literal – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Wed, 05 Jun 2024 22:14:52 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.4 El tráiler de The Alien: Romulus hace que el eslogan de la película original sea horriblemente literal https://magazineoffice.com/el-trailer-de-the-alien-romulus-hace-que-el-eslogan-de-la-pelicula-original-sea-horriblemente-literal/ https://magazineoffice.com/el-trailer-de-the-alien-romulus-hace-que-el-eslogan-de-la-pelicula-original-sea-horriblemente-literal/#respond Wed, 05 Jun 2024 22:14:49 +0000 https://magazineoffice.com/el-trailer-de-the-alien-romulus-hace-que-el-eslogan-de-la-pelicula-original-sea-horriblemente-literal/

El «Alien» original tiene un cartel minimalista; un huevo con una grieta en forma de V de color verde brillante contra el vacío negro del espacio. Debajo del huevo en el cartel se encuentra el eslogan antes mencionado. Este lema vino por primera vez de Barbara Gips, esposa de Phillip Gips (el artista gráfico que diseñó el cartel de «Alien»). Como contó la señora Gips al New York Times en 1981: “Miré al agua y pensé en lo solitaria que parecía de noche, lo solitaria que debía estar en el espacio. […] De repente, se me ocurrió esa frase”.

Entonces, directamente de la boca de la fuente, el eslogan pretende evocar sentimientos de soledad. El espacio es grande y vacío, por lo que nadie puede oírte gritar porque no hay nadie más cerca durante años luz. Ya sea que Gips se dé cuenta o no, también es científicamente exacto; Las ondas sonoras no viajan en el vacío del espacio.

La presentación del eslogan en el tráiler de «Romulus» depende de que el público lo sepa. «Icónico» es una palabra que se usa con moderación en /Film, pero el lema «Alien» se lo merece. Hay una razón por la que se saca a relucir una y otra vez cada vez que la película original se reestrena para un evento conmemorativo.

Si bien usar el eslogan para vender «Romulus» es una forma fácil de captar la nostalgia, su uso es inteligente. ¿Completar la oración no con la palabra «gritar» sino con una toma de un personaje haciendo precisamente eso? Esa es una narración visual efectiva, al igual que negarle a la audiencia el sonido de ese grito (y demostrar que el eslogan es correcto en el proceso) muestra un uso apropiado del sonido en el entorno.

Lo único que queda por preguntarse es si la reverencia de Álvarez por «Alien» produce una película que hace que el público quiera gritar aunque sea la mitad de lo que hizo en 1979.

«Alien: Romulus» está programado para estrenarse en cines el 16 de agosto de 2024. Su sinopsis dice:

«Alien: Romulus» lleva la fenomenalmente exitosa franquicia «Alien» a sus raíces: mientras hurgan en las profundidades de una estación espacial abandonada, un grupo de jóvenes colonizadores espaciales se encuentran cara a cara con la forma de vida más aterradora del universo.



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El elenco de ‘Outer Range’ profundiza en el agujero literal de la trama neooccidental (VIDEO) https://magazineoffice.com/el-elenco-de-outer-range-profundiza-en-el-agujero-literal-de-la-trama-neooccidental-video/ https://magazineoffice.com/el-elenco-de-outer-range-profundiza-en-el-agujero-literal-de-la-trama-neooccidental-video/#respond Thu, 16 May 2024 21:47:12 +0000 https://magazineoffice.com/el-elenco-de-outer-range-profundiza-en-el-agujero-literal-de-la-trama-neooccidental-video/

Uno de los mejores, más subestimados y ambiciosos programas de televisión de los últimos años está de regreso y todos ustedes. necesidad para prepararse para ello.

Lanzado en 2022 en Prime Video, temporada 1 de Rango exterior al principio parecía más malhumorado piedra amarilla, con Josh Brolin como Royal Abbott, un brusco ranchero de Wyoming que intenta salvar su propiedad de una disputa de tierras con sus extraños vecinos. Mientras tanto, él y su esposa Cecilia (Lili Taylor) también estaban lidiando con sus dos hijos, Rhett y Perry (Lewis Pullman y Tom Pelphrey) y la nieta dejada por la esposa desaparecida de Perry. Cosas jabonosas occidentales promedio. Eso fue hasta poco después del estreno de la serie, Rango exterior fue Límites exteriores: Royal descubrió un agujero enorme, sin fondo e inexplicable en su pasto del oeste. Y cuando Perry mató accidentalmente al hijo de su vecino en una pelea en un bar, luego se deshizo de su cuerpo en dicho misterioso agujero.

Cecilia Abbott (Lili Taylor) y Royal Abbott (Josh Brolin)

Durante los siguientes siete episodios, este programa llegó a lugares y períodos de tiempo que nunca imaginamos. Piensa en David Lynch haciendo una mezcla dallas y Cosa vieja. En el camino, también hubo giros increíbles por parte de todo el elenco, que también incluye a Imogen Poots como una misteriosa vagabunda llamada Autumn que tiene un asunto pendiente con Royal, Isabel Arraiza como la novia de la secundaria de Rhett, la increíble Tamara Podemski como la ayudante del sheriff. Joy y Noah Reid, Shaun Sipos y Will Patton como la extraña y volátil familia Tillerson obsesionada con reclamar el rancho de Abbott. Hubo viajes en el tiempo, vistas extensas, estampidas de bisontes, giros asombrosos y tantas pistas sobre el misterio del agujero… muchas de las cuales quedaron ahí sentadas, esperando ser explicadas.

La ayudante del sheriff Joy (Tamara Podemski)

Ahora estamos a punto de obtener algunas respuestas. Algo así como. La temporada 2 llega el jueves 16 de mayo con otra tanda de ocho episodios y los fanáticos de la primera ronda notarán que las cosas son un poco diferentes ahora. En particular, Royal ha compartido su secreto con su familia… incluida Autumn, si ella es quien dice ser. “Las relaciones con los hijos han cambiado totalmente, la relación con la esposa ha cambiado totalmente… con Tamara cuando regrese. Todo, hombre”, coincide Brolin, quien hace su debut como director con el penúltimo episodio. «Y pienso de nuevo, es como si estuvieras viviendo en la Temporada 2, si sé algo, en la consecuencia de la Temporada 1. Y creo que eso crea historias muy coloridas».

