evolucionó – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Sun, 31 Mar 2024 03:41:07 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Cómo Godzilla evolucionó de destructor a héroe https://magazineoffice.com/como-godzilla-evoluciono-de-destructor-a-heroe/ https://magazineoffice.com/como-godzilla-evoluciono-de-destructor-a-heroe/#respond Sun, 31 Mar 2024 03:41:05 +0000 https://magazineoffice.com/como-godzilla-evoluciono-de-destructor-a-heroe/

A lo largo de sus 70 años de historia, Godzilla desempeña tanto el papel de villano como de héroe, ya sea como la mayor amenaza para Japón y la humanidad, o como su última esperanza contra enemigos abrumadores. Esta evolución de destructor a héroe ha sido un proceso de ida y vuelta a medida que el kaiju se reinventa para las nuevas generaciones.

Godzilla, la destrucción encarnada

Cuando Godzilla debutó en la película original de 1954, era una alegoría viva y respirante del advenimiento de las armas atómicas y nucleares, basada en el trauma cultural colectivo sufrido por el bombardeo de sus ciudades durante la Segunda Guerra Mundial. Tanto la película de 1954 como su secuela directa de 1955, Godzilla vuelve a atacar, reflexiona sobre la ardiente destrucción causada por Godzilla de una manera que ninguna otra película de la Era Shōwa inicial de la franquicia lo ha hecho. La Segunda Guerra Mundial y el uso de bombas atómicas en Japón tenían menos de una década en este momento, lo que realmente evoca esa sensación de consecuencias horribles en lugar de acción escapista, todo desatado por Godzilla.

Godzilla vuelve a atacar introdujo la idea de un kaiju rival para que Godzilla luchara, comenzando con el espinoso Anguirus, aunque la humanidad finalmente tiene que salvarse de Godzilla una vez más. En 1962 King Kong contra Godzilla, no se describió la destrucción desenfrenada con el mismo costo fundamentado y costo emocional que las películas anteriores, al tiempo que se mantuvo a Godzilla en el papel antagonista. Esto continuaría en la década de 1964. Mothra contra Godzillacon las películas versus marcando un tono más ligero y atrayendo más a audiencias más jóvenes a medida que la Segunda Guerra Mundial avanza cada vez más hacia el pasado y el Godzilla La franquicia disfrutó de un éxito internacional con un público más amplio.

Godzilla, protector de la Tierra

El rey César y Godzilla luchan contra Mechagodzilla

La primera vez que Godzilla defendió a la humanidad de un kaiju más malvado fue en 1964. Ghidorah, el monstruo de tres cabezas, lo que también puso a su homólogo alado Rodan en un arco redentor. La película muestra a la Tierra atacada por el vicioso kaiju extraterrestre Rey Ghidorah, con la humanidad y Mothra incapaces de defenderse a sí mismos y al planeta por sí solos. Al entrar en el acto final, Mothra convence tanto a Godzilla como a Rodan de luchar contra su enemigo mutuo, y los dos kaiju aceptan a regañadientes a pesar de su desprecio por la humanidad, y derrotan con éxito a Ghidorah trabajando juntos.

En el futuro, cada vez que Godzilla se volvía contra la humanidad durante la Era Shōwa, estaba bajo control mental o reemplazado por un doble creado por extraterrestres para ayudarlos a conquistar la Tierra. En el posicionamiento del Godzilla franquicia para audiencias más jóvenes en Japón y los mercados internacionales, Godzilla se transformó en un personaje lúdico y más ligero, y las películas pasaron a un tono familiar que a menudo abrazaba el potencial cursi de la premisa. Si bien las películas en sí se volvieron significativamente más tontas, el cambio fue exitoso y la Era Shōwa estrenó 15 películas en total antes de llegar a su fin en 1975 con Terror de Mechagodzilla.

El regreso de Godzilla a la villanía

Godzilla ataca una refinería

Después de casi una década de inactividad, el Godzilla El ciclo de películas fue revivido en 1984 para conmemorar su 30 aniversario, con El regreso de Godzilla. Al iniciar la Era Heisei, esta continuidad reiniciada retuvo solo los eventos de la película original de 1954 como canon para esta serie de siete películas de 1984-1995. En El regreso de Godzilla, el Rey de los Monstruos volvió a ser el único kaiju de la película y regresó como una fuerza destructiva de la naturaleza desatada en Japón. Si bien la Era Heisei fue notablemente más oscura y violenta que la Era Shōwa, Godzilla volvió a luchar contra más kaiju malvados en defensa de la humanidad en la segunda entrega de esta serie, 1989. Godzilla contra Biollante.

La serie de películas se reinició una vez más con 1999. Godzilla 2000, lanzando la Era del Milenio, con Godzilla reintroducido como antagonista y amenaza global para la humanidad. Las películas posteriores de la Era del Milenio mostraban a un Godzilla con más matices, que lucharía contra los kaiju opuestos, pero no necesariamente era representado como un defensor consciente de la humanidad. El Milenio en sí solo duró cinco años y seis películas, terminando en 2004. Godzilla: Guerras Finales.

