GDC – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Tue, 16 Apr 2024 13:13:27 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Llevé las mochilas premium de Razer a la GDC 2024 y me sorprendieron su calidad y atención al detalle. https://magazineoffice.com/lleve-las-mochilas-premium-de-razer-a-la-gdc-2024-y-me-sorprendieron-su-calidad-y-atencion-al-detalle/ https://magazineoffice.com/lleve-las-mochilas-premium-de-razer-a-la-gdc-2024-y-me-sorprendieron-su-calidad-y-atencion-al-detalle/#respond Tue, 16 Apr 2024 13:13:24 +0000 https://magazineoffice.com/lleve-las-mochilas-premium-de-razer-a-la-gdc-2024-y-me-sorprendieron-su-calidad-y-atencion-al-detalle/

Puede que Razer sea más conocido por sus portátiles y accesorios para juegos, pero la compañía también diseña una línea de productos de estilo de vida, desde sillas hasta productos e incluso, lo has adivinado, bolsas y mochilas. Es probable que Razer no sea su primera opción para una nueva bolsa para computadora portátil o mochila escolar, pero tal vez eso debería cambiar. Usé dos de las mochilas premium de Razer en CDG 2024y estoy totalmente vendido.

Probé el ultracompacto Rogue V3 de 14 pulgadas y su hermano mayor más espacioso de 16 pulgadas, y aunque hay margen de mejora con ambos modelos, Razer Me impresionó la calidad y la atención al detalle de estos bolsos. Nunca me fallaron durante mi viaje y con mucho gusto recomendaría ambos bolsos a cualquiera que esté dispuesto a gastar un poco de dinero extra en un producto premium.

Esta revisión fue posible gracias a una muestra de revisión proporcionada por Razer. La empresa no vio el contenido de la reseña antes de publicarla.

Revisión de Rogue V3: precios y especificaciones

La variante de 16 pulgadas es dramáticamente más grande que la versión de 14 pulgadas, más de lo que sugeriría la diferencia de tamaño de dos pulgadas. (Crédito de la imagen: Windows Central | Zachary Boddy)

Aspectos destacados de los precios

  • La mochila Razer Rogue V3 cuesta entre $ 59,99 y $ 149,99, según el tamaño que elija.
  • Cada uno también está disponible en diseños negros y cromáticos, dependiendo de qué tan visible quieras que sea el logotipo de Razer.
  • Estas mochilas no son baratas de ninguna manera, pero honestamente, el precio parece muy justo para lo que obtienes.

Qué saber

• Precio: $ 59,99 en Razer (14 pulgadas) | $ 99,99 en Razer (16 pulgadas) | $ 149,99 en Razer (17 pulgadas)
• Caracteristicas de diseño:
Diseño en negro y verde, logotipo de Razer negro o cromático, exterior resistente a rasgaduras y a la intemperie, interior acolchado de TPU resistente a rayones
• Dimensiones (14 pulgadas):
410 x 260 x 143 mm (16,14 x 10,24 x 5,63 pulgadas)
• Dimensiones (16 pulgadas):
460 x 320 x 170 mm (18,11 x 12,60 x 6,69 pulgadas)
• Dimensiones (17 pulgadas):
530 x 325 x 170 mm (20,86 x 12,79 x 6,69 pulgadas)





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MechWarrior 5: Clans ‘GDC 2024 Demo’ tráiler, capturas de pantalla https://magazineoffice.com/mechwarrior-5-clans-gdc-2024-demo-trailer-capturas-de-pantalla/ https://magazineoffice.com/mechwarrior-5-clans-gdc-2024-demo-trailer-capturas-de-pantalla/#respond Wed, 03 Apr 2024 03:20:33 +0000 https://magazineoffice.com/mechwarrior-5-clans-gdc-2024-demo-trailer-capturas-de-pantalla/

Piranha Games ha lanzado el primer avance del juego y capturas de pantalla para MechWarrior 5: Clanessu juego de acción táctica independiente anunciado en septiembre de 2023, así como PlayStation 5 y Xbox Series confirmadas como sus plataformas “PlayStation” y “Xbox” previamente anunciadas.

Aquí hay una descripción general del juego, a través de Piranha Games:

MechWarrior 5: Clanes sigue a su compañero estilo sandbox de 2019, MechWarrior 5: Mercenarioscomo un juego completamente nuevo en el MechWarrior universo, presentando un estilo de diseño de juego completamente diferente. Su diseño lineal presenta el clásico combate Mech que se ha optimizado para jugadores de PC o consola. Aprovecha el poder de un Mech de tu elección en un juego para un jugador o en modo cooperativo de hasta cinco jugadores y salta a un universo lleno de historia que desafía tus habilidades a medida que se desarrolla una historia apasionante e inolvidable.

