Imaginando – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Thu, 15 Jun 2023 17:42:19 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.4 La animadora Isabel Herguera sigue soñando ‘El sueño de Sultana’, imaginando un lugar donde las mujeres tienen todo el poder Lo más popular Lectura obligada Suscríbete a boletines de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/la-animadora-isabel-herguera-sigue-sonando-el-sueno-de-sultana-imaginando-un-lugar-donde-las-mujeres-tienen-todo-el-poder-lo-mas-popular-lectura-obligada-suscribete-a-boletines-de-variedades-mas-de/ https://magazineoffice.com/la-animadora-isabel-herguera-sigue-sonando-el-sueno-de-sultana-imaginando-un-lugar-donde-las-mujeres-tienen-todo-el-poder-lo-mas-popular-lectura-obligada-suscribete-a-boletines-de-variedades-mas-de/#respond Thu, 15 Jun 2023 17:42:15 +0000 https://magazineoffice.com/la-animadora-isabel-herguera-sigue-sonando-el-sueno-de-sultana-imaginando-un-lugar-donde-las-mujeres-tienen-todo-el-poder-lo-mas-popular-lectura-obligada-suscribete-a-boletines-de-variedades-mas-de/

El próximo primer largometraje de Isabel Herguera, “El sueño de la sultana”, se dividirá en tres partes, según explicó en Annecy la artista de animación nacida en San Sebastián.

“Inocentemente, pensé que haría las cosas mucho más fáciles. No fue así”, dijo inexpresivamente, comparando el proceso con caminar sobre la cuerda floja.

“No sabes si te vas a caer o no”.

En la película, Inés, una artista española que vive en la India, se topa con “El sueño de la sultana”, una historia de la pensadora feminista de la vida real Rokeya Hossain, escrita en 1905. Describe Ladyland, un lugar donde las mujeres gobiernan el país mientras que los hombres viven en reclusión, responsable de las tareas del hogar.

“Aquí hacemos lo lógico. Son los hombres los que representan un peligro para las mujeres, no al revés”, se explica en el clip presentado en el festival, entre aplausos del público.

Cada parte viene con su propio estilo visual, dijo Herguera.

Mientras que el viaje de Inés se presenta en 2D, en tinta y acuarela, “inspirado en mis propios cuadernos de bocetos de viaje”, la vida de Rokeya se representa a través de títeres de sombras. Finalmente, la técnica tradicional Mehndi, generalmente asociada con la decoración temporal de la piel, se utilizó para crear Ladyland.

La animación casi terminada, inspirada en las ideas revolucionarias de Hossain, es producida por Sultana Films, El Gatoverde Producciones, Abano Producións, UniKo y la alemana Fabian&Fred. En la película se escuchará euskera, castellano, inglés, hindi, bengalí e italiano.

Herguera ha estado visitando la India desde 2005.

“Fue entonces cuando mi vida cambió”, dijo.

“Después estaba terminando [short] ‘Under the Pillow’ cuando entré en una galería en Nueva Delhi. Encontré este libro, tirado sobre la mesa. Pensé: ‘Esta es la próxima película que quiero hacer’”.

“Es principalmente interesante para adultos, pero esperamos atraer a la mayor cantidad de gente posible al cine. Es una experiencia muy inmersiva, por lo que un teatro es definitivamente el lugar para verlo”, dijo el productor Fabian Driehorst.

“Cuando veo que las chicas se entusiasman con eso, se me pone la piel de gallina. Este es el objetivo para mí y la meta”, agregó Herguera.

Reflexionando sobre el largo viaje de la película, también habló sobre sus comienzos. Incluyendo una temporada estudiando arte bajo la supervisión de Nam June Paik en Alemania y una exhibición muy desafortunada.

“En 1988 decidí preparar una instalación con huevos fritos. Allí estaba yo, friendo mis huevos, cuando entró una periodista. Me preguntó qué estaba haciendo. Más tarde, di un paso atrás y vi todos estos 300 huevos, descomponiéndose. Entré en pánico y limpié todo, pero al día siguiente ya estaba ese titular: ‘Burocracia y huevos fritos’. Todos querían verla, pero la exposición era un fantasma”.

Fue un taller de animación que en realidad renovó su interés por el arte, admitió.

“Como diría Virginia Woolf, encontré mi propia habitación. Un lugar donde me sentí libre. Creo que mi experiencia es una parte importante de cómo abordé el proceso de creación de ‘Sultana’”.

Tratando de ubicar los conceptos de Hossain en un contexto contemporáneo, realizó varios talleres con mujeres locales a lo largo de los años, entrevistándolas sobre sus vidas y sus propias interpretaciones del cuento.

La película terminada también contará con la académica Mary Beard y Paul B. Preciado, mientras que el músico Moushumi Bhowmik también está involucrado.