Godzilla en el siglo XXI

Godzilla Minus One parado en la ciudad

como el Godzilla La franquicia avanzó hacia el siglo XXI, los estudios estadounidenses y japoneses presentarían cada uno sus propias versiones diferentes de Godzilla con sus respectivas películas. A través de MonsterVerse, el universo cinematográfico compartido con el relanzado King Kong, Godzilla es un defensor comprometido de la humanidad, que lucha contra monstruos villanos o Titanes, como King Ghidorah o los MUTO. MonsterVerse establece que los Titanes tienen una historia extensa y secreta en la Tierra donde fueron venerados como dioses por la humanidad durante la era prehistórica, lo que sugiere una simbiosis a largo plazo entre kaiju como Godzilla y la civilización humana.

En Japón, la franquicia se encuentra ahora en su Era Reiwa, que comenzó en 2016. Shin Godzilla e incluye el Godzilla: Planeta de los monstruos trilogía de películas animadas y ganadora del Premio de la Academia de 2023 Godzilla menos uno. Todas estas películas presentan a Godzilla como un personaje más amenazador y villano, ciudades prominentemente devastadoras y, en el caso de las películas animadas, el planeta entero. Con esta era, los fanáticos de Godzilla pueden tener su pastel y comérselo también, disfrutando de películas de Hollywood de gran presupuesto con Godzilla como un defensor más ligero y las representaciones más oscuras y violentas provenientes de Japón mientras el Rey de los Monstruos revolotea entre diferentes moralidades.


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Aaron Pierre dice que no está apegado a ‘Blade’ de Marvel: ‘A medida que el proyecto evolucionó, ya no soy parte de eso’ Más popular Debes leer Suscríbete a los boletines de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/aaron-pierre-dice-que-no-esta-apegado-a-blade-de-marvel-a-medida-que-el-proyecto-evoluciono-ya-no-soy-parte-de-eso-mas-popular-debes-leer-suscribete-a-los-boletines-de-variedades-mas-de-nuestras/ https://magazineoffice.com/aaron-pierre-dice-que-no-esta-apegado-a-blade-de-marvel-a-medida-que-el-proyecto-evoluciono-ya-no-soy-parte-de-eso-mas-popular-debes-leer-suscribete-a-los-boletines-de-variedades-mas-de-nuestras/#respond Sun, 17 Mar 2024 19:29:32 +0000 https://magazineoffice.com/aaron-pierre-dice-que-no-esta-apegado-a-blade-de-marvel-a-medida-que-el-proyecto-evoluciono-ya-no-soy-parte-de-eso-mas-popular-debes-leer-suscribete-a-los-boletines-de-variedades-mas-de-nuestras/

Aaron Pierre ya no está vinculado a la próxima película «Blade» de Marvel. Variedad ha aprendido.

El actor reveló la actualización a Variedad en la alfombra roja de la 55ª edición de los NAACP Image Awards.

“Desde el principio hubo conversaciones”, dijo Pierre sobre su participación. «A medida que el proyecto evolucionó, ya no soy parte de él, adjunto».

Pierre iba a protagonizar junto a Mahershala Ali, quien interpreta al cazador de vampiros al que originalmente dio vida Wesley Snipes. El papel de Pierre permaneció sin revelarse, aunque se informó que fue elegido para el papel después de un extenso y minucioso proceso de casting. Marvel sólo ha anunciado oficialmente el casting de Ali como la cazavampiros del mismo nombre.

Pierre está lejos de ser la primera persona en abandonar la película de Marvel, que ha tenido un proceso de desarrollo tenso. Desde julio de 2021, se han incorporado varios directores y escritores. Originalmente estaba previsto que Bassam Tariq dirigiera, con Stacy Osei-Kuffour escribiendo el guión, quien salió dos meses antes de que comenzara la producción. Yann Demange se incorporó entonces como director y Michael Green fue contratado como guionista. Variedad informó que al menos cinco escritores han sido asignados a la película.

«Estamos trabajando en ello. Eso es lo mejor que puedo decirte”, dijo Ali a Entertainment Weekly en diciembre de 2023. “Estoy muy animado con la dirección del proyecto. Volveremos a hacerlo relativamente pronto”.

«Me siento sinceramente alentado en cuanto a dónde están las cosas, quién está a bordo y quién lidera el camino en cuanto a la escritura del guión, la dirección y todo eso», añadió Ali. “Así que hasta aquí puedo contarles”.

Pierre, nombrado uno de Variedad‘s 10 Actors to Watch, expresó entusiasmo por otros próximos proyectos que tiene en proceso. Después de anunciar su salida de “Blade”, añadió: “Pero hay una serie de cosas que me entusiasman muchísimo. ‘Rebel Ridge’ con Jeremy Saulnier. Y la precuela de ‘El Rey León’ con Barry Jenkins. Todas las cosas que saldrán este año por las que el equipo y yo estamos profundamente entusiasmados y estamos ansiosos por compartirlas con el mundo, y que la gente se involucre con ellas y las experimente de la manera que les parezca adecuada”.



