grandeza – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Wed, 07 Feb 2024 13:20:18 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Atlus fue «extremadamente cuidadoso» con los cambios de Persona 3 Reload: «Las cosas buenas no envejecen con el tiempo y la grandeza no se desvanece» https://magazineoffice.com/atlus-fue-extremadamente-cuidadoso-con-los-cambios-de-persona-3-reload-las-cosas-buenas-no-envejecen-con-el-tiempo-y-la-grandeza-no-se-desvanece/ https://magazineoffice.com/atlus-fue-extremadamente-cuidadoso-con-los-cambios-de-persona-3-reload-las-cosas-buenas-no-envejecen-con-el-tiempo-y-la-grandeza-no-se-desvanece/#respond Wed, 07 Feb 2024 13:20:15 +0000 https://magazineoffice.com/atlus-fue-extremadamente-cuidadoso-con-los-cambios-de-persona-3-reload-las-cosas-buenas-no-envejecen-con-el-tiempo-y-la-grandeza-no-se-desvanece/

Persona 3 Reload es una nueva versión fiel del original de 2006, y me encantó, pero dado que Persona 3 Portable remasterizado se lanzó en Steam el año pasado, uno podría preguntarse por qué Atlus decidió regresar a ese material original tan pronto.

En una entrevista con PC Gamer traducida por el personal de Atlus West, el productor general del equipo Persona, Kazuhisa Wada, dijo que Persona 3 merecía su actualización Reload para brindarle a la audiencia moderna una forma de disfrutar su historia estelar con especificaciones modernas, y que los villanos Strega merecían más. tiempo bajo el sol (y la Hora Oscura).



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Tiburón captura la grandeza de las adaptaciones de película a pinball https://magazineoffice.com/tiburon-captura-la-grandeza-de-las-adaptaciones-de-pelicula-a-pinball/ https://magazineoffice.com/tiburon-captura-la-grandeza-de-las-adaptaciones-de-pelicula-a-pinball/#respond Fri, 05 Jan 2024 00:16:47 +0000 https://magazineoffice.com/tiburon-captura-la-grandeza-de-las-adaptaciones-de-pelicula-a-pinball/

Stern Pinball acaba de lanzar una nueva mesa de pinball basada en el clásico thriller de Steven Spielberg Mandíbulas. Es el último de una larga lista de juegos basados ​​en películas con licencia de Stern, que ha lanzado mesas inspiradas en Jurassic Park, James Bond, Godzilla, Star Wars y Ghostbusters durante la última década.

Mandíbulas — basado exclusivamente en fotografías de la nueva mesa de Stern; Aún no lo he jugado: ejemplifica lo bueno que puede ser adaptar las propiedades al pinball. La mesa, diseñada por Keith Elwin, incorpora temas como la aparición sorpresa de un gran tiburón blanco, la tensión de arponear a dicho tiburón y el uso de un cubo de carnada para llamar la atención del viejo Tiburón. Naturalmente, tiene muestras de la memorable partitura de John Williams, y Stern incluso consiguió que Richard Dreyfuss volviera a grabar algunas líneas de voz para Mandíbulas (por ejemplo, “¡Dispara de nuevo!”).

Estas son algunas de las cosas más interesantes de la nueva mesa de pinball de Stern.

El cubo de chum sangriento

Una de las esculturas únicas para Mandíbulas es un balde de carnada unido a un conjunto de bolas de Newton que, cuando se golpea, sacude el balde para «amarrar el agua». Stern ilustra este efecto de animación con luces LED rojas debajo del campo de juego principal; se iluminan en un patrón que hace que parezca que la sangre fluye a través del agua.

Foto: Stern Pinball, Inc.

La aleta de tiburón

Cuando el agua esté lo suficientemente agitada, el tiburón dará a conocer su presencia con una aleta que se mueve de izquierda a derecha y que los jugadores deben golpear. Eso es algo que me encanta del pinball: todo es resuelto con el golpe de un pinball.

Una fotografía de cerca del campo de juego de la mesa de pinball Jaws, enfocada en el área “Chum Line” con un objetivo móvil en forma de aleta.

Foto: Stern Pinball, Inc.

la orca

En la edición limitada y las versiones premium de Mandíbulas – pero no en la versión básica “pro” – hay una plataforma elevada que se supone representa la Orca, el barco pesquero de Quint. Tiene su propio mini-flipper y un volante giratorio. En un bonito toque de diseño, también hay un gran mordisco con forma de mandíbula de tiburón sacado de la señalización trasera del barco.

Una fotografía de cerca del campo de juego de la mesa de pinball Jaws, enfocada en el campo de juego elevado que representa el barco pesquero Orca y la torre de vigilancia.

Foto: Stern Pinball, Inc.

La primicia de la ola

Una forma de lanzar la pelota hacia la Orca es esta rampa con forma de ola que hace que la pelota llegue a la cubierta del barco. (Además, aprecie la ruleta horizontal inspirada en un carrete de pesca a la derecha del barco).

Una fotografía de cerca del campo de juego de la mesa de pinball Jaws, enfocada en la rampa de olas que conduce al campo de juego elevado del barco pesquero Orca.

Foto: Stern Pinball, Inc.

Hay muchos otros detalles, como lo destacan George Gomez y Keith Elwin de Stern, en el video a continuación. Advertencia: puede inspirarte a dejar caer unos miles de dólares en una mesa de pinball. La Edición Jaws Pro comienza en $6,999, mientras que la Edición Premium cuesta $9,699; la edición limitada cuesta la friolera de $12,999.



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Zúrich gana en grandeza: el despertar gastronómico de la estación principal se inicia en un vestíbulo de 150 años https://magazineoffice.com/zurich-gana-en-grandeza-el-despertar-gastronomico-de-la-estacion-principal-se-inicia-en-un-vestibulo-de-150-anos/ https://magazineoffice.com/zurich-gana-en-grandeza-el-despertar-gastronomico-de-la-estacion-principal-se-inicia-en-un-vestibulo-de-150-anos/#respond Fri, 01 Dec 2023 14:24:40 +0000 https://magazineoffice.com/zurich-gana-en-grandeza-el-despertar-gastronomico-de-la-estacion-principal-se-inicia-en-un-vestibulo-de-150-anos/

Se avecinan tres espectaculares aperturas, desde bares hasta restaurantes gourmet. El corazón y la obra maestra es la nueva «Brasserie Süd».

Nenad Mlinarevic en la “Brasserie Süd” de la estación central de Zúrich, que él mismo ayudó a fundar.

El equipo está acostumbrado al éxito y ha hablado: Es una tragedia que no haya un “restaurante decente con buena comida” en la estación de tren más concurrida de Suiza, escribió hace un año Valentin Diem en la revista municipal online “Tsüri”. . Ahora él y Nenad Mlinarevic están intentando elevar el nivel gastronómico (y los precios) en la Estación Central de Zúrich.

Para ello, el economista y el ex chef estrella, que utilizan juntos proyectos pop-up como laboratorio de ideas y combinan en Zúrich estándares culinarios y un ambiente relajado con «Bauernschänke», «Neuer Taverne» y «Neumarkt», abren tres el 4 de diciembre Restaurante en el ala sur del HB, de 150 años de antigüedad. Acaba de finalizar su renovación de cinco años y la Confiserie Sprüngli se ha trasladado recientemente a una sala de ventas tan elegante que los clientes se paran delante de las vitrinas con un poco más de respeto que ya.

Belleza clásica: la Brasserie Süd en la estación central de Zúrich.  Si miras de cerca, reconocerás a los dos inquilinos, Nenad Mlinarevic con la camiseta blanca (izquierda) y Valentin Diem, frente a él.