El nuevo showrunner Charles Murray parece haber acelerado un poco el ritmo y realmente se ha inclinado hacia el concepto poco convencional de la serie. Y sigue siendo uno de esos programas que te ruegan que dejes el teléfono y prestes atención. Joy se encuentra en una situación tan sorprendente como la actuación de Podemski, mucho más sobre la actuación de Royal. forma Se revela un pasado lejano (para su información, ¡Young Royal es un espectáculo de humo!), los chicos Tillerson demuestran violentamente por qué no deben quedarse solos y desatendidos, y se forja una alianza inesperada entre las dos mujeres en la vida de Royal; una, admite Poots, se extiende más allá. el espectáculo.

“Lili [Taylor] Fue una de mis heroínas… Ella fue una de mis heroínas mientras crecía y en cada película que hizo, quiero decir, trabajó con todos, con todos estos actores increíbles. Y lo que ella ha representado como artista y actriz ha sido enorme para mí y el mundo. Así que superar estas escenas con ella fue genial”, dice Poots, quien tuvo que esperar a la temporada 2 para trabajar con su ídolo. “El problema es que puedes terminar en un elenco con alguien y luego nunca interactuar. Entonces me encantó trabajar con ella. Nos hemos vuelto muy cercanos”.

Lo cual es bueno, porque sus personajes, así como algunos otros, necesitarán un respaldo sólido si planean sobrevivir al viaje salvaje de esta temporada.

Rango exteriorLa temporada 2 se estrena el jueves 16 de mayo, Prime Video





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Reacción al video de Good Fortune: Keanu Reeves es el ángel guardián literal de Aziz Ansari [CinemaCon 2024] https://magazineoffice.com/reaccion-al-video-de-good-fortune-keanu-reeves-es-el-angel-guardian-literal-de-aziz-ansari-cinemacon-2024/ https://magazineoffice.com/reaccion-al-video-de-good-fortune-keanu-reeves-es-el-angel-guardian-literal-de-aziz-ansari-cinemacon-2024/#respond Thu, 11 Apr 2024 01:25:55 +0000 https://magazineoffice.com/reaccion-al-video-de-good-fortune-keanu-reeves-es-el-angel-guardian-literal-de-aziz-ansari-cinemacon-2024/

El metraje comienza con Keanu Reeves de pie sobre una cúpula con vistas a una ciudad. Interpreta a Gabriel, un «ángel guardián económico» con una expresión inexpresiva en su rostro. ¿Su trabajo? Protege a Aziz Ansari, quien interpreta a un lavandero temporal que tiene mala suerte y trabaja para un tipo rico interpretado por Seth Rogen.

El metraje se centra en Gabriel de Reeves tratando de convencer a Ansari de que la vida rica no es tan buena como parece. ¿Cómo prueba su teoría? ¡Intercambiándolos de cuerpo, por supuesto! Ansari se enriquece mientras Rogen asciende en la escala socioeconómica. Como lo describió nuestro propio Ryan Scott, es «‘Trading Places’ a modo de ‘Scrooged'».

¿Te sorprendería saber que Reeves es el actor más destacado en el metraje? Después de demostrar que es un experto en comedia, acción y romance, el actor ha vuelto a sus raíces cómicas en «Good Fortune». El quid de la película es que el personaje de Aziz Ansari debe darse cuenta de que tuvo una vida maravillosa y desea volver a su antiguo cuerpo, al igual que George Bailey en «Es una vida maravillosa», pero no lo hace. Ser rico no significa resolver todos sus problemas, pero en realidad hace resolver todos sus problemas.

Al no poder convencer a su humano de que aprecie la vida, Gabriel de Reeves pierde sus alas, lo que lo convierte en humano. Con mala suerte, el ángel real Gabriel termina convirtiéndose en compañero de cuarto del personaje de Rogen, Jeff, quien ahora está en el cuerpo del personaje de Ansari.

Esto suena completamente ridículo e hilarante, el tipo de idea descabellada por la que se conoce a Ansari.

«Tenía muchas ganas de hacer una comedia y quería que estuviera en los cines», dijo Ansari en la presentación. «No creo en la idea de que las comedias teatrales no existen».

«Good Fortune» aún no tiene fecha de estreno.



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[Opinion] La temporada 1 de Suicide Squad Kill the Justice League es una broma de asesinato literal https://magazineoffice.com/opinion-la-temporada-1-de-suicide-squad-kill-the-justice-league-es-una-broma-de-asesinato-literal/ https://magazineoffice.com/opinion-la-temporada-1-de-suicide-squad-kill-the-justice-league-es-una-broma-de-asesinato-literal/#respond Sat, 30 Mar 2024 15:17:45 +0000 https://magazineoffice.com/opinion-la-temporada-1-de-suicide-squad-kill-the-justice-league-es-una-broma-de-asesinato-literal/

Rocksteady ha señalado que las temporadas de Suicide Squad Kill the Justice League durarán cuatro meses y, sin embargo, con el lanzamiento de la temporada 1, la realidad es mucho peor de lo que esperaban y probablemente tan esperada como muchos predijeron. Si no eras fanático del juego base, la primera parte de la temporada 1 hará poco para convencerte, y si eras fanático, probablemente te pondrá en contra.

Para aquellos que comenzaron la temporada 1 de Suicide Suicide Squad Kill the Justice League, probablemente hayan notado que el nuevo “héroe”, el Joker, está encerrado detrás de una rutina. Personalmente, no tengo mucho problema con que el personaje esté atrapado haciendo algo. Lo sé, el juego se lanzó a un precio de 70 dólares, que era por el contenido que contenía. Las temporadas y los héroes son gratuitos, y la realidad es que Rocksteady probablemente hará algo para asegurarse de que los jugadores puedan jugar tanto como sea posible. Casi todos los demás GaaS (juegos como servicio) también lo hacen y, según los indicadores claros, no esperaba que Suicide Squad Kill the Justice League fuera diferente, especialmente porque dijeron que podías comprar héroes si Quiero usarlos de inmediato.

Siempre habría algún sistema implementado que probablemente requeriría tiempo y esfuerzo; después de todo, es un juego GaaS.

Sin embargo, dado que Rocksteady ha sido tan inflexible sobre cómo están haciendo las temporadas y cómo la narrativa sería un foco, muchos fanáticos no esperaban que fuera tan malo.