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Monarch: Legacy Of Monsters comenzó con una gran pelea de titanes que involucró a John Goodman, y el supervisor de efectos visuales explicó cómo evolucionó la secuencia https://magazineoffice.com/monarch-legacy-of-monsters-comenzo-con-una-gran-pelea-de-titanes-que-involucro-a-john-goodman-y-el-supervisor-de-efectos-visuales-explico-como-evoluciono-la-secuencia/ https://magazineoffice.com/monarch-legacy-of-monsters-comenzo-con-una-gran-pelea-de-titanes-que-involucro-a-john-goodman-y-el-supervisor-de-efectos-visuales-explico-como-evoluciono-la-secuencia/#respond Fri, 17 Nov 2023 13:33:16 +0000 https://magazineoffice.com/monarch-legacy-of-monsters-comenzo-con-una-gran-pelea-de-titanes-que-involucro-a-john-goodman-y-el-supervisor-de-efectos-visuales-explico-como-evoluciono-la-secuencia/

El primer episodio del nuevo programa de televisión MonsterVerse Monarca: Legado de monstruos no perdió el tiempo ofreciendo acción centrada en Titán a los suscriptores de Apple TV+. Después de grabar un mensaje para alguien importante para él, Bill Randa de John Goodman, uno de los personajes clave de la Monarca lista de reparto, se encontró atrapado en una pelea entre dos de las monstruosidades gigantescas de la ubicación principal. Pero como suele ocurrir con secuencias intrincadas como esta, pasó por cambios, Sean Konrad, MonarcaEl supervisor de efectos visuales que mejoró a Godzilla de manera clave para el programa, repasó esta evolución con CinemaBlend.

Mientras Kong: La Isla Calavera representaba a Randa (a quien Goodman tenía una «preocupación» por retomar en esta serie) siendo devorada por un Skullcrawler, Monarca reveló que el personaje casi muere antes durante la expedición de 1973, cuando se encontró en medio de una pelea entre una Madre Piernas Largas y un nuevo Titán conocido como Mantleclaw. Konrad protagonizó esta parte de su conversación conmigo antes de Monarcadel estreno recordando lo difícil que fue encontrar una ubicación adecuada para la secuencia de acción que el showrunner Chris Black y el director Matt Shakman (que tuvo una experiencia “increíble” dirigiendo a Kurt y Wyatt Russell) habían reconstruido:

Chris había escrito el guión de toda esta idea, Matt Shakman había venido y se le ocurrió esto… lo revisamos un poco, trabajamos en una versión diferente de un monstruo, todas estas cosas. Y mientras intentábamos encontrar una ubicación en Hawaii, simplemente no pudimos encontrar algo que tuviera sentido para lo que estaba escrito. Y para que funcione, íbamos a necesitar poner una pantalla azul allí y luego regresar en tres días diferentes. Habría sido un desastre desde el punto de vista de la producción. Entonces fue como, ‘Está bien, ¿qué podemos hacer?’ Entonces Matt Shakman preguntó al equipo de locaciones si tenían ideas comodín de cosas que podrían hacer, lugares donde se puede realizar una buena secuencia de persecución, y nos mostraron este lugar, Lanai Lookout, que es esta península de roca volcánica que llega hasta una pequeña punto. Así que eso cambió por completo nuestra forma de pensar sobre la escena, tomamos todo y lo desechamos. La escena seguía siendo fundamentalmente una escena de persecución, pero la acción se prolongaba más en un solo lugar. Fue muy diferente.



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Se planeó que Like a Dragon Gaiden fuera un DLC, pero evolucionó hasta convertirse en un juego completo; Tomó 6 meses para hacer https://magazineoffice.com/se-planeo-que-like-a-dragon-gaiden-fuera-un-dlc-pero-evoluciono-hasta-convertirse-en-un-juego-completo-tomo-6-meses-para-hacer/ https://magazineoffice.com/se-planeo-que-like-a-dragon-gaiden-fuera-un-dlc-pero-evoluciono-hasta-convertirse-en-un-juego-completo-tomo-6-meses-para-hacer/#respond Fri, 03 Nov 2023 16:38:35 +0000 https://magazineoffice.com/se-planeo-que-like-a-dragon-gaiden-fuera-un-dlc-pero-evoluciono-hasta-convertirse-en-un-juego-completo-tomo-6-meses-para-hacer/

En el lapso de unos meses, la serie Like a Dragon (o Yakuza para nosotros, los veteranos) recibirá dos juegos completos. Si bien esto es un gran esfuerzo para la mayoría de los estudios, parece que el estudio RGG ha creado un sistema para administrarlo fácilmente. Sin embargo, no parece que ese fuera el plan inicialmente, ya que Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name fue concebido originalmente para ser un DLC para Infinite Wealth que eventualmente evolucionó hacia algo más grande.