“Como les sucede a muchos artistas visionarios, sus proyectos pueden estar adelantados a su tiempo. Es un gran hándicap que muchas veces les lleva al fracaso, pero el equipo que hemos formado tenía algo en común: la perseverancia”, observa Chelo Loureiro, productor de Herguera, de Abano Producións.

“Gracias a ellos estamos ahora en la recta final de esta maravillosa película que, como el buen vino, ha madurado con el tiempo hasta convertirse en un auténtico manjar”.





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Imaginando futuros radicales a través del arte y la tecnología https://magazineoffice.com/imaginando-futuros-radicales-a-traves-del-arte-y-la-tecnologia-2/ https://magazineoffice.com/imaginando-futuros-radicales-a-traves-del-arte-y-la-tecnologia-2/#respond Wed, 01 Mar 2023 20:20:12 +0000 https://magazineoffice.com/imaginando-futuros-radicales-a-traves-del-arte-y-la-tecnologia-2/

Actualización 1 de marzo de 2023: Activado El corte esta semana, compartimos con ustedes un panel que la editora en jefe Lindsay Peoples moderó en el New Museum en diciembre con los artistas Miles Greenberg y Salome Asega. Puede escuchar el episodio a continuación y también leer nuestra reseña original del evento.

El corte

Una revista de audio semanal que explora la cultura, el estilo, el sexo, la política y más.

Esta semana, la editora en jefe de The Cut, Lindsay Peoples, se reunió con el artista de performance y escultor Miles Greenberg y Salome Asega del New Museum para un panel de conversación titulado «Imaginando futuros radicales a través del arte y la tecnología».

Greenberg, cuya exposición «La sombra de la primavera» se encuentra actualmente en exhibición en el New Museum, centra el cuerpo físico en su trabajo, a menudo utilizando la escultura para completar sus experiencias inmersivas. “The Shadow of Spring”, que fue creado en colaboración con la música experimental Vivian Cacurri, interroga el sonido y la vibración y sus habilidades para crear experiencias transformadoras colectivas. La exhibición presenta esculturas, piezas de bordado y obras de sonido que exploran cómo el cuerpo interactúa y se ve afectado por las ondas de sonido.

Asega, que trabaja como directora de New Inc, una incubadora de arte, tecnología y diseño dirigida por New Museum, también es una artista e investigadora cuyo trabajo cierra la brecha entre la tecnología y las prácticas artísticas tradicionales. Su trabajo, pasado y presente, está destinado a fomentar la comunidad a través de la tecnología. Tomemos, por ejemplo, su proyecto de 2014 El micrófono de Crown Heights. Una especie de red de transmisión de radio construida por los residentes de Crown Heights y otras partes interesadas del vecindario que crearon «embudos de sonido» alrededor de espacios públicos como escuelas, bibliotecas y lugares de culto para documentar las voces y narraciones locales.

A continuación, extractos de su conversación.

“Siempre ha sido un poco intuitivo. No fui a la escuela, creo que eso ayudó. Creo que la interpretación es algo que realmente me atrajo y tuve la suerte de que me presentaran a una edad muy temprana como un medio a través del cual podía articular una idea sin ninguna necesidad material, y es algo que es accesible tanto para el público como para el público. a uno como creador.”

Foto: Mason Wilson

“Mi contraparte Vivian Cacurri y yo en realidad no nos reunimos en IRL hasta una semana antes de que abriéramos. Ambos fuimos abordados con esta idea de vibraciones simultáneamente y empezamos a hablar muy ampliamente de los puntos en común de las experiencias colectivas de laboratorio en iglesias y clubes de sexo. Encontramos un planeta mutuo donde queríamos articular un espacio que se sintiera tanto íntimo como una capilla. La parte trasera del espacio es tan única; es muy angosto, por lo que tiene muy poco espacio para trabajar. Pero eso te da una sensación muy enclavada donde eres literalmente visible desde la calle. El desafío que nos propusimos fue encontrar una manera de desencadenar sensaciones corporales para que las personas sintieran sus cuerpos, sus fluidos y sus vísceras mientras eran completamente vulnerables, y eso es difícil de lograr”.

“Hay muchos ingenieros en mi familia, así que mientras crecían, mientras aprendían a programar o practicaban la ingeniería de software, nos enviaban a mí y a mi hermano prototipos de juegos en disquete y teníamos que jugarlos y encontrar el errores y enviarlos de vuelta, y siempre pensé, Ya sabes, esto no es solo codificación, es narración. Entonces, para mí, estaba realmente influenciado por las formas en que la tecnología puede ayudarte a contar historias, pero en términos de la intersección del arte y la tecnología, me gusta decirle a la gente que soy ‘agnóstico tecnológico’. Para mí, la historia y las personas de las comunidades en las que trabajo están impulsando el trabajo que realizo y la tecnología es complementaria. Es por eso que buscamos la tecnología en segundo lugar para descubrir cuál es la mejor herramienta para contar la historia”.