La primera historia de Clan Invasion de la serie en décadas está contenida en una campaña ajustada de misiones narrativas donde todos los componentes están diseñados intrincadamente, desde el diálogo hasta los diseños de las misiones y los escenarios de combate. MechWarrior 5: Clanes‘La campaña diseñada tradicionalmente es completamente independiente, separada de MechWarrior 5: Mercenarios‘Utilización de elementos procedimentales para brindar una experiencia que se puede jugar durante docenas de horas y que es excepcionalmente diferente de MechWarrior en líneaSe centra en el modo multijugador competitivo jugador contra jugador. El resultado ofrece una historia apasionante contada a través de una variada serie de etapas con batallas climáticas tensas, siendo la primera de su tipo en estructura narrativa y progresión cinematográfica en la historia. MechWarrior serie.

Hoy, el primer metraje del juego muestra a cinco pilotos (una “Estrella”) del clan Smoke Jaguar, movilizándose para ayudar a sus compañeros del clan en una invasión a gran escala de una región del espacio conocida como la Esfera Interior. Los recién graduados del programa de cadetes Smoke Jaguar enfrentan increíbles riesgos en un momento crucial de la MechWarrior universo, esta prometedora estrella maneja BattleMechs de vanguardia a través de una campaña expansiva que ofrece un combate táctico inmersivo y gratificante. MechWarrior es conocido por:

MechWarrior 5: ClanesLa cautivadora campaña se lleva a cabo en una variedad de planetas a través de impresionantes biomas meticulosamente diseñados donde el realismo inmersivo se incorpora a cada detalle. Los mapas y misiones hechos a mano ofrecen combates apasionantes, complejos y caóticos, que exigen un juego estratégico y reflexivo. Las opciones tácticas abundan con un elenco completamente nuevo de Clan Mechs personalizables que cuentan con tecnologías de clan elegantes y poderosas. MechWarrior 5: Clanes explora un tiempo en el MechWarrior universo provocado por la Invasión de Clanes y los increíbles avances tecnológicos en la guerra Mech, reflejados en el período de tiempo de la Invasión de Clanes.

Los nuevos sistemas de progresión y personalización alientan a los pilotos a modificar las configuraciones de Mech con una personalización amplia a través de un laboratorio Mech, Hardpoint y un sistema Omnipod actualizados. MechWarrior 5: Clanes también presenta herramientas de dirección de aliados, que incluyen un Battlegrid estilo ojo de pájaro y un menú radial de comando rápido, que permite a los jugadores guiar intuitivamente a su estrella, ya sea usando un controlador o una configuración de teclado y mouse. La adaptabilidad al escenario actual es clave para una victoria estratégica.

MechWarrior 5: Clanes sigue el éxito de Piranha en 2019, MechWarrior 5: Mercenariosque fue una experiencia de procedimiento abierta, que vendió más de 2 millones de unidades y al mismo tiempo aseguró su clasificación actual del 84 por ciento como Muy Positivo en Steam a partir de más de 7,500 reseñas de usuarios.

MechWarrior 5: Clanes presenta un apasionante conjunto de características de juego para pilotos nuevos y veteranos:

  • La invasión del clan está aquí – Por primera vez desde MechWarrior 2 (lanzado en 1995), los pilotos pueden sumergirse en una historia llena de acción de Clan Invasion, uno de los períodos más épicos de la franquicia que cambió el curso de las facciones y la política de la Esfera Interior para siempre. MechWarrior 5: Clanes es el punto de entrada absolutamente perfecto al MechWarrior universo para los recién llegados y el juego que los pilotos veteranos llevan más de 30 años esperando jugar.
  • Esto no es correr y disparar, esto es MechWarrior – Núcleo celebrado MechWarrior El combate regresa en MechWarrior 5: Clanes. Los pilotos deben planificar y ejecutar estratégicamente ataques en equipo basados ​​en estrellas si quieren honrar al Clan Smoke Jaguar mientras avanzan su posición dentro de la Esfera Interior.
  • Mechas personalizables – La victoria comienza en tu Mech Lab con una colección ampliada de sistemas de armas, equipos y mejoras de clan tecnológicamente avanzados. La tecnología superior de Clan Mech te otorga la posibilidad de intercambiar piezas más grandes para una mayor personalización y funcionalidad antes de los ataques. Planifique en consecuencia según el terreno, la estructura y las especificidades del bioma para tener mejores posibilidades de victoria.
  • Estrategia de estrellas – Tu escuadrón (también conocido como tu estrella) depende de ti. Protege a los miembros de tu Estrella en la batalla, profundizando tu vínculo mientras te enfrentas a los decididos defensores de la Esfera Interior. Sumérgete en la historia mientras diriges a tu estrella a través de misiones narrativas y combates emocionantes.
  • Impresionante diseño visual – Aprovechando el poder de Unreal Engine 5, MechWarrior 5: Clanes abunda en detalles y destrucción ambiental: desde paisajes urbanos confinados diseñados con precisión hasta pantanos que abarcan distancias increíbles, las batallas tomarán forma en paisajes impresionantes y la compleja infraestructura de la Esfera Interior.

MechWarrior 5: Clanes saldrá para PlayStation 5, Xbox Series y PC a través de Steam en 2024.

Mira el avance a continuación. Vea las capturas de pantalla en la galería.

