háptica – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Tue, 30 Apr 2024 07:40:52 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 El jugador de Skyrim lleva la inmersión al extremo agregando 2 trajes de retroalimentación háptica para simular el dolor real https://magazineoffice.com/el-jugador-de-skyrim-lleva-la-inmersion-al-extremo-agregando-2-trajes-de-retroalimentacion-haptica-para-simular-el-dolor-real/ https://magazineoffice.com/el-jugador-de-skyrim-lleva-la-inmersion-al-extremo-agregando-2-trajes-de-retroalimentacion-haptica-para-simular-el-dolor-real/#respond Tue, 30 Apr 2024 07:40:48 +0000 https://magazineoffice.com/el-jugador-de-skyrim-lleva-la-inmersion-al-extremo-agregando-2-trajes-de-retroalimentacion-haptica-para-simular-el-dolor-real/

Un fanático de The Elder Scrolls 5: Skyrim ha agregado dos trajes de retroalimentación háptica que simulan un dolor real a su configuración de inmersión masiva que ya cuesta $ 15,000.

Según lo informado por GamesRadar, GingasVR en X/Twitter compartió cómo hicieron que su experiencia de realidad virtual Skyrim fuera aún más inmersiva agregando tacto y sentimiento al mundo.

GingasVR, que ya contaba con una amplia configuración de realidad virtual que incluye un auricular HTC Vive, tres rastreadores Vive, micrófonos y rastreadores faciales, así como toneladas de modificaciones, agregó un traje de retroalimentación háptica OWO, un chaleco de retroalimentación háptica y enchufes inteligentes conectados. hasta los fanáticos.

El primer traje contiene electrodos que descargan al jugador cuando recibe daño real en el juego, mientras que el segundo es puramente vibración para simular sensaciones de agua y otras sensaciones menos intensas. Los ventiladores están conectados para simular la temperatura, por lo que se encenderán cuando visites regiones más frías de Skyrim y se apagarán cuando haga más calor.

Estos se muestran en el video, con los simuladores de dolor probados contra el populus de Whiterun, magos e incluso un dragón. GingasVR también utilizó un mod OpenAI para brindar a los personajes un diálogo único y adaptable que, junto con su micrófono y un mod que proyecta el habla en el juego, permite interacciones realistas con los residentes de Skyrim.

Con The Elder Scrolls 6 todavía a cinco años de distancia, los fanáticos han tenido que encontrar sus propias formas, como esta, de mantener entretenido al envejecido Skyrim. Otro jugador acumuló recientemente una recompensa de 267.000 de oro al asesinar a 5.000 NPC en una búsqueda para matar «todo lo que se pudiera matar», por ejemplo, mientras un fan recreó el juego en Age of Empires 2.

Olas de fanáticos sentimentales recientemente arrancaron sus viejas Xbox 360 y PlayStation 3 para «retirar» también a sus personajes originales, lo que muestra cuánto Skyrim ha permanecido en la conciencia de los jugadores durante sus 12 años de estar disponible.

En nuestra revisión del 9/10 del querido juego de rol, IGN dijo: «Skyrim es un tipo poco común de experiencia intensamente personal y profundamente gratificante, y uno de los mejores juegos de rol producidos hasta ahora».

Ryan Dinsdale es reportero independiente de IGN. Hablará de The Witcher todo el día.





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El próximo Apple Pencil de Apple recibirá retroalimentación háptica y gestos de compresión para un mejor control https://magazineoffice.com/el-proximo-apple-pencil-de-apple-recibira-retroalimentacion-haptica-y-gestos-de-compresion-para-un-mejor-control/ https://magazineoffice.com/el-proximo-apple-pencil-de-apple-recibira-retroalimentacion-haptica-y-gestos-de-compresion-para-un-mejor-control/#respond Tue, 30 Apr 2024 03:32:42 +0000 https://magazineoffice.com/el-proximo-apple-pencil-de-apple-recibira-retroalimentacion-haptica-y-gestos-de-compresion-para-un-mejor-control/

Faltan sólo unos días para el evento ‘Let Loose’ de Apple y esperamos mucho de la empresa. Además del nuevo iPad Pro OLED, hubo informes de que la compañía también planea actualizar el Apple Pencil con controles precisos. Ahora, el analista Mark Gurman afirma que el próximo Apple Pencil vendrá con retroalimentación háptica y nuevos gestos.