Foto: Mason Wilson

“Creo que las cosas de Lensa son realmente divertidas porque las personas envían rápidamente sus selfies a una plataforma sin saber las consecuencias o qué sucederá con esas imágenes más adelante, y lo que estamos capacitando y cómo la empresa se beneficiará de todo esto. aprendiendo. Para mí, se trata de construir ‘tecnología consentida’. Siento que la gente sabe que algo está mal, hasta el punto de que mi tía dirá: ‘Son los algoritmos, ¿verdad?’ Por ejemplo, cuando su propia tía dice algo sobre los algoritmos, sabemos que hay una especie de conocimiento generalizado de alto nivel de que algo anda mal. Pero, ¿cómo profundizamos en una segunda capa de alfabetización mediática y tecnológica para que las personas realmente entiendan los detalles de cómo se mueven nuestros datos?

Hago arte de la manera en que me siento más cómodo mirándolo. No me gustan las cosas interactivas y me resulta extraño cuando los artistas me hablan, así que no hago eso. Siempre estoy trabajando desde un lugar de ‘¿Dónde me siento más disponible para recibir información?’ A veces eso no es a través de nuevas tecnologías. Pienso en el Louvre y en caminar con mis auriculares puestos como el niño de arte torpe que no fue a la escuela de arte mirando fijamente estas cosas que parecen eternas. Ese es el tipo de arte que quiero hacer. El hecho de que use la performance parece algo secundario al hecho de que todavía lo logro de alguna manera a través de mi cuerpo y eventualmente a través de esculturas, videos, etcétera. Siempre lo miro a través de la lente de «¿Cuál es la expectativa más razonable que puedo tener de mi audiencia?» Porque así es como me cuidaría en un espacio de consumo cultural”.

“Tengo una historia muy larga con el programa. Yo estaba en la tercera cohorte y regresé como mentor. Ahora, para volver como director, siento que tengo un 360 completo del programa, y ​​realmente se siente horizontal para los artistas practicantes en términos de visión y sueños. Al salir de una pandemia, estamos teniendo conversaciones realmente críticas sobre los artistas y los artistas como trabajadores en nuestra relación con las economías laborales y creativas y las economías en general. Eso es realmente interesante para mí como una incubadora cultural cuyo mandato, cuya estrella polar, es pensar en las formas en que los profesionales de la cultura pueden construir carreras sostenibles. Estamos teniendo conversaciones muy rigurosas sobre colectividad y cooperativismo y eso me da esperanza”.



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Marvel’s Wolverine PS5 UE5 Imaginando muestra un mundo semiabierto https://magazineoffice.com/marvels-wolverine-ps5-ue5-imaginando-muestra-un-mundo-semiabierto/ https://magazineoffice.com/marvels-wolverine-ps5-ue5-imaginando-muestra-un-mundo-semiabierto/#respond Sat, 25 Feb 2023 15:40:13 +0000 https://magazineoffice.com/marvels-wolverine-ps5-ue5-imaginando-muestra-un-mundo-semiabierto/

Se ha lanzado un nuevo video conceptual para fanáticos de Marvel’s Wolverine PS5 Unreal Engine 5, lo que alimenta nuestra expectativa por el próximo título de Insomniac.

A fines del año pasado, ya cubrimos una imaginación de Wolverine UE5 de Youtuber y Artist ‘TeaserPlay’, y el artista ahora ha lanzado un nuevo video conceptual. Al igual que la imaginación del año pasado, este video conceptual muestra el potencial de un título de Wolverine dentro del nuevo motor de juego de Epic. En este video vemos a un personaje parecido a James ‘Logan’ Howlett (también conocido como Wolverine) en un mundo semiabierto con una ambientación Neo-Western. El desarrollador Insomniac Games ha confirmado que el próximo título de PS5 contará con un mundo parcialmente abierto.

Por supuesto, este es simplemente un video de concepto de fanático, y aunque este video se realizó con Unreal Engine 5, Marvel’s Wolverine se ejecutará en el motor patentado de Insomniac. Aún así, estamos bastante seguros de que los fanáticos apreciarán esta imaginación.

Tras la revelación del juego en 2021, Insomniac Games confirmó que Wolverine sería un «tamaño completo» con un tono «maduro». Aún no se ha revelado una fecha de lanzamiento para Marvel’s Wolverine, pero hasta ahora sabemos que Insomniac tiene como objetivo un lanzamiento de 2024-2025 en PlayStation 5.

Ahora hablemos del anuncio que probablemente no esperabas: Marvel’s Wolverine. Cuando trabajábamos en Marvel’s Spider-Man, había momentos en los que todos nosotros, Insomniac, Sony Interactive Entertainment y Marvel, hacíamos una lluvia de ideas sobre el futuro más allá del lanzador de telarañas. E incluso en esas primeras discusiones, Wolverine continuamente surgió como el personaje en el que estaríamos realmente emocionados de trabajar juntos. Avance rápido un par de años y de repente estamos parados frente a Sony Interactive Entertainment y Marvel lanzando formalmente un juego de PlayStation 5 protagonizado por el mutante con garras de adamantium. (Ya que acabas de ver el avance del anuncio, podemos confirmar que el lanzamiento pareció ir bastante bien).