Tráiler de demostración de GDC 2024



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Práctica de Inworld AI NPC GDC 2024 https://magazineoffice.com/practica-de-inworld-ai-npc-gdc-2024/ https://magazineoffice.com/practica-de-inworld-ai-npc-gdc-2024/#respond Sat, 30 Mar 2024 22:22:55 +0000 https://magazineoffice.com/practica-de-inworld-ai-npc-gdc-2024/

Las redes neuronales han crecido sustancialmente en los últimos años desde la iteración de los primeros transformadores generativos preentrenados. A medida que NVIDIA ha perfeccionado sus últimas tarjetas gráficas y Tensor Cores, las capacidades de esas redes han mejorado enormemente en los últimos años. Tradicionalmente solo entradas basadas en texto, NVIDIA ha estado aprovechando TensorRT para el aprendizaje profundo y la interpretación de audio. En dos demostraciones prácticas separadas con la tecnología Inworld AI en GDC 2024, tuvimos la oportunidad de intentar convertir tanto los NEO NPC de Ubisoft como el Covert Protocol de NVIDIA.

Pregúntale a cualquier DM que haya defendido una sesión de Dungeons & Dragons en la que haya participado en la última década: aprovechar la oportunidad para traspasar los límites de la campaña (y la moralidad) es donde está la diversión. Ambas demostraciones me ofrecieron rienda suelta para controlar cualquiera de las experiencias casi por completo mediante la voz mientras mi manejador se sentaba a un lado, presumiblemente tomando notas o sacudiendo la cabeza y debatiendo si desconectar o no. Cuando finalmente pude ver el programa NEO NPC de Ubisoft por adelantado, ya estaba trabajando en mi segunda taza de café antes de las 10:00 a. m. y ya estaba lleno de creatividad con clasificación PG-13.

Para la demostración de Inworld de Ubisoft Paris, probé una combinación del motor de caracteres AI de Inworld combinado con animaciones faciales automáticas Audio2Face de NVIDIA. La palabra de moda «autenticidad» apareció varias veces a lo largo de mi sesión y, en su mayor parte, se mantuvo cierta, ya que sus barreras estaban colocadas para tratar de mantener la ilusión de que estaba siendo reclutado para «la resistencia» a través de un urbanita que usa gorro llamado Bloom.

Para gamificar la experiencia de Inworld AI, Ubisoft mantuvo una lista emergente de actividades recomendadas para participar, desde aprender sobre el megacuerpo o Bloom y la resistencia a un nivel holístico. Cada vez que intentaba desviar la conversación, Bloom sacaba a relucir esas barreras invisibles, hacía una pequeña broma reveladora sobre el humor de mi solicitud y luego volvía a intentar que lo interrogara sobre la resistencia. Hay mucha persistencia en mis acciones, o más bien en mis palabras mismas, a lo largo de la manifestación. Cuando me preguntaron sobre mis habilidades únicas, me presenté como un barista entusiasta de las criptomonedas que hubiera preferido ser conocido como Poncho en lugar de Nelson. Bloom estuvo muy contento de hacerlo y compartimos algunas anécdotas antes de que mi objetivo final de obtener una idea del propósito de la demostración llegara a su fin.

La segunda parte de la demostración pasó a ser más bien una sesión de lluvia de ideas de forma libre con Iron, una protagonista femenina de la resistencia que parecía superar en rango a Bloom de manera significativa. Mi misión la segunda vez fue discutir métodos para entrar en una bóveda. Al tomar un controlador y caminar por la sala de reuniones virtual, fui recibido por listas y palabras clave que Ubisoft claramente quería que mencionara e interactuara con Iron para colaborar con una solución para un B&E ligero después del brunch.

Aunque tenía las herramientas ante mí, traté de ensamblarlas de maneras más creativas. Una escalera era una forma obvia de subir y entrar a un edificio del segundo piso, pero ¿por qué no podía llevarme esa escalera y usarla para subir hasta una cámara de seguridad en el pasillo y colgar una foto Polaroid tomada del edificio? pasillo que estaba vigilando para engañar a la cámara y dejarme pasar? Noquear a un guardia que me impedía atravesar el balcón de entrada a la oficina fue un asunto bastante simple para cualquiera que haya jugado un título de Metal Gear Solid, pero ¿cómo se transmite la intención mediante comandos de voz? Iron simplemente haría caso omiso de mis solicitudes de cargar un gancho de agarre en el extremo de una escopeta o caería en el viejo estándar de meterse dentro de una caja de cartón y pasar sigilosamente como una forma de resistencia no violenta. No, en realidad no podía avanzar al siguiente paso sin encontrar una solución para incapacitar al guardia a pesar de mis objeciones vocales. Debido a todos mis rumores y tiempo perdido, me sacaron silenciosamente de la demostración antes de que pudiera encontrar una solución final para irrumpir en la oficina y fugarme con la valiosa información prometida.

