inspiraciones – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Mon, 15 Apr 2024 20:49:57 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 El jefe de ‘Bridgerton’ revela las inspiraciones de las comedias románticas de los 80 para la temporada 3 https://magazineoffice.com/el-jefe-de-bridgerton-revela-las-inspiraciones-de-las-comedias-romanticas-de-los-80-para-la-temporada-3/ https://magazineoffice.com/el-jefe-de-bridgerton-revela-las-inspiraciones-de-las-comedias-romanticas-de-los-80-para-la-temporada-3/#respond Mon, 15 Apr 2024 20:49:55 +0000 https://magazineoffice.com/el-jefe-de-bridgerton-revela-las-inspiraciones-de-las-comedias-romanticas-de-los-80-para-la-temporada-3/

Es casi el momento de regresar al Ton para un romance completamente nuevo como BridgertonLa tercera temporada centra su atención en la columnista de chismes secretos Penelope Featherington (Nicola Coughlan), también conocida como Lady Whistledown, y su amor platónico de toda la vida, Colin Bridgerton (Luke Newton).

Intercambiando el tropo de enemigos a amantes explorado en el ardiente enredo de la temporada 2 entre el vizconde Anthony Bridgerton (Jonathan Bailey) y su novia Kate Sharma (Simone Ashley), la temporada 3 explora el ángulo de amigos a amantes, uno que el showrunner Jess Brownell cuenta. TV Insider «se prestó de forma más natural a la sensibilidad de las comedias románticas».

Liam Daniel/Netflix

«Definitivamente nos inclinamos por el humor, la alegría y la comodidad entre la pareja», bromea Brownell. Como han visto los fanáticos del éxito de Netflix a lo largo de los años, Penélope ha suspirado desde lejos, abrazando su condición de alhelí, pero como señala el eslogan de la temporada 3, «incluso un alhelí puede florecer».

Ansiosa por liberarse de la familia que no reconoce su brillantez, Penélope buscará un mini cambio de imagen para intentar encontrar un marido, resignada al hecho de que ella y Colin nunca serán más que amigos después de sus comentarios en la segunda temporada. , que a él “nunca se le ocurriría cortejar a Penélope Featherington”.

Y así, Penélope está cambiando su guardarropa en tonos amarillos por algunas modas nuevas, como se muestra en el avance, las fotos y los clips promocionales de la temporada 3 recientemente lanzados. Es el tipo de cambio de imagen que a menudo se encuentra en tus comedias románticas favoritas, pero una colección ejemplar de vestidos nuevos no significa que las habilidades de coqueteo de Penélope estén en un nivel comparable, lo que genera algunos ritmos cómicos excelentes.

Jess Brownell por 'Bridgerton'

Gareth Cattermole/Getty Images

«Tomé muchas referencias diferentes», comparte Brownell. «Creo que cualquier película en la que hay un escenario en el que un personaje es menos popular y añora al personaje más popular me parece realmente adecuada». Cuando Penélope critica a Colin por sus comentarios desagradables la temporada pasada, él intenta enmendar su comportamiento pasado ayudándola a encontrar un marido, creando un escenario en el que él la guiará en lecciones de cortejo. ¿El único problema con tal configuración? Los sentimientos comenzarán a cambiar.

Para Brownell, eso significó mirar películas del catálogo de John Hughes en busca de inspiración, como ella cita. Bonita en rosa y Dieciseis velas así como “la película de Patrick Dempsey, No puedes comprarme amor… [and] Ella es todo eso.” Y a pesar de no tener tramas similares a las de la temporada 3, Brownell también señala: «Soy un gran fanático de Nora Ephron. [and a] gran admirador de Richard Curtis. También tomo algunas referencias más antiguas, como Un asunto que hay que recordar y Historia de amor.”

Para Brownell, «fue realmente genial aprovechar ese sentido de broma y comedia incómoda para la relación entre Pen y Colin». El aspecto cómico seguramente aprovecha los puntos fuertes de Coughlan, ya que interpretó de manera memorable a Clare Devlin en la muy querida Chicas de Derry antes de su reserva Bridgerton.

«Ella realmente logra la comedia, especialmente en la primera mitad de la temporada, donde realmente nos inclinamos hacia ella», bromea Brownell. “Sabía que tenía talento, y cuando tiene momentos divertidos en las temporadas 1 y 2, realmente lo logra. Así que convertir ese elemento en un primer plano fue realmente emocionante”.

Pero eso no significa que los fanáticos deban descartar a Newton, a quien Brownell insiste en decir: “También quiero darle a Luke Newton lo que le corresponde: es un fantástico repartidor de chistes de papá. Hay una línea en la temporada 2 donde hace un juego de palabras con aceitunas, y recuerdo haber escrito esa línea y pensar: ‘Esto tal vez se elimine’, y la forma en que lo expresó fue muy divertida. También fue emocionante darle algunos momentos cómicos esta temporada”.