Además de Marvel’s Wolverine, Insomniac también está trabajando arduamente en Spider-Man 2 para PlayStation 5. La secuela del exitoso título de 2018 para PlayStation 4 (que también recibió una actualización remasterizada en PS5) está programada para su lanzamiento a finales de este año. Según el equipo de desarrollo del juego, Spider-Man 2 será bastante masivo.

«Todavía tengo un poco que hacer», El actor de voz de Peter Parker, Yuri Lowenthal, dijo recientemente. «Es un juego enorme, así que todavía estoy trabajando un poco. Sé que confían en su fecha de lanzamiento e Insomniac siempre ha sido bueno al respecto. Obviamente, no puedo hablar mucho sobre el juego, pero Te diré que es asombroso».

Lo actualizaremos tan pronto como llegue más información sobre Wolverine y Spider-Man 2 de Insomniac.

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No te lo estás imaginando, los faros cegadores son un problema real https://magazineoffice.com/no-te-lo-estas-imaginando-los-faros-cegadores-son-un-problema-real/ https://magazineoffice.com/no-te-lo-estas-imaginando-los-faros-cegadores-son-un-problema-real/#respond Tue, 14 Feb 2023 23:41:18 +0000 https://magazineoffice.com/no-te-lo-estas-imaginando-los-faros-cegadores-son-un-problema-real/

Foto: Feng Li / Bastón (imágenes falsas)

Si alguna vez conduce de noche, es muy probable que haya notado un problema cada vez mayor con faros cegadores. En algunos casos, las personas simplemente conducen con las luces altas encendidas, pero eso no explica completamente el problema. Cualquiera que haya encendido sus luces a un conductor que se aproxima para hacerle saber que sus luces altas están encendidas, solo para ser golpeado con sus luces altas reales puede decirle eso. Sin embargo, una cosa es segura: no es algo bueno.

Ahora, las regulaciones que rigen los faros no han cambiado en décadas, pero eso no significa que el aumento del resplandor esté en su cabeza. Como John Bullough, director del programa en el Centro de Investigación de Luz y Salud de la Escuela de Medicina Icahn en Mount Sinai, dijo Business Insiderhay tres razones principales por las que a las personas les resulta más difícil ver con claridad mientras conducen de noche.

La primera es probablemente la más comúnmente entendida, y es el hecho de que los estadounidenses siguen comprando vehículos cada vez más altos. Agregue seis pulgadas de altura de manejo y las luces se vuelven seis pulgadas más altas. El informe cita un estudio de JD Power que dice que alrededor del 53 por ciento de los vehículos vendidos aquí en 2010 eran camionetas o SUV, pero para 2021, ese número había aumentado a casi el 79 por ciento.

Más camionetas y SUV probablemente no serían un problema tan grande si no fuera por el segundo factor: los faros delanteros desalineados. bullough dijo BI que en una prueba reciente, su equipo descubrió que alrededor de dos tercios de los autos que se probaron tenían al menos un faro desalineado. Tampoco hay un organismo regulador a cargo de asegurarse de que los faros estén alineados correctamente. Como dijo Matt Brumbelow, ingeniero de investigación sénior del Instituto de Seguros para la Seguridad en las Carreteras BIuna vez que se instala un faro en un vehículo, «no hay pruebas para asegurarse de que todavía esté apuntado correctamente o que esté emitiendo suficiente luz en el camino y que no esté deslumbrando a otros conductores».

El factor final es el color de las propias luces. El color teñido de amarillo de una bombilla halógena es más cálido que la luz blanca y azulada que emiten los LED y, por lo tanto, es más suave para los ojos. Entonces, mientras que un faro halógeno y uno LED pueden ser igualmente brillantes, el ojo humano verá que el LED es más brillante y más áspero. “El ojo es sensible a esas longitudes de onda azules, pero el medidor de luz no lo es”, dijo Mark Rea, profesor de la Escuela de Medicina Mount Sinai Icahn.

La buena noticia es que hay una solución potencial en el horizonte. La Administración Nacional de Seguridad del Tráfico en las Carreteras finalmente lo hizo legal el año pasado para que los fabricantes de automóviles comiencen a vender vehículos con faros de luz de carretera adaptables. Esas luces ajustan continuamente el haz de luz para evitar cegar a otros conductores, así como a los peatones. Pero dado que las regulaciones de la NHTSA son significativamente diferentes a las de Europa, donde la tecnología ha sido legal por un tiempo, es probable que pasen varios años antes de que aparezcan en los EE. común. Entonces las cosas podrían mejorar eventualmente. Solo tomará un tiempo.