En una entrevista con AutómataEl escritor de Like a Dragon Gaiden, Masayoshi Yokoyama, confirmó que el spin-off, Like a Dragon Gaiden, originalmente estaba destinado a ser un DLC para la próxima secuela de Like a Dragon, Infinite Wealth.

“No hay una gran diferencia entre Like a Dragon Gaiden y Like a Dragon 8. Con esto quiero decir que, en cierto sentido, Like a Dragon Gaiden se derivó de Like a Dragon 8. Podríamos haber contado el pasado de Kiryu a través de un interludio de treinta minutos como parte de Like a Dragon 8, pero decidimos que sería mucho más interesante como juego propio, y así surgió el proyecto. Aunque esto significaba tener que crear un juego completo adicional, todavía usa el mismo motor, así que pensamos «No es que tengamos que hacerlo desde cero» y decidimos seguir adelante. Al final, nos llevó alrededor de medio año hacerlo. “

Continúa diciendo que, aunque originalmente se planeó como DLC, eventualmente creció lo suficiente como para ofrecer una experiencia completa.

“… Primero consideramos hacerlo como DLC, pero luego decidimos que era lo suficientemente atractivo para una edición física. Pero, para una edición física, necesitábamos más contenido, así que decidimos agregar algunos. Así es como las cosas se intensificaron. “

Lo sorprendente es que el equipo construyó Like a Dragon Gaiden en poco más de 6 meses. El equipo continúa explicando en la entrevista cómo a cada miembro del estudio se le asigna una tarea específica para cada juego que crean. Así que el desarrollo transcurre sin problemas ya que la persona que siempre ha estado a cargo de una determinada cosa sigue manejándola en las posteriores. ¡Habla de optimización!

Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name se lanza el 8 de noviembre de 2023 para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC.

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Por qué nadie te salvará Se optó por un diseño alienígena más tradicional y lo evolucionó [Exclusive] https://magazineoffice.com/por-que-nadie-te-salvara-se-opto-por-un-diseno-alienigena-mas-tradicional-y-lo-evoluciono-exclusive/ https://magazineoffice.com/por-que-nadie-te-salvara-se-opto-por-un-diseno-alienigena-mas-tradicional-y-lo-evoluciono-exclusive/#respond Sun, 24 Sep 2023 15:12:26 +0000 https://magazineoffice.com/por-que-nadie-te-salvara-se-opto-por-un-diseno-alienigena-mas-tradicional-y-lo-evoluciono-exclusive/

Si eres un fanático de la ciencia ficción de cierta edad, es muy posible que te alegres cuando veas por primera vez al extraterrestre, ¡y es un gris! Puede que no conozcas el término, pero conoces su apariencia: piel pálida, cuerpo esbelto, ojos negros y brillantes y cabeza ovalada. Se basan en las criaturas supuestamente descubiertas en Roswell, Nuevo México, en 1947, y se convirtieron en un tipo tan arraigado que los cineastas se desviaron de representarlas en la pantalla.

Siendo un fanático incondicional de la ciencia ficción, Duffield tuvo que traer de vuelta a Gray para «No One Will Save You». En una entrevista exclusiva con Ethan Anderton de /Film, habló sobre su afecto por el clásico diseño extraterrestre. Según Duffield:

«Me encanta el gris. Quizás sea mi diseño de monstruo favorito. Quizás sea real, basado en Roswell, ¿quién sabe? Simplemente me encanta. Sentí que había faltado durante mucho tiempo. Escuchaba sobre Se acercaba una película de extraterrestres, y luego veía el avance y me decepcionaba un poco que fuera otra cosa. Después de tantos de esos avances y películas que me encantaron, pensé: «Simplemente extraño a mi hijo». diciendo: ‘¿Dónde está esto?'»



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Cómo evolucionó con el tiempo el sistema de nombres de la NASA para Marte https://magazineoffice.com/como-evoluciono-con-el-tiempo-el-sistema-de-nombres-de-la-nasa-para-marte/ https://magazineoffice.com/como-evoluciono-con-el-tiempo-el-sistema-de-nombres-de-la-nasa-para-marte/#respond Mon, 12 Jun 2023 13:45:58 +0000 https://magazineoffice.com/como-evoluciono-con-el-tiempo-el-sistema-de-nombres-de-la-nasa-para-marte/

El 18 de febrero de 2021, un robot del tamaño de un automóvil se lanzó en paracaídas hasta la superficie de Marte para comenzar a buscar signos de vida antigua en la REd Planeta A partir de ese día, el lugar de aterrizaje donde se dejó caer el rover Perseverance de la NASA se hizo conocido como Octavia E. Butler, en honor a la prolífica autora de ciencia ficción detrás de muchos títulos famosos como parábola del sembrador.