Apple Pencil vendrá con nueva retroalimentación háptica para diferentes funciones

Uno de los mayores cambios que viene con la actualización del iPad Pro es la nueva pantalla OLED. La compañía finalmente está llevando la tecnología OLED a los modelos de iPad, que se limitarán a los modelos ‘Pro’ este año. Sin embargo, podemos esperar que llegue a modelos adicionales en el futuro. En su último boletín Power on, Gurman escribe que el nuevo Apple Pencil podrá brindar retroalimentación háptica, indicando a los usuarios las funciones a las que estará vinculado.

Con retroalimentación háptica, el Apple Pencil ofrecerá retroalimentación física y realista a los usuarios. Tenga en cuenta que los detalles relacionados con la función son escasos en este momento, ya que no estamos familiarizados con las funciones de iPadOS 17 a las que estará vinculada. Posiblemente, los hápticos entrarían en juego al borrar algo o activarse en diferentes ángulos, indicando a los usuarios un control preciso.

Además de esto, también se espera que la actualización del Apple Pencil para iPad Pro traiga gestos de apretar a la mesa. La función se descubrió previamente en la versión beta de iPadOS 17.5 y se utilizó para abrir el menú contextual. También podría conectarse para cambiar entre diferentes modos, como formas, pegatinas o texto. La actualización del lápiz digital de Apple parece el accesorio perfecto para combinar con los nuevos modelos OLED de iPad Pro. Dado que el accesorio cuenta con una pequeña batería en su interior, queda por ver si los hápticos funcionarán bien con él.

Apple también está trabajando en un nuevo Magic Keyboard, que permitirá que el iPad Pro se sienta más como una computadora portátil. Esto podría significar que el accesorio tendrá varios niveles de bisagra. Como se mencionó, se espera que la compañía celebre su evento el 7 de mayo, donde también anunciará los nuevos modelos de iPad Air. La variante más grande de 12,9 pulgadas del ‘Air’ será el único cambio físico que se incorporará a la gama, además de los componentes internos mejorados. Cubriremos el evento extensamente, así que asegúrese de quedarse para recibir la cobertura completa.

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Razer está fabricando un cojín para jugadores con retroalimentación háptica, además de muchas otras cosas interesantes https://magazineoffice.com/razer-esta-fabricando-un-cojin-para-jugadores-con-retroalimentacion-haptica-ademas-de-muchas-otras-cosas-interesantes/ https://magazineoffice.com/razer-esta-fabricando-un-cojin-para-jugadores-con-retroalimentacion-haptica-ademas-de-muchas-otras-cosas-interesantes/#respond Fri, 12 Jan 2024 07:53:20 +0000 https://magazineoffice.com/razer-esta-fabricando-un-cojin-para-jugadores-con-retroalimentacion-haptica-ademas-de-muchas-otras-cosas-interesantes/

Razer ha revelado su nueva línea de hardware para juegos y equipos de estilo de vida en CES 2024, incluida la próxima generación de computadoras portátiles Razer Blade, la nueva silla para juegos Razer Iskur V2 y, lo más importante, un cojín para juegos con retroalimentación háptica. Estrictamente un concepto por ahora, el cojín, denominado Proyecto Esther, utiliza la tecnología Sensa HD de Razer para hacerte sentir físicamente cada acción de un juego. Desde efectos explosivos hasta sensaciones más matizadas, como un sutil latido del corazón, estas sensaciones hápticas se transmiten a través de 16 actuadores hápticos repartidos por todo el cojín.

La idea es que este dispositivo de retroalimentación háptica sea compatible con la mayoría de las sillas de juego y de oficina mediante el uso de un sistema de correa ajustable y, a nivel técnico, los desarrolladores de juegos tendrán control total sobre la direccionalidad de los hápticos, las experiencias de múltiples actuadores y Integración de múltiples dispositivos entre diferentes plataformas y periféricos. En cuanto al tema de las sillas gaming, la nueva Isku V2 de Razer parece un mueble elegante para esas largas sesiones de juego.

Proyecto Ester

Esta silla cuenta con un sistema de soporte lumbar ajustable, un mecanismo con resorte que se adaptará a la curvatura de su cuerpo y se puede ajustar aún más para su comodidad individual. Cojines de espuma de alta densidad, materiales duraderos de cuero sintético y una impresionante inclinación reclinable de 152 grados completan el paquete.

En cuanto al hardware, Razer tiene varias versiones nuevas de sus computadoras portátiles Razer Blade que se lanzarán este año. Las características principales de las computadoras portátiles Razer Blade 14, 16 y 18 son pantallas verificadas por Calman para una precisión de color de nivel profesional. También hay control de iluminación dinámico de Windows 11 para experiencias RGB inmersivas, audio mejorado con integración THX y una garantía extendida de la batería.

