: segundas impresiones, verdades profundas y mentalidad literal.

Si te apetece ponerte al día con algunas de las ediciones anteriores de Lo que hemos estado jugando, aquí tienes nuestro archivo.

Puerta de Baldur 3, PC

Zoe no está mal, ya sabes, deberías volver a jugar Baldur’s Gate 3. Mucho ha cambiado. Y mucho más cambiará con el lanzamiento completo para PC el 3 de agosto (PlayStation 5 seguirá el 5 de septiembre, y Xbox llegará, pero Xbox Series S lo retrasó y el modo cooperativo de pantalla dividida funciona bien). ¡Qué emocionante! Ver en YouTube

Reinstalé Baldur’s Gate 3 el fin de semana y me hizo pensar un poco en las segundas impresiones. Porque escuchamos mucho sobre las primeras impresiones, ¿no?

La primera vez, ves, estás asimilando todo. Principalmente, te preguntas si lo que estás jugando es bueno, te estás formando una opinión al respecto, y todo lo que haces en el juego está sujeto a este juicio. ¿Hacia dónde va la historia? ¿Es buena? ¿Cómo funciona la mecánica? ¿Son buenas? ¿Hace justicia a Dungeons & Dragons? ¿Le hace justicia a Baldur’s Gate? Etcétera.

Pero la segunda vez, estás libre de eso. Ya tomaste tu decisión, y presumiblemente decidiste que sí te gustó, o de lo contrario, ¿por qué lo jugarías por segunda vez? Así que esta vez no hay necesidad de evaluar. Esta vez, eres más libre para apreciar lo que se muestra. Y eso es lo que estoy experimentando ahora.

Estoy, a falta de una frase mejor, oliendo las rosas. Y una de las cosas que realmente me está impresionando en este momento es, y sé que suena superficial, así que no juzguen, la voz de mi personaje. Por lo general, esto realmente me molesta porque, bueno, soy quisquilloso y porque las voces siempre parecen demasiado dramáticas. Pero la voz que tengo esta vez en Baldur’s Gate 3 es perfecto; Haría que mi personaje me leyera un cuento antes de dormir si pudiera.

La voz que tengo me recuerda a la de Alucard de la serie Castlevania en Netflix. Nota: Tampoco me importaría que Alucard me leyera un cuento antes de dormir. Es una voz de voz suave, masculina pero tranquila, y nunca parece agitarse por nada. Es casi desinteresado, incluso, aunque no aburrido de escuchar. Francamente, lo encuentro sensual. Y no puedo tener suficiente de eso.

Es solo una pequeña cosa, y tal vez es un poco superficial, pero son cosas como esta, pequeñas cosas, las que me impresionan tanto sobre Baldur’s Gate 3. Es ese nivel macro de atención que puedes ver y sentir a lo largo de toda la experiencia. No puedo esperar al lanzamiento completo.

bertie

Story of Seasons: Una vida maravillosa, Switch

Después de pasar lo que se siente como una eternidad en Stardew Valley cultivando mis cultivos, alimentando a mis pollos y luchando con la aparición interminable de árboles, me sentí lista para algo diferente la semana pasada. Gracias a la revisión de Lottie de Story of Seasons: A Wonderful Life, me convenció bastante, aunque entrar con poco conocimiento de la serie realmente dejó la puerta abierta para múltiples sorpresas, algunas que me conmovieron, otras que sentí como Me habían derribado a la 1 am.

No, no se lo estropearé a nadie que (como yo) no haya jugado a Story of Seasons ni a ninguno de sus predecesores, pero realmente no esperaba que cuidar mi granja mientras llevaba una vida algo relajada en un pequeña ciudad tendría un trasfondo tan profundo y estimulante. Honestamente, después de comenzar a plantar mis cultivos al comienzo de un nuevo año, no esperaba enfrentarme a tener que pensar en mi propia mortalidad y uso de mi tiempo, poniendo énfasis adicional en administrar el tiempo sabiamente antes de que se acabe.