Desde que la NASA comenzó a enviar rovers a Marte, la agencia espacial ha tenido la tradición de nombrar las características del terreno marciano. Esos nombres han variado desde Indiana Jones, Barnacle Bill y Scooby-Doo hasta nombres más formales como Jezero Crater, llamado así por una ciudad en Bosnia y la palabra eslava para «lago».,” y Endurance, por el barco que llevó la expedición de Ernest Shackleton a la Antártida. Resulta que hay un método detrás de la locura de nombres de la agencia espacial.

La NASA tiene miles de nombres para los cráteres y las colinas de Marte, así como para todas las rocas, guijarros y superficies rocosas con las que se encuentran los rovers. “La razón número uno por la que elegimos todos estos nombres es para ayudar al equipo a realizar un seguimiento de lo que encuentran cada día”, dijo Ashwin Vasavada, científico del proyecto de la misión Curiosity en el Laboratorio de Propulsión a Chorro de la NASA, en un comunicado. declaración. «Más adelante, podemos referirnos a las muchas colinas y rocas por su nombre mientras las discutimos y eventualmente documentamos nuestros descubrimientos».

Este mapa muestra todos los temas de los cuadrantes del rover Curiosity Mars de la NASA.
Gráfico: NASA/JPL-Caltech/USGS-Flagstaff/Universidad de Arizona

Más de 2.000 de esos nombres han sido aprobados por la Unión Astronómica Internacional (el famoso cuerpo impopular de científicos responsables de degradar a Plutón a un planeta enano) y, por lo tanto, se consideran oficiales. Aquellos nombres oficiales También siga un conjunto de reglas establecidas por la IAU, que establece, por ejemplo, que los cráteres de más de 37 millas (60 kilómetros) llevan el nombre de científicos famosos o autores de ciencia ficción, mientras que los cráteres más pequeños llevan el nombre de pueblos con poblaciones de menos de 100,000 personas. , según la NASA. Belva, un cráter de impacto dentro de Jezero, que el rover Perseverance está explorando actualmente, lleva el nombre de una ciudad de Virginia Occidental.

Más allá de los nombres oficiales, los científicos de la NASA se vuelven creativos con apodos no oficiales de características más pequeñas que encuentran en Marte. El equipo detrás de la misión InSight de la NASA apodó una roca como «Roca de los Rolling Stones» después de que fue lanzada desde el aterrizaje del módulo de aterrizaje en Marte.

Los apodos no siempre tienen la intención de ser graciosos, el vehículo de curiosidad equipo nombró una colina marciana en honor a su colega Rafael Navarro-González, quien murió de covídeo-19 complicaciones.

Los equipos de misión a veces también eligen un tema para los sitios en Marte, recopilando cientos de apodos relacionados con ese tema. El rover Curiosity está explorando actualmente una región de Marte enriquecida con sulfato, que recuerda a las montañas de Pacaraima, ubicadas cerca de la frontera de Venezuela, Brasil y Guyana. Como resultado, el equipo del rover eligió el primer tema del cuadrante sudamericano para esa región. Mientras tanto, el equipo del rover Perseverance seleccionó temas de parques nacionales, seleccionando nombres como el cuadrante de las Montañas Rocosas, que incluye un área de superficie rocosa de Powell Peak.

Las misiones anteriores adoptaron un proceso de denominación más informal, con nombres aleatorios como Cabbage Patch, Pop Tart y Yogi Rock para la misión del rover Sojourner (que aterrizó en Marte en 1997). Claro, tener un sistema en su lugar es bueno, pero nunca olvidará dónde vio por última vez el Yogi Rock en Marte.

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Cómo Alan Ruck de Succession evolucionó completamente el personaje de Connor https://magazineoffice.com/como-alan-ruck-de-succession-evoluciono-completamente-el-personaje-de-connor/ https://magazineoffice.com/como-alan-ruck-de-succession-evoluciono-completamente-el-personaje-de-connor/#respond Fri, 12 May 2023 16:21:17 +0000 https://magazineoffice.com/como-alan-ruck-de-succession-evoluciono-completamente-el-personaje-de-connor/

«Si miras el guión piloto, Connor es una pizarra bastante en blanco, y podría haber sido el hermano mayor que está ocasionalmente, un tipo normal», señaló Culkin en la entrevista. «Y Alan entró con algo que no vi en la página en absoluto, y este hombre muy excéntrico y extraño, casi espeluznante para estar cerca. Eso fue solo algo que trajo Alan, y para cuando llegamos, aproximadamente un año después, Yo estaba como, ‘Oh, este es Connor ahora. Es diferente. Ahora tienen la voz de Alan, y tienen lo que sea que Alan estaba haciendo, lo cual era extraño, comenzaron a escribir’. Así que realmente ayudó a crear ese personaje, creo, con los escritores…».