Cómo se verán esas escenas cómicas es que los fanáticos descubran cuándo BridgertonLa tercera temporada comienza en mayo en Netflix. Estén atentos para obtener más información sobre la temporada 3 a medida que nos acercamos al estreno de la Parte 1 y háganos saber qué espera en la sección de comentarios a continuación.

BridgertonTemporada 3, Estreno de la Parte 1, jueves 16 de mayo, Netflix

BridgertonTemporada 3, Estreno de la Parte 2, jueves 13 de junio, Netflix





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El creador de ‘Bluey’ revela las inspiraciones televisivas detrás del fenómeno canino de sus hijos https://magazineoffice.com/el-creador-de-bluey-revela-las-inspiraciones-televisivas-detras-del-fenomeno-canino-de-sus-hijos/ https://magazineoffice.com/el-creador-de-bluey-revela-las-inspiraciones-televisivas-detras-del-fenomeno-canino-de-sus-hijos/#respond Sat, 13 Apr 2024 10:57:35 +0000 https://magazineoffice.com/el-creador-de-bluey-revela-las-inspiraciones-televisivas-detras-del-fenomeno-canino-de-sus-hijos/

El creador de azulado ha revelado que se inspiró en algunos otros programas al elaborar planes para su fenómeno canino televisivo.

Joe Brumm habló recientemente con Deadline sobre el futuro del programa, que fue el título más reproducido de Disney+ en 2023 con casi 44 mil millones de minutos de los 145 episodios disponibles vistos, según datos de Nielsen, y fue el segundo título más reproducido en general en Estados Unidos. solo detrás Trajes. El año pasado, azulado La manía alcanzó un nuevo nivel en Estados Unidos cuando un gigante inflable, Bluey, encabezó el desfile del Día de Acción de Gracias de Macy’s.

Este fin de semana, Brumm dijo El guardián periódico que fue influenciado por la comedia de situación del Reino Unido Gavin y Staceyescrito por James Corden y Ruth Jones.

Brum dijo: “Gavin y Stacey fue influyente en gran medida. Me encantó cómo realmente cruzó generaciones, como Los Simpsons en mis tiempos. Pensé: ‘¿Por qué un programa infantil no debería hacer reír también a los padres?’ Cuando llegó el momento de hacer Bluey, ese se convirtió en el desafío”.

Brum citó otra inspiración en Peppa Pigcomo “realmente inglés pero sin clichés ni ondear banderas”, explicando:

“El señor Bull estaría cavando en la carretera y diría: ‘Estará terminado cuando esté terminado’. Al fondo se ven los barcos del canal y los castillos. Eso es lo que quería que hiciera mi programa: sentirme australiano pero no con canguros y koalas, simplemente capturando la estructura de la vida cotidiana”.

Brum añadió que azuladoEl patriarca Bandit, un padre plenamente comprometido con sus hijos, le había traído cartas de padres emocionados:

“Una respuesta muy común es: ‘Me mostró una manera diferente de ser padre’. A menudo se trata de un padre que no tuvo un gran modelo a seguir mientras crecía. azuladoEs una pequeña caricatura divertida sobre una familia de perros, pero se ha convertido en un punto de contacto para la gente. Cada vez que aparezco en un evento, termino abrazando a completos desconocidos y llorando juntos”.



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M*A*S*H Desafortunadamente predijo el futuro de una de sus inspiraciones de la vida real https://magazineoffice.com/mash-desafortunadamente-predijo-el-futuro-de-una-de-sus-inspiraciones-de-la-vida-real/ https://magazineoffice.com/mash-desafortunadamente-predijo-el-futuro-de-una-de-sus-inspiraciones-de-la-vida-real/#respond Sat, 17 Feb 2024 11:19:37 +0000 https://magazineoffice.com/mash-desafortunadamente-predijo-el-futuro-de-una-de-sus-inspiraciones-de-la-vida-real/

Según Gelbart, él y Reynolds visitaron el 8055 después de la segunda temporada de «M*A*S*H», donde grabaron 22 horas de audio con las personas que trabajaban en la unidad. Un individuo realmente se destacó e inspiró una versión ficticia como el personaje principal en el episodio «Smilin’ Jack». Como explicó Gelbart:

«Una de las personas entrevistadas era un piloto de helicóptero llamado Dan Sullivan. Un tipo muy colorido, creamos un personaje para la serie basado en sus experiencias. Le agregamos un giro al hacer que nuestro piloto de helicóptero ficticio fuera víctima de diabetes. Esto fue puramente una invención creativa. Sullivan nunca tuvo esa condición. Algún tiempo después de que se emitiera el episodio, Dan, el verdadero Dan, padeció diabetes. Fue un caso extraño en el que la vida era imitada por el arte solo para que luego el arte fuera imitado en la vida. Solo menciono todo esto ahora porque recientemente un amigo de Sullivan (ah, la maravillosa Web) me escribió contándome sobre su enfermedad (de la cual no tenía conocimiento) y diciendo que un grupo de amigos se reunirían esta semana para honrarlo, y ¿Me importaría escribirle también unas palabras? Por supuesto que me alegré de hacerlo.