Dicho esto, no todo son matices oscuros y profundos (aunque definitivamente ve y habla con Romana en la Villa si quieres escuchar algo inesperado). Hay mucha luz y alegría en ello. Desde consumir cosas que definitivamente no son hongos mágicos para visitar Nature Sprites, hasta obtener ovejas de color rosa brillante que no puedes evitar llamar Candy and Floss (que probablemente fue una mala idea ahora que lo estoy leyendo…) hay disfrute que se encuentra en las pequeñas cosas. Además, ¿alguien más se pone realmente feliz cuando sacudes un árbol frutal y un montón de productos maduros se caen al mismo tiempo?

Además, este juego tiene una manera profunda de hacerte ver que todos los que te rodean tienen sus propias luchas, y muchos de ellos usan máscaras que solo comienzan a desaparecer una vez que te tomas el tiempo de conocerlos. ¿Un mensaje sutil sobre la vida real? Posiblemente.

Sin embargo, dejando a un lado los matices sorprendentes, no puedo evitar sentir una sonrisa en mi rostro cada vez que toco debido a la vibra saludable y los momentos de euforia provocados por pequeños logros, como arrancar un nabo perfecto o ver cómo florecen las sandías. fruta jugosa. En Forgotten Valley, realmente es una vida maravillosa.

marie pritchard

Word Factori, PC


Factoría de palabras.

Word Factori es uno de esos juegos que logra maravillas siendo enormemente literal. Es un «simulador de fábrica» ​​que se asemeja a garabatos en papel cuadriculado, en el que estás fabricando letras en lugar de autos, tanques o partes de submarinos. ¿Cómo fabricas letras cuando tu única materia prima son otras letras? Bueno, ¿en qué consiste una carta? Líneas y curvas. La letra «I» es una línea recta. Por lo tanto, puede ensamblar cualquier otra letra combinando, reorientando y doblando las «I» fuera de forma, o modificando aún más las letras que hace con la letra «I».

Incline dos «I» 45 grados y voltee una horizontalmente, y obtendrá dos mitades de una «V». Tome dos «V» y gírelas al revés y tendrá una «M». Cada nivel del juego se trata de configurar líneas de producción para completar una palabra o frase, como «hiedra», con la promesa de recetas de letras secretas y arte de palabras ocultas en el lanzamiento final.

Es más un rompecabezas que un juego de fábrica: si te divierte mucho encontrar y solucionar los cuellos de botella logísticos, lo dejaría de lado, pero de cualquier manera, es muy divertido. Hay algo poético en la insistencia del juego en que lograr le mot juste es solo una cuestión de conectar las cintas transportadoras correctamente. También es silenciosamente macabro, porque estás tomando un pronombre en primera persona y duplicándolo o mutilándolo, pero no me extenderé en el punto. ¡La demostración de Word Factori está aquí!

edwin





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Annapurna Interactive Showcase anunciado | Eurogamer.es https://magazineoffice.com/annapurna-interactive-showcase-anunciado-eurogamer-es/ https://magazineoffice.com/annapurna-interactive-showcase-anunciado-eurogamer-es/#respond Mon, 12 Jun 2023 02:22:23 +0000 https://magazineoffice.com/annapurna-interactive-showcase-anunciado-eurogamer-es/

Cuando finaliza una transmisión en vivo del anuncio de un juego en línea, se confirma otra. Esta noche, durante el Summer Games Fest 2023, la megaeditora independiente Annapurna Interactive reveló que tenía su propio programa dedicado en camino.

Programado para ser transmitido el 29 de junio a las 8:00 p. m. hora del Reino Unido (3:00 p. m. Este, 12:00 p. m. Pacífico), este escaparate revelará lo que sigue para el editor de los mejores juegos independientes como Outer Wilds y What Remains of Edith Finch.

De hecho, un adelanto furtivo señaló algo de lo que podríamos esperar, que puede ver a continuación. El avance concluye con la promesa de «uno de nuestros mayores anuncios hasta el momento».

Annapurna Interactive emitirá su propio escaparate el 29 de junio.

¿Finalmente obtendremos una fecha de lanzamiento de Stray para Xbox? Una lista reciente de la junta de calificaciones así lo sugirió.

Como siempre, espere enterarse de todo lo anunciado aquí mismo en Eurogamer.