Entonces, para explicar lo que obtienes, al iniciar el juego, serás recibido con una escena animada de introducción estacional que muestra al Joker. Son los videos animados tradicionalmente los que muchos, como Apex Legends, Overwatch e incluso Call of Duty (CGI), han hecho para cada temporada. Supongo que no hay ningún daño, ya que deja de lado la historia de las cosas, por lo que está al tanto de lo que está sucediendo en el juego en este mismo momento.

Entonces, después de ver esto y recibir algunas ventanas emergentes que explican la temporada, uno pensaría que, como muchos otros títulos de GaaS, se vería involucrado en algunas actividades nuevas y demás. Y dado que Suicide Squad Kill the Justice League está más en línea con Marvel’s Avengers de Square Enix que cualquier otro título de GaaS, es de esperar que, al iniciar inmediatamente el juego, se te asigne la tarea de emprender una nueva misión de historia y todo eso para desbloquear y juega como el Joker para mostrar de qué se trata.

Bueno, ese no es el caso, ni de cerca. En su lugar, serás recibido con una misión bloqueada que te indicará que debes alcanzar el rango de episodio 35 para jugarlo. Esta es la misión de la “historia”, que es una pelea con el jefe Brainiac Green Lantern rediseñada que es un poco más desafiante que la original ya que ahora tiene enemigos.

Aparte de eso, para alcanzar el rango de episodio 35, debes volver a jugar las mismas misiones antiguas del juego original que tienen algunos cambios leves que probablemente ni siquiera te darías cuenta. Hay algunas misiones de incursión “nuevas”, que son simplemente otras misiones normales que antes no eran misiones de incursión, pero de todos modos tienen el mismo contenido.

¿Entre todo eso? Bueno, en términos de historia, nada. Aquí no hay un arco narrativo que te lleve a través de la clasificación, ni misiones de historia para explicar realmente por qué tenemos que salvar al Joker o para mostrar de lo que es capaz. Básicamente no hay nada. Obtienes una escena cuando lo desbloqueas, pero ni siquiera es gratificante saber que lo único que queda por hacer es subirlo de nivel repitiendo exactamente las mismas misiones una y otra vez. No hay contenido nuevo con el que molestarse siquiera en usarlo.

El Joker simplemente existe en este mundo y agrega poco o ningún valor a la narrativa. Nada avanza. No hay consecuencias ni nada en el mundo que te diga qué hizo realmente salvar al Joker o cómo ayudó a la causa. Los personajes apenas reaccionan ante él, especialmente Harley, quien simplemente lo ignora. Lo entiendo, ya superó al Joker, pero vamos, mientras estuvo muerto, verlo de nuevo debería haber provocado algún tipo de reacción. En lugar de eso, simplemente se encoge de hombros con una vibra de «he estado allí, he hecho eso» y sigue adelante. Una vez más, él simplemente existe en este universo, y en el nuestro, como en el de la vida real, simplemente está ahí para agregar más monetización al juego.

Hablando de qué más hay ahí, el mundo ha cambiado un poco en esta temporada. En lugar de la Metrópolis destruida estándar que obtuvimos en el juego base, ahora la tenemos, solo que con decoraciones del Joker plantadas por todas partes. Son solo decoraciones, como un juego que realiza un evento festivo y tiene un mapa temático con ese día festivo. Claro, es genial al principio, pero sigue siendo el mismo mapa. Las incursiones no son diferentes; son iguales, solo que tienen el tema del Joker.

Para un juego basado en el multiverso, seguro que le falta imaginación para jugar con eso. ¿Por qué una versión alternativa de Metrópolis, una versión que ha tenido sus propios héroes y villanos, tendría como tema completo el Joker? Hay una historia, y probablemente puedas asumir que el Joker simplemente convirtió este lugar en su patio de recreo personal, pero eso no está explicado y, por lo tanto, es un headcanon. Uno pensaría que habría alguna historia en la medida en que obtuvimos a Lex Luthor de la campaña principal, aventurándose en el universo del Joker y básicamente aprendiendo todo lo que hay sobre él y demás, y dándole al escuadrón una razón real para liberarlo. .

Sé que explican por qué el universo actual Metrópolis tiene como tema al Joker, lo que hace las cosas más divertidas, ya que pudo renovar una ciudad entera sin que el Escuadrón Suicida entrara en contacto con él ni una sola vez. No solo eso, sino que también se liberan de Brainiac varias veces y, sin embargo, ¿los héroes de voluntad más fuerte y otros enemigos no pueden? Eso es simplemente conveniente por el bien de la trama, y ​​no en el buen sentido.

Sé que todo eso es quisquilloso, pero también muestra lo básico y apresurado que se siente todo esto. No hay ningún pensamiento real, al menos desde la perspectiva de un jugador, en esta temporada, y es la primera de quizás muchas; Esa no es una buena señal.

Hay un nuevo botín que ganar, pero todo vuelve al mismo bucle anterior y repite las mismas misiones repetidas. Hay botín nuevo, pero nada nuevo para disfrutarlo. ¿Cuál fue el punto de que los jugadores incluso alcanzaran el final si la temporada en sí hace muy poco para recompensarlos por eso?

Muchos de nosotros le dimos una mierda a Marvel’s Avengers de Square Enix, pero al menos los nuevos personajes agregaron, ya sabes, contenido de historia real. Claro, las misiones fueron similares a las anteriores (aunque tenían algunas historias únicas), pero entre todo eso, había una historia que se estaba desmoronando. Los NPC tendrían un diálogo único que evolucionaría a medida que progresaras, incluso con escenas de corte y cosas así entre misiones para presentar al personaje y su motivo, junto con los nuevos biomas. Las cosas allí tenían sentido para la narrativa debido a lo mucho que todo estaba destinado a estar relacionado con ella. No soy yo quien intenta decir que el juego fue bueno ni nada por el estilo, pero al menos se notaba que el estudio intentó ofrecer contenido significativo.

Ese no es el caso durante la primera parte de esta temporada de Suicide Squad Kill the Justice League. Sé que eso podría cambiar para el Episodio 2, pero en lo que respecta a las primeras impresiones, esto es lo más básico posible. Puede que no me haya gustado el juego base, pero siempre le daré otra oportunidad a los juegos, por eso me lancé a la Temporada 1.