En el episodio, Smilin’ Jack es un piloto de helicóptero que transporta soldados heridos desde el frente a las unidades MASH, y compite con algunos de los otros pilotos para transportar el mayor número de heridos. Lamentablemente, tiene diabetes, lo que lo considera un riesgo, aunque se niega a estar castigado.



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Stellar Blade Dev habla sobre inspiraciones y sí, Nier Automata está a la altura https://magazineoffice.com/stellar-blade-dev-habla-sobre-inspiraciones-y-si-nier-automata-esta-a-la-altura/ https://magazineoffice.com/stellar-blade-dev-habla-sobre-inspiraciones-y-si-nier-automata-esta-a-la-altura/#respond Wed, 07 Feb 2024 14:01:41 +0000 https://magazineoffice.com/stellar-blade-dev-habla-sobre-inspiraciones-y-si-nier-automata-esta-a-la-altura/

Desarrollado como exclusivo de PlayStation 5 por el estudio Shift Up con sede en Corea del Sur, Stellar Blade enfatiza la acción trepidante y cuenta con un entorno post-apocalíptico. Tanto su combate llamativo como sus impresionantes efectos visuales gritan la próxima generación, pero al mismo tiempo, Stellar Blade no tiene reparos en ocultar el pasado en el que se inspiró. IGN Japón tuvo la oportunidad de sentarse con los desarrolladores y hablar sobre sus inspiraciones.

Como Eve, los jugadores realizan combos llamativos mientras reaccionan rápidamente a los ataques enemigos parando y esquivando en el momento adecuado para crear aberturas para los contraataques. El desarrollador Kim Hyung-tae le dijo a IGN que Sekiro: Shadows Die Twice y Bayonetta fueron algunos de los juegos de acción en los que se inspiró su equipo.

Visualmente hablando, el mundo de Stellar Blade comparte vibraciones con muchas obras de ciencia ficción que tienen una ambientación post-apocalíptica, aunque con un fuerte toque asiático. Muchos de los personajes principales del juego tienen apariencia asiática, y Xion, una ciudad construida por los últimos supervivientes de la Tierra, parece estar fuertemente inspirada en los paisajes urbanos asiáticos modernos.

«En cuanto a la construcción del mundo de Stellar Blade, lo diseñamos mezclando elementos culturales de Hong Kong, Japón, China y Corea», dijo Kim.

“Dicho esto, Xion no está habitada sólo por gente asiática, y no teníamos la intención de que pareciera un país o una cultura específica. Lo más importante de Xion es que es una ciudad construida para los últimos supervivientes del mundo. Por supuesto, yo también he disfrutado de muchas culturas y arte diferentes, por lo que no puedo negar que me inspiré en otras obras de ciencia ficción con un entorno distópico similar”.

Como algunas de las principales inspiraciones en el mundo de Stellar Blade, Kim menciona la serie de manga cyberpunk Battle Angel Alita y la película de ciencia ficción de 1982 Blade Runner.

Sin embargo, la mayor fuente de inspiración de Stellar Blade podría ser Nier Automata. La combinación de la acción elegante de Yoko Taro y la construcción de mundos distópicos se siente cercana a Stellar Blade. Además de eso, ambos juegos tienen una protagonista femenina rudo inspirada en el anime.

«Nier: Automata me dejó una gran impresión», dijo Kim. «Me hizo darme cuenta de que se podía crear un juego como este y me permitió redescubrir el tipo de juego que quiero hacer».

Stellar Blade se lanza en PS5 el 26 de abril.

Esra Krabbe es editor de IGN Japón.





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Star Wars: Escape From Valo se apoya en una de las inspiraciones originales de la franquicia https://magazineoffice.com/star-wars-escape-from-valo-se-apoya-en-una-de-las-inspiraciones-originales-de-la-franquicia/ https://magazineoffice.com/star-wars-escape-from-valo-se-apoya-en-una-de-las-inspiraciones-originales-de-la-franquicia/#respond Tue, 30 Jan 2024 14:57:21 +0000 https://magazineoffice.com/star-wars-escape-from-valo-se-apoya-en-una-de-las-inspiraciones-originales-de-la-franquicia/

Una de las razones por las que los Jedi están tan intensamente indefensos contra los Nihil tiene que ver con las misteriosas criaturas apodadas «Los Sin Nombre». Estos monstruos se alimentan de la fuerza vital de quienes ejercen la Fuerza como los Jedi, convirtiéndolos en cáscaras de ceniza. Los que sobreviven quedan paralizados por el miedo y son incapaces de acceder a la Fuerza. Uno de esos Jóvenes en el libro se encontró con un Sin Nombre durante el ataque a Valo y lo dejó tan marcado que no pudo acceder a la Fuerza durante un año completo, incapaz de calmar su mente.

«Escape From Valo», aunque no es inherentemente vital para la historia continua de la Alta República, sí avanza nuestra comprensión de los Sin Nombre y la precaria posición en la que se encuentran los Nihil. Vienen a Valo en busca de un tratamiento médico que los ayude a crecer. más Nihil. Otros intentos de criar criaturas para su guerra continua han fracasado, pero este tratamiento, que se puede encontrar en el fondo de un lago en Valo, es la clave.