La demostración del Protocolo encubierto de NVIDIA fue una experiencia mucho menos guiada y la historia de fondo de esa sesión en particular fue descubrir el número de habitación donde se hospedaba una persona de interés en un hotel de cinco estrellas. ¿Mi historia de portada preferida? Mensajero con algunos bienes ilícitos que requerirían una firma directa para poder liberarlos. El botones que fue el primer NPC de Inworld con el que interactué parecía mucho más agradable con mis sugerencias de lo que resultaron ser Bloom o Iron. Si bien sus conversaciones eran mucho más reaccionarias, parecía abierto a las sugerencias de que me hiciera un masaje en los pies o lo invitara a un karaoke una vez que completara mi misión. Lamentablemente, no pude convencer a la IA para que cantara algunas melodías sobre la marcha, pero sí se aseguró de decirme que su antiguo karaoke era el mega éxito de Psy, ‘Gangnam Style’. En una chispa de creatividad, me propuse provocarle un poco de infierno cuando mencionó mi corte de pelo y le informé que era calvo y que no necesitaba ningún viaje de peinado. Terminando mi conversación, caminé hacia las puertas de entrada del hotel y estaba a punto de poner un pie en la recepción cuando vi un rostro bronceado en el cristal mirándome fijamente, con una blusa bien brillante; Ciertamente no es un mophead en lo más mínimo. Si tuviera tiempo de jugar una segunda vez, tendría curiosidad por ver si el personaje del jugador realmente vendría equipado con deliciosos mechones dependiendo de las respuestas del jugador o si cada demo comenzaría como un caballero calvo y hermoso.

Los otros dos NPC de IA fueron mucho menos maleables en sus respuestas y ninguno parecía querer darle la hora del día a un extraño en la historia. Eso fue hasta que localicé una tarjeta de trabajo convenientemente ubicada a un lado. Una vez que tuve eso en mi inventario, las personalidades de ambas IA parecieron escuchar mis solicitudes previstas y brindarme información valiosa para mi objetivo previsto. Este interruptor que se activó le quitó un poco la inmersión y, aunque entiendo, por razones de juego, que sí, es necesario que haya objetivos con los que el jugador pueda interactuar en lugar de simplemente conversar sobre el clima o los sabores de champú favoritos, tomó lejos de la sensación de juego de rol de verse obligado a cumplir objetivos discretos en lugar de la promesa de un juego de forma libre.

No importa cuán absurda fuera mi solicitud, siempre y cuando mantuviera las preguntas PG-13 y evitara cualquier cosa verdaderamente obscena, los modelos de lenguaje accederían a mis solicitudes y normalmente responderían con respuestas humorísticas y perspicaces. La calidad de la experiencia con estos personajes y modelos de lenguaje es, en última instancia, tan buena como aquello en lo que están entrenados y el poder de procesamiento para descifrar solicitudes inusuales. Ubisoft y NVIDIA han demostrado que tienen diferentes caminos para crear una conversación realista con el jugador, manteniendo al mismo tiempo barreras de seguridad que podrían resultar útiles para integrarse en juegos en el futuro. Queda por ver si estas herramientas realmente se pueden integrar en los juegos antes de que finalice la generación actual de consolas. Aún así, mi escepticismo ha disminuido por ahora y me he encontrado interesado en ver qué les depara el futuro a estos NPC potenciados por IA.

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Finalmente conocemos los números de suscripción de WoW gracias a una charla de Blizzard GDC https://magazineoffice.com/finalmente-conocemos-los-numeros-de-suscripcion-de-wow-gracias-a-una-charla-de-blizzard-gdc/ https://magazineoffice.com/finalmente-conocemos-los-numeros-de-suscripcion-de-wow-gracias-a-una-charla-de-blizzard-gdc/#respond Wed, 27 Mar 2024 21:22:27 +0000 https://magazineoffice.com/finalmente-conocemos-los-numeros-de-suscripcion-de-wow-gracias-a-una-charla-de-blizzard-gdc/

Los números de suscripción a World of Warcraft han estado envueltos en un misterio durante mucho tiempo, pero gracias a una reciente charla de Blizzard GDC y a algunos cálculos inteligentes realizados por un creador de contenido de WoW, los fanáticos del MMO de Blizzard ahora tienen algunos datos concretos sobre exactamente cuántos jugadores pagan mensualmente. cuota de suscripción por el privilegio de explorar Azeroth.

Blizzard dejó de dar números exactos de suscripción antes del lanzamiento de la expansión Legion 2016 del juego. Desde entonces, los fanáticos se han preguntado qué tan bien (o qué tan mal) le ha ido al juego desde la perspectiva del número de jugadores, especialmente después del lanzamiento de Shadowlands de 2020, que se considera un punto bajo en la larga historia del juego.

La buena noticia es que ahora hay algunas cifras reales sobre las que reflexionar, aunque sean estimaciones aproximadas. Según una estimación de BellularGaming basada en un gráfico mostrado por el gerente general de Warcraft, John Hight, como parte de su reciente charla en GDC, así como en declaraciones de ganancias anteriores de Activision Blizzard, WoW tiene actualmente un estimado de 7,25 millones de suscriptores. Ese número ha aumentado significativamente desde el lanzamiento de Dragonflight de 2022 y es una corrección importante del rumbo luego de la polarizante expansión Shadowlands del juego.