El resultado parece algo arrancado de los primeros años de GaaS, cuando la mayoría de los juegos no ofrecían ningún valor ni pensaban en su contenido más allá de querer vender cosméticos y pases de batalla. Por todo lo que Rocksteady hizo que fueran sus temporadas, el acto de apertura ciertamente no es nada. Si se supone que la temporada 1 es nuestro primer vistazo real a cómo serán el resto de las temporadas, entonces creo que este juego no pasará de este año.

(Nota del editor: Las opiniones expresadas aquí son únicamente del autor y no representan la totalidad de MP1st o su personal)



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Los jugadores de Palworld tropiezan con una nueva y astuta estrategia para derrotar a los jefes de un solo golpe: una literal ‘escalera al cielo’ https://magazineoffice.com/los-jugadores-de-palworld-tropiezan-con-una-nueva-y-astuta-estrategia-para-derrotar-a-los-jefes-de-un-solo-golpe-una-literal-escalera-al-cielo/ https://magazineoffice.com/los-jugadores-de-palworld-tropiezan-con-una-nueva-y-astuta-estrategia-para-derrotar-a-los-jefes-de-un-solo-golpe-una-literal-escalera-al-cielo/#respond Fri, 09 Feb 2024 08:45:01 +0000 https://magazineoffice.com/los-jugadores-de-palworld-tropiezan-con-una-nueva-y-astuta-estrategia-para-derrotar-a-los-jefes-de-un-solo-golpe-una-literal-escalera-al-cielo/

Los jugadores de Palworld están trabajando de manera más inteligente, no más intensa, al dejar que la gravedad haga el trabajo de matar jefes por ellos. Específicamente, están construyendo enormes escaleras hacia el cielo, atrayendo a los jefes hacia arriba, luego eliminándolos, dejando a los pobres enemigos caer impotentes hasta un final pegajoso en el suelo. Es un poco como el cuenco de petunias de La Guía del autoestopista galáctico, o una metáfora del papel de las obligaciones de deuda colateralizadas en la crisis financiera de 2008.

Descubierto por GamesRadar, puedes ver la táctica en acción en el clip de Twitter a continuación. Es alarmantemente fácil: nuestro héroe simplemente construye una enorme escalera, luego sube corriendo y el pobre y descuidado Jetragon los sigue. Una vez que el jefe llega a la cima, el jugador simplemente se desliza hacia el suelo y elimina el primer bloque de escaleras, demoliendo toda la estructura y matando a Jetragon de un solo golpe desde el suelo.

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Cómo Destiny 2 finalmente consiguió una mazmorra en la que quedas atrapado en una mazmorra literal https://magazineoffice.com/como-destiny-2-finalmente-consiguio-una-mazmorra-en-la-que-quedas-atrapado-en-una-mazmorra-literal/ https://magazineoffice.com/como-destiny-2-finalmente-consiguio-una-mazmorra-en-la-que-quedas-atrapado-en-una-mazmorra-literal/#respond Tue, 30 Jan 2024 04:04:04 +0000 https://magazineoffice.com/como-destiny-2-finalmente-consiguio-una-mazmorra-en-la-que-quedas-atrapado-en-una-mazmorra-literal/

Warlord’s Ruin, la mazmorra de Destiny 2 lanzada con Season of the Wish, llevó a los jugadores en algunas direcciones inesperadas cuando se lanzó el 1 de diciembre. Mientras que las dos últimas mazmorras tenían una sensación más de ciencia ficción, Warlord’s Ruin tiene una vibra mucho más de Dark Souls. Tiene lugar en un castillo en ruinas; es una mazmorra en la que quedas atrapado en una mazmorra literal.

Pero si bien Warlord’s Ruin y sus elementos de fantasía oscura fueron una dirección nueva y sorprendente para los jugadores de Destiny 2, algunas de esas ideas habían estado flotando entre los equipos responsables de crear la mazmorra durante un tiempo.

Durante una mesa redonda de Season of the Wish, el líder de diseño Brian Frank explicó que Bungie comienza con una sesión de lluvia de ideas para descubrir algunas posibilidades de lo que será la mazmorra, generando conceptos que tienen en cuenta varios factores diferentes. El equipo tiene en cuenta los temas de la temporada, pero también lo es crear experiencias novedosas para los jugadores. Y, por supuesto, no todos esos conceptos acaban utilizándose.

«Pasamos por una fase de preproducción en la que el líder de arte del área y yo comenzaremos repasando múltiples conceptos. Y estamos analizando lo reciente: lo que hemos hecho y que no queremos repetir, o las oportunidades que están en el futuro. mesa, como, ¿alguna vez fuimos al destino X o Y y nos encontramos con los antagonistas A, B o C? dijo Frank. «Así que estamos tratando de crear una diferencia en esas propuestas, y luego se las presentamos a los directores creativos para el lanzamiento y a otros socios creativos y les damos la oportunidad de expresar una preferencia y decirnos, ya sabes, ‘Oh, nosotros «Estamos haciendo una fantasía de caballero dragón, así que sí, esta temporada tal vez la de ciencia ficción no funcione». O, ‘Aquí están los personajes del reparto que estamos pensando en incorporar, entonces, ¿hay alguna razón o un vínculo obvio con esta estructura flexible que estás proponiendo?’ Y entonces, en esa etapa, en realidad es solo un escenario, es el antagonista, tal vez un par de objetivos de experiencia de una sola línea y una premisa narrativa vaga.

«Y luego creemos que cualquiera de ellos podría expandirse a través de nuestra lluvia de ideas y la dirección creativa de otras personas para convertirlo en una mazmorra completamente realizada», continuó. «Y lo que es un componente interesante de esto es que a menudo dejamos atrás las ideas. Es un caso interesante en el que esta idea, de estar atrapado en una prisión y tener literalmente una mazmorra para escapar, fue algo que se concibió tal vez hace más de un año. , y simplemente no había tenido la oportunidad de tener sentido con el lanzamiento».

Esos conceptos iniciales de una página para la mazmorra llevaron a «una gran serie de sesiones de intercambio de ideas en las que todos pudieron aportar sus ideas», dijo la ingeniera de pruebas Amanda Baker. Esas sesiones de lluvia de ideas analizan los diferentes aspectos de la mazmorra: hay una sesión para la narrativa, para el viaje del jugador o los elementos de la experiencia, para los jefes y la mecánica del juego, etc. Esas sesiones colaborativas también sacaron elementos que los desarrolladores querían volver a visitar, como la sensación de montaña nevada de la ubicación de Felwinter Peak que apareció en la expansión Rise of Iron en Destiny 1 y brevemente en una misión allá por la Temporada de los Dignos.