Si bien queda por ver cómo se desarrolla toda esta cadena de eventos en futuras entregas de High Republic, muestra cuán inteligentes son los escritores aquí. Los Sin Nombre son un gran problema y su existencia en la época de la saga Skywalker rompería la suspensión de incredulidad de la mayoría de las personas cuando se trata del universo de «Star Wars». También facilitaría mucho el trabajo de la Inquisición. Pero si hay avances médicos y razones (como se presentan en este libro) que impiden que Nameless se utilice más adelante, eso significa que los escritores están planificando el futuro de manera cuidadosa.



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True Detective: Night Country lleva sus inspiraciones de terror en la manga https://magazineoffice.com/true-detective-night-country-lleva-sus-inspiraciones-de-terror-en-la-manga/ https://magazineoffice.com/true-detective-night-country-lleva-sus-inspiraciones-de-terror-en-la-manga/#respond Mon, 15 Jan 2024 10:32:43 +0000 https://magazineoffice.com/true-detective-night-country-lleva-sus-inspiraciones-de-terror-en-la-manga/

La nueva temporada comienza con la cita: «Porque no sabemos qué bestias sueña la noche cuando sus horas se alargan demasiado para que incluso Dios esté despierto». Si bien esta cita no pertenece a ninguna obra literaria existente y actúa como prólogo de la oscuridad perpetua que envuelve los oscuros secretos que pudren en Ennis, se atribuye a alguien llamado Hildred Castaigne. Castaigne no existe, ya que es el protagonista del cuento «El reparador de reputaciones» de la colección de ficción extraña de Robert W. Chambers de 1895, «El rey de amarillo». Sí, el libro de Chambers suena familiar, ya que es la base directa del Rey Amarillo de la temporada 1, cuya identidad todavía está envuelta en un simbolismo misterioso y sigue siendo uno de los aspectos más convincentes del final de temporada del original hasta la fecha.

Esto plantea la pregunta: ¿cómo se relaciona simbólicamente «El reparador de reputaciones» con «Night Country»? La característica definitoria de Castaigne es su obsesión desquiciada con la obra de ficción «El rey de amarillo», que lleva a los lectores al punto de la locura dentro de la historia y aparece en varios cortos de la antología de Chambers de 1895. La conexión aquí no es el propio Castaigne, sino la apertura de «Repairer of Reputations», que cita extractos de la difamada obra y describe la ciudad sobrenatural de Carcosa, con sus soles gemelos hundidos y estrellas negras que sumergen el espacio en extrañas sombras.

Carcosa eran las ruinas en el pantano donde los Tuttles practicaban un ritual sádico de abuso de niños, y Rust Cohle (Matthew McConaughey) encontró un vórtice cósmico allí mientras notaba un santuario dedicado al Rey Amarillo. Sin embargo, en «Night Country», se compara a Ennis con Carcosa en la obra de Chambers, donde su sombría extrañeza lo aísla del mundo, ya que emite un brillo inquietantemente sobrenatural.



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El director de Prince Of Persia: The Lost Crown explica las inspiraciones del anime y el viaje del guerrero https://magazineoffice.com/el-director-de-prince-of-persia-the-lost-crown-explica-las-inspiraciones-del-anime-y-el-viaje-del-guerrero/ https://magazineoffice.com/el-director-de-prince-of-persia-the-lost-crown-explica-las-inspiraciones-del-anime-y-el-viaje-del-guerrero/#respond Thu, 21 Dec 2023 14:52:10 +0000 https://magazineoffice.com/el-director-de-prince-of-persia-the-lost-crown-explica-las-inspiraciones-del-anime-y-el-viaje-del-guerrero/

Empezamos a hablar de todo tipo de cosas, desde las inspiraciones del anime del equipo hasta lo que significa crear este nuevo Príncipe para una generación moderna y lo que realmente significa tener fuerza. Esperamos que disfrutes.

Nota. Este artículo es una adaptación textual de nuestra entrevista en video; si prefiere ver el video, lo encontrará al final de la página.


Nintendo Life: Muy rápido antes de comenzar, como con Prince of Persia: Warrior Within, queríamos preguntar si Godsmack aparecerá en este nuevo juego.

José-Antoine Clavet: Godsmack no tendrá pistas en este juego. [laughs]

¿Cómo es tu día a día como director de cine?

Repasar los guiones con el equipo, para ver si estamos contando la historia correcta en el ritmo correcto. A partir de los guiones, los dividiremos en guiones gráficos. Cuando nos gusten los guiones gráficos creados por el equipo, continuaremos y pasaremos a las animaciones. Vamos a animar esos guiones gráficos para ver si el flujo es el correcto y para tener la edición correcta.