Belleza clásica: la Brasserie Süd en la estación central de Zúrich. Si miras de cerca, reconocerás a los dos inquilinos, Nenad Mlinarevic con la camiseta blanca (izquierda) y Valentin Diem, frente a él.

vale la pena mirar hacia arriba

El corazón y obra maestra de la elaborada renovación es la «Brasserie Süd», la noble interpretación de un concepto clásico. Ocupa el lugar del antiguo “Da Capo” en la planta baja, pero con una ventaja decisiva: ahora hay casi el doble de espacio, ya que se ha añadido una superficie que antes se utilizaba como tienda.

La recompensa es una grandeza que difícilmente se puede encontrar en ningún otro lugar de Zúrich. El antiguo mostrador y vestíbulo se convierte en un eje de celebración y exuda un carácter casi sagrado en su altura y simetría. Esto también se ve subrayado por la moqueta colocada para insonorizar, que con un poco de imaginación podría interpretarse como un cielo de Tiepolo o una grabación cósmica.

Las mesas están puestas, la Brasserie Süd espera a sus primeros invitados.

Aquí hay espacio para 120 invitados, se han creado nichos ingeniosamente con mamparas de cristal y en verano hay asientos en la plaza de la estación. El funcionamiento funciona los 365 días del año desde la mañana hasta la medianoche, con la estufa encendida hasta aproximadamente las 21:30 horas. En la cocina abierta hay algunos asientos junto al mostrador y el chef es el austriaco Thomas Brandner de Bauernschänke, que también tiene acceso a una nueva cocina de producción en el sótano.

Como aperitivo se puede elegir una sardina añeja de Bretaña (fr. 16.-) con pan de masa madre, mantequilla, pepinillos, como entrante una sopa de crema de castañas (fr. 18.-), los platos principales incluyen calabaza de Hokkaido (fr. .29.–) hasta la chuleta de cerdo ibérico con guarnición de verduras (Fr. 54.–), y los viernes una bullabesa complementa el menú. La carta de vinos y cócteles está bien surtida, por lo que no se bebe necesariamente cerveza, como corresponde a los orígenes de las cervecerías.

Mientras cena, también merece la pena echar un vistazo al piso de arriba, donde la sala protegida, agradablemente despejada, revela tesoros históricos. Cuatro estatuas, posiblemente figuras alegóricas de viajes, están entronizadas sobre capiteles bajo los altos arcos de las ventanas enmarcados con madera de roble. Debajo brillan paneles de metal galvanizado amarillo, una especie de pátina artificial que complementa de forma atractiva el interior clásico. En el mobiliario participó la arquitecta Deborah Suter-Diem, esposa de Valentin Diem.

Puedes apostar que este lugar se convertirá rápidamente en un imán para algo más que viajeros. La fusión de las áreas es, por así decirlo, un consuelo tardío por el desorden que se causó hace décadas en el “Odeón” de Bellevue: como es bien sabido, esa habitación de invitados fue castrada, amputada o como quiera llamarla. , y la mitad convertida en farmacia. Desde entonces, Zurich añora en vano un Grand Café digno de ese nombre. Ahora hay al menos una Grande Brasserie en la estación de tren, por así decirlo (además de una farmacia en el ala de enfrente).

Guardar un icono de barra

No tan espectacular, pero digno de mención y de ningún modo evidente, es el rescate y reactivación del bar «Da Capo» en el entresuelo. Con él, Trix y Robert Haussmann, cuyo poder de diseño también dio origen al “Kronenhalle Bar” y mucho más tarde a la estación subterránea de S-Bahn, crearon hace 44 años una mezcla peculiar: entre capullo, cueva y espejismo. Los efectos trompe l’Œil simulan la mampostería, la lámpara del techo evoca los años setenta, uno flota, por así decirlo, sobre la brasserie: con vistas a ella y a las ventanas que dan a la plaza de la estación, cuarenta invitados pueden hundirse en el tapizado de cuero azul original. sin posibilidad de reserva, elige entre toda la carta y bebe tus bebidas.

El bar “Da Capo” en el entresuelo recibe una segunda vida.

El bar “Da Capo” en el entresuelo recibe una segunda vida.

El tercer elemento es un restaurante gourmet a cuya puerta llamas como si estuvieras invitado en privado: donde antes se servía comida vegetariana en “Bona Dea”, el dúo Mlinarevic/Diem está implementando con “The Counter” un concepto que existe desde hace años. . Es más familiar en los hoteles (o en el «Atelier» de Joël Robuchon en París). La pequeña sala independiente ofrece una sinuosa encimera de nogal en cuyo centro se preparan los platos. Cinco chefs y dos camareros atienden hasta dos docenas de invitados.

Es un club exclusivo con suelos de roble macizo, lámparas de alabastro especialmente diseñadas y una obra del fotógrafo alemán Thomas Ruff colgada de las paredes de color oliva. De miércoles a sábado se cocina por la noche y sólo hay un menú de 18 niveles por 295 francos (sin bebidas). El berlinés Mitja Birlo, “Chef del año 2022” local de Gault Millau, se traslada con parte de su equipo de Vals al Unterland.

De la fábrica de rumores

Todo esto refuerza la impresión de que una de las estaciones de tren más importantes de Europa en la ciudad más cara del mundo ha despertado gastronómicamente y quiere ser algo más que un bastión de la comida rápida. El mandamás tiene que dejar atrás buena parte de sus astas y terreno: Candrian Catering AG pierde el “Da Capo” y el “Au Premier” del primer piso, que ha sido cancelado sin reemplazo. Entre otras cosas, todavía se encuentra la más sencilla «Brasserie Federal» en el borde de la recientemente renovada Wannerhalle, donde cada año el mercado navideño domina. El rincón «Burger King» de Candrian también ha tenido su momento: pronto se instalará allí una filial del «Yardbird» de Zúrich, cuyas especialidades sureñas de pollo frito se encuentran entre las más tentadoras que se pueden preparar con pollo desplumado.

También corren rumores de que San Gennaro, cuya salida de Wipkingen sumió al escritor en una pequeña depresión, podría vender en el futuro sus fabulosas pizzas napolitanas en la estación de tren. Pero eso todavía pertenece a los rumores. La noticia es segura: una tienda insignia de Nike sustituirá al actual centro de viajes en tren en 2025. Esto, a su vez, deja indiferentes a los conocedores: en el futuro nadie tendrá que morder suelas de zapatos en la estación principal.



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El cocreador de Sherlock se asocia con Kit Harington de Juego de Tronos para llevar más grandeza de Arthur Conan Doyle a la televisión https://magazineoffice.com/el-cocreador-de-sherlock-se-asocia-con-kit-harington-de-juego-de-tronos-para-llevar-mas-grandeza-de-arthur-conan-doyle-a-la-television/ https://magazineoffice.com/el-cocreador-de-sherlock-se-asocia-con-kit-harington-de-juego-de-tronos-para-llevar-mas-grandeza-de-arthur-conan-doyle-a-la-television/#respond Fri, 20 Oct 2023 11:39:07 +0000 https://magazineoffice.com/el-cocreador-de-sherlock-se-asocia-con-kit-harington-de-juego-de-tronos-para-llevar-mas-grandeza-de-arthur-conan-doyle-a-la-television/

A lo largo de cuatro temporadas, Benedict Cumberbatch y Martin Freeman ofrecieron una gran adaptación de todos los tiempos de las famosas historias de detectives de Arthur Conan Doyle con la BBC. sherlock. La serie puede haber terminado hace mucho tiempo (a menos que tengamos la suerte de ver una temporada 5), pero un cocreador de la serie aún no ha terminado con el trabajo de Conan Doyle. Esto se debe a que Mark Gatiss, quien creó sherlock junto a Steven Moffat, está detrás de una próxima adaptación que protagonizará Game of Thrones‘Kit Harington.