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No te lo estás imaginando: los autos nuevos realmente se han vuelto mucho más caros https://magazineoffice.com/no-te-lo-estas-imaginando-los-autos-nuevos-realmente-se-han-vuelto-mucho-mas-caros/ https://magazineoffice.com/no-te-lo-estas-imaginando-los-autos-nuevos-realmente-se-han-vuelto-mucho-mas-caros/#respond Sat, 14 Jan 2023 05:10:12 +0000 https://magazineoffice.com/no-te-lo-estas-imaginando-los-autos-nuevos-realmente-se-han-vuelto-mucho-mas-caros/

Agrandar / Comprar un auto nuevo en 2022 fue una experiencia financieramente dolorosa.

imágenes falsas

El precio de transacción promedio de un vehículo nuevo aumentó un 4,9 por ciento en 2022, según Kelly Blue Book. Como resultado, el precio de venta promedio de un vehículo nuevo en diciembre fue de $49,075, un aumento de $2,297 con respecto a los 12 meses anteriores. (Los precios de venta promedio fueron más altos que el MSRP gracias a factores como los márgenes de los distribuidores). Parte del aumento es consecuencia de la falta de inventario, que estuvo en su nivel más bajo a principios de 2022 debido a factores como la escasez de la cadena de suministro causada por la pandemia. y la invasión rusa de Ucrania. Pero los precios han seguido subiendo a pesar de que más autos nuevos llegaron a los lotes de los concesionarios.

«Los datos de transacciones de diciembre indican claramente que los precios generales no mostraron signos de bajar a medida que nos acercábamos al final del año», dijo Rebecca Rydzewski, gerente de investigación de información económica e industrial de Cox Automotive. «Los precios de lujo cayeron levemente en diciembre, pero los precios de transacción que no son de lujo aumentaron. Las ventas de camionetas fueron particularmente fuertes el mes pasado, y con muchas camionetas vendiéndose por más de $60,000, un nuevo récord era casi inevitable».

El precio de venta promedio de un auto nuevo que no es de lujo en diciembre fue un récord de $45,578, casi $1,000 más que en noviembre. El precio de venta promedio de una camioneta nueva fue aún mayor, más de $59,000, y fue aún más alto si observamos la serie F más vendida de Ford. En diciembre, Ford vendió más de 75,000 camiones de la serie F a un precio de venta promedio de $66,451, informa KBB.

Los autos de lujo nuevos revirtieron un poco esta tendencia, con precios que cayeron $216 de noviembre a diciembre, cuando el precio de venta promedio de un vehículo de lujo nuevo fue de $66,660, y muchos se vendieron por debajo del MSRP. Pero mirando el año en su conjunto, las sólidas ventas de vehículos de lujo son responsables de gran parte de los aumentos de los precios de venta promedio observados el año pasado.

Los vehículos eléctricos siguen siendo caros, con un precio de venta promedio de $61,448. Sin embargo, los precios de los vehículos eléctricos en realidad cayeron casi $3600 entre noviembre y diciembre de 2022. Esto se debió en gran parte a los grandes descuentos ofrecidos por Tesla, que representa el 65 por ciento de las ventas de vehículos eléctricos en los EE.

Oye, al menos los híbridos se abarataron en 2022

KBB también desglosa los datos de precio de venta promedio por diferentes clases y OEM. Los datos muestran que los mayores aumentos de precios de venta año tras año han sido para automóviles de tamaño completo (un 12,6 % más a $48 314), automóviles de lujo de nivel de entrada (un 11,5 % más a $56 168) y camionetas (un 10,1 % más a $52 885). ).

En el otro extremo del espectro, los híbridos vieron caer los precios de venta en un dos por ciento entre 2021 y 2022, con un precio de venta promedio de diciembre de $32,564 que representa una ganga, incluso antes de considerar el enfoque restringido de estos vehículos en cuanto al consumo de combustible. Los compradores de autos de lujo de alta gama también ahorraron un poco al esperar hasta diciembre; un precio de compra promedio de $119,660 fue 1.3 por ciento más bajo que los precios en diciembre de 2021.

Entre las diferentes marcas, se observaron precios de transacción de dos dígitos año tras año en Fiat (un aumento del 25,5 % a $34 587), BMW (aumento del 12,5 % a $71 815), Ford (aumento del 12 % a $56 756), Dodge (aumento del en un 11.7 por ciento a $52,285), Volkswagen (aumentó en un 11 por ciento a $39,720) y Jeep (aumentó en un 10 por ciento a $54,712).

Mientras tanto, los precios de transacción promedio cayeron más año tras año en Rivian (un 13,7 % menos a $65 180) y Cadillac (un 12,5 % menos a $69 227).