Con este juego decidimos optar por un formato híbrido entre el uso de algunos mocap y algunos fotogramas clave. [animation]. Queríamos tener el peso y la animación natural que mocap puede proporcionar, pero mocap tiene esta limitación cuando quieres tener algo ágil que se sienta como anime Shonen y que tenga una sensación realmente enorme de energía y poder. Entonces lo hicimos en híbrido.

También estuve a cargo de preparar el rodaje del mocap, dirigir a los actores y luego traerlo de regreso a mi equipo y comenzar a ensamblarlo. Usamos principalmente el mocap para todo lo que pueda resultar un poco más difícil. A veces usamos fotogramas clave para cosas que necesitan algo de peso, como algunas carreras, algunas caminatas, algunos momentos naturales en los que los personajes hablan y quieres una sutileza del movimiento humano. Siempre sabiendo que en este mocap tomaremos algunas de las poses clave y luego las exageraremos o nos centraremos en ellas. Todo lo que esté más orientado a la acción, lo filmaremos en mocap en términos de tener un bloqueo, entender la acción. Pero luego la mayor parte fue reelaborada en fotogramas clave para obtener la rapidez y la sensación de elasticidad o la ilusión de fuerza que puedes ver en el anime Shonen en estos grandes momentos exagerados.

Imagen: Ubisoft

¿Qué tan temprano en la producción te involucraron? ¿Estuviste allí desde el principio?

En términos de cinemáticas, siempre llegamos un poco más tarde porque el juego tiene que tener este primer aliento antes de que empecemos a ponerles cinemáticas. El juego comenzó a desarrollarse en 2020 y llegué a mediados de 2021 cuando empezamos a tener suficiente material para empezar a construir cinemáticas.

Fue un proceso de colaboración, iteración y discusión para encontrar cuál era el tono correcto para la historia que queríamos contar, porque las cinemáticas, en mi opinión, deben cumplir un propósito que impulse la historia, siendo una recompensa para el jugador. , un presagio [of] un gran evento o un gran momento. Y a veces puede ser simplemente algo que cierra un determinado acto o un determinado momento de la historia. Entonces llegué a mediados de 2021 y desde entonces estoy en el proyecto hasta este mismo momento.

¿Hay algún anime favorito que hayas visto cuando eras niño o incluso en los últimos años que realmente te haya ayudado a crear esta visión para este juego?

[There were] Hay muchos tipos diferentes de referencias porque, dependiendo de lo que estés haciendo, querrás encontrar las referencias correctas. Crecí viendo esfera del dragón cada seis en punto, todas las mañanas había Dragon Ball. Yo también era un gran admirador de Espada del extrañoque fue una influencia que pusimos en diferentes lugares y algunas de las cinemáticas. Pergamino Ninja También para mí, no en el tono porque este es un tono un poco más pesado. Enloquecido, para mí, es una obra maestra en términos de manga. Me encanta tener la serie completa; no es el tono que buscamos, pero [a] cierto mensaje que hay en esta historia. habia tantos animes[s]. Algunos miembros del equipo, [their inspirations] eran más narutoalgunos miembros del equipo eran más Asesino de demonios.

Fue más el sentido del estilo, cómo todo es más grande que la vida en el anime, cómo te sientes dominado y esa elasticidad en la animación, la musicalidad de la animación. Cuando digo «musicalidad» eso siempre fue algo que Mounir [Radi], el director del juego, siempre volvería. A veces podía explicar algo que quería con sonidos, ¡y funcionaba! Inmediatamente hace clic: ¡BA DA BA DUM BOOOO BAM! Y de repente dices: “Sí, sé exactamente a qué te refieres. Vamos a ir en esa dirección».

Príncipe de Persia - Sargón y los inmortales
Imagen: Ubisoft

Francia es un gran consumidor de manga y anime. Enorme. Esto es realmente parte de su cultura en términos de animación. Una gran parte del equipo creció con el anime y esto es algo interesante de la cultura francesa porque incluso yo, vengo de Montreal, y todos los animes que [would] Mira, cuando éramos niños se doblaban en Francia y todavía no estaba realmente en Estados Unidos ni en los países anglófonos. Estaba ahí pero más nicho.

Han pasado unos 14 años desde que se estrenó un Príncipe de Persia tradicional. ¿Cómo se siente ser parte de la tripulación que dirige el barco para una nueva generación? Una nueva generación de personas vendrá y este será su Príncipe de Persia.

Es un gran problema. Es un honor. Crecí con esos juegos, crecí con los juegos de Jordan Mechner. De donde vino este formato de plataformas, pasando al formato 3D, incluso los 3D tienen diferentes tonos, diferentes formas de contar su historia. Es un honor cuando creces con un cierto tipo de contenido y luego, cuando te conviertes en adulto y eres capaz de crear este contenido, te sientes como si fueras parte de un mito que sigue creciendo y creciendo.

Durante nuestra sesión previa con The Lost Crown, otro personaje le hace una pregunta a Sargón sobre qué hay al final de su espada. ¿Puedes hablar más sobre eso?

Ahh si, «El viaje del guerrero es interminable y, al final de su viaje, el guerrero se pregunta: ‘¿Qué hay al final de mi espada?’”