La computadora portátil Razer Blade 16 es particularmente impresionante, ya que incluye una pantalla OLED de 240 Hz de 16 pulgadas, la primera del mundo, un procesador Intel Core i9-14900HX y una GPU para computadora portátil Nvidia GeForce RTX 4090 en su marco delgado. Esta será una computadora portátil costosa con un precio inicial de $ 2,999 y estará disponible para pedidos por adelantado hoy. El Razer Blade 14 se está posicionando como una alternativa ultraportátil (los pedidos anticipados se abren el 23 de enero) y el Razer Blade 18 es una potencia más tradicional que puedes guardar en tu escritorio o viajar. El precio y la fecha de lanzamiento del Razer Blade 18 aún no se han revelado, pero Razer dice que este modelo llegará a finales de este año.

Este Razer Blade 18 de gama alta está equipado con una pantalla 4K 165Hz de 18 pulgadas y Thunderbolt 5 para conexiones de alta velocidad para que puedas conectar múltiples pantallas de juegos de alta resolución, dispositivos de almacenamiento de alta velocidad y todo en uno. se acopla a él manteniendo un alto nivel de rendimiento.

Razer también mostró su nueva base USB-C. Con este modelo compacto, obtendrá 11 puertos repartidos entre USB-A, USB-C, Gigabit Ethernet, HDMI, un conector combinado de audio de 3,5 mm y ranuras para tarjetas UHS-I SD/MicroSD. Para los audiófilos, el conector de audio de 3,5 mm ofrece un sonido envolvente 7.1 avanzado y la ranura HDMI puede emitir hasta 4K 60 Hz. También parece una pieza de tecnología duradera, ya que está construida con una aleación de aluminio térmicamente óptima. Con un precio de $120, estará disponible a partir de hoy.

Por último, Razer presentó la barra de luces Aether Monitor. Para cualquiera que busque crear una atmósfera de juego RGB en su habitación, este dispositivo puede transmitir un arco iris de diversos colores con sus LED frontales y traseros. Razer dice que ha sido diseñado para complementar la mayoría de los tamaños y curvaturas de monitores y que se puede fijar de forma segura con su mecanismo de montaje flexible.

Para obtener más información sobre la excelente tecnología revelada en CES 2024, puede consultar los detalles sobre la nueva línea de GPU de la serie RTX 40 de Nvidia y el monitor 3D que no requiere gafas de Samsung.



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Se filtra el nuevo controlador Xbox, presenta retroalimentación háptica y controles giroscópicos https://magazineoffice.com/se-filtra-el-nuevo-controlador-xbox-presenta-retroalimentacion-haptica-y-controles-giroscopicos/ https://magazineoffice.com/se-filtra-el-nuevo-controlador-xbox-presenta-retroalimentacion-haptica-y-controles-giroscopicos/#respond Fri, 22 Sep 2023 01:35:44 +0000 https://magazineoffice.com/se-filtra-el-nuevo-controlador-xbox-presenta-retroalimentacion-haptica-y-controles-giroscopicos/

Los documentos judiciales filtrados del caso de la FTC contra Microsoft han revelado una actualización de la consola de mediana generación, que incluye un nuevo controlador. Con el nombre en clave Sebile, el nuevo diseño presenta una batería recargable e intercambiable, nuevas funciones de aplicación móvil y un acelerómetro.

Podrás utilizar el controlador con una variedad de dispositivos a través de Bluetooth 5.2 y conexión directa con la nube. En cuanto a las características prácticas, el controlador agrega hápticos VCA que también funcionan como parlantes, botones y joysticks más silenciosos, así como un acelerómetro para permitir controles giroscópicos. Ningún controlador Xbox anterior tenía controles giroscópicos y los documentos no aclaran qué juegos usarían esta función. También puedes simplemente levantar el controlador para activarlo.

La plataforma de diapositivas filtrada detalla las características de Sebile.

En los documentos, Microsoft promociona la sostenibilidad del controlador, ya que vendrá con una batería recargable y reemplazable. El controlador utiliza más material reciclado y menos resina, aunque los documentos filtrados no muestran detalles sobre los elementos reciclados. Los documentos informan que el controlador también es más fácil de desmontar y reparar. Al igual que el controlador Xbox Series X actual, Sebile vendrá en ediciones estándar y limitada y se podrá personalizar en Xbox Design Lab. Es probable que también se lance una variante Elite.