A través de esas sesiones, los desarrolladores descubren cómo fijar los temas de la mazmorra y qué elementos del kit de herramientas de Destiny se pueden utilizar para realizar esos temas.

«También es la forma en que abordamos la jugabilidad en sí, y se nos ocurre algo tan simple como una mecánica», dijo.

Baker dio un ejemplo de una habitación que un diseñador reservó durante la fase de prototipo, que llenó con Wraiths, los tanques enemigos Scorn centrados en el cuerpo a cuerpo que pueblan los encuentros posteriores de Warlord’s Ruin. Como descubrieron los jugadores, los Wraiths en Warlord’s Ruin son inmunes al daño gracias a su mecánica particular, pero el diseñador no le dijo a nadie cómo funcionaban las mecánicas de estos Wraiths. Baker dijo que ella y otros desarrolladores pasaron un «momento salvaje» tratando de descubrir cómo lidiar con los Wraiths, lo que resultó ser un juego de etiqueta en el que los jugadores deben golpear a los Wraiths para transferirles una desventaja y luego jugar. Manténgase alejado para evitar recuperar el perjuicio.

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La mecánica realmente comenzó a fusionarse cuando los desarrolladores descubrieron cómo mostrar a los jugadores suficiente información para descubrir qué estaba pasando, dijo. En el juego, el perjuicio se conoce como el «Maldición de la corrupción vengativa», una maldición que lo conecta con la estética de la fantasía oscura y los temas estacionales de los deseos y la magia.

«Y luego obtienes algo así como la tormenta en el segundo encuentro que sacamos de Europa y pusimos en el encuentro», dijo. «Por supuesto, la tormenta de nieve coincide con el tema de estar en una montaña y esas cosas, pero luego, como el calor, podríamos haber usado cualquier cosa para los incendios. Y elegimos estas antorchas que coinciden con el tema del Desprecio, pero aun así logramos capturar eso». tema de fantasía que estamos llevando a cabo aquí.»

Las mazmorras pasadas como Ghosts of the Deep también tuvieron influencia en elementos de Warlord’s Ruin. Como mencionó Frank, parte del objetivo al diseñar mazmorras es evitar la repetición de las experiencias, y un lugar donde eso es muy evidente es en las mecánicas de los jefes.

Los jefes en Ghosts of the Deep tienen escudos resistentes que debes romper con fuego concentrado, así como una ventaja particular que obtienes al matar a otro enemigo. Algunos jugadores de Destiny 2, especialmente aquellos que se enfrentaron a la mazmorra en solitario, se quejaron de los elementos frustrantes al romper esos escudos, y Frank dijo que esa retroalimentación informó el diseño del jefe en Warlord’s Ruin.

«No presentamos [the boss shield mechanic] «Con la intención de que siempre haya esto», dijo. «Parte de lo que queremos hacer con las actividades de las mazmorras es lograr que los jugadores esperen ser sorprendidos, ¿verdad? Estamos tratando de no establecer demasiado un patrón que sea súper predecible. Y eso fue un experimento y vimos el impacto para los jugadores en solitario, y el razonamiento final en el que nos mantuvimos firmes es que esos combatientes tienen un comportamiento personalizado cuando el escudo está activo. Y entonces nos quedamos atrapados con, bueno, si simplemente nos quitamos eso, entonces [players are] No voy a ver lo genial que hacen. Es parte de la razón por la que mantuvimos la línea y eso también fue en el contexto de querer devolver el desafío al juego y en cierto modo presionamos bastante con Ghosts. Así que definitivamente hubo un punto de retroalimentación en el que nos enfocamos cuando estábamos trabajando en [Warlord’s Ruin]».

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«En todos los [Warlord’s Ruin] En los encuentros, nos esforzamos por brindarles a los jugadores una forma de ganar tiempo extendido de DPS (daño por segundo). Puedes ver esto donde, dependiendo de la cantidad de linternas o tótems que captures, puedes obtener más tiempo para DPS, y adicionalmente con el jefe final, experimentando con este paradigma de estructura de bucle que te brinda oportunidades más frecuentes para hacer daño. . Así que tu percepción de cuánto tiempo lleva progresar es diferente a la que tenía en Ghosts, creo que es para mejor: podemos estar de acuerdo en que es un formato más exitoso».

A diferencia de las grandes expansiones, incursiones o historias estacionales, las mazmorras representan una oportunidad única para la narración de Destiny 2. Como explicó el diseñador narrativo senior Nikko Stevens, el hecho de que las mazmorras sean experiencias independientes significa que el enfoque narrativo puede tener más matices que con otras partes del juego.

«Desde el punto de vista narrativo, trabajar en mazmorras es una experiencia realmente divertida y gratificante porque tienes un lienzo genial con el que trabajar y tiendes a poder crear estas historias encapsuladas que están vinculadas a otras cosas, pero no son necesarias. estar, ya sabes, directamente conectado. Nos da la oportunidad de profundizar un poco más en algunas de estas historias o contar algo que normalmente no verías, que está un poco fuera de lugar, pero que sigue siendo importante y relevante para la historia general del juego. O en muchos casos, la narrativa de alguna manera se inclina hacia algo que está por venir. Creo que si miras hacia atrás en la mayoría de las narrativas de las mazmorras, verás que muchos de ellos habían anunciado cosas que vinieron después».

La colaboración entre los equipos de narrativa y diseño, dijo Stevens, permite a los desarrolladores la oportunidad de crear «experiencias interesantes en estas ubicaciones personalizadas».

«Puedes hacer estas cosas interesantes. Por ejemplo, montamos estas escenas del Desprecio que están alrededor de un tótem, como si uno se hubiera transformado en una Abominación, o hay uno al que te acercas y un montón de Screebs están alrededor [a Scorn enemy] y es como sus hijos que deseaba recuperar, pero se convirtieron en Screebs porque es la pata de mono de Ahamkara, y cosas así», dijo. «Cuando estás haciendo una campaña estacional o más bien una campaña dorada tipo de ruta de lanzamiento, es necesario destacar [those moments] y debes poder mostrarle al jugador: «Oye, esto es lo que está sucediendo y te lo explicamos para que lo entiendas a primera vista». Pero una mazmorra no tiene esos requisitos y podemos inclinarnos más hacia la mística y el misterio, y confiar en que nuestros jugadores podrán encontrar y experimentar esos momentos geniales por sí mismos».