Príncipe de Persia - Sargón
Imagen: Ubisoft

Es una pregunta que tendrá una respuesta diferente según las personas. Como tu viaje, como mi viaje, como el viaje de todos. Algo que fue realmente importante para Mounir y Jacques [Exertier], que es el director narrativo, fue El viaje del guerrero. El viaje de Miyamoto Musashi, por ejemplo. Queríamos algo que tuviera estas preguntas realmente marciales que sean más filosóficas y no tengan una respuesta precisa, pero que te lleven a preguntarte qué tipo de guerrero serás.

Cuando lo discutimos con el equipo, «¿Qué hay al final de tu espada?» [For] algunas personas: “Serán mis enemigos”, otras: “La sangre de mi enemigo”, otras: “Mi propio reflejo”. Pero algunas personas podrían decirte: «Tal vez este soy yo», porque el extremo de Blade podría ser el mango.

Entonces es una pregunta que no tiene una respuesta, como el viaje del guerrero, como el viaje de todos y este es el viaje que queríamos darle a Sargón. Empieza muy orgulloso de sus habilidades, pero ¿qué significa ser fuerte? ¿Significa sólo músculo? [or] espadas? ¿O significa aprender a ser amable? ¿Significa aprender poesía? ¿Significa ser más grande que sólo un hombre con espadas? Y entonces esta frase es sólo el inicio del viaje de Sargón. ¿Cuál será su historia de mayoría de edad? Va a [be] fiel a su viaje y será el mismo hombre [as] ¿al principio? ¿Será sólo un espadachín talentoso o más que eso?

Es una pregunta sin respuesta que tiene un significado diferente para cada uno. Otra pregunta fue ¿qué significa ser fuerte? Podrías ser el más fuerte en una habitación con tu músculo, pero si esa no es la situación, no puedes pasarte la vida golpeándolo todo, ¿sabes? Y esto es lo que queríamos para Sargón. Queríamos algo que fuera más que un tipo usando espadas. ¿En qué se convertirá a lo largo del viaje?


Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.

Nuestro más sincero agradecimiento a Joseph-Antoine Clavet por tomarse el tiempo de compartir con nosotros su pasión por este medio. Prince of Persia: The Lost Crown está programado para lanzarse en Switch y otras plataformas el 18 de enero de 2024. Los costos de viaje para esta entrevista fueron cubiertos por Ubisoft.





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Cómo Prince Of Persia: The Lost Crown se apoya en sus inspiraciones del anime Shonen https://magazineoffice.com/como-prince-of-persia-the-lost-crown-se-apoya-en-sus-inspiraciones-del-anime-shonen/ https://magazineoffice.com/como-prince-of-persia-the-lost-crown-se-apoya-en-sus-inspiraciones-del-anime-shonen/#respond Thu, 14 Dec 2023 12:09:20 +0000 https://magazineoffice.com/como-prince-of-persia-the-lost-crown-se-apoya-en-sus-inspiraciones-del-anime-shonen/

Prince of Persia existe en un lugar tan extraño para mí. Soy un gran admirador de Assassin’s Creed, una serie claramente construida sobre la base de una secuela de Prince of Persia que nunca tuvimos, pero nunca he jugado ninguno de los juegos originales de Prince of Persia que inspiraron ese primer Assassin’s Creed. Entonces, ver el regreso de la serie en 2024 con Prince of Persia: The Lost Crown es emocionante: finalmente puedo ver por qué a la gente le gustó la historia y la mitología de esta serie sin tener que volver a jugar juegos de más de dos décadas (e incluso más antiguos si lo recuerdas). Estamos contando los títulos originales de Broderbund).

Pude jugar poco menos de cuatro horas de The Lost Crown durante un evento previo y lo disfruté muchísimo. Las primeras horas del juego presentan combates frenéticos que te animan a dominar combos atractivos, batallas contra jefes intensas y desafiantes, música atmosférica y personajes memorables. ¿Y esa función «El ojo del vagabundo» que fija tus capturas de pantalla en el mapa del juego, proporcionando un recordatorio visual de los cofres a los que planeas regresar, las trampas ocultas que deseas evitar y los secretos que deseas recordar? Esto debe incluirse en todos los juegos de metroidvania de ahora en adelante. Es fantástico.

Después de mi tiempo con The Lost Crown, me senté con el director cinematográfico Joseph-Antoine Clavet para hablar sobre las inspiraciones del juego, los temas narrativos y la característica The Eye of the Wanderer. Nuestra conversación abordó el anime shōnen más de lo que esperaba, con personajes como Dragon Ball y Naruto apareciendo. Prince of Persia: The Lost Crown está programado para lanzarse para Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch y PC el 18 de enero de 2024.

GameSpot: ¿Qué querían invocar con la dirección visual, especialmente con tantos colores vibrantes y brillantes?

clavete: Realmente puedes ver la influencia del anime shōnen donde los temas son pesados, pero sigue siendo este color amapola. Y creo que este contrapunto a veces [helps the game] ser más accesible, donde sea visualmente agradable y no demasiado oscuro. Pero también tienes este profundo significado de existencia.