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Mundo abierto Superman Unreal Engine 5 Imaginando se ve genial https://magazineoffice.com/mundo-abierto-superman-unreal-engine-5-imaginando-se-ve-genial/ https://magazineoffice.com/mundo-abierto-superman-unreal-engine-5-imaginando-se-ve-genial/#respond Tue, 27 Dec 2022 11:23:45 +0000 https://magazineoffice.com/mundo-abierto-superman-unreal-engine-5-imaginando-se-ve-genial/

Se ha lanzado un nuevo video conceptual de Superman Unreal Engine 5 de mundo abierto, y se ve bastante bien.

Tras el lanzamiento público de Unreal Engine 5 a principios de este año, se lanzaron numerosos videos conceptuales de juegos que utilizan el nuevo motor de Epic. Uno de esos videos fue la demostración del juego volador de Superman basada en la demostración The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience de Epic.

Durante años, los fanáticos de DC han estado esperando un nuevo título de Superman, y aunque los rumores afirman que Warner Bros y Rocksteady podrían estar trabajando en dicho juego, no ha habido un anuncio oficial de ninguna manera. Entonces, ¿cómo sería un título de Superman de mundo abierto adecuado en el hardware actual? Este video conceptual del YouTuber y artista ‘TeaserPlay’ podría darle una impresión.

Esta imaginación de Unreal Engine 5 presenta imágenes de alta gama completas con Lumen, Nanite y Ray Tracing. Además, el video conceptual muestra el recorrido del espacio exterior que permite a Superman abandonar la Tierra en cualquier momento. Este concepto es bastante bueno y muestra el potencial de un nuevo título de Superman que se ejecuta en un nuevo motor de juego. Por supuesto, como siempre ocurre con estos videos de imaginación de UE5, este es simplemente un video conceptual creado por fanáticos. Mira el video a continuación y juzga por ti mismo:

Como se informó en 2020, Rocksteady supuestamente lanzó un título de Superman a Warner Bros., pero el editor dijo que el proyecto se pasó. Rocksteady ahora está trabajando activamente en Suicide Squad: Kill the Justice League: el juego contará con cuatro personajes jugables, incluidos King Shark, Harley Quinn, Deadshot y Captain Boomerang.

Suicide Squad: Kill the Justice League se lanzará el 26 de mayo de 2023 en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam.

Suicide Squad: Kill the Justice League es un original juego de acción y aventuras en tercera persona que desafía el género en el que los jugadores asumen los papeles de Harley Quinn (también conocida como Dra. Harleen Quinzel), Deadshot (también conocido como Floyd Lawton), Capitán Boomerang (también conocido como Digger Harkness) y King Shark (también conocido como Nanaue), quienes deben unir fuerzas para acabar con los mejores superhéroes de DC del mundo, la Liga de la Justicia.

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Imaginando futuros radicales a través del arte y la tecnología https://magazineoffice.com/imaginando-futuros-radicales-a-traves-del-arte-y-la-tecnologia/ https://magazineoffice.com/imaginando-futuros-radicales-a-traves-del-arte-y-la-tecnologia/#respond Sat, 17 Dec 2022 02:13:38 +0000 https://magazineoffice.com/imaginando-futuros-radicales-a-traves-del-arte-y-la-tecnologia/

Esta semana, la editora en jefe de The Cut, Lindsay Peoples, se reunió con el artista de performance y escultor Miles Greenberg y Salome Asega del New Museum para un panel de conversación titulado «Imaginando futuros radicales a través del arte y la tecnología».

Greenberg, cuya exposición «La sombra de la primavera» se encuentra actualmente en exhibición en el New Museum, centra el cuerpo físico en su trabajo, a menudo utilizando la escultura para completar sus experiencias inmersivas. “The Shadow of Spring”, que fue creado en colaboración con la música experimental Vivian Cacurri, interroga el sonido y la vibración y sus habilidades para crear experiencias transformadoras colectivas. La exhibición presenta esculturas, piezas de bordado y obras de sonido que exploran cómo el cuerpo interactúa y se ve afectado por las ondas de sonido.

Asega, que trabaja como directora de New Inc, una incubadora de arte, tecnología y diseño dirigida por New Museum, también es una artista e investigadora cuyo trabajo cierra la brecha entre la tecnología y las prácticas artísticas tradicionales. Su trabajo, pasado y presente, está destinado a fomentar la comunidad a través de la tecnología. Tomemos, por ejemplo, su proyecto de 2014 El micrófono de Crown Heights. Una especie de red de transmisión de radio construida por los residentes de Crown Heights y otras partes interesadas del vecindario que crearon «embudos de sonido» alrededor de espacios públicos como escuelas, bibliotecas y lugares de culto para documentar las voces y narraciones locales.

A continuación, extractos de su conversación.

“Siempre ha sido un poco intuitivo. No fui a la escuela, creo que eso ayudó. Creo que la interpretación es algo que realmente me atrajo y tuve la suerte de que me presentaran a una edad muy temprana como un medio a través del cual podía articular una idea sin ninguna necesidad material, y es algo que es accesible tanto para el público como para el público. a uno como creador.”