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Si los elementos de Warlord’s Ruin se concibieron por primera vez hace más de un año, es justo suponer que Bungie tiene más conceptos de mazmorras de los que sacar provecho para el futuro. Sin embargo, aún no está claro cuándo veremos la próxima mazmorra. La próxima expansión de Destiny 2, The Final Shape, se lanza en junio y concluirá la narrativa de 10 años del juego.

Después de eso, Bungie ha anunciado tres «episodios» principales en lugar de su enfoque estacional actual de contenido adicional, y el pase anual de The Final Shape incluye acceso a dos nuevas mazmorras que se lanzarán a finales de este año. Tendremos que esperar más detalles de Bungie sobre cuándo se lanzarán esas mazmorras y, como dejó en claro Warlord’s Ruin, nadie sabe qué les espera a los jugadores dentro de ellas.



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El nuevo parche de Lethal Company agrega el modo Aracnofobia más literal que hemos visto hasta ahora https://magazineoffice.com/el-nuevo-parche-de-lethal-company-agrega-el-modo-aracnofobia-mas-literal-que-hemos-visto-hasta-ahora/ https://magazineoffice.com/el-nuevo-parche-de-lethal-company-agrega-el-modo-aracnofobia-mas-literal-que-hemos-visto-hasta-ahora/#respond Tue, 12 Dec 2023 05:47:23 +0000 https://magazineoffice.com/el-nuevo-parche-de-lethal-company-agrega-el-modo-aracnofobia-mas-literal-que-hemos-visto-hasta-ahora/

Lethal Company tiene un nuevo ‘Modo Aracnofobia’ y convierte todas las arañas del juego en la palabra literal «araña».

La semana pasada, el shooter cooperativo de terror Lethal Company fue bendecido con un nuevo modo Aracnofobia en una actualización. «El modo Arachnophobia aliviará tu miedo y te deseo una feliz Navidad y un próspero Año Nuevo», escribió el desarrollador en solitario del juego como parte de la actualización, según la publicación subreddit a continuación.

¡Nueva actualización! Notas del parche v45 de r/lethalcompany





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El nuevo epílogo de Baldur’s Gate 3 parece presentar al compositor del juego de rol como el Dios literal de la canción de D&D https://magazineoffice.com/el-nuevo-epilogo-de-baldurs-gate-3-parece-presentar-al-compositor-del-juego-de-rol-como-el-dios-literal-de-la-cancion-de-dd/ https://magazineoffice.com/el-nuevo-epilogo-de-baldurs-gate-3-parece-presentar-al-compositor-del-juego-de-rol-como-el-dios-literal-de-la-cancion-de-dd/#respond Fri, 01 Dec 2023 21:30:59 +0000 https://magazineoffice.com/el-nuevo-epilogo-de-baldurs-gate-3-parece-presentar-al-compositor-del-juego-de-rol-como-el-dios-literal-de-la-cancion-de-dd/

El quinto parche importante de Baldur’s Gate 3 le ha dado al emblemático juego de rol nuevas escenas de epílogo, y una parece haber elegido al compositor del juego como el Dios literal de la canción.

El usuario de Twitter Potatooie detectó la posible referencia y publicó capturas de pantalla de un personaje llamado Milil que aparece para entretener a la fiesta con canciones y bailes en las nuevas escenas del epílogo. Como señala Potatooie, el músico se parece muchísimo a Borislav Slavov, el compositor y director musical detrás de Baldur’s Gate 3.



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‘Literal Tears’: la directora de Frozen ha experimentado el nuevo parque temático de Disney y ya está adelantando más cosas por venir después de las nuevas secuelas https://magazineoffice.com/literal-tears-la-directora-de-frozen-ha-experimentado-el-nuevo-parque-tematico-de-disney-y-ya-esta-adelantando-mas-cosas-por-venir-despues-de-las-nuevas-secuelas/ https://magazineoffice.com/literal-tears-la-directora-de-frozen-ha-experimentado-el-nuevo-parque-tematico-de-disney-y-ya-esta-adelantando-mas-cosas-por-venir-despues-de-las-nuevas-secuelas/#respond Tue, 21 Nov 2023 09:30:11 +0000 https://magazineoffice.com/literal-tears-la-directora-de-frozen-ha-experimentado-el-nuevo-parque-tematico-de-disney-y-ya-esta-adelantando-mas-cosas-por-venir-despues-de-las-nuevas-secuelas/

Siempre es un gran día cuando los parques de Disney hacen algo nuevo, incluso cuando esa novedad está a medio mundo de camino. Congelado en Walt Disney World ya tiene una gran huella, pero World of Frozen abre oficialmente hoy en Hong Kong Disneyland. El primero de dos nuevos parques temáticos dedicados al mayor éxito de la animación moderna de Disney es un gran acontecimiento para cualquier fanático, pero es realmente un gran acontecimiento para la escritora y directora de la franquicia Jennifer Lee, quien dijo que luchó por contener las “lágrimas literales” al ver el tierra por primera vez. Pero con la noticia de que no uno, sino dos Congelado Las secuelas están en desarrollo, Lee ya está planeando la primera expansión de World of Frozen.

He tenido la suerte de hablar con algunas de las personas creativas que han visto sus historias y personajes cobrar vida dentro de los Parques Disney. Más de uno de ellos se ha emocionado hablando de lo que significó ver sus creaciones en los Parques Disney en un estado físico, “real”. Jennifer Lee tuvo una reacción muy similar, según explicó a EW, diciendo que se emocionó mucho cuando visitó la casa de Anna y Elsa, diciendo…

Creo que emocional fue la primera palabra que dije: ‘Estoy tan emocional’. Fue eso.