Y el anime shōnen es un gran ejemplo de ello. Algo que [Mounir Radi] siempre diría, [Radi] es el director del juego, siempre decía: «Sargón es nuestro Vegeta. Se supone que no es Goku, es Vegeta». Las inspiraciones del anime siempre han estado ahí.

Así va a ser [visually] colorido, pero [narratively] existe esta sensación de ira y existe esta sensación de querer ser tan fuerte que tal vez olvides otros aspectos de ser fuerte. Es como cuando ves Naruto, Naruto tiene algunos temas muy oscuros, pero siempre es [presented] en forma de amapola.

Y también, cuando haces un metroidvania como este donde vas a tener acción realmente trepidante y muchos elementos fuera de la pantalla, esta división de color te permite leer la pantalla mucho mejor. .

Obtuve un poco de esa vibra de anime shōnen con la pelea del jefe Mantícora y ver a Sargón simplemente atrapar y arrojar a la bestia después de que cargara contra él.

Sargón usa el equivalente de chi, o ki, o esencia vital. Y lo canaliza desde su ira, desde esta rabia interior. Entonces eso le da superpoderes.

Y hay algo súper arrogante en él, y eso es lo que queríamos… Ese era el objetivo, encontrar el equilibrio adecuado. [in the protagonist] entre «Soy genial» y «¿Cómo puedes ser mejor?» Ser genial es bueno, pero ¿qué significa ser fuerte?

Y esa era una pregunta que siempre volveremos a plantear: «¿Qué significa ser fuerte?» El viaje del guerrero fue súper importante en esto. ¿No sé si conoces a Miyamoto Musashi? Bueno, Miyamoto Musashi, a lo largo de su vida, fue uno de los mejores espadachines, matando a más de 60 hombres en duelos. Pero en un momento te das cuenta de que ser realmente fuerte es saber caligrafía, hacer poesía, ser amable con los demás, crear relaciones. Y esto es lo que queríamos, una especie de Sargón al estilo Miyamoto Musashi, que tendrá que hacerse más fuerte y ser algo más que un simple luchador.

En ese sentido, ¿hay habilidades en el juego orientadas a adquirir conocimientos o mejorar la mente? O, como la mayoría de los juegos metroidvania, ¿la mayoría de las actualizaciones se centran en el combate?

No, no adquirirás poderes que te conviertan en un mejor calígrafo. No va a ser algo así. Pero queríamos el [narrative] elementos, la relación entre [Sargon] y los personajes para mejorarlo también.

Porque al final, un metroidvania todavía necesita tener esa sensación de juego puro. Y la realidad es que creo que es un gran juego que puedes experimentar profundizando en la historia y en todos los pequeños detalles. Y puede ser fantástico simplemente seguir el camino principal: se siente bien. Pero creo que las misiones secundarias son un buen lugar para definir un poco más a Sargón.

No se proporcionó título

¿De dónde surgió la idea de poder tomar rápidamente una captura de pantalla y poner esa imagen en el mapa? Porque cada metroidvania de ahora en adelante necesita esa característica. Ojalá hubiera tenido eso para Hollow Knight.

A todo el mundo le encanta eso.

Pensamos: «¿Qué pasa si aliviamos la memorización del mapa?» Porque la realidad es que muchos de nosotros en el equipo no tenemos tanto tiempo como antes para jugar. Hacemos juegos ahora, así que a veces no juegas durante una semana, o dos semanas antes de volver a jugar. Y luego dices: «Oh hombre, este cofre, ¿dónde estaba?»

Así que solo queríamos darles a los jugadores una herramienta para aliviar esto, para que la historia siempre avance. Dado que se trata de una estructura realmente narrativa, queremos que la historia se mantenga siempre fresca para el jugador, donde no regreses y pienses: «No entiendo dónde estoy».

Y las tablas de memoria eran una de esas herramientas que facilitan su aprendizaje. Algunas personas no los usan en absoluto. Algunos fanáticos incondicionales de Metroid dicen: «No, no voy a usar esto». Y sí, eso está bien. Pero si pienso en los jugadores a los que no les importa, creo que todos estarán encantados de tener eso en el juego».

Esta entrevista fue editada para mayor brevedad y legibilidad.

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El director de Chicken Run 2 habla sobre las sorprendentes inspiraciones de Dawn of the Nugget, desde Aliens hasta Mission: Impossible https://magazineoffice.com/el-director-de-chicken-run-2-habla-sobre-las-sorprendentes-inspiraciones-de-dawn-of-the-nugget-desde-aliens-hasta-mission-impossible/ https://magazineoffice.com/el-director-de-chicken-run-2-habla-sobre-las-sorprendentes-inspiraciones-de-dawn-of-the-nugget-desde-aliens-hasta-mission-impossible/#respond Fri, 08 Dec 2023 10:58:03 +0000 https://magazineoffice.com/el-director-de-chicken-run-2-habla-sobre-las-sorprendentes-inspiraciones-de-dawn-of-the-nugget-desde-aliens-hasta-mission-impossible/

Chicken Run: Dawn of the Nugget regresa al mundo de las chicas con cabezas de atraco en su tan esperada secuela de Netflix. Pero esta vez, en lugar de escapar de la granja de la señora Tweedy, tienen que entrar.