Lote N° 249 es un cuento de terror gótico que el autor de Sherlock Holmes publicó en 1892 entre sus novelas de misterio y detectives. Se trata de un atleta de la Universidad de Oxford llamado Abercrombie Smith (a quien interpretará Harington) que comienza a notar algunos eventos extraños que ocurren alrededor de un estudiante de egiptología llamado Edward Bellingham (que será interpretado por Freddie Fox). Por Fecha límite, el especial será parte de la programación de invierno de la BBC. Gatiss dijo esto sobre la próxima incorporación al Horario de televisión 2023:

Es para mí un verdadero placer profundizar una vez más en la brillante obra de Sir Arthur Conan Doyle, esta vez para la historia del Fantasma de Navidad. El lote n.º 249 es uno de mis favoritos y es el abuelo, ¿o debería ser mamá? – de un tipo particular de terror del fin del imperio: una historia desgarradora llena de sustos espantosos y quién sabe qué acecha en el armario victoriano.



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Diablo IV se lastima a sí mismo al elegir la intimidad sobre la grandeza para su historia https://magazineoffice.com/diablo-iv-se-lastima-a-si-mismo-al-elegir-la-intimidad-sobre-la-grandeza-para-su-historia/ https://magazineoffice.com/diablo-iv-se-lastima-a-si-mismo-al-elegir-la-intimidad-sobre-la-grandeza-para-su-historia/#respond Sun, 16 Jul 2023 17:28:04 +0000 https://magazineoffice.com/diablo-iv-se-lastima-a-si-mismo-al-elegir-la-intimidad-sobre-la-grandeza-para-su-historia/

Más de un mes en Diablo IVya estamos mirando hacia el futuro temporada 1, pero muchos guerreros del día del lanzamiento todavía están luchando para abrirse camino a través de la campaña sorprendentemente grande. Yo mismo maté a Lilith por primera vez hace aproximadamente tres semanas y desde entonces he estado esperando en silencio la nueva temporada, tratando de no quemarme con el final del juego en el Reino Eterno antes de que llegue el reinicio estacional. Esto me ha dado algo de espacio para pensar qué, en mi humilde opinión, funciona y qué no en la historia principal del juego.

Desde el principio, Diablo IV se comercializó como una entrega mucho más oscura que tercero, que en general se sentía más como un escenario de fantasía regular asediado por demonios y otros monstruos. Expresé en el pasado que estaba perfectamente de acuerdo con que la serie comenzara y probara algo más, tanto visualmente como en términos de juego. Todavía se sentía en gran medida como Diablo donde importaba, y busqué el sistema de progresión más flexible y casi todo lo que venía con el Segador de almas expansión. Otro efecto secundario de tales cambios fue una historia principal más grande que se sintió como un evento importante en la guerra entre el infierno y el cielo. Incluso más allá de las enfermizas escenas cinemáticas generadas por computadora, los entornos posteriores evocaron un nivel de épica que solo había sido objeto de burlas en la tradición anterior.

Imagen a través de Blizzard Entertainment

Avance rápido a Diablo IV y encontramos a Sanctuary al borde del colapso, aún tambaleándose por el salvaje ataque de Maltael a la humanidad y el daño causado a lo largo de los años por el Conflicto Eterno y los continuos enfrentamientos de héroes y villanos. Diablo IV no es solo sombrío y gótico. También es una historia post-apocalíptica sobre un mundo que podría estar enfrentando un nuevo apocalipsis. Las generaciones más jóvenes de Sanctuary no han conocido más que miseria y guerra, y el retorcido plan de Lilith no mejorará las cosas. Aún así, sus acciones nefastas no tienen un impacto perceptible demasiado grande (en términos relativos) en el mundo, como Diablo IV va sorprendentemente contenida con su amenaza del fin del mundo.

Siempre me ha gustado la idea de las guerras peleadas en las sombras. Por supuesto, DiabloEl juego de rol de acción en gran parte tradicional de ‘s, además de la estructura similar a un MMO de esta entrega, no permite tal historia, sin embargo, la mayor parte de nuestra odisea se siente como un trabajo de detective glorificado. Los personajes clave siempre van a la zaga de la hija de Mephisto, descubriendo crímenes y planes indescriptibles que deben ser frustrados. La presentación completa de la mayoría de los principales eventos narrativos es espectacular y establece un nuevo estándar para el género, pero constantemente se siente que nos estamos perdiendo toda la acción genial. Una vez más, me refiero estrictamente a la campaña principal y no a la locura real que sucede a medida que eliminamos hordas de enemigos y subimos de nivel.

La historia de Diablo IV 4 elige el horror y la intimidad sobre la grandeza de III 3 en su detrimento, una debilidad narrativa.

Imagen a través de Blizzard Entertainment

Las aspiraciones de terror del juego funcionaron principalmente para mí. Los artistas y desarrolladores detrás Diablo IV hacer un caso convincente sobre la franquicia que pertenece al género de terror a su manera. Pero, por supuesto, los enemigos nos tienen tanto miedo como nosotros a ellos. Llega al final del juego y esencialmente te conviertes en Doom Slayer y conviertes todo en horror inverso. se mece. De hecho, los elementos de terror acentuados de este juego, especialmente al principio, hacen que el viaje desde un luchador vagabundo hasta el nuevo héroe de Sanctuary sea mucho más gratificante espiritualmente.

Diablo III inmediatamente coloca a los jugadores dentro de una narrativa de «elegido» y hace que el poderoso Nephalem sea su foco principal. Por otro lado, Diablo IV implica un montón de cosas, y nuestros personajes son realmente especiales, pero no de la manera que esperarías. La conexión con Lilith se presenta como una maldición que se convierte en la herramienta perfecta para nuestro trabajo de detective en curso, y el personaje principal es más un héroe reacio con el corazón en el lugar correcto. En medio de ángeles y demonios, un alma que voluntariamente elige resistir la tentación podría ser el salvador que Sanctuary necesita.

Como siempre nos enteramos tarde de los crímenes de Lilith, la atmósfera «posdesastre» se mantiene durante todo el tiempo. Diablo IV se revela enorme mucho antes de que lleguemos al final del juego, y tu definición de «épica» puede variar. Sin embargo, incluso cuando el Infierno se abre (es impactante, lo sé) y debemos aventurarnos en las fauces de la oscuridad, toda la acción digna de los antiguos murales termina antes de que llegue la pandilla.

La historia de Diablo IV 4 elige el horror y la intimidad sobre la grandeza de III 3 en su detrimento, una debilidad narrativa.

Imagen a través de Blizzard Entertainment

Yo no diría que la decisión a tomar Diablo IV una carrera cuesta arriba constante está mal. Como dije antes, este enfoque funciona bien junto con la estética de terror y las vibraciones pesimistas que cubren todo el mapa. Sin embargo, me hace preguntarme si hubo un rechazo consciente de casi todo Diablo III hizo sólo para apaciguar a la vieja guardia. Yo diría que hay espacio más que suficiente para acomodar una historia más sombría e íntima y la grandeza que esperarías del regreso del maldito Creador de Santuario.