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Los nuevos actores de doblaje de ‘Rick y Morty’ hablan: «Un sueño literal hecho realidad» https://magazineoffice.com/los-nuevos-actores-de-doblaje-de-rick-y-morty-hablan-un-sueno-literal-hecho-realidad/ https://magazineoffice.com/los-nuevos-actores-de-doblaje-de-rick-y-morty-hablan-un-sueno-literal-hecho-realidad/#respond Mon, 20 Nov 2023 07:02:25 +0000 https://magazineoffice.com/los-nuevos-actores-de-doblaje-de-rick-y-morty-hablan-un-sueno-literal-hecho-realidad/

El dúo detrás Rick y MortyLos nuevos protagonistas de voz están rompiendo su silencio público sobre cómo ha sido hacerse cargo de dos de los personajes más populares de la animación.

Ian Cardoni (Rick) y Harry Belden (Morty) vencieron a miles de candidatos potenciales que competían por asumir los papeles principales que anteriormente fueron expresados ​​por el cocreador de la serie Justin Roiland antes de ser expulsado de la serie en enero. A continuación, los actores previamente desconocidos revelan su viaje detrás de escena, desde sus primeras audiciones hasta la lucha por lograr las voces de sus respectivos personajes y cómo lidiar con las reacciones del fandom. Aunque ya han tenido los papeles durante meses, cuando fueron entrevistados a través de Zoom la semana pasada, Cardoni y Belden parecían un par de personas vertiginosas. Rick y Morty superfans que todavía sienten que acaban de ganar la lotería.

“Despertar cada día ha sido súper surrealista”, dice Belden. “Durante el primer mes [after landing the role]Realmente seguí preguntándole a mi novia si eso realmente había sucedido, si yo era en realidad el nuevo Morty. Entonces, seguir comprendiendo que, ‘Sí, esto es real, que estás interpretando a un personaje que has visto y amado durante años y del que eres un gran admirador’, es indescriptible y trae mucha alegría.

Así que cuéntame sobre tus respectivos antecedentes..

belden: He realizado algunos trabajos de doblaje, principalmente comerciales. La mayor parte de mi trabajo ha sido en el teatro de Chicago y en algún papel extraño en algunos de los espectáculos de Chicago, como Fuego de Chicago o Chicago Med. Así que hacer un trabajo completo de doblaje de personajes animados es un mundo nuevo para mí.

cardoni: Soy Boston, nací y crecí. Comenzó a actuar desde muy joven. He estado actuando y haciendo muchas voces en off principalmente durante los últimos años, generalmente en el lado promocional. Pero hacer voces, imitaciones y crear personajes siempre fue algo que hice por diversión.

Entonces, cuando escuchaste por primera vez que Justin iba a renunciar y que el Rick y Morty Los productores estarían buscando nuevos actores de doblaje, ¿qué fue lo primero que pensaron cada uno de ustedes?

belden: «Tengo que saltar sobre esto». Le envié un correo electrónico a mi agente y le dije: «Si tiene alguna solicitud para esto Rick y Morty cosa, hago un Rick y Morty decente, así que me encantaría que me consideraran y enviarles mis cosas”.

Entonces ya habías practicado haciendo las voces por tu cuenta.

belden: Oh sí. Creo que, como la mayoría de los fans, había hecho imitaciones de Rick y Morty para divertirme con mis amigos. Y con el tiempo, supongo que lo hice lo suficiente como para convertirlo en algo que pensé que realmente podía hacer.

cardoni: Mismo. Ya tenía un carrete de impresión que les había dado a mis managers que incluía las voces de Rick y Morty. Pero como mencionó Harry, fue: «Vaya, esta podría ser una gran oportunidad, creo que podría hacer estas voces».

Ian Cardoni

Everett; cortesía de natación para adultos

Entonces ambos optaron por ambos roles.

belden: Mayoría Rick y Morty Los fans no se limitan a imitar a uno de ellos. Ian y yo nos reímos porque pensé que mi Rick era mucho más fuerte que mi Morty, lo que demuestra cuánto sé.

cardoni: Y pensé durante el proceso de audición que mi Morty se estaba volviendo más fuerte. Entonces, durante el proceso, ambos estábamos dispuestos a hacer ambas cosas.

¿Cómo fueron esas primeras audiciones para ti, Ian, en comparación con otros trabajos de doblaje que has hecho?

cardoni: Este proceso de audición fue ciertamente diferente de cualquier otro proceso de audición en el que haya participado en el pasado, aunque solo sea por su duración. Mi primera presentación para esto fue a mediados de febrero, y [I got the role] a comienzos de junio. Entretanto, hubo muchas rondas de audiciones. Lo típico de las audiciones es que haces el trabajo y luego esperas la respuesta mientras intentas sacártelo de la cabeza y seguir adelante con tu vida. Pero fueron muchas rondas de acercamiento cada vez más y más a la posibilidad de ello, y fue más difícil contener mi emoción.

Y Harry, ¿cómo fueron para ti si no hubieras hecho esto antes?

belden: Muy similar a lo que describió Ian. Fue fácilmente el proceso de audición más largo e intenso en el que he participado, pero también fue el más divertido. Las personas que dirigían las audiciones seguían lanzándonos bolas curvas (cosas que nunca escucharías hacer a estos personajes) solo para ver si podíamos mantenernos en el personaje.

El cocreador Dan Harmon y el showrunner Scott Marder nos dijeron que los sometieron a este proceso riguroso y agotador, tratando de captar todos los matices potenciales. ¿Cuáles son ejemplos de algunas de esas bolas curvas?

belden: Como, «¿Qué pasaría si Morty simplemente estuviera canalizando a Rick aquí?» «¿Qué pasaría si Morty no fuera tan sumiso, pero fuera realmente dominante y enojado aquí?» “¿Qué pasaría si estuviera siendo un poco frío y calculador, como cierto Morty que usa un parche en el ojo?” Se notaba que se estaban divirtiendo mucho con nosotros.

cardoni: Hubo una sesión con Scott en la que tuve que hacer algunas coincidencias con el personaje de Chris Parnell, quien había expresado su mitad de un ser combinado. Esa es una habilidad para igualar la animación existente pero también igualar el tiempo de otro actor sin que ese actor esté allí. Además, hacia el final, trajeron a un entrenador vocal para que trabajáramos, incluso antes de que nos eligieran. Lo que eso me demostró es que por muy riguroso y agotador que fuera ese proceso, ellos estaban cuidando de nosotros. Fue un adelanto de lo solidarios y conscientes que fueron de no herir nuestras voces ni exagerar.