Si bien el quid de la serie es cuál de los niños Roy podría suceder a su padre Logan (Brian Cox) como jefe del conglomerado de medios Waystar Royco, Connor nunca mostró un interés serio en dirigir la empresa. En cambio, su personalidad más distante le permitió flotar alrededor de la acción principal mientras se sumergía en su propio mundo de planes fallidos antes de establecerse en su historia más divertida de larga duración: su carrera claramente condenada para convertirse en el próximo presidente de los Estados Unidos. Al momento de escribir este artículo, el resultado de las elecciones en la temporada 4 aún no se ha revelado, pero digamos que las cosas no se ven muy bien para todos los ConHeads.

Aun así, mientras los hermanos de Connor se están destrozando en su feroz búsqueda de poder, Connor y su esposa, Willa, extrañamente pueden ser la pareja más feliz de este programa. Teniendo en cuenta la extraña dinámica de poder que inició su relación y algunas de las extrañas interacciones que han tenido a lo largo de los años, eso dice mucho sobre cuán retorcidas son las vidas amorosas de todos los demás en el mundo de «Succession».



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True Romance evolucionó a partir del mismo proyecto que Natural Born Killers y Pulp Fiction https://magazineoffice.com/true-romance-evoluciono-a-partir-del-mismo-proyecto-que-natural-born-killers-y-pulp-fiction/ https://magazineoffice.com/true-romance-evoluciono-a-partir-del-mismo-proyecto-que-natural-born-killers-y-pulp-fiction/#respond Sun, 26 Feb 2023 19:28:19 +0000 https://magazineoffice.com/true-romance-evoluciono-a-partir-del-mismo-proyecto-que-natural-born-killers-y-pulp-fiction/

Es una verdadera historia de los desvalidos de Hollywood: Quentin Tarantino fue el geek de la tienda de videos que irrumpió en la fiesta de Tinseltown en sus propios términos, convirtiéndose en uno de los directores más influyentes de las últimas tres décadas y viviendo el sueño de los nerds del cine que albergan la ambición de hacer películas. de solo mirarlos.

En el comentario de audio de «True Romance», Tarantino admite que estaba luchando por completar un guión hasta que llegó «The Open Road». Revoloteaba de un proyecto a otro, pero no podía pasar de la marca de las 30 páginas porque siempre había una gran idea para distraerlo.

«The Open Road» nació como un guión inacabado de su amigo Roger Avary, quien trabajaba con él en una tienda de alquiler de videos en Manhattan Beach, California. Avary recordó (a través de Independent):

«Quentin […] me pregunta si puede terminarlo. Un año después, no se parece en lo más mínimo a mi historia original; de hecho, él la ha transformado en algo mucho más brillante que eventualmente se convertirá en los fragmentos que conforman los cimientos de ‘True Romance’, ‘Natural Born Killers’ y ‘Pulp Fiction'».

El guión de Avary ayudó a Tarantino a romper la barrera de las 30 páginas, produciendo alrededor de 500 páginas escritas a mano que describió como su «gran novela estadounidense que nunca se hizo». Trabajó con Avary para reducirlo a dos guiones, «True Romance» y «Natural Born Killers». Todo lo que necesitaban era alguien que dirigiera a uno de ellos.

Las historias varían sobre cómo Tarantino conoció a Tony Scott. En una versión, era una fiesta de Hollywood. En otro, Tarantino se dirigió a un set de filmación y le presentó al director británico los dos guiones. A Scott le gustaban los dos, pero había un truco: el precoz Tarantino dijo que solo podía elegir uno. Scott optó por «True Romance» y Tarantino invirtió el dinero de la venta del guión en «Reservoir Dogs».



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Rosaline Composers Drum & Lace e Ian Hultquist sobre cómo evolucionó la partitura [Exclusive Interview] https://magazineoffice.com/rosaline-composers-drum-lace-e-ian-hultquist-sobre-como-evoluciono-la-partitura-exclusive-interview/ https://magazineoffice.com/rosaline-composers-drum-lace-e-ian-hultquist-sobre-como-evoluciono-la-partitura-exclusive-interview/#respond Wed, 19 Oct 2022 20:08:54 +0000 https://magazineoffice.com/rosaline-composers-drum-lace-e-ian-hultquist-sobre-como-evoluciono-la-partitura-exclusive-interview/

Ambos imaginaron un sonido de principios de la década de 2000 para «Rosaline». ¿Cómo evolucionó la partitura a medida que trabajabas en ella?

Hultquist: Bueno, creo que nuestro material inicial que comenzamos a escribir era quizás un sonido orquestal mucho más grande. Así que hubo mucho desprendimiento, pasando de una sección de 30 cuerdas a cinco cuerdas, cosas así, solo para reducir cuál debería ser el sonido real de la película.

Drum & Lace: Tampoco creo que necesariamente pensáramos que íbamos a emplear tanto los instrumentos de época. Sabíamos que íbamos a tener que integrarlos en las versiones de las canciones porque era un momento frente a la cámara. La película no muestra a la banda tocando en vivo tanto como creo que pretendían, pero se suponía que la banda estaba tocando en la sala. Entonces, esos fueron nuestros instrumentos de época.