Foto: Mason Wilson

“Mi contraparte Vivian Cacurri y yo en realidad no nos reunimos en IRL hasta una semana antes de que abriéramos. Ambos fuimos abordados con esta idea de vibraciones simultáneamente y empezamos a hablar muy ampliamente de los puntos en común de las experiencias colectivas de laboratorio en iglesias y clubes de sexo. Encontramos un planeta mutuo donde queríamos articular un espacio que se sintiera tanto íntimo como una capilla. La parte trasera del espacio es tan única; es muy angosto, por lo que tiene muy poco espacio para trabajar. Pero eso te da una sensación muy enclavada donde eres literalmente visible desde la calle. El desafío que nos propusimos fue encontrar una manera de desencadenar sensaciones corporales para que las personas sintieran sus cuerpos, sus fluidos y sus vísceras mientras eran completamente vulnerables, y eso es difícil de lograr”.

“Hay muchos ingenieros en mi familia, así que mientras crecían, mientras aprendían a programar o practicaban la ingeniería de software, nos enviaban a mí y a mi hermano prototipos de juegos en disquete y teníamos que jugarlos y encontrar el errores y enviarlos de vuelta, y siempre pensé, Ya sabes, esto no es solo codificación, es narración. Entonces, para mí, estaba realmente influenciado por las formas en que la tecnología puede ayudarte a contar historias, pero en términos de la intersección del arte y la tecnología, me gusta decirle a la gente que soy ‘agnóstico tecnológico’. Para mí, la historia y las personas de las comunidades en las que trabajo están impulsando el trabajo que realizo y la tecnología es complementaria. Es por eso que buscamos la tecnología en segundo lugar para descubrir cuál es la mejor herramienta para contar la historia”.

Foto: Mason Wilson

“Creo que las cosas de Lensa son realmente divertidas porque las personas envían rápidamente sus selfies a una plataforma sin saber las consecuencias o qué sucederá con esas imágenes más adelante, y lo que estamos capacitando y cómo la empresa se beneficiará de todo esto. aprendiendo. Para mí, se trata de construir ‘tecnología consentida’. Siento que la gente sabe que algo está mal, hasta el punto de que mi tía dirá: ‘Son los algoritmos, ¿verdad?’ Por ejemplo, cuando su propia tía dice algo sobre los algoritmos, sabemos que hay una especie de conocimiento generalizado de alto nivel de que algo anda mal. Pero, ¿cómo profundizamos en una segunda capa de alfabetización mediática y tecnológica para que las personas realmente entiendan los detalles de cómo se mueven nuestros datos?

Hago arte de la manera en que me siento más cómodo mirándolo. No me gustan las cosas interactivas y me resulta extraño cuando los artistas me hablan, así que no hago eso. Siempre estoy trabajando desde un lugar de ‘¿Dónde me siento más disponible para recibir información?’ A veces eso no es a través de nuevas tecnologías. Pienso en el Louvre y en caminar con mis auriculares puestos como el niño de arte torpe que no fue a la escuela de arte mirando fijamente estas cosas que parecen eternas. Ese es el tipo de arte que quiero hacer. El hecho de que use la performance parece algo secundario al hecho de que todavía lo logro de alguna manera a través de mi cuerpo y eventualmente a través de esculturas, videos, etcétera. Siempre lo miro a través de la lente de «¿Cuál es la expectativa más razonable que puedo tener de mi audiencia?» Porque así es como me cuidaría en un espacio de consumo cultural”.

“Tengo una historia muy larga con el programa. Yo estaba en la tercera cohorte y regresé como mentor. Ahora, para volver como director, siento que tengo un 360 completo del programa, y ​​realmente se siente horizontal para los artistas practicantes en términos de visión y sueños. Al salir de una pandemia, estamos teniendo conversaciones realmente críticas sobre los artistas y los artistas como trabajadores en nuestra relación con las economías laborales y creativas y las economías en general. Eso es realmente interesante para mí como una incubadora cultural cuyo mandato, cuya estrella polar, es pensar en las formas en que los profesionales de la cultura pueden construir carreras sostenibles. Estamos teniendo conversaciones muy rigurosas sobre colectividad y cooperativismo y eso me da esperanza”.



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Este artista de píxeles está imaginando las películas de Studio Ghibli como acogedores juegos de GBA https://magazineoffice.com/este-artista-de-pixeles-esta-imaginando-las-peliculas-de-studio-ghibli-como-acogedores-juegos-de-gba/ https://magazineoffice.com/este-artista-de-pixeles-esta-imaginando-las-peliculas-de-studio-ghibli-como-acogedores-juegos-de-gba/#respond Sat, 03 Dec 2022 08:38:04 +0000 https://magazineoffice.com/este-artista-de-pixeles-esta-imaginando-las-peliculas-de-studio-ghibli-como-acogedores-juegos-de-gba/

Un artista está creando una serie de ilustraciones que imaginan cómo se verían algunas de las películas de Studio Ghibli como adorables juegos de píxeles.