Me encantó aprender todo sobre Lorath (todos elogian a Ralph Ineson) y el pasado compartido de Elias; Todo el arco de Donan es desgarrador pero inspirador; Neyrelle es un nuevo tipo de héroe que la serie necesitaba desesperadamente… Y, sin embargo, a medida que avanzaban los créditos, me quedé con la sensación de que nos habíamos unido para perseguir a un ganso salvaje demoníaco sin hacer retroceder a los abrumadores ejércitos del mal (algo que es burlado una y otra vez). Ni siquiera los randos en línea que deambulaban hicieron que el plato principal se sintiera como una cruzada masiva. Me encanta lo que hay allí, pero apesta un poco saber que podríamos haberlo tenido todo.





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La grandeza de Final Fantasy XVI está limitada por su herencia histórica https://magazineoffice.com/la-grandeza-de-final-fantasy-xvi-esta-limitada-por-su-herencia-historica/ https://magazineoffice.com/la-grandeza-de-final-fantasy-xvi-esta-limitada-por-su-herencia-historica/#respond Sat, 15 Jul 2023 15:14:36 +0000 https://magazineoffice.com/la-grandeza-de-final-fantasy-xvi-esta-limitada-por-su-herencia-historica/

Oye, es otro episodio de «Square Enix me animó a comprar el último Fantasía Final aunque rara vez vibro con la serie principal”, solo que esta vez realmente valió la pena. Tal vez sea porque puedo seguir lo que sucede en Fantasía final XVI sin tener un fuerte dolor de cabeza, o tal vez sea porque esta entrega no se convierte en un desastre apresurado a la mitad. De cualquier manera, estoy contento con mi compra incierta y las casi 40 horas que pasé destruyendo Mothercrystals en Valisthea y aceptando misiones de búsqueda.

Fantasía final XVI es también el juego AAA más extraño que he jugado recientemente. Mucho se ha escrito sobre si es un verdadero Fantasía Final o no, signifique lo que signifique eso en una serie cuyos únicos elementos recurrentes parecen ser chocobos, cristales mágicos e hilos argumentales sin resolver. Estoy firmemente plantado en el equipo «esto sería mejor como una aventura lineal», pero la definición moderna de juego de rol es tan voluble hoy en día que prefiero sumergir los dedos de los pies en lava que entrar en esa conversación por más de unos pocos tweets. . Fantasía final XVI es una especie de RPG ligero… a veces.

Captura de pantalla de The Escapist

En gran medida, el juego se siente mucho más centrado que su predecesor, que nunca se conformó con una estructura cohesiva hasta que el equipo claramente se quedó sin dinero y tiempo y armó un tramo final discordante que desecha casi todo lo que hizo que el viaje bromance hasta ese punto fuera agradable. . fantasía final xv casi me tenía y luego me perdió por completo. Por otro lado, Fantasía final XVI a menudo me aburría, pero rápidamente compensó con creces esas partes más aburridas.

Es cierto que las primeras horas posteriores al prólogo pueden volverse difíciles y demasiado mundanas. Si no puede desafiar todos los diálogos expositivos que tanto le gustan a esta franquicia, es mejor que se vaya ahora. El espíritu de Fantasía final XVI es fiel a la serie a la que pertenece, para bien y para mal. Tradicionalmente, he sido uno de esos jugadores que no pueden soportar que los JRPG se detengan en seco cada cinco minutos más o menos. Afortunadamente, las secciones más fascinantes de esta entrada continúan por un tiempo y avanzan a un ritmo rápido. Es un contraste sorprendente con caminar de un lado a otro entre los NPC estáticos en Cid’s Hideaway y otros lugares.

Final Fantasy XVI 16 FF16 no puede comprometerse por completo con sus conceptos básicos porque siente la necesidad de mantener una conexión frágil con su linaje histórico de juegos de rol.

Captura de pantalla de The Escapist

Eso sí, la mayoría de los rebeldes que me encomendaron tareas alucinantes están lo suficientemente bien escritos como para que me preocupe por ellos. Tal vez por eso terminé siguiendo la mayoría de los íconos verdes. Supongo que el viaje rápido casi instantáneo en PlayStation 5 también ayuda. Pero al mismo tiempo, me hubiera gustado Fantasía final XVI para dejar todo el «clásico Fantasía Finalfingir por completo. Los fanáticos más rabiosos siempre encontrarán algo por lo que enojarse de todos modos, por lo que también podría maximizar el reclutamiento de recién llegados como yo.

Solo he terminado un par de Fantasía Final juegos en mi vida, pero no por falta de intentarlo. Mi reacción alérgica a su ritmo lento y, a menudo, a la narración dispersa está muy relacionada con la mayoría de los animes interminables que me aburren hasta las lágrimas. Soy un poco quisquilloso cuando se trata de historias japonesas, aunque la mayor parte del tiempo excavo la sensibilidad de sus artistas. En el caso de Fantasía final XVIno veo una gran desviación de lo que hizo famosa a la saga, sino más bien otra versión del concepto que no es tan diferente del distanciamiento que la mayoría post-X lanzamientos han tratado de despegar.

Parece que todo el mundo está de acuerdo con Fantasía Final cambiando constantemente su identidad hasta que sale el juego más nuevo. Entonces es lo peor o lo mejor del mundo. Como alguien que siempre ha estado atento a la serie desde lejos y solo decide participar de vez en cuando (con resultados en su mayoría negativos), he visto que esto sucede muchas veces. Pero por favor permítanme tener una versión picante de FF16 como recompensa por terminarlo.

Final Fantasy XVI 16 FF16 no puede comprometerse por completo con sus conceptos básicos porque siente la necesidad de mantener una conexión frágil con su linaje histórico de juegos de rol.

Captura de pantalla de The Escapist

Hay un gran juego en el centro de Fantasía final XVI. Más allá de lo obvio Ataque en Titan y Game of Thrones influencias, hay muchos fragmentos de obras queridas como Neon Genesis Evangelion e incluso juegos en su mayoría olvidados como la ira de Asura. La experiencia central es realmente atractiva, no porque sea «Fantasía Final pero los personajes pueden usar la palabra F”, sino porque hay más en juego con su lenguaje visual y tono maduro. Fantasía final XVI se permite tener un montón de queso y patear traseros y masticar chicle, pero también permite que las emociones fervientes florezcan en los momentos adecuados. Básicamente, todo se convierte en «está bien que los tipos lloren y se amen» más allá de cierto punto, algo que no es nuevo en la serie, pero definitivamente se destaca de manera más positiva cuando casi todos los personajes principales actúan duro y sombrío.

Por el contrario, hay enormes valles en medio del juego. historia real donde tienes la tarea de comprar ajo justo después de salvar el mundo porque a nadie en Hideaway parece gustarle viajar. Además, la geografía y las distancias entre las principales ubicaciones parecen estar jodidas, por decir lo menos. Espero que Clive y la pandilla realmente usen los obeliscos de viaje rápido en el universo. De lo contrario, sus pies deberían estar completamente destruidos para cuando lleguen los créditos. De todos modos, pasar gran parte del tiempo de juego entre la mejor mierda que hayas jugado y hacer las tareas de un MMO de principios de la década de 2000 que podría tener algún tipo de recompensa narrativa significativa se siente mal cuando, en el mejor de los casos, Fantasía final XVI se comporta como una verdadera exclusiva de Sony aclamada por la crítica.

Final Fantasy XVI 16 FF16 no puede comprometerse por completo con sus conceptos básicos porque siente la necesidad de mantener una conexión frágil con su linaje histórico de juegos de rol.