El resto de la partitura era como, «Oh, va a ser más sintetizador», pero en realidad terminó siendo un tercer Renaissance Instruments, un tercero de cuerdas y tal vez un tercer sintetizador y electrónica. Creo que eso me tomó al menos por sorpresa, que es una partitura mucho más tradicional de lo que creo que nos habíamos propuesto hacer.

Tampoco escuchas demasiado trabajo de sintetizador obvio.

Drum & Lace: Es bastante sutil. Es más por la textura y por el soporte, solo porque muchos de estos instrumentos de época no tienen mucho sustain, por lo que son valientes. Es más o menos lo mismo con las voces. Las voces y los sintetizadores son este manto textural alrededor de la partitura. Al igual que la escena de ganchillo en «Rosaline», no hay sintetizador en eso, porque no funcionó con la calidad de los instrumentos de viento de madera. No encajaba con la entrega más analógica y entrecortada.

¿Qué específicamente querías rendir homenaje a la música de las películas que mencionaste como referencias, como «10 cosas que odio de ti»?

Drum & Lace: Creo que la forma en que se usaron las canciones como partitura. Entonces, la sensibilidad de que haya algo que pueda mantener el impulso y que pueda hacer que las cosas sean contemporáneas, vigorosas y de buen ritmo. Creo que la inspiración fue más como, «¿Cómo podemos hacer que las versiones de canciones en nuestra partitura y todo se sienta perfecto en conjunto?» Porque muchas de esas películas de finales de los 90 y principios de los 2000 no tenían tanta partitura. Fueron todas las gotas de aguja. Estaba capturando esa juventud, creo.

Hultquist: Creo que fue tener esa energía, emoción, simplemente cosas que se sentían nuevas y frescas de alguna manera.

Drum & Lace: Y también ser muy irónico al darse cuenta de que esta película está llena de tropos y odas a las cosas. No se toma a sí mismo demasiado en serio. Creo que musicalmente, también, eso nos ayudó a decir: «Oh, esta no es una comedia de payasadas, pero tampoco es una película seria. Está en algún punto intermedio». Creo que esas películas a las que se hizo referencia, como «Ella es todo eso», «10 cosas que odio de ti», son grandes referencias.

Si se volvió demasiado irónico, la partitura fácilmente podría haber convertido la película en una parodia.

Hultquist: Sí. Lo hacemos un poco al principio de la película. Llegamos con una pista romántica arrolladora y luego Rosaline la interrumpe como «¿Por qué hablas así?». Tenemos algunos momentos en los que jugamos con eso, pero no demasiado.

Drum & Lace: Y el personaje de Romeo y también un poco de la historia de Romeo y Julieta es donde podemos apoyarnos en la sensibilidad, solo por la forma en que ambos lo interpretan. Mientras que para Rosaline, tenía que ser este personaje irreverente, y musicalmente también.



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Cómo evolucionó Trombone Champ de una broma interna a un éxito viral https://magazineoffice.com/como-evoluciono-trombone-champ-de-una-broma-interna-a-un-exito-viral/ https://magazineoffice.com/como-evoluciono-trombone-champ-de-una-broma-interna-a-un-exito-viral/#respond Sat, 01 Oct 2022 04:08:12 +0000 https://magazineoffice.com/como-evoluciono-trombone-champ-de-una-broma-interna-a-un-exito-viral/

Combina la dramática historia de Dark Souls (si tuviera babuinos), la jugabilidad de Guitar Hero (si Guitar Hero estuviera borracho y se jugara con un solo botón), la colección de cartas de The Witcher 3 (si las cartas fueran principalmente de compositores muertos), y tú puede que conseguir un juego similar a Trombone Champ. Lo que comenzó como una única y divertida idea del equipo de desarrollo formado por marido y mujer, Holy Wow Studios, se ha convertido en el juego más divertido de 2022, creado con una filosofía simple: «Si es divertido, entra».

Trombone Champ es un juego de ritmo en el que los jugadores, en sus propias palabras, «tocan la bocina, soplan y tocan la bocina» a través de más de 20 canciones mientras intentan resolver los misterios del Trombiverse y recolectar Tromboner Cards a medida que avanzan. Es ridículo, y el creador Dan Vecchitto lo sabe.

“Mi espíritu para este juego fue: si es una idea divertida, hazlo”, dijo Vecchitto a IGN. “No dejé que las reglas estándar del diseño del juego o el sentido común inhibieran la comedia. Dejé que el juego se convirtiera gradualmente en una gran cantidad de chistes descuidados: muchos chistes sobre caca, muchas referencias inexplicables a los babuinos y muchas parodias de otros juegos”.