Estos documentos podrían estar desactualizados; Las características o especificaciones de los controladores podrían ser diferentes en el momento en que se lancen, si es que alguna vez lo hacen. Los documentos judiciales filtraron planes para nuevos modelos de Xbox, incluida una Xbox Series X solo digital con nombre en código Brooklin. También discutieron detalles para la próxima generación, como una consola híbrida en la nube cuyo lanzamiento está previsto para 2028.

Los productos discutidos aquí fueron elegidos de forma independiente por nuestros editores. GameSpot puede obtener una parte de los ingresos si compra algo que aparece en nuestro sitio.



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iOS 17 Beta detalla la retroalimentación háptica del botón de acción en el iPhone 15 Pro y en qué se diferencia de un interruptor de silencio https://magazineoffice.com/ios-17-beta-detalla-la-retroalimentacion-haptica-del-boton-de-accion-en-el-iphone-15-pro-y-en-que-se-diferencia-de-un-interruptor-de-silencio/ https://magazineoffice.com/ios-17-beta-detalla-la-retroalimentacion-haptica-del-boton-de-accion-en-el-iphone-15-pro-y-en-que-se-diferencia-de-un-interruptor-de-silencio/#respond Wed, 23 Aug 2023 21:58:43 +0000 https://magazineoffice.com/ios-17-beta-detalla-la-retroalimentacion-haptica-del-boton-de-accion-en-el-iphone-15-pro-y-en-que-se-diferencia-de-un-interruptor-de-silencio/

Se espera que la línea iPhone 15 se anuncie el 12 de septiembre con una amplia gama de cambios en comparación con los modelos actuales. Si bien la incorporación más importante para los modelos estándar será la nueva Dynamic Island en exhibición, los modelos ‘Pro’ vendrán con un botón de acción dedicado similar al Apple Watch Ultra. Ahora, se ven referencias al tan esperado botón de acción en las últimas actualizaciones beta para desarrolladores de iOS 17 de Apple.

iOS 17 beta 7 insinúa el botón de acción para los modelos de iPhone 15 Pro, detallando una retroalimentación háptica firme

Según hallazgos de 9to5mac, el último iOS 17 beta 7 de Apple para desarrolladores sugiere incluir el botón de acción en los modelos de iPhone 15 Pro. Anteriormente informamos cómo Apple podría ofrecer el nuevo Botón de Acción con varios atajos similares al Apple Watch Ultra. Además, al utilizar el nuevo botón dedicado, los usuarios podrían crear nuevos atajos a través de la aplicación Atajos.

La incorporación del nuevo botón de acción en el iPhone 15 Pro también significa que la empresa se alejará del interruptor de silencio. Si bien lo extrañaremos, el botón de acción tiene mucho sentido ya que ofrece más funciones. La última beta 7 de iOS 17 incluye «nuevos patrones de retroalimentación háptica» que amplifican las vibraciones cuando cambiamos de modo. Podemos saber fácilmente si un iPhone está en Modo Silencio o Timbre. El botón de acción permitiría a las personas saber fácilmente si se ha cambiado un modo.

Se afirma que la retroalimentación háptica se siente como un «golpe firme». Esto indica que Apple reemplazará el interruptor de silencio por un botón de acción. El botón de acción podría realizar funciones como tomar una captura de pantalla, cambiar entre los modos Silencio y Timbre, encender la linterna y mucho más.

Anteriormente se rumoreaba que Apple reemplazaría los botones mecánicos del iPhone 15 Pro con una solución de estado sólido. Sin embargo, debido a problemas técnicos en la producción, la compañía decidió reservar la función para los modelos de iPhone 16 Pro. Tenga en cuenta que los modelos estándar de iPhone 15 se iniciarán con un interruptor de silencio. Sin embargo, los modelos de iPhone 16 podrían venir con un botón de acción en lugar de un interruptor de silencio.

Por último, se espera que los cuatro modelos que se lancen este año incluyan un puerto USB-C con capacidades Thunderbolt. Además, la compañía también ofrecerá cables USB-C trenzados del mismo color con la línea iPhone 15. Cubriremos el evento especial de Apple el 12 de septiembre con gran detalle, así que asegúrese de quedarse.