Captura de pantalla de The Escapist

¿Deberían los desarrolladores haberse llenado diablo puede llorar para evitar tales trampas? No realmente, pero Fantasía final XVI parece estar tan obsesionado con honrar el pasado que no puede comprometerse por completo con su nueva versión refrescante de una fórmula que de todos modos no está tan bien definida. soy un tonto para compromiso como en «cumple tu promesa central por encima de todo», y este juego definitivamente sobresale al contar una historia esperanzadora pero cruda sobre dos hermanos, naciones en guerra y un mundo moribundo. La atracción principal es lo suficientemente grande como para llevar todo hasta el final si disfrutas de sus primeros ritmos. ¿Hace algo significativo con su discurso sobre la esclavitud y los personajes femeninos más destacados? Diría que no a pesar de algunas partes inspiradas, pero esa es una conversación completamente diferente sobre muchos títulos JRPG.

Estas limitaciones nostálgicas afectan la jugabilidad y cómo está todo estructurado más profundamente. Las cacerías son bastante geniales y respetan tu tiempo, y algunas misiones secundarias son sorprendentemente sólidas y emocionales. Pero es tan difícil discernir el contenido del lado bueno de las partes rellenas que es probable que termines dejando caer todo lo que no esté marcado con un icono rojo a medida que avanza la trama. Incluso la presentación de cualquier cosa fuera de las misiones principales parece obsoleta, con personajes que se paran torpemente y recorren las animaciones. Del mismo modo, las órdenes limitadas que puedes dar al chico bueno Torgal durante las batallas se sienten agregadas y no se combinan con las acciones rápidas que estás realizando en tiempo real. Es como si el equipo se sintiera mal por hacer un juego de acción de personajes y tuviera que recordarnos que solía haber fiestas en estos juegos.

Te guste o lo odias, Fantasía final XVI parece estar bien en general. Es simplemente frustrante ver algo con el potencial creativo y los recursos necesarios para ser magistral tratando de sabotearse a sí mismo en casi todos los rincones. Al igual que muchas películas y programas recientes de Marvel, parece estar limitado por la caja que lo contiene. Lo que es más molesto es que puedes sentir que toda la libertad creativa estaba claramente allí, pero Yoshi-P y su equipo optaron por no invocar la ira de aún más aficionados veteranos. Mirando la reacción venenosa a cualquier chispa de verdadera crítica lanzada contra este juego, honestamente no puedo culparlos.



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El director de ‘Oppenheimer’ Christopher Nolan recuerda la grandeza de Al Pacino ‘Been There, Done That’ https://magazineoffice.com/el-director-de-oppenheimer-christopher-nolan-recuerda-la-grandeza-de-al-pacino-been-there-done-that/ https://magazineoffice.com/el-director-de-oppenheimer-christopher-nolan-recuerda-la-grandeza-de-al-pacino-been-there-done-that/#respond Thu, 13 Jul 2023 13:18:04 +0000 https://magazineoffice.com/el-director-de-oppenheimer-christopher-nolan-recuerda-la-grandeza-de-al-pacino-been-there-done-that/

Al Pacino es tan bueno en su oficio que puedes parpadear y perdértelo.

Oppenheimer El director Christopher Nolan recordó un momento en que Pacino rechazó una nota del director, insistiendo en que «ya había hecho eso».

La película fue un thriller de 2002. Insomnio con Pacino.

“Me acerqué a Pacino después de una serie de tomas y le di una nota sobre lo que quería”, dijo Nolan. Los Ángeles Times.

“Él me dijo, ‘Ya lo hice. No se puede ver a simple vista, pero lo he hecho en los diarios. Lo busqué y dije, ‘Oh, Dios mío’, porque ahí estaba”.

Nolan agregó: “Los grandes actores de cine pueden hacer eso”.





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Revisión de Sludge Life 2: más grandeza astuta de los maestros del mundo abierto compacto https://magazineoffice.com/revision-de-sludge-life-2-mas-grandeza-astuta-de-los-maestros-del-mundo-abierto-compacto/ https://magazineoffice.com/revision-de-sludge-life-2-mas-grandeza-astuta-de-los-maestros-del-mundo-abierto-compacto/#respond Thu, 29 Jun 2023 05:05:23 +0000 https://magazineoffice.com/revision-de-sludge-life-2-mas-grandeza-astuta-de-los-maestros-del-mundo-abierto-compacto/

Prepárese para un mixtape de brillantez espeluznante.

Me tomó mucho tiempo darme cuenta de que Sludge Life 2 es un diorama. ¡Y espera! ¡Así fue el primer juego! ¿Estos mundos descoloridos por el sol, intrincados, a menudo inquietantes por los que te abres camino, en parte rompecabezas, en parte gimnasio, en parte búsqueda del tesoro, estos mundos que te ven saltar, escalar, dejando un brillo de pintura en aerosol detrás de ti? Lo único que realmente se mueve dentro de estos mundos es el jugador. Sí, hay un puñado de excepciones muy leves a esto, pero son raras y también spoilers, cosas que te gustaría encontrar por ti mismo. En su mayor parte, Sludge Life 2, como Sludge Life antes, es un momento único capturado en toda su enérgica complejidad humana. Es un lugar, pero a menudo también es un instante en el tiempo. Solo estamos saltando y marcando paredes en su interior.

Creo que fue difícil ver esto al principio, porque a pesar de toda su quietud, los juegos de Sludge Life se definen simultáneamente por una frenética sensación de movimiento. Está el parkour despojado en primera persona en el corazón, obviamente, que convierte cada edificio en un marco de escalada de repisas, tuberías y mini techos. Pero también está ese punto de vista de ojo de pez que enmarca todo, completo con artefactos de cinta de video y ruido estroboscópico. Hace que su entorno parezca inquieto, líquido y móvil. Cambias un milímetro y el mundo se retuerce para mostrarte la nueva perspectiva. Las paredes están vivas. Todo se siente extrañamente intestinal, la cámara de juego en primera persona como una forma de peristaltismo. ¿Cómo nos dirigimos a este mundo detenido? Estamos montando un endoscopio. ¡Abrir! ¡Di ahhh!

Sludge Life 2 es muy similar al primer juego en este y casi todos los aspectos. Y eso es algo bueno. Estos son mundos compactos, pero también mundos de los que nunca siento que pueda sacar absolutamente todo. Hay ese destello de paradoja en todas partes. Cargas estos juegos a través de un sistema operativo bellamente realizado, y la sensación, desde el principio, es que hay secretos en todas partes. Hay una sensación de que se están rompiendo las reglas, aunque de alguna manera estos son juegos que tratan con ideas clásicas de exploración, narrativa, travesía, rompecabezas y recolección de cosas. Estos son juegos de enojo, pero nunca dejan que la ira defina la experiencia. Hay toneladas de manualidades y narraciones, pero eres libre de hacer lo que quieras.


Vida de lodo 2.

¡De todos modos! Sludge Life 2 comienza en una bañera de hotel vacía, como deberían hacerlo todas las narraciones posteriores a la resaca. Tu trabajo es localizar a Big Mud, un amigo y colega, que ha desaparecido en la víspera de su gran oportunidad, tras una juerga verdaderamente colosal. Al igual que con el primer juego, este rastreo implica salir y explorar un mundo abierto compacto de lugares de comida rápida cuestionables, pórticos, espacios públicos descoloridos y arquitectura de contenedores de envío, todo suspendido sobre un pantano tóxico, y con el horizonte difuminado por smog espeluznante. Corres, saltas y trepas. Cuando hay manchas de grafiti, las etiquetas. Cuando hay gente, escuchas lo que tienen que decir.