Me estoy imaginando uno de esos pasillos de audiciones de la vieja escuela, excepto que está lleno de chicos jóvenes murmurando sus imitaciones de Rick y Morty esperando su turno para entrar a la sala. Por favor dime que esto pasó.

cardoni: Si te imaginas La Ciudadela de Ricks, no está muy lejos. Pero estas fueron, hasta el final, audiciones remotas.

belden: Imagínese una sala de espera de Zoom llena de gente con camisetas amarillas y batas de laboratorio.

Entonces, mientras atravesabas esto, ¿cuáles creías que eran tus probabilidades de conseguir el papel?

belden: No pienso en cosas así. No puedo pensar en eso.

cardoni: Seguí recordando lo emocionado que estaba como fan por tener la oportunidad de asumir ese papel, por poder decir: «Vaya, podría ponerme en la piel de este personaje icónico que conozco desde hace años».

belden: Yo estaba como, «No importa lo que pase de ahora en adelante, siempre puedo decirle a la gente para la que tuve que audicionar». Rick y Morty”, y eso es genial.

Rick y Morty Harry Belden

Harry Belden

Everett; cortesía de natación para adultos

Ustedes son demasiado sanos mentalmente para Hollywood. ¿Cómo fue el momento en que conseguiste el papel?

cardoni: Recuerdo haber recibido la llamada de mis agentes y, afortunadamente, mi esposa estaba allí para asegurarse de que no me cayera. Fue un momento emocionante, un sueño hecho realidad como actor y como fan.

belden: Este es un sueño literal hecho realidad, como si estuviera bastante seguro de haber tenido este sueño en algún momento de mi vida. [to do this show]. De hecho, mis agentes me engañaron. Dijeron: «Tenemos este proyecto extraño, ¿puedes hacer Zoom con nosotros?» He estado con ellos durante seis años y nunca quisieron hacer Zoom conmigo. Se lo conté a mi novia y ella tuvo una idea de lo que estaba pasando y estaba escuchando a escondidas el Zoom. Apenas me lo dijeron, mi novia se puso a sollozar completamente. Luego, verla llorar fue como: «Oh, esto es real, los escuché correctamente».

¿Y cómo fue conocerse?

belden: Estaba tan emocionada. Habíamos estado escuchando los nombres de los demás y los productores seguían bromeando diciendo que nos iban a mantener separados el mayor tiempo posible a propósito sólo para volvernos locos el uno al otro. Entonces, cuando conocí a Ian por primera vez, sentí que ya lo conocía porque había oído mucho sobre él y había escuchado a escondidas algunas de sus líneas. Fue como conocer a alguien a quien conozco desde hace mucho tiempo.

cardoni: Lo cual era evidente por la frecuencia con la que me llamaba «abuelo».

Los comentarios no han tenido fin: en su mayoría elogios a las nuevas voces y, en algunos casos, críticas. ¿Cómo ha sido eso para ti?

cardoni: Intento evitar eso. Mi atención se ha centrado en hacer la mejor voz que pueda. Evito sumergirme en madrigueras de conejos en línea. Como fan, sé que este programa llega a personas de todo el mundo y los personajes significan mucho para los fans. Comparto ese amor por el programa y el cuidado por el personaje. Queriendo ser mi mejor Rick está conmigo cada vez que grabo.

belden: No tengo permitido ver los comentarios en línea. Mi novia no me deja. Entonces, he tenido anteojeras durante todo este proceso. Entiendo completamente que la gente esté nerviosa. El cambio da miedo, especialmente cuando se trata de algo tan icónico que a mucha gente le encanta. Pero nadie será un crítico más duro que usted mismo. Por eso me esfuerzo por ser el mejor Morty que puedo ser.

Hablando de ser tu propio crítico, ¿hay algún aspecto de tu actuación que todavía sientes que estás intentando corregir?

belden: Si empiezo a concentrarme en pequeños aspectos de mi voz, me volveré loco. Se lo dejo a Scott y [producer] Steve Levy para que me diga si algo suena mal y luego trabajo en ello.

cardoni: Cuando estamos grabando, no es en el vacío. Todos en el equipo están escuchando y brindando orientación. Una cosa que diré es que me escuché en las cintas anteriores de principios del verano, que todavía estaban en la fase de edición, y pude decir: «Oye, creo que puedo superar lo que te di antes, ¿no?». ¿Tengo otra oportunidad? Definitivamente me he adaptado a una forma de trabajar que hacía la voz más accesible. Por lo tanto, estamos constantemente mejorando, creciendo, escuchando y esperando crecer con el programa.

belden: Nuestro entrenador vocal compara las cuerdas vocales con los músculos y algo que entrenamos semana tras semana. Entonces, sí, al escuchar nuestras sesiones de grabación iniciales en comparación con las nueve semanas después, se escucha una gran diferencia y se puede decir que nuestras voces se han vuelto mucho más fuertes y más cómodas en estos roles.

¿Cuál fue el aspecto más difícil de acertar para cada uno de tus respectivos personajes?

cardoni: Estoy seguro de que te refieres a la voz, pero más que la voz en sí, hace justicia a la escritura que nos dan. Todo en el guión es muy deliberado e intencional. No siempre sabemos hacia dónde irá la historia, pero hay una historia que somos responsables de contar, y cada vez que grabo esa es la principal responsabilidad en mi mente. Pero vocalmente, durante una de las primeras sesiones, recibí la nota de que necesitaba ser más idiota con los otros personajes. Tener que abrir ese lado de mí para acceder a aquellas partes de mí que viven en Rick y viceversa fue mi gran desafío.

belden: La escritura del programa es tan estricta y precisa que leo los guiones y me pierdo en la historia. Es un desafío recordarme a mí mismo: «Quizás quieras hacerlo de esta manera, pero asegurémonos de explorar todas las posibilidades». Para mí, vocalmente, era la palabra con f. Tuve un pequeño bajón vocal al bajar la “u”. Entonces, pasé docenas de horas y lancé miles de bombas f, repitiendo la palabra f una y otra y otra vez. Además, algo que me sorprendió de Morty es lo polifacético que es como personaje. Cuando estaba leyendo los guiones, pude ver a Morty interpretando una escena de muchas maneras diferentes. Hubo una escena bastante larga entre Rick y Morty que hicimos de un par de maneras diferentes porque realmente no sabíamos cuál sería la reacción más honesta para Morty. Entonces, probamos