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La mochila háptica JumpMod hace que los saltos virtuales sean más realistas https://magazineoffice.com/la-mochila-haptica-jumpmod-hace-que-los-saltos-virtuales-sean-mas-realistas/ https://magazineoffice.com/la-mochila-haptica-jumpmod-hace-que-los-saltos-virtuales-sean-mas-realistas/#respond Sat, 05 Aug 2023 16:24:43 +0000 https://magazineoffice.com/la-mochila-haptica-jumpmod-hace-que-los-saltos-virtuales-sean-mas-realistas/

La tecnología VR ha recorrido un largo camino desde los primeros sistemas Virtuality que habitaban nuestros centros comerciales locales en los años 80 y 90, con auriculares modernos que ofrecen resolución 4K, sonido envolvente Dolby Atmos y controladores de detección de movimiento. Pero incluso las ilusiones ópticas y auditivas más convincentes no pueden engañar por completo a nuestros oídos internos.

“Si quieres sentir estas grandes sensaciones, primero debes tener la infraestructura”, dijo a Engadget el estudiante de doctorado de la Universidad de Chicago, Romain Nith. “Tienes que ir a parques temáticos, subirte a montañas rusas o necesitas cuerdas elásticas que te tiren del techo”. Y aunque las sensaciones son realmente como lo que están simulando (porque realmente te están lanzando), «no puedes tener eso en tu sala de estar».

El prototipo JumpMod Haptic Backpack, por otro lado, puede engañar efectivamente el sentido de propiocepción de su usuario para hacer que saltar en VR se sienta mucho más real con un dispositivo del tamaño de, bueno, una mochila. Ha sido desarrollado por Nith y su equipo de investigación del Laboratorio de Integración Humano-Computadora de la Universidad de Chicago, que está dirigido por Pedro Lopes, Profesor Asociado del Departamento de Ciencias de la Computación. La investigación de HCI Lab se centra en el uso de tecnología para «tomar prestadas partes del cuerpo para entrada y salida, en lugar de agregar más tecnología al cuerpo» y, como tal, ha generado una verdadera colección de dispositivos novedosos que exploran ese concepto.

“Creo que la próxima generación de dispositivos no se definirá por lo pequeños que son o por lo implantados que están en el cuerpo… sino más bien por la profundidad con la que se integran en tu cuerpo”, dijo Lopes a Engadget. Señala los problemas funcionales de lidiar con Google Maps en 2007, específicamente la necesidad de imprimirlos físicamente para que sean útiles. “Ahora, cuando se ejecuta en su teléfono inteligente, el dispositivo que puede moverse con usted, en su bolsillo, puede acceder a la información en cualquier lugar y en cualquier momento”, dijo. “De repente eso tiene mucho sentido. Así que cada salto de estos paradigmas te permite hacer algo nuevo”.

“Estamos observando el cuerpo y tratando de crear una tecnología que realmente se integre contigo”, continuó Lopes, usando los relojes inteligentes como ejemplo, que se basan en pequeños motores giratorios para crear la vibración de notificación. “Esa es una de las razones por las que los relojes inteligentes son tan grandes”.

En cambio, una pequeña carga eléctrica puede provocar la misma sensación de hormigueo sin la necesidad de un «tipo de dispositivo de gran masa giratoria», explicó Lopes. “Las sensaciones, la funcionalidad, termina siendo la misma y el dispositivo se ve muy diferente”.

JumpMod adopta un enfoque similar, cambiando rápidamente la posición de un peso usado por el usuario para engañar a sus sentidos en lugar de levantar al usuario al por mayor para recrear prácticamente la sensación. El dispositivo sin ataduras está diseñado para modificar la sensación de salto del usuario, cuando se usa con un programa de realidad virtual, levantando y bajando rápidamente un peso de 2 kilogramos (que se duplica como la celda de energía del dispositivo) al mismo tiempo que su movimiento físico. El ajuste de la velocidad del movimiento del peso afectó el impulso de salto percibido por el usuario, lo que permitió al equipo crear sensaciones de saltos más altos y más amplios, aterrizajes más suaves y más duros y ser empujado hacia arriba o hacia abajo.

El dispositivo en sí está completamente libre de ataduras y puede funcionar tanto en interiores como en exteriores. En la demostración anterior, el equipo de investigadores usó la mochila para mejorar el tiempo del usuario al saltar la cuerda e incluso llevó el JumpMod a una cancha de baloncesto para mostrar cómo se podía usar para ayudar (o entorpecer) a los jugadores en un juego de uno contra uno. . La iteración actual está diseñada para generar tanta fuerza como sea posible, con el fin de maximizar la sensación generada, por lo que tiende a ser bastante ruidosa y pesada.