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Lo que hemos estado jugando | Eurogamer.es https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-11/ https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-11/#respond Sat, 10 Jun 2023 15:25:56 +0000 https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-11/

9 de junio de 2023

¡Hola! Bienvenido de nuevo a nuestra función habitual en la que escribimos un poco sobre algunos de los juegos que nos hemos encontrado jugando en los últimos días. Esta vez: construir, teletransportarse, editar.

Si te apetece ponerte al día con algunas de las ediciones anteriores de Lo que hemos estado jugando, aquí tienes nuestro archivo.

Super Fantasy Kingdom, PC

Reino de superfantasía.

La demostración de Super Fantasy Kingdom es una experiencia maravillosamente tensa. Es un constructor de ciudades, pero también es un juego de supervivencia basado en olas, comparado por muchos con Vampire Survivors. Eso suena a caos, y no lo es. Pero es extremadamente estresante.

En la parte inferior del mapa, reconstruyes un pueblo, colocas edificios que procesan materiales y los usas para desbloquear y colocar nuevos edificios donde todo se repite. Los edificios necesitan trabajadores y los trabajadores necesitan casas. La colocación de carreteras le brinda nuevas parcelas de tierra para construir. Es una serie de círculos virtuosos, y aprender los puntos en los que estos círculos se cruzan es parte de la diversión.

Sin embargo, por encima de todo eso, hay un desierto donde los enemigos se generan, se apresuran a atacar tu aldea y son retenidos por las unidades defensivas que has colocado allí. El juego mide su ritmo en días y noches, y al final de cada noche se te dice cuántos malos mataron tus defensores y cuántas veces se violó tu línea de frente.

Esto se está acumulando, supongo, hasta el punto en que lo pierdes todo. ¡Gah! He tenido un par de escapes afortunados hasta ahora, pero sé que llegará un momento en que el pueblo que estoy construyendo será invadido y volverá al principio. Voy a estar dispuesto a reiniciar bastante rápido, creo, lo que sugiere que Super Fantasy Kingdom está en algo aquí.

bertie

Portero, Web

Porter es un juego de navegador en Itch.io en el que puedes saltar y teletransportarte. Con frecuencia, debes saltar y teletransportarte. Salta para llegar a la altura correcta, teletranspórtate a un espacio al que solo puedes llegar porque saltaste, y luego vuelve a teletransportarte porque el espacio al que te trasladaste te deja caer hacia los picos.

Es tan inteligente como exigente, afortunadamente, y es un verdadero placer mirar un nuevo nivel de rompecabezas e intentar abrirse camino mentalmente antes de aventurarse de verdad. Al igual que con tantos juegos web en Itch, es bastante sorprendente ver diseños tan ingeniosos refinados y destilados. Esta es toda una tarde de diversión si lo desea. Solo no olvides saltar. Y teletransportarse.

chris donlan

Inmortalidad, PC

Tráiler de la inmortalidad.

spoilers!

Bueno, felicitaciones, supongo, Inmortalidad; eres el primer juego que realmente me hace cuestionar, aunque sea brevemente, si de hecho podría haberme desviado de la realidad. La mala noche de sueño probablemente no ayudó, ni tampoco la encantadora historia corta de Gemma Files sobre una ingenua Hollywood de la era dorada con algo necesitado, posiblemente malévolo dentro de ella, que casualmente acababa de leer esa tarde. Pero cuando me acomodé para lo que supuse que sería una suave velada de excesos cinematográficos, no estaba preparado para la jodedura de Immortality.

Allí estaba yo, repasando alegremente la obra de la actriz ficticia Marissa Marcel, absorbiendo los detalles de época magníficamente observados a medida que pasaban las décadas, cuando ella estaba allí. Alguien que no parecía encajar, lanzando una mirada de una fracción de segundo directamente fuera de la pantalla. Se sentia equivocadopero no de una manera que estoy seguro de poder vocalizar, así que me sacudí y encendí un clip que había visto innumerables veces antes, buscando casualmente otra vía de investigación.