Después de los eventos del original, Ginger (ahora con la voz de Thandiwe Newton) y Rocky (Zachary Levi) viven con el resto de la pandilla en una escapada a una isla idílica. Sin embargo, cuando su hija Molly (Bella Ramsey) se entera de una nueva y emocionante oportunidad en el continente, su mundo da un vuelco cuando queda atrapada en una nueva instalación dirigida por Tweedy.



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El anime es una de las mejores inspiraciones para TTRPG y DnD https://magazineoffice.com/el-anime-es-una-de-las-mejores-inspiraciones-para-ttrpg-y-dnd/ https://magazineoffice.com/el-anime-es-una-de-las-mejores-inspiraciones-para-ttrpg-y-dnd/#respond Thu, 30 Nov 2023 20:39:50 +0000 https://magazineoffice.com/el-anime-es-una-de-las-mejores-inspiraciones-para-ttrpg-y-dnd/

Los juegos de mesa son una experiencia increíble. Reunirse alrededor de una mesa con tus amigos y luchar por un mundo imaginario es emocionante. Uno de los elementos más emocionantes (y terroríficos) de los juegos de mesa es el papel del GM/DM.

Es un trabajo ingrato: siempre habrá críticos y siempre estás bajo una presión constante para estar a la altura de las expectativas de tus jugadores y, a veces, de ti mismo. Uno de esos problemas que he tenido es tratar de dejar mi propia huella con una campaña, y un sector de los medios en el que me inspiro es el anime.

No lo he hecho ningún secreto: me encanta el anime. Me encanta cómo toma los tropos de la narración y los retuerce de maneras extrañas y maravillosas. Cada mundo es divertido y salvaje y tiene un estilo único, incluso cuando estas historias siguen ritmos familiares.

Entonces, cuando vengo a sesiones de juego en las que deseo hacer cerveza casera, quiero incluir personajes que fascinen a mis amigos. En mi primera partida como GM, estaba jugando Mutantes y mentes maestras. Me basé en mis propias versiones de los superhéroes de DC y Marvel. Mirando hacia atrás ahora, décadas después, veo que estos personajes tenían demasiado equipaje. Sus poderes tampoco tenían muchos matices. El anime me ayudó a aprender de eso.

Por dónde empezar con el anime

Ahora, a lo largo de los años, después de ver anime, encontré mucha inspiración para múltiples juegos que he jugado a lo largo de los años. Para aquellos que buscan mejorar su Mundo de oscuridad experiencia, hay anime como el Destino franquicia. tal vez tu Vástago El juego necesita una nueva versión de una deidad y no estás seguro de cuál crear. Dentro Destino, he encontrado las únicas representaciones de algunas de las deidades irlandesas. Por alguna razón desconocida, nuestros mitos increíblemente rudos y trágicos rara vez se utilizan, pero dentro de Destino, se muestran de manera devastadora. Diarmuid Ua Duibhne es una leyenda nuestra en particular, una que Destino se ha aprovechado bien.

Para aquellos que buscan mejorar sus NPC en juegos como Mutantes y mentes maestras o Centinelas del multiversohay mi héroe academia. Quizás estés cansado de los mismos poderes repetitivos de siempre, o no se te ocurra una forma nueva e interesante de imaginarlos. Bien, mi héroe academia y su amplio mundo de peculiaridades lo tienen cubierto. Desde lo bello hasta lo trágico y lo grotesco, cumple todos los requisitos.

Y para aquellos que buscan una construcción de mundos expansiva con magia, ciencia y personajes salvajes, existe, por supuesto, Una pieza. No hace falta decir que hay tanta inspiración que sacar del mundo de Oda que estás absolutamente mimado.

Pero espera hay mas

Si eres como yo y quieres una experiencia cinematográfica para tus jugadores o como parte de tu propia experiencia, sacarás muchos trucos de este bolso de anime. Por ejemplo, si tienes la suerte de tener la nacido de la bruma TTRPG pero sientes que no puedes articular esas increíbles batallas como Brandon Sanderson, te sugiero que mires a Satoru Gojo desde Jujutsu Kaisen.

Las habilidades de este hombre lo convierten en una especie divina de Misting of the Coinshot. Cuando te pones en ese estado mental, conectas los puntos de estas habilidades cinematográficas y te inspiras en los mangakas y animadores que han puesto sus corazones y almas en su trabajo, seguramente crearás algo verdaderamente memorable para tu grupo.

El anime ha reforzado mi imaginación desde que era un adolescente. Cuando vi por primera vez cómo las distintas series doblaban y deformaban la narrativa de la que me había vuelto complaciente y la hacían suya, sentí un refrigerio casi constante cuando un nuevo anime llegó al mundo y agregó su propio giro a la historia.



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