Como sucede con las secuelas, todo es más grande y más complejo que el primer juego espacialmente, pero la confianza y el tono de voz nunca fueron un problema con esta serie, por lo que Sludge Life 2 puede aprovechar las fortalezas existentes en lugar de tener que reinventar mucho. Ayuda que el nuevo patio de recreo en el que estás suelto sea absolutamente glorioso, extendiéndose desde un hotel de varios pisos donde el lujo superficial ha dado paso hace mucho tiempo a la severidad y el trabajo duro. Varios botones están dispersos por el lugar, atrapados debajo del equipaje o atrapados en las puertas de los ascensores. Los limpiadores murmuran mientras envían aspiradoras antiguas silbando sobre alfombras antiguas. El resto del personal a menudo se encuentra en espacios de descanso informales detrás de los lugares donde técnicamente trabajan, fumando cigarrillos astutos o mirando al vacío. Cada trabajo aquí es, en última instancia, sin sentido o imposible, y la dignidad que hay proviene de la forma en que te resistes.

El hotel es maravillosamente complejo, absolutamente tambaleante con cosas para encontrar e hilos narrativos para seguir. Está Big Mud, claro, pero ¿qué pasa con los gatos que han vigilado su propia suite de hotel? ¿Cómo llego al piso cinco, que de otro modo parece inaccesible? ¿Por qué está roto el ascensor y qué hay en la parte superior del espacio? ¿Qué, en realidad, yace en el fondo?

Sludge Life 2: una estación de viaje rápido

Sludge Life 2: el sistema operativo del juego con anuncios emergentes

Vida de lodo 2.

Entonces, las misiones de momento a momento son lo que tú quieres que sean. Y el hotel es solo uno de los muchos lugares, todos a la vez coloridos y descoloridos, plagados de abandono y decepción y momentos de belleza, pequeñas viñetas humanas, por descubrir. Es una narración del escondite. Alguien se peleó con su jefe y está dispuesto a revelar un secreto. Alguien está cultivando algo que no quiere que nadie sepa. En un restaurante, hamburguesas tristes se queman sobre una superficie plana mientras, a la vuelta de la esquina, los dos chefs se besan en un lugar tranquilo. Sludge Life 2 es así por donde lo mires. Está lleno de pequeños casos que me hacen sentir como si fuera un lavaplatos de 19 años otra vez, me pagan £ 2.40 por fregar ollas y sentarme en muebles de jardín de plástico jugando rondas interminables de solitario. Es honesto sobre cómo es esta vida, pero también encuentra momentos que te dan ganas de alegrarte. Todo se puede subvertir, ¿no? ¿No puede?

Guiarlo a través de todo esto es una de las mejores y más limpias cosas de mundo abierto posteriores a Ubi que he visto. Hay una serie de caminos claros a través del juego simplemente marcados por el tirón para adquirir cosas del paisaje en el que estás saltando y, sin embargo, nunca se siente como un trabajo pesado y vacío. Golpea todas las etiquetas de graffiti. Recoge todos los artilugios. Abre, un excelente lugar para comenzar, todos los lugares de viaje rápido, lo que se convierte en una serie de rompecabezas en sí mismo a medida que colocas un mapa deliberadamente no informativo sobre tu propia experiencia del paisaje. Pero también: encuentre a todos los demás grafiteros, recopile las cintas, tome una serie de fotos significativas.

Sludge Life 2: una vista de edificios, lodo y smog.

Sludge Life 2 un pájaro antropomórfico en un campo de fútbol

Sludge Life 2 - vallas publicitarias cuestionables.

Vida de lodo 2.

Esto es suficiente. Esto, junto con la búsqueda de Big Mud, es suficiente para llevarte a través de una tierra de ingenio y distracciones, de mascotas siniestras y de cigarrillos y personal de cine desilusionado y palomas parlantes, pero también de alegría. La alegría del movimiento, cubrirse y dejarse caer por los huecos. La alegría de resolver las cosas, de progresar y de no progresar. La alegría de encontrar un lugar perfecto para descansar y convertirse, brevemente, en una de las personas del diorama dispersas ingeniosamente a tu alrededor.

Los juegos de Sludge Life son algo propio, un cóctel, sospecho, que tiene diferentes componentes dependiendo de tu propia experiencia. Para mí, son mixtapes de hip-hop que se pasan de amigo a amigo, mezclados con cómics y calcomanías del inframundo y esos programas extraños que los canales de televisión solían mostrar muy tarde en la noche. Son cosas de las que desearía ser lo suficientemente genial, lo suficientemente inteligente como para ser parte.

Sludge Life 2: un lugar cuestionable de comida rápida.

Vida de lodo 2.

Pero estos juegos, cuanto más juego, también forman vínculos significativos e iluminadores con otros juegos. Los del mundo abierto de Ubi, seguro, aunque recorren muy bien la línea entre la destilación experta y la parodia abierta. Pero también cosas como Gravity Bone, que te da una visión curada de un aspecto de un paisaje personal que se siente completamente imaginado y coherente. Y juegos como Umurangi Generation, a cuyo desarrollador se le agradece en los créditos finales: otro juego sobre movimiento y quietud, que generosamente abre un mundo de experiencia para que los jugadores exploren.

Anoche cargué Sludge Life 2 nuevamente para tomar algunas capturas de pantalla, dos de los finales del juego fueron testigos y algunos elementos aún están fuera de alcance. Más allá del sistema operativo con sus ventanas emergentes y carpetas dispersas, ingrese al juego y luego a través del mapa a través de esas explosiones atomizadoras instantáneas, nítidas y brillantes de los transportadores de viaje rápido. De regreso al hotel donde todo comenzó, y donde cada habitación, ahora descubrí, tenía su propio pequeño diorama esperando detrás de la puerta.

Aquí estaba un hombre dormido en una cama, roncando mientras sonaba la radio. Aquí había un perro viendo la televisión solo. Aquí había una montaña de arena para gatos en una bañera. Aquí había una persona sentada con tristeza en una silla con uno de esos collares venecianos alrededor de la cabeza. Aquí estuvo…

Eso es todo, ¿no? Al salir al pasillo en un momento me di cuenta de que las puertas continuaban hasta donde alcanzaba la vista, y luego escaleras y más pisos, más puertas, más destellos de este lugar fascinante y lúdico. El diorama se derrama por las ventanas y se pierde en la distancia. Quién sabe dónde, en la niebla y la oscuridad, finalmente traza un límite.





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El director de ‘Songs About F—ing’, James Gallagher, habla sobre cómo capturar la grandeza alimentada por el sexo de Marc Rebillet Lo más popular Lectura obligada Suscríbete a boletines de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/el-director-de-songs-about-f-ing-james-gallagher-habla-sobre-como-capturar-la-grandeza-alimentada-por-el-sexo-de-marc-rebillet-lo-mas-popular-lectura-obligada-suscribete-a-boletines-de-var/ https://magazineoffice.com/el-director-de-songs-about-f-ing-james-gallagher-habla-sobre-como-capturar-la-grandeza-alimentada-por-el-sexo-de-marc-rebillet-lo-mas-popular-lectura-obligada-suscribete-a-boletines-de-var/#respond Sat, 10 Jun 2023 19:21:32 +0000 https://magazineoffice.com/el-director-de-songs-about-f-ing-james-gallagher-habla-sobre-como-capturar-la-grandeza-alimentada-por-el-sexo-de-marc-rebillet-lo-mas-popular-lectura-obligada-suscribete-a-boletines-de-var/

Media hora después de «Songs About Fucking», el documental musical de James Gallagher que se estrenará en Tribeca el sábado, Marc Rebillet apunta el micrófono a un caballero corpulento y barbudo que está parado en la primera fila de su concierto y le pregunta: «Señor, ¿cómo está?»

“Estoy genial”, dice el hombre, vestido sólo con su ropa interior y una bata de baño. “Estoy embarazada y es tuyo.”

“No esperaba que estuvieras aquí, si te soy sincero”, responde Rebillet, también vestido con una túnica, sopesando sus opciones. «¿Quieres venir aquí y dar a luz a este bebé?»