Y luego me congelé; allí estaba de nuevo, precisamente -y esta vez inequívocamente- donde no había estado antes, materializándose de repente entre parpadeos, entre fotogramas, un nuevo rostro en un espacio imperceptiblemente vacío, continuando con indiferencia como si las cosas hubieran sido siempre así. Jadeé, hice una pausa, rebobiné, pulsé reproducir y la vieja realidad en silencio, se reafirmó de inmediato: ella se había ido de nuevo. «Oh, no», pensé cuando mi cerebro de repente tenía un montón de preguntas para mis ojos, «Ya es suficiente por una noche».

matt gales





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Error 404 | Eurogamer.es https://magazineoffice.com/error-404-eurogamer-es-2/ https://magazineoffice.com/error-404-eurogamer-es-2/#respond Wed, 03 May 2023 22:35:17 +0000 https://magazineoffice.com/error-404-eurogamer-es-2/

Malos juegos de palabras y videojuegos desde 1999.

Eurogamer.net es propiedad de Gamer Network Limited, una empresa de ReedPop y subsidiaria de Reed Exhibitions Limited.

© 2023 Gamer Network Limited, Gateway House, 28 The Quadrant, Richmond, Surrey, TW9 1DN, Reino Unido, registrada con el número de empresa 03882481.

Reservados todos los derechos. Ninguna parte de este sitio web o su contenido puede reproducirse sin el permiso del propietario de los derechos de autor.





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Malos juegos de palabras y videojuegos desde 1999.

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Lo que hemos estado jugando | Eurogamer.es https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-10/ https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-10/#respond Sun, 09 Apr 2023 17:19:06 +0000 https://magazineoffice.com/lo-que-hemos-estado-jugando-eurogamer-es-10/

7 de abril de 2023

¡Hola! Bienvenido de nuevo a nuestra función habitual en la que escribimos un poco sobre algunos de los juegos que nos hemos encontrado jugando en los últimos días. Esta vez: ecología, canto de pájaros y piedras preciosas.

Si te apetece ponerte al día con algunas de las ediciones anteriores de Lo que hemos estado jugando, aquí tienes nuestro archivo.

Terra Nill, PC

Tierra Nada.

Me siento tan visto por este juego. No solo porque me importa, como estoy seguro de que a todos ustedes, el estado en el que se encuentra el planeta, sino también, en un nivel más de juego, por cómo no soporto hacer un lío en los constructores de ciudades. Casi no me atrevo a construir en el terreno prístino con el que inevitablemente comienzas, que, en algunos aspectos, es tan perfecto como siempre, y luego estampo horribles edificios por todas partes. Por mucho que lo intente, no puedo limpiar mi desorden humano.

Terra Nill, por supuesto, le da la vuelta a este concepto. El objetivo final de un nivel es empacar todo y mudarse, sin dejar ningún rastro de que estuviste allí. Todas las estructuras que usaste para regenerar un mapa deberían desaparecer y no quedar nada más que flora y fauna. ¡Y esa es una idea maravillosa! Una toma muy bienvenida, muy conmovedora, muy actual. También es muy tranquilo para jugar; me recuerda mucho a Dorfromantik, que solo puede ser algo bueno.

Pero también tengo algunas preocupaciones. Solo he jugado un par de niveles, por lo que existe la posibilidad de que esto se alivie más adelante, pero lo que me molesta es la naturaleza estática de la estrategia del juego. Lo que quiero decir con esto es que en muchos juegos de construcción de ciudades, hay una superposición constante de sistemas, una especie de tic-tac, que marca positivamente si has posicionado todo bien y entiendes los sistemas, y marca negativamente si no lo has hecho. Pero en Terra Nill, en realidad no hay tictac. La única vez que algo parece tener un efecto es en el momento en que lo colocas.

Por ejemplo: cuando empiezas a buscar animales al final de un mapa, todo lo que estás haciendo es encontrar áreas que coincidan con los requisitos del animal y luego aparecen como por arte de magia. Sin embargo, sería bueno que aparecieran por derecho propio debido a las condiciones allí, y luego se volvieran más o menos poblados dependiendo de los otros sistemas a su alrededor. Supongo que a lo que me refiero es a una sensación de vida, de vida, de cosas en movimiento a tu alrededor. Después de todo, eso es exactamente lo que estás trayendo de vuelta a estos niveles: vida. Y sería bueno sentir eso más de lo que siento actualmente.