Artista de píxeles y usuario de Twitter Ctrompetas ruidosas (se abre en una pestaña nueva) recientemente compartió su última creación, que ve la película de Ghibli Kiki’s Delivery Service convertirse en un encantador juego similar a GBA. Aunque solo son ilustraciones en este momento, y lamentablemente no es un juego completo, es conmovedor ver lo que podría ser si Ghibli alguna vez decidiera diversificarse en juegos basados ​​​​en su IP ya establecida: Ni No Kuni no cuenta.





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BioWare todavía está «imaginando» Mass Effect 5, pero sabe que es un juego para un solo jugador https://magazineoffice.com/bioware-todavia-esta-imaginando-mass-effect-5-pero-sabe-que-es-un-juego-para-un-solo-jugador/ https://magazineoffice.com/bioware-todavia-esta-imaginando-mass-effect-5-pero-sabe-que-es-un-juego-para-un-solo-jugador/#respond Thu, 27 Oct 2022 03:57:46 +0000 https://magazineoffice.com/bioware-todavia-esta-imaginando-mass-effect-5-pero-sabe-que-es-un-juego-para-un-solo-jugador/

Parece que Mass Effect 5 todavía está en la fase de preproducción, pero el desarrollador BioWare se compromete a que sea un juego para un solo jugador.

«Tenemos un equipo trabajando arduamente para imaginar lo que depara el futuro para un nuevo juego de Mass Effect para un solo jugador», como dice el gerente general de BioWare, Gary McKay, en una pequeña nota al final de su última actualización. (se abre en una pestaña nueva) en Dragon Age: Dreadwolf.



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Peaky Blinders Unreal Engine 5 Imaginando con Ray Tracing, SSR, Lumen y Nanite tiene fanáticos que esperan una adaptación del juego https://magazineoffice.com/peaky-blinders-unreal-engine-5-imaginando-con-ray-tracing-ssr-lumen-y-nanite-tiene-fanaticos-que-esperan-una-adaptacion-del-juego/ https://magazineoffice.com/peaky-blinders-unreal-engine-5-imaginando-con-ray-tracing-ssr-lumen-y-nanite-tiene-fanaticos-que-esperan-una-adaptacion-del-juego/#respond Sun, 02 Oct 2022 21:49:55 +0000 https://magazineoffice.com/peaky-blinders-unreal-engine-5-imaginando-con-ray-tracing-ssr-lumen-y-nanite-tiene-fanaticos-que-esperan-una-adaptacion-del-juego/

Los fanáticos de Peaky Blinders se unen: se lanzó un video conceptual al estilo de Peaky Blinders Unreal Engine 5 Mafia.

Creado por el artista y YouTuber ‘TeaserPlay’, esta imaginación de la popular serie de televisión familiar de gángsters dentro del nuevo motor de Epic tiene a los fanáticos del programa esperando una adaptación adecuada del juego. Además del trazado de rayos, este video conceptual presenta reflejos en el espacio de la pantalla, la función de geometría de micropolígonos Nanite de Epic, la tecnología de iluminación Lumen del motor y el marco MetaHuman.

Es un video conceptual bastante bueno, especialmente para los fanáticos de la serie de televisión Peaky Blinders, y recomendamos verlo a continuación.

Siguiendo los comentarios debajo del video, a muchos les encantaría ver que el programa obtenga una adaptación del juego. ¿El desarrollador preferido? El desarrollador de Mafia, Hangar 13, parece ser una buena elección. Hasta la fecha, se han lanzado dos juegos basados ​​en la serie de televisión: la aventura de rompecabezas de 2020 Peaky Blinders: Mastermind y la próxima entrada de realidad virtual, The King’s Ransom.

El juego es una experiencia auténtica y encarnada ambientada en una Inglaterra atmosférica de la década de 1920. Los jugadores elegirán su camino en momentos de subversión, realización de deseos, intriga narrativa y apasionantes escenarios, para ver cómo se desarrollará la historia.

Ian Hambleton, CEO del desarrollador Maze Theory, dijo: “Por primera vez, los fanáticos tendrán acceso a personajes creíbles y receptivos de Peaky Blinders, enfrentándose cara a cara con Tommy Shelby y enfrentándose de primera mano a algunas situaciones aterradoras. Es una experiencia intensa y emocionante”.

El CEO agregó: “En Maze Theory, estamos comprometidos a traspasar los límites del entretenimiento y crear experiencias de juego y fanáticos altamente innovadoras. Estamos muy emocionados de brindarles a los fanáticos y entusiastas de la realidad virtual acceso al mundo de Peaky Blinders, transportarlos de regreso a la década de 1920 en Birmingham y ubicarlos en lugares icónicos como The Garrison y Charlie’s Yard».

Peaky Blinders: The King’s Ransom se lanzará a finales de este año.





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