Luego, Rebillet invita a tres mujeres, una de ellas embarazada de un niño, al escenario para ayudar con el procedimiento, antes de que el llamado hombre embarazado tome el micrófono y comience a rapear con un ritmo techno. Luego, se sienta para que Rebillet pueda salir de entre sus piernas: un bebé llorando en el suelo.

En el mundo de Rebillet, un músico y artista de performance también conocido como «Loop Daddy», esta interacción no es fuera de lo común. De hecho, fue completamente improvisado, al igual que el resto del espectáculo de Rebillet.

Cuando, en septiembre de 2021, Rebillet se embarcó en su Third Dose Tour, una referencia a la inyección de refuerzo COVID recién disponible en ese momento, invitó a Gallagher, a quien había visto solo una vez, a unirse a él en el camino. Entonces, durante 46 días, Gallagher viajó, sin equipo de filmación, en el autobús de gira de Rebillet, capturando la teatralidad alimentada por el sexo, las pequeñas epifanías y la alegría desenfrenada de la música en vivo después del encierro.

“Una de las lecciones que aprendí muy temprano en el proceso es permanecer abierto y prestar atención”, dice Gallagher. Variedad“porque la vida terminó siendo mucho más interesante que cualquiera de mis nociones preconcebidas al respecto”.

A continuación, el cineasta explica su relación con Rebillet, los mayores desafíos de filmar una película por sí mismo y lo que más extrañará de la vida en la gira.

¿Cuál fue la parte más desafiante de estar solo, sin tripulación?

Todos los pequeños trabajos. Por supuesto, tienes que rodar la película. Y eso es difícil. Estaba utilizando tres cámaras diferentes y asegurarme de que mi sonido se graba solo es realmente difícil. Pero lo que encontré realmente agotador fue tener que descargar todas nuestras imágenes al final de cada noche, lo que tomaba un par de horas después de que los niños se acostaban. Y cuando tenían un día libre entre espectáculos, era cuando pasaban los momentos favoritos de la gira. Así que esos días serían muchas veces más intensos para mí. Cuando tienes una cámara al hombro, el mundo te atrae y te llena de energía de alguna manera, pero se volvió especialmente agotador cuando tenía que asegurarme de que las baterías estuvieran cargadas al final de cada noche o cada par de minutos. encontrar un FedEx en una ciudad nueva para enviar el material de archivo al editor asistente. A menudo, estaba caminando por una calle de la ciudad en la que nunca había estado antes y me echaba a llorar de puro agotamiento.

¿Cuánto acceso te dio Marc y por qué era importante incluir imágenes de archivo de su infancia y de sus transmisiones en vivo?

Marc fue un colaborador maravilloso. En general, confiaba en mí implícitamente. En nuestro último día de rodaje, la última pregunta de la entrevista que le hice fue: «¿Cómo te gustaría que fuera esta película?» Y él dijo: “Quiero que esta película sea lo que sea que veas en ella”. Esa fue una bendición tan sincera para un cineasta recibir de un artista. Le mostré un corte bastante temprano de la película, y tenía 27 notas, 25 de ellas eran sobre la sincronización de la música, que es algo que, por supuesto, va a hacer mucho mejor que yo o mis editores. Pero estaba abierto. Fue un verdadero testimonio de la amistad que construimos en el camino.

La personalidad de Marc en el escenario es increíblemente obscena. ¿Algo te sorprendió de cómo es él fuera del escenario?

En muchos sentidos, hay muy poca diferencia entre quién es él en el escenario y quién es fuera del escenario. Pensé que podría ser una de las narrativas obvias del documental, ya que esperas que haya una especie de tensión entre quiénes son públicamente y quiénes son en privado. Pero Marc es esencialmente quien es en el escenario de muchas maneras. Él es más grande en el escenario, pero más allá de la grandeza de quién es él como intérprete y la obscenidad, por así decirlo, todo lo que hay debajo es realmente amor, humor y compasión. Y eso también era cierto en el autobús. Diría que la sorpresa más grande fue cuánto él era quien parecía ser, en oposición a la sorpresa de que él era alguien más que eso.

¿Cómo afecta la improvisación total del espectáculo a su realización cinematográfica?

Afecta por completo a la realización de películas. Lo que me ayudó mucho fue que comencé con reglas realmente estrictas sobre cómo filmaría la película, cómo usaría diferentes cámaras en diferentes situaciones y cuál quería que fuera la perspectiva de la película. Extrañamente, la intensidad de las reglas que hice para mí mismo me ayudó a tomar decisiones rápidas sobre momentos improvisados. Entonces, cuando estás en el escenario y de repente está dando a luz a sí mismo, puedes reaccionar rápidamente y encontrar una imagen que te guste y un ángulo que cuente la historia.

¿Siempre fue el plan hacer que Marc hablara sobre su padre?

Siempre había planeado hacer eso. En nuestra primera reunión, que duró solo unas dos horas, antes de irnos de gira, mencionó a su padre y pensé: «Oh, esto se siente como algo realmente central para este tipo». Siempre supe que era algo de lo que querríamos hablar. Solo esperé y esperé y esperé el momento adecuado. Y ese día en Asheville, parecía que había melancolía en el aire cuando la gira llegaba a su fin, y había mucho amor y confianza. Estaba esperando un poco de aliento del universo.

¿Cuál fue la reacción de Marc cuando vio la película por primera vez?

Aturdido, creo. Es una experiencia intensa ver algo tan personal sobre uno mismo. Cuando vuelvo y veo viejos videos caseros, me quedo atónito por el niño que era y, a menudo, avergonzado. Después de que Marc viera la película, él y yo dimos un largo paseo alrededor de la manzana y nos sentamos un rato. Siguió diciendo que era bueno, pero me di cuenta de que estaba procesando mucho. Probablemente era la 1 de la mañana y dijo: «Me voy a casa, ¿me envías un enlace a la película?». Y lo volvió a ver esa noche. Espero que esté de acuerdo conmigo compartiendo esto, pero lloró durante la mayor parte del tiempo y descubrió que era una experiencia muy emotiva verlo de nuevo.

Marc dice en la película: «No se puede confiar en que sepamos si algo de lo que hemos hecho es bueno o no», una cita que me llamó la atención. ¿Estás de acuerdo?

Es muy difícil tratar el arte de manera objetiva. Mi esperanza cada vez que hago algo es expresarlo tan sinceramente como pueda. Si tratas de predecir si a otras personas les gustará lo que haces, les harás un favor a ellos y a ti mismo. Siempre se trata de tratar de ser tan honesto con el impulso inicial, o quizás el impulso más profundo, de la película. Si puede hacer eso, hay una buena posibilidad de que otras personas lo acompañen. Te paralizas a ti mismo si no confías en ese impulso; no creo que tengas otra opción.

¿Qué es lo que más extrañarás de estar de gira?

Los chicos. Ese maravilloso grupo de muchachos: nuestro gerente de gira Matt, nuestro fotógrafo Shane, nuestro gerente de merchandising Taylor y Marc. Viven juntos en este autobús y se ven obligados a formar una pequeña familia. Hice esta película sin equipo, pero en muchos momentos, los muchachos ayudaron de una forma u otra. Taylor me salvó la vida varias veces colocando el micrófono en la pizarra para grabar sonido o ayudándome a llevar el equipo. Curiosamente, la mayor lección que aprendí al hacer una película en gran parte solo es que nunca estás completamente solo. Todos estamos unidos en esta red universal.