“Probablemente no tengamos que conducirlo tan rápido, lo que genera menos ruido, y probablemente ni siquiera necesitemos todo el peso que tenemos, lo que haría que la mochila fuera más delgada”, dijo Lopes. “¿Dónde empieza a darse esa sensación? ¿Es eso a 100 gramos, es a 300 gramos? Lo optimizamos para obtener la máxima potencia, en lugar de un dispositivo mínimo. Ese es el tipo de cosas que uno haría si tuviera que comercializar [the technology].”

Técnicamente, el dispositivo ni siquiera necesita ser usado, teóricamente podría ser implantado en los respaldos de los asientos del teatro. “Creo que la tensión aquí en la realidad virtual es realmente interesante”, dijo Lopes. “Si vas al parque temático de Disney, reproducen estas escenas de realidad virtual súper inmersivas, estás en una plataforma de movimiento y cuando la escena salta, la plataforma de movimiento sube”. Lope argumenta que se podría producir una sensación similar con una fracción de los requisitos de infraestructura utilizando JumpMod.

“Hay muchas plataformas de proto-movimiento para la realidad virtual, algunas con zapatos especiales, algunas que se mueven, otras rotan, pero ninguna de ellas realmente ha valido la pena”, dijo Lopes. “Es un desafío realmente difícil donde, si quieres crear una fuerza involuntaria y un movimiento involuntario, necesitas una gran infraestructura. Estamos interesados ​​en saber si eso es posible, pero, sinceramente, ni siquiera sabemos si lo es”.

El aspecto «involuntario» de estos dispositivos y tecnologías es un punto de conflicto ético para el campo, y uno que el laboratorio de Lopes ha estudiado con frecuencia. Sus estudiantes han desarrollado sistemas pasivos que permiten a un usuario dictar los movimientos de la mano de otro, o usar la estimulación muscular eléctrica para mejorar la destreza de los usuarios, aumentando artificialmente sus velocidades de reacción y moldeando la posición de sus dedos en el diapasón de una guitarra. Incluso se pueden controlar a través de un exoesqueleto para formar correctamente las palabras del lenguaje de señas estadounidense. Sin embargo, todos esos dispositivos requieren que el usuario renuncie a cierto grado de control sobre sus cuerpos para dejar que las máquinas hagan sus cosas.

“Lo llamamos ‘agencia de optimización’”, dijo Lopes. Para la mayoría de los proyectos en su laboratorio, «la agencia no es súper crítica». Es poco lo que está en juego cuando se permite que un robot guíe la posición de sus dedos cuando aprende a tocar la guitarra o que uno guíe físicamente su cabeza usando estimulación muscular eléctrica durante una experiencia de capacitación en seguridad en el lugar de trabajo. “Aplicamos la [EMS pads] hasta los músculos del cuello”, aseguró Lopes a Engadget, que zumba suavemente al usuario para que mire alrededor de su espacio de oficina, “para que sepa dónde está el extintor de incendios, dónde está la salida de incendios”.

Lopes admite que instigar físicamente a un usuario a girar la cabeza estimulando externamente su sistema nervioso podría interpretarse como «hacer que las personas pierdan por completo su sentido de agencia», sin embargo, señala que su laboratorio incluye constantemente anulaciones de usuario para todos los dispositivos relacionados con EMS. “En todos estos, diseñamos alguna forma [of override] para mantenerte en control. Por ejemplo, en el caso de [the head actuation study]si empuja contra el dispositivo, este detecta que está empujando en la dirección en la que comienza a mover la cabeza y se apaga”.

“Creo que hay más investigación por hacer allí, formas más complejas de abordar esto”, continuó. «Las interfaces cerebro-computadora (BCI) son realmente interesantes porque puedes detectar lo que la gente está pensando, cuál es su objetivo, y luego ni siquiera tienes que activar el sistema si no es necesario».



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La retroalimentación háptica de PSVR 2 aún podría usar el motor de vibración de un controlador de PS4 https://magazineoffice.com/la-retroalimentacion-haptica-de-psvr-2-aun-podria-usar-el-motor-de-vibracion-de-un-controlador-de-ps4/ https://magazineoffice.com/la-retroalimentacion-haptica-de-psvr-2-aun-podria-usar-el-motor-de-vibracion-de-un-controlador-de-ps4/#respond Tue, 25 Jul 2023 08:12:26 +0000 https://magazineoffice.com/la-retroalimentacion-haptica-de-psvr-2-aun-podria-usar-el-motor-de-vibracion-de-un-controlador-de-ps4/

Una publicación reciente en el blog de PlayStation reveló las iteraciones de hardware e I + D que se incluyeron en el desarrollo de PSVR 2, y se confirmó que un prototipo usó el motor de vibración del controlador de PlayStation 4.