Pero, ¿de dónde vino la idea de un juego de ritmo basado en trombón? De nuevo, una broma. “Originalmente imaginé a Trombone Champ como un juego de arcade, donde el jugador usaba un enorme controlador de trombón de goma e intentaba tocar desesperadamente con líneas de notas onduladas”, dijo Vecchitto, pero “en ese momento, no era más que un juego mental divertido. imagen.»

No fue hasta más tarde que imaginó usar un ratón para emular el movimiento de tocar un trombón, y a partir de ahí Vecchitto creó un prototipo que era casi tan divertido como imaginaba. “Decidí que era una idea sólida y que valía la pena desarrollarla en un juego completo”, dijo.

Holy Wow había creado juegos antes, pero todos estos eran títulos más pequeños basados ​​​​en navegador. La maldición de la fuente de chocolate es un desplazamiento lateral sobre la diarrea crónica y el esquivar a los pájaros. Icarus Proudbottom enseña mecanografía es un juego de mecanografía con datos divertidos como: «Steve Jobs inventó la mecanografía en enero de 1984». World of Typing es una secuela episódica inspirada en Twin Peaks, seguida de Typing Party, un spin-off multijugador local para dos jugadores.

«Mi espíritu para este juego fue: si es una idea divertida, hazlo. No dejé que las reglas estándar del diseño del juego o el sentido común inhibieran la comedia».


Sin embargo, Trombone Champ es el primer juego del equipo que se vende como un producto real, a pesar de que Vecchitto espera que sea un juego relativamente rápido y fácil de hacer. “Pensé que el proyecto podría completarse en menos de seis meses pero, como suele ser el caso, resultó ser mucho más trabajo de lo esperado”, dijo.

Terminó tardando cuatro años en desarrollarse en total, con algunos inicios y paradas en el camino. Holy Wow no es un estudio de juegos de tiempo completo, con el trabajo realizado durante las noches y los fines de semana, fuera del trabajo diario de Vecchitto como diseñador web.

Una cosa que amplió el desarrollo de Trombone Champ fue la necesidad de un gancho adicional que mantuviera a la gente tocando más allá de las pocas horas de canciones. Lo primero que se agregó fue la mecánica de Tromboner Cards, donde los jugadores pueden abrir paquetes y coleccionar cartas con famosos trombonistas como JJ Johnson, Al Grey y más. Estos también son una parodia de los sistemas de caja de botín en otros juegos como FIFA, ya que los jugadores desbloquean los paquetes en una variedad de formas exageradas.

También se tomó inspiración de otros juegos. “La historia es una parodia directa de la serie Dark Souls, que encontré divertida porque esos juegos son intensamente oscuros y serios, exactamente lo contrario de un tonto juego de trombón”, dijo Vecchitto.

Si bien Trombone Champ ha explotado ahora, con críticas abrumadoramente positivas en Steam, el juego solo tuvo un pequeño número de seguidores a lo largo de su desarrollo: fanáticos de la comedia en los juegos anteriores de Holy Wow. Sin embargo, un período abierto de prueba de juego un mes antes del lanzamiento causó el primer revuelo de interés más amplio, con Holy Wow recibiendo 600 formularios de comentarios completamente inesperados y abrumadores. Sin embargo, las cosas realmente explotaron en el lanzamiento, lo que fue una completa sorpresa para Holy Wow.

“Siempre pensé que el concepto del juego era fundamentalmente sólido y sabía que tendría cierto atractivo viral”, dijo Vecchitto. “Pero siendo realistas, lo que esperaba era que un puñado de personas compartiera videos divertidos y que esos videos se volvieran virales.

“Realmente no esperaba que la viralidad provocara una explosión de interés en el juego en sí. Ha sido agradable, pero también es abrumador: es demasiada demanda para nosotros. Actualmente estamos tratando de elaborar una estrategia para lidiar con eso”.

«[The success has] sido agradable, pero también es abrumador: es demasiada demanda para nosotros. Actualmente estamos tratando de elaborar una estrategia para lidiar con eso».


Si bien el futuro aún no está claro, Holy Wow se compromete a trabajar en Trombone Champ por un tiempo en lugar de pasar a otros juegos. “Tengo un montón de ideas de juegos, y mi idea inicial era actualizar Trombone Champ por un tiempo y luego continuar”, dijo Vecchito, “pero dada la intensa respuesta, probablemente nos quedemos con Trombone Champ por un tiempo”.

Eventualmente, también se puede lanzar una versión de consola. “No puedo decir con certeza que Trombone Champ llegará a las consolas, pero puedo decir con certeza que comenzaremos a buscarlo pronto”, agregó. Holy Wow también explorará otras formas de expandir su audiencia, como la localización de Trombone Champ en diferentes idiomas, pero todavía hay muchas cosas diferentes que el dúo debe resolver.

Vecchito lo expresa en términos dignos del juego en sí: «El desafío para nosotros será navegar esto sin perder la cabeza».

Ryan Dinsdale es un trabajador independiente de IGN. Hablará de The Witcher todo el día.



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