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La grandeza de Wind Waker demuestra que Epona apesta un poco https://magazineoffice.com/la-grandeza-de-wind-waker-demuestra-que-epona-apesta-un-poco/ https://magazineoffice.com/la-grandeza-de-wind-waker-demuestra-que-epona-apesta-un-poco/#respond Fri, 05 May 2023 22:08:35 +0000 https://magazineoffice.com/la-grandeza-de-wind-waker-demuestra-que-epona-apesta-un-poco/

La leyenda de Zelda ha sido mi franquicia de videojuegos favorita durante casi toda mi vida. Con Lágrimas del Reino finalmente sobre nosotros, decidí embarcarme en un viaje durante el año pasado para reproducir tantos zelda juegos como pude, y ver si este curso acelerado a través de la historia de los juegos podría ayudarme a obtener una nueva perspectiva de una serie que ha significado tanto para mí. Estaré transmitiendo mis pensamientos a través de un conjunto de características breves que destacan una cosa que me llamó la atención de cada juego.

El juego de hoy – 2003 La leyenda de Zelda: Wind Waker.

La leyenda de Zelda: Wind Waker es un juego de transporte. Desde su increíble tema de apertura, que utiliza una mezcla de mandolinas, flautas de pan, tambores y gaitas de inspiración celta, la energía que se muestra nos lleva a este escenario completamente diferente de todo lo que la serie nos ha mostrado antes. El vasto océano azul que se extiende hasta que se desvanece en el horizonte es bastante diferente de los biomas familiares de Hyrule y, sin embargo, todavía está lleno de esa tentadora sensación de aventura que zelda lo hace tan bien

Pero mientras Wind Waker toma tantos elementos de la zelda fórmula y los moldea en su propio, hay un elemento básico que deja atrás, y es mucho mejor para él. El Gran Mar no es lugar para un caballo, y Wind Waker cambiar al compañero de cuatro patas de Link por uno de la variedad más de madera solidifica un pensamiento que tuve durante mi reciente zelda Juego: Epona apesta un poco, y estas aventuras son mejores sin ella.

Lo sé, eso puede sonar como una herejía, pero escúchame. Sé que muchos fans tienen un profundo cariño por Epona, y lo entiendo. Recuerdos de verla crecer desde que era un potro en Ocarina del tiempo a galopar a través de Hyrule Field en princesa del Crepúsculo están arraigados en muchos de nosotros. Cuando pensamos en Epona, recordamos los juegos que amamos y que nos tocaron en un momento formativo en el tiempo. Pero cuando el humo se despeja de esta nostalgia, te quedas con un compañero de caballos que controla como un tanque, se ve atrapado en la geometría del nivel de forma regular y es el punto focal de princesa del CrepúsculoEl minijuego de pastoreo de cabras, que es prácticamente un punto bajo en la serie para mí, zelda II incluido.

En el panteón de los grandes caballos de los videojuegos, Epona se queda bastante atrás. Hay muchos amigos equinos más divertidos en los juegos: Agro de Sombra del coloso está rebosante de corazón, Torrent de Anillo de Elden nos da un poco de consuelo en un mundo incómodo, D-Horse de Metal Gear Solid V: El dolor fantasma personifica la mecánica lúdica del juego, e incluso cualquiera de los amigos raros que deambulan por tu Cruce de animales aldea y quédate gracias a los derechos de los ocupantes ilegales al menos recuerda tu cumpleaños. Y así, entre las muchas, muchas cosas que Wind Waker tiene razón, cambiar a Epona por el Rey de los Leones Rojos podría ser uno de los que más aprecio.

Spoilers de 2002, pero tener a tu compañero esta vez como un barco sensible imbuido del espíritu del Rey de Hyrule le da una sensación de asombro e importancia cada vez que navegas en el Gran Mar. No puedo expresar cuánto amo la sensación de simplemente existir en el agua en Wind Waker. Al igual que mi amigo Yahtzee, adoro la sensación tangible de aventura y la emoción de trazar tu ruta de isla en isla.

The Legend of Zelda: The Wind Waker es atemporal por muchas razones, incluida la de arrojar luz sobre la verdad sobre el caballo de confianza de Link.

El sonido de las olas mezclándose con el puntaje creciente, la apariencia elegante del viento que pasa y la forma en que las siluetas aparecen lentamente en la distancia y provocan lo que puede haber más adelante no ha pasado de moda, incluso 20 años después. El Gran Mar es un espacio abierto mucho más dinámico y texturizado que el aire fresco de Espada hacia el cieloy en mi opinión, solo está coronado por el diseño magistral de Aliento de lo salvaje.

Siempre que tengo que ir de un lugar a otro en Ocarina del tiempo o princesa del Crepúsculo sin el uso de viajes rápidos, temería el tiempo que tendría que pasar con Epona. No tengo nada en contra de ella como persona… err… caballo, pero guiarla por la geometría de Hyrule Field siempre se convierte en un asunto engorroso. Honestamente, prefiero rodar todo el camino hasta allí. Es un poco más rápido que correr, y desarrollé el Síndrome de Estocolmo por los extraños gruñidos de Link durante los últimos 25 años.

Ese no es el caso con el Rey de los Leones Rojos. Su naturaleza expresiva hace que pasar tiempo con él sea placentero y, aunque irónicamente, su personalidad puede ser un poco seca, nunca es molesto, que es más de lo que puedo decir de muchos. zelda compañeros Y la evolución del dragado en busca de golosinas y la ocasional batalla de cañones le da profundidad e intriga reales al juego en sí.

Ahora, Wind Waker no es de ninguna manera un juego perfecto. El pequeño puñado de mazmorras adecuadas apunta a problemas de desarrollo, la búsqueda de Triforce Charts es un lastre, y tener que microgestionar el viento en sí puede ser un poco complicado. Afortunadamente, la versión HD en Wii U soluciona mucho de esto debido a Swift Sail, el uso inteligente de Wii U. precio pescador GamePad y una modernización de la colección Triforce.

The Legend of Zelda: The Wind Waker es atemporal por muchas razones, incluida la de arrojar luz sobre la verdad sobre el caballo de confianza de Link.

Entonces, para un poco de béisbol interno, para mi zelda repetición de la franquicia hasta este punto, solo me metí en cada juego en Switch a través de NES / SNES / Nintendo 64 Online y la nueva versión de El despertar de Link. Pero debido a que Nintendo ha tomado la desconcertante decisión de irse Wind Waker HD y Princesa Crepúsculo HD varado en la isla de Wii U, tuve que desenterrar ese artilugio polvoriento de 2012 para los dos juegos. Volví a familiarizarme con los menús y la interfaz de usuario dolorosamente lentos, así como con las vibraciones deliciosamente relajantes de WaraWara Plaza llenas de los fantasmas de cientos de Miis. Así que supongo que no fue del todo malo.

Nota al margen, desenterrar mi Wii U también me llevó al pánico: compré un montón de juegos la última noche antes de que cerrara la eShop, como Link tratando de envolver una mazmorra en máscara de Majora con poco tiempo de sobra antes de que la luna se derrumbe. Buenos tiempos.

Todavía me aturde pensar en la recepción negativa. Wind Waker consiguió al ser revelado por primera vez. Solo sirve para mostrarle que es difícil para la mayoría de las personas pensar fuera de la idea preconcebida cansada y rígida en sus cabezas cuando se trata de los medios que consumen. Pero siempre me alegro de que Nintendo opte por un estilo artístico tan único y atemporal que ayudó a generar recuerdos inolvidables como volver a visitar un Hyrule familiar congelado en el tiempo, una increíble batalla final con Ganondorf y darme cuenta de que Epona apesta un poco.

Echa un vistazo a otras entradas en este curso zelda serie a continuación.



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