La retroalimentación háptica sigue siendo una función personalizada de PlayStation 5 y, en el mundo de los mejores auriculares VR, es completamente exclusiva del último visor de Sony. Ahora sale a la luz que las primeras iteraciones de esta característica vieron a los ingenieros de diseño mecánico usar motores rumble del DualShock 4 para que esto sucediera.



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La camiseta háptica de Assassin’s Creed quiere que sientas cada… ¿puñalada? https://magazineoffice.com/la-camiseta-haptica-de-assassins-creed-quiere-que-sientas-cada-punalada/ https://magazineoffice.com/la-camiseta-haptica-de-assassins-creed-quiere-que-sientas-cada-punalada/#respond Sat, 15 Jul 2023 23:31:43 +0000 https://magazineoffice.com/la-camiseta-haptica-de-assassins-creed-quiere-que-sientas-cada-punalada/

Es posible que Ubisoft y OWO no quieran hacerte sangrar, pero el dúo ciertamente espera que sientas los mismos golpes y puñaladas que haces sufrir al próximo protagonista. Esto se debe a que las compañías han anunciado el lanzamiento de una edición limitada Mirage de la camiseta con retroalimentación háptica de OWO, una pieza de tecnología portátil que constriñe secciones de su torso para transmitir la sensación de impactos, cortes y fuerzas de compresión. ¿La firma? Será mejor que te asegures de ser un buen cuidador de tu personaje en el juego, Basim, o sentirás exactamente lo bueno (o malo) que eres como jugador.

La camiseta Mirage con retroalimentación háptica será parte de una tirada limitada de 100 unidades y se basa en la oferta háptica premium de OWO, la Founder Limited Edition. Ese producto se envía con diez ubicaciones de sensación háptica (los lugares donde el traje puede comprimirse y descomprimirse para simular contacto), electrodos de alta conductividad de 100 ohmios, conectividad Bluetooth 5.2 y una batería USB tipo C recargable de ocho horas. Dependiendo de la configuración, no podemos imaginar a nadie que quiera estar dentro de una máquina de caminar del dolor durante la duración de su batería, por lo que tal vez OWO podría haber reducido algo de peso o extraído un poco de poder de constricción adicional de la batería del traje.

Pero la edición Mirage, al ser limitada, trae algunas campanas y silbatos adicionales: según la página de OWO, el dispositivo vendrá con una camiseta de lycra estilo Assassin’s Creed (un material particularmente útil para toda la sudoración que generarán los juegos de contacto). ); 20 almohadillas de gel; una bolsa de almacenamiento y, por supuesto, el simulador real de «golpéame» y el mundo en el que se golpeará: el dispositivo OWO y una copia digital de Assassin’s Creed Mirage.

Afortunadamente, los usuarios pueden personalizar sus experiencias individuales, la intensidad de los comentarios (y los umbrales de dolor) a través del dispositivo OWO y la aplicación móvil. A través de él, los usuarios pueden hacer que una bala de 50 mm se sienta como la bofetada más ligera del mundo. La biblioteca de sensaciones de OWO (el rango de contacto que el chaleco puede simular) incluye experiencias que van desde viento, estrés y caída libre hasta heridas de arma blanca, heridas abdominales severas y disparos… completo con heridas de salida…

No debe haber sido fácil para la modelo transmitir «wow, la sensación de ser apuñalado por un sable iraní» y «este es un producto increíble que deberías comprar» en la misma toma. Ay, ahí está. (Crédito de la imagen: OWO/Ubisoft)

Oh.





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La camiseta háptica de Assassin’s Creed te hará sentir ‘sensaciones exclusivas nunca antes sentidas’ https://magazineoffice.com/la-camiseta-haptica-de-assassins-creed-te-hara-sentir-sensaciones-exclusivas-nunca-antes-sentidas/ https://magazineoffice.com/la-camiseta-haptica-de-assassins-creed-te-hara-sentir-sensaciones-exclusivas-nunca-antes-sentidas/#respond Sat, 15 Jul 2023 19:24:54 +0000 https://magazineoffice.com/la-camiseta-haptica-de-assassins-creed-te-hara-sentir-sensaciones-exclusivas-nunca-antes-sentidas/

¿Alguna vez sentiste que tu experiencia con Assassin’s Creed no era lo suficientemente personal? Tal vez no, pero Ubisoft apuesta a que te gustaría probarlo de todos modos. La compañía se ha asociado con OWO para lanzar un Assassin’s Creed Mirage camiseta de retroalimentación háptica de edición. Póntelo y sentirás parkour, impactos y «sensaciones exclusivas nunca antes sentidas», sí, de verdad. Es posible que desee cerrar la puerta mientras toca, por el sonido.