Sin embargo, el otro lado de esto es recordar lo que me dijo el desarrollador Free Lives en una entrevista, y es que Terra Nill no es un gran proyecto en la forma en que lo es un juego de Civilization. Es una cosa pequeña, una especie de juego de una sola idea, algo realizado para hacerte pensar. Y lo hace, y sobre las cosas correctas.

bertie

La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje, Switch

Sé que se trata de Breath of the Wild, pero aquí está Tears of the Kingdom.

Fue en el encierro que me di cuenta de que estaba empezando a perder la audición. Solo un poco, nada importante. No perdí volumen, lo que perdí fue precisión. Podía escuchar las vocales cuando la gente hablaba, pero no siempre las consonantes.

Deduzco que tengo un caso clásico de pérdida auditiva de alta frecuencia, y la respuesta clásica, un audífono, me ha funcionado muy bien. Amo mi audífono y tengo docenas de razones todos los días para agradecerle una cosa u otra.

Nunca olvidaré el día que lo conseguí. No ponérselo tanto en el hospital, ni pasar por varias pruebas para asegurarse de que estaba funcionando. La parte que nunca olvidaré consiste en salir del hospital y salir a un Brighton que de repente se llenó de pájaros. Su canción estaba en todas partes de repente. Fue abrumador.

Más que las consonantes en el habla humana, era el canto de los pájaros de alta frecuencia lo que realmente había desaparecido de mi vida, no es que me hubiera dado cuenta. Y ahora me doy cuenta de que también había desaparecido de los juegos.

Esta semana regresé a Breath of the Wild por primera vez en una era absoluta. Es un juego difícil de volver, creo, a la vez muy abierto y muy pobre para recordarte lo que estabas haciendo la última vez que te fuiste. Pasé unas cuantas horas felices merodeando por las ruinas de Outpost, un lugar favorito al principio del juego, ¿y qué es todo esto en las ondas? canto de pájaro!

Un montón de eso. Los gorjeos, los tuits, ese tipo de traqueteo con hipo que se obtiene de las urracas, todo ello le da una sensación de luz y vida a Hyrule que había echado absolutamente de menos hasta ahora. Todavía no puedo recordar lo que estaba haciendo o a qué jefe debería enfrentarme a continuación. En lugar de eso, simplemente me siento y escucho y me maravillo por el cuidado que se ha puesto en este lugar, y agradezco a mi audífono por otro pequeño regalo.

chris donlan

Columnas, Cambiar

columnas.

De alguna manera, llegué a la mitad de mi vida sin haber jugado Columns. Lo extraño es que no me di cuenta de que nunca lo había jugado. Supuse que sí, ya que era un adolescente en los años de gloria de Sega de 16 bits. Esta semana, en busca de algo para llenar algunos momentos de inactividad, cargué la colección Genesis en el Switch y ahí estaba. ¡Simplemente jugaré un poco más Columnas! Pensé. Y luego comenzó el juego y me di cuenta de que estaba completamente perdido.

Columns, estoy seguro de que lo sabrás, es un juego de combinar tres fichas con un pozo y bloques que caen y todo ese jazz. Puede mover su bloque de tres que cae hacia la izquierda y hacia la derecha y barajar el orden de las joyas de colores en su interior. Estás apuntando, por supuesto, a alinear tres joyas del mismo color, momento en el que desaparecen. Si se equivoca con demasiada frecuencia, el pozo se llena. Simple.

Sin embargo, sin años de memoria muscular, resulta que soy terrible en Columns. Y la memoria muscular no es exactamente la frase correcta. Cuando juego Columns ahora, me faltan los años de mirar los tableros de Columns y comprender, casi por ósmosis, qué es un buen diseño y qué es un mal diseño. Tengo una sensación de espacio negativo prometedor en Tetris que se ha construido a través de años de juego. Las columnas, sin embargo, son solo ruido para mí.

Jugué durante bastante tiempo antes de darme cuenta de que podía cancelar columnas organizando los colores en diagonal, por ejemplo. Y si bien ha sido una lección de humildad ser tan malo en un juego como este, un juego sencillo que acecha en el centro de un género que realmente amo, también es emocionante. He dejado Columns hasta este momento de mi vida, por lo que Columns todavía está fresco, y cada juego es una secuencia de descubrimientos.

chris donlan





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