Hight, como parte de su charla, habló sobre lo que salió mal con Shadowlands y cómo trabajó Blizzard para recuperar a los jugadores. Según Hight, el escenario de Shadowlands, su tratamiento de los personajes favoritos de los fanáticos y su nuevo villano no dieron en el blanco. También decepcionó desde una perspectiva de juego, con demasiado enfoque en sistemas de «poder prestado» y falta de variedad. La comunidad tampoco se sintió escuchada durante Shadowlands y Blizzard, según admitió, carecía de transparencia con la base de jugadores.

No sorprende entonces que durante Shadowlands Hight dijera que el juego experimentó una «alta rotación histórica» ​​cuando se trataba de jugadores que cancelaban su suscripción. Desde el lanzamiento de Shadowlands hasta su punto más bajo antes del lanzamiento de Dragonflight, se estima que WoW perdió más de 3 millones de suscriptores. Incluso el relanzamiento de The Burning Crusade Classic y Wrath of the Lich King Classic, dos expansiones populares de la vieja escuela que se incluyeron como parte de la suscripción básica de WoW durante este período, no hizo nada para aumentar el número de jugadores en caída libre.

Una comparación de la presentación GDC del gerente general de Warcraft, John Hight, con las estimaciones de BellularGaming, a través del usuario de Reddit Kevombat.

El lanzamiento de Dragonflight experimentó un aumento en el número de suscripciones, como es habitual en cualquier lanzamiento de expansión. Luego, los números comenzaron a caer una vez más antes de aumentar constantemente a lo largo de la expansión: una tendencia ascendente no vista en la historia reciente de WoW. En las declaraciones de resultados, Activision Blizzard afirmó que las cifras de retención de suscriptores de Dragonflight eran más sólidas que otras expansiones más recientes, y Blizzard continuó aprovechando ese impulso con frecuentes actualizaciones de contenido y más comunicación por parte del equipo de desarrollo a través de una hoja de ruta de contenido de un año de duración. A finales del año pasado también se lanzó WoW Classic Season of Discovery, que parece haber proporcionado otro fuerte aumento en el número de suscripciones.

Todas las cifras analizadas anteriormente son estimaciones, pero según Windows Central, son bastante precisas según sus propias fuentes. Los números de suscripción de WoW tienen una tendencia al alza antes de la expansión del juego de 2024, The War Within, y parece indicar que las acciones de corrección de rumbo de Blizzard después de Shadowlands están funcionando.

The War Within iniciará una historia de tres expansiones que Blizzard llama The Worldsoul Saga. Como ocurre con cualquier expansión nueva, The War Within agregará nuevas zonas para explorar y mazmorras para completar. También introducirá una nueva actividad final que se puede completar en solitario o con grupos pequeños, así como un sistema de progresión muy esperado para toda la cuenta llamado Warbands. Blizzard presentó recientemente una batalla real sorpresa por tiempo limitado jugable en WoW llamada Plunderstorm, una que puede jugar cualquier persona con una suscripción a WoW.



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Haga un viaje a través de la historia de los videojuegos con esta encantadora pantalla GDC https://magazineoffice.com/haga-un-viaje-a-traves-de-la-historia-de-los-videojuegos-con-esta-encantadora-pantalla-gdc/ https://magazineoffice.com/haga-un-viaje-a-traves-de-la-historia-de-los-videojuegos-con-esta-encantadora-pantalla-gdc/#respond Tue, 26 Mar 2024 05:13:59 +0000 https://magazineoffice.com/haga-un-viaje-a-traves-de-la-historia-de-los-videojuegos-con-esta-encantadora-pantalla-gdc/

SAN FRANCISCO—Las ferias comerciales como la Game Developers Conference y el (querido fallecido) E3 son una gran oportunidad para ver lo que se avecina para la industria de los juegos. Pero también pueden ser un gran lugar para celebrar la historia de los juegos, como le hemos mostrado con una gran cantidad de galerías de fotos en el sitio en años anteriores.

La exhibición de historia escondida en un rincón de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de este año, la primera organizada por la Video Game History Foundation, fue un poco diferente. En lugar de simplemente presentar un paquete de objetos coleccionables al azar, como lo han hecho los stands centrados en la historia del pasado, VGHF adoptó un enfoque más curado, con miniexposiciones centradas en temas específicos como las mujeres en los videojuegos, las rarezas de la música de los videojuegos y una vitrina completa dedicada a una entrada poco conocida de una famosa serie de entretenimiento educativo.

Luego estaba el caso central, dedicado a la idea de que todo tipo de objetos efímeros (desde documentos de diseño hasta fotografías, prototipos previos al lanzamiento, boletines informativos y artículos promocionales) eran todos una parte integral de la historia de los videojuegos. La organización prácticamente está rogando a los desarrolladores, periodistas y fanáticos de todo tipo que no desechen ni siquiera los artículos que parecen no tener valor. Después de todo, la basura de hoy podría ser la importante reliquia histórica del mañana.

Mientras concluimos la GDC (y nos ponemos a trabajar reuniendo lo que hemos visto en la cobertura futura), disfrute de esta galería de algunos de los especímenes históricos más interesantes que el VGHF tuvo en la feria de este año.

Imagen de listado de Kyle Orland / VGHF



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Noticiero: Detrás de los titulares de GDC, una cautelosa sensación de esperanza https://magazineoffice.com/noticiero-detras-de-los-titulares-de-gdc-una-cautelosa-sensacion-de-esperanza/ https://magazineoffice.com/noticiero-detras-de-los-titulares-de-gdc-una-cautelosa-sensacion-de-esperanza/#respond Tue, 26 Mar 2024 01:52:20 +0000 https://magazineoffice.com/noticiero-detras-de-los-titulares-de-gdc-una-cautelosa-sensacion-de-esperanza/

Esta semana en el Eurogamer Newscast, resumimos los últimos siete días de titulares de GDC 2024, una conferencia que, como era de esperar, estuvo influenciada por los últimos 18 meses de agitación en la industria. Chris Tapsell de Eurogamer estuvo allí y se une a nosotros hoy para informar sobre lo que se dijo en el terreno.

Desde este lado del charco, vimos la ira generalizada por los despidos masivos y el escepticismo en torno a la IA. Pero, ¿cuál fue realmente el ambiente en GDC 2024 y cómo se sintieron realmente los desarrolladores de juegos allí? Chris nos cuenta lo que escuchó y por qué, en una conferencia llena de docenas de desarrolladores que presentaron sus mejores trabajos, el ambiente no era exclusivamente pesimista.

Escuche los momentos favoritos de Chris del programa, además de interpretaciones de un efecto de sonido de encendido de Mario de él y de Victoria Kennedy, habitual de Newscast. ¡Blum-blup-blup!

Noticiero: Detrás de los titulares de GDC, un cauto sentimiento de esperanzaVer en YouTube

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Baldur’s Gate 3 domina los premios GDC 2024 https://magazineoffice.com/baldurs-gate-3-domina-los-premios-gdc-2024/ https://magazineoffice.com/baldurs-gate-3-domina-los-premios-gdc-2024/#respond Fri, 22 Mar 2024 02:44:30 +0000 https://magazineoffice.com/baldurs-gate-3-domina-los-premios-gdc-2024/

Con la Game Developers Conference en pleno apogeo, se han anunciado los ganadores de la 24ª edición anual de los Game Developers Choice Awards (GDCA), con Baldur’s Gate 3 en el trono.

La obra maestra de cRPG de Larian se llevó a casa cuatro premios, incluido el premio al Juego más codiciado del año y el premio del público. Esta es, por supuesto, sólo la última ronda de premios para el juego basado en Dungeons and Dragons. Baldur’s Gate 3 ha conseguido más de doscientos premios GOTY hasta ahora, incluidos TGA, Golden Joystick, New York Game Awards, DICE Awards, NAVGTR Awards, Steam y nuestros propios premios. El juego también ha disfrutado de un enorme éxito comercial, que según Larian ha superado desde entonces los 10 millones de unidades vendidas.

Los premios GDC también honraron al último juego Zelda de Nintendo y a Venba, un juego de cocina narrativo corto del desarrollador independiente Visai Games, con dos premios, mientras que Alan Wake 2 y Hi-Fi Rush obtuvieron uno cada uno.

Además, el compositor y pianista Yoko Shimomura (Final Fantasy XV, Xenoblade Chronicles, Kingdom Hearts III, Super Mario RPG) recibió el premio Lifetime Achievement, mientras que el premio Ambassador fue para Fawzi Mesmar, quien trabajó en juegos como Battlefield y Mario + Rabbids. Encontrará la lista completa de ganadores en cada categoría a continuación.

  • Mejor Debut – Venba (Juegos Visai)
  • Mejor arte visual – Alan Wake 2 (Remedy Entertainment / Juegos épicos)
  • Mejor Audio – Hi-Fi Rush (Tango Gameworks / Bethesda Softworks)
  • Mejor Narrativa – Baldur’s Gate 3 (Estudios Larian)
  • Premio Impacto Social -Venba (Juegos Visai)
  • Premio a la Innovación – La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino (Nintendo)
  • Mejor tecnología – La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino (Nintendo)
  • Mejor diseño – Baldur’s Gate 3 (Estudios Larian)
  • Premio del Público – Baldur’s Gate 3 (Estudios Larian)
  • Juego del año – Baldur’s Gate 3 (Estudios Larian)
  • Premio Embajador – Fawzi Mesmar
  • Premio a la Trayectoria -Yoko Shimomura

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Chrono Odyssey será publicado por Kakao Games, tráiler de GDC 2024 https://magazineoffice.com/chrono-odyssey-sera-publicado-por-kakao-games-trailer-de-gdc-2024/ https://magazineoffice.com/chrono-odyssey-sera-publicado-por-kakao-games-trailer-de-gdc-2024/#respond Wed, 20 Mar 2024 19:00:12 +0000 https://magazineoffice.com/chrono-odyssey-sera-publicado-por-kakao-games-trailer-de-gdc-2024/

Kakao Games publicará un MMORPG de acción de mundo abierto Crono Odisea del estudio surcoreano NPIXEL y su filial Chrono Studio, anunciaron las empresas. Estará disponible para PlayStation 5, Xbox Series y PC a través de Steam.

Obtenga los detalles más recientes a continuación.

Chrono Odyssey será un MMORPG de acción de mundo abierto “buy-to-play”, enfocado en brindar una experiencia de juego en línea AAA para jugadores de PC y consolas por igual. Ambientado en un vasto e inmersivo mundo de fantasía, Crono Odisea ofrece a los jugadores un viaje único a través del tiempo y el espacio, lleno de misiones épicas, combates dinámicos y una narración intrincada. Con impresionantes imágenes impulsadas por Unreal Engine 5 de Epic Games, una sólida personalización de personajes y atractivas mecánicas de juego que permiten a los jugadores manipular el espacio y el tiempo, Crono Odisea tiene como objetivo redefinir el género MMORPG y brindar a los jugadores aventuras inolvidables en los años venideros.

La colaboración entre Kakao Games y Chrono Studio representa una alianza estratégica destinada a acercar Crono Odisea a una audiencia global. Como editor elegido para el ambicioso MMORPG de Chrono Studio, Kakao Games brindará soporte integral en localización, marketing y participación de la comunidad para garantizar el éxito de Chrono Odyssey en los mercados internacionales. Con la amplia red y la experiencia de Kakao Games en publicaciones globales, los jugadores pueden esperar experimentar Crono OdiseaEl enorme mundo y el atractivo juego de rol de acción a escala global.

Mire un nuevo avance a continuación. Vea un nuevo conjunto de capturas de pantalla en la galería.

Tráiler de GDC 2024

Capturas de pantalla



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La IA de Inworld explota en GDC 2024 con los NEO NPC de Ubisoft, la herramienta de gráficos narrativos de Xbox y más https://magazineoffice.com/la-ia-de-inworld-explota-en-gdc-2024-con-los-neo-npc-de-ubisoft-la-herramienta-de-graficos-narrativos-de-xbox-y-mas/ https://magazineoffice.com/la-ia-de-inworld-explota-en-gdc-2024-con-los-neo-npc-de-ubisoft-la-herramienta-de-graficos-narrativos-de-xbox-y-mas/#respond Wed, 20 Mar 2024 06:58:02 +0000 https://magazineoffice.com/la-ia-de-inworld-explota-en-gdc-2024-con-los-neo-npc-de-ubisoft-la-herramienta-de-graficos-narrativos-de-xbox-y-mas/

GDC 2024 está en pleno apogeo y parece que Inworld AI será uno de los expositores más populares en la convención de creadores de juegos de San Francisco.

Tras la presentación ayer de la demostración de Covert Protocol realizada en asociación con NVIDIA y su plataforma Avatar Cloud Engine (ACE), Inworld AI vuelve a ocupar un lugar central hoy con una serie de anuncios.

Para empezar, Ubisoft presentó NEO NPC, su primer prototipo de personajes y jugabilidad impulsados ​​por IA generativa. NEO NPCs funciona con el motor de personajes de Inworld AI y la tecnología de modelos de lenguaje de gran tamaño, lo que permitió a un equipo de Ubisoft liderado por el estudio de París y respaldado por el Departamento de Tecnología de Producción crear una experiencia completa, una base de conocimientos y un estilo de conversación para cada NPC. El prototipo NEO NPC también aprovecha NVIDIA ACE, específicamente su componente Audio2Face, que permite animación facial en tiempo real.

En la demostración, los jugadores hablan directamente con los NPC con sus voces. Los personajes no jugadores reaccionan en tiempo real según la conversación, lo que permite al NPC desbloquear nuevos elementos de la historia o incluso generar nuevas misiones sobre la marcha. Los NPC poseen una conciencia situacional que les permite reaccionar dinámicamente ante puntos de interés; también pueden compartir ideas, hacer preguntas y planificar acciones.

Virginie Mosser, directora narrativa del proyecto, dijo:

Mi trabajo creativo se ha vuelto mucho más profundo desde que comencé a trabajar en su psicología (NEO NPC). Tengo que darles un alma y hacerlo con cierta delicadeza que nunca antes habíamos asignado a la creación de NPC. Como escritor, ver a mis personajes cobrar vida y conversar conmigo por primera vez ha sido uno de los momentos más gratificantes y conmovedores de mi carrera.

Xavier Manzanares, Director y Productor del proyecto, añadió:

Podría ser el comienzo de un fantástico cambio de paradigma. Por primera vez, el mundo del juego realmente escucha y responde dinámicamente a los jugadores. Las interacciones y habilidades sociales se convierten en parte del juego. Los NPC más inteligentes, como nuestros NEO NPC, tienen el potencial de convertirse en una incorporación revolucionaria a los NPC tradicionales que vemos en los juegos actuales. Proporcionan la capacidad de crear mundos aún más inmersivos e historias emergentes.

Guillemette Picard, vicepresidenta sénior de tecnología de producción de Ubisoft, afirmó:

La IA generativa brinda oportunidades creativas sin precedentes para nuestros equipos y jugadores. Es cuando descubren el valor que tiene para ellos que comenzamos a ver su verdadero potencial para transformar la forma en que se crean y juegan los juegos.

Pasará un tiempo todavía antes de que la tecnología pueda implementarse en un juego real, pero Ubisoft cree claramente que este es el futuro, y no son los únicos.

https://www.youtube.com/watch?v=z9WjWXB0U6E

En GDC 2024, Inworld AI y Xbox de Microsoft también presentarán el conjunto de herramientas generativas impulsadas por IA que anunciaron hace unos meses. Se llama Narrative Graph y permite a los desarrolladores de juegos cargar documentos como guiones para generar un gráfico ramificado de las narrativas, junto con los perfiles de los personajes y sus respectivos conocimientos. Narrative Graph puede incluso generar ideas para nuevos ritmos de historia o diálogos basados ​​en el guión. Por supuesto, también es posible agregar NPC totalmente habilitados para IA basados ​​en Inworld AI Character Engine.

Para demostrar Narrative Graph, Inworld creó Mists of Aurora, un prototipo que presenta tres escenas de un juego narrativo basado en texto inspirado en los juegos de rol de mesa. Gracias al narrador y la mecánica impulsados ​​por IA, cada partida es diferente, aunque la herramienta aún logra garantizar que la historia general siga siendo consistente.

Sin embargo, Inworld AI no solo funciona con empresas como Ubisoft y Microsoft. Están haciendo demostraciones de varios títulos independientes que aprovechan su tecnología, incluido Avalon (el MMO que presentamos anteriormente en una larga entrevista con Jeffrey Butler), el juego de rol de acción hack-and-slash Eternium, el juego de lucha en arena de comedia de acción y payasadas. Get Slapped, el juego de rol comunitario Cloudborn y el drama de acción de ciencia ficción Aria One.

Inworld AI también presentará un par de sesiones en GDC para mostrar su tecnología. Con suerte, estas conversaciones estarán disponibles públicamente más adelante.

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El imperio de las hormigas – Tráiler de GDC 2024 https://magazineoffice.com/el-imperio-de-las-hormigas-trailer-de-gdc-2024/ https://magazineoffice.com/el-imperio-de-las-hormigas-trailer-de-gdc-2024/#respond Fri, 15 Mar 2024 02:50:59 +0000 https://magazineoffice.com/el-imperio-de-las-hormigas-trailer-de-gdc-2024/

El editor Microids y el desarrollador Tower Five han lanzado un nuevo tráiler del juego de estrategia en tiempo real. imperio de las hormigas antes de la Game Developers Conference 2024 la próxima semana.

Aquí hay una descripción general del juego, a través de Microids:

Acerca de

imperio de las hormigas sumerge a los jugadores en un ecosistema forestal magníficamente microscópico como 103,683, una hormiga que ha jurado proteger su colonia sin importar el costo.

En imperio de las hormigas, utiliza cada movimiento a tu favor en el camino hacia la dominación mundial. La estrategia, la exploración, el conflicto y las alianzas con especies de vida silvestre locales serán esenciales para la supervivencia de tu colonia.

Desarrollado por el estudio francés Tower Five con Unreal Engine 5, imperio de las hormigas ofrecerá una experiencia estratégica en tiempo real estrechamente inspirada en la serie de libros. Los jugadores se arrastrarán por un mundo microscópico de proporciones épicas para ayudar a una colonia a prosperar gracias a su genio táctico. ¡Las cosas buenas vienen en paquetes pequeños!

La novela de Bernard Werber ha cautivado a millones de lectores con su fascinante universo y sus reflexiones sobre la naturaleza humana. Microids y Tower Five se enorgullecen de ofrecer a los jugadores la oportunidad de descubrir este universo desde una nueva perspectiva a través de esta adaptación del videojuego.

Características clave

  • Participa en una aventura épica – Asume el papel de una valiente hormiga a través de una vista en tercera persona y explora habilidades únicas que pueden ayudarte en la batalla y la exploración.
  • Un juego de estrategia en tiempo real en 3D con dificultad progresiva – El juego ofrece una experiencia intuitiva con tutoriales para que los recién llegados aprendan los fundamentos de la estrategia en tiempo real, al tiempo que proporciona dificultad escalable y mecánicas avanzadas para los jugadores veteranos.
  • Explora vastos entornos y conoce la vida silvestre local – Empire of the Ants invitará a los jugadores a hundir sus dientes en un bosque fotorrealista donde conocerán e interactuarán con otras hormigas y habitantes del bosque a lo largo de su viaje.
  • Inmersivo y fotorrealista – Unreal Engine 5 traspasa los límites del fotorrealismo: ¡solo mira las plantas y la vida silvestre!
  • Narrativa basada en las estaciones – El juego presenta una narrativa que sigue el ritmo de las estaciones y afecta los atributos de la vida silvestre como la velocidad, la resistencia, las ventajas y más.
  • Ambientes diurnos y nocturnos – Los mapas del juego también cambiarán según la hora del día (día, noche, amanecer y crepúsculo).

imperio de las hormigas saldrá para PlayStation 5, Xbox Series y PC a través de Steam en 2024.

Mira el avance a continuación.

Tráiler de GDC 2024



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