La camiseta de OWO incluye puntos hápticos en el pecho, el estómago, la parte inferior de la espalda y los brazos. El truco es un algoritmo que ajusta nueve parámetros de onda para simular interacciones que van desde el viento hasta una daga. Puedes usar una aplicación móvil para calibrar las sensaciones en juegos específicos o reemplazarlas por las tuyas. Los juegos compatibles con frecuencia se basan en modificaciones (como Fortnite y Batir sable), pero ya hay un puñado de juegos nativos como Brigada de crisis 2 recargada y Guerra de drones. Esta es la primera gran colaboración.

Los detalles del precio y la fecha de lanzamiento aún están por llegar, pero la ropa háptica funcionará con PS4, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S y PC. El juego se lanzará el 12 de octubre y la camiseta OWO incluirá un código de juego. La camiseta Founder Edition de OWO se vendió por 499 euros (560 dólares), pero también formaba parte de un lote de 2000 unidades y no reflejará necesariamente el precio final.

Los hápticos portátiles para juegos no son nuevos, pero tienden a ser esfuerzos experimentales. Ver Sony Rez Infinito traje de sinestesia de 2017 como ejemplo. La colaboración de Assassin’s Creed no necesariamente llevará esa tecnología a la corriente principal, pero llegará justo cuando la próxima generación de auriculares de realidad mixta llegue al mercado. No se sorprenda si los hápticos ganan algo de tracción a medida que la inmersión se vuelve más importante en los juegos AR y VR.



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Assassin’s Creed Mirage está recibiendo un traje de juego de retroalimentación háptica https://magazineoffice.com/assassins-creed-mirage-esta-recibiendo-un-traje-de-juego-de-retroalimentacion-haptica/ https://magazineoffice.com/assassins-creed-mirage-esta-recibiendo-un-traje-de-juego-de-retroalimentacion-haptica/#respond Fri, 14 Jul 2023 21:49:01 +0000 https://magazineoffice.com/assassins-creed-mirage-esta-recibiendo-un-traje-de-juego-de-retroalimentacion-haptica/

Ubisoft está llevando la historia de realidad virtual de su franquicia insignia a un nivel completamente nuevo con un traje de retroalimentación háptica para el próximo Assassin’s Creed Mirage. El producto se está haciendo en colaboración con OWO, una empresa que se especializa en crear tecnología que tiene como objetivo sumergir a los jugadores en nuevas formas. Si no está familiarizado con el concepto de un traje de juego háptico, en resumidas cuentas, es una tecnología portátil que responde a las acciones del juego. Por ejemplo, si juegas un juego de disparos en primera persona y recibes una bala en el brazo en el juego, en la vida real sentirás presión en el mismo lugar donde recibiste el golpe. Estas sensaciones a veces son personalizables para aquellos que buscan disminuir o mejorar su inmersión.

Cómo Assassin’s Creed Mirage implementará un periférico como este es una incógnita, pero suena doloroso. Sin embargo, el traje en sí es un poco genial gracias, en parte, a su credo del asesino-estilo inspirado. Si quiere uno para usted, parece que tendrá que comprarlo como parte de un paquete, que viene con todo lo que necesita para el traje, así como una copia de Assassin’s Creed Mirage. Ubisoft aún no ha revelado el precio del paquete, pero se está vendiendo otra versión de «edición limitada» del traje básico a través de OWO por 499 € (o alrededor de $ 560 USD). En otras palabras, espere desembolsar bastante dinero en efectivo para conseguir uno para usted.

Lo que poseyó a Ubisoft para desear dolor en el credo del asesino la comunidad, específicamente, es una incógnita, pero parece que el traje te permitirá sentir algo más que dolor. En la página Sensaciones de OWO, la compañía describe algunas de las diferentes formas en que el traje interactúa con los usuarios. Por ejemplo, el traje de juego háptico está programado para reaccionar de manera diferente a los impactos de pelotas, puñetazos, hachas, picaduras de insectos, heridas leves y graves, balas, dardos y más. También le permite sentir cosas como el viento, el estrés y la caída libre.

Assassin’s Creed Mirage se lanza para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X | S el 12 de octubre de 2023. Para obtener más información sobre OWO y cómo traerá su traje de juego háptico Assassin’s Creed Mirage parkour en la vida real, puede ver un video promocional para el dispositivo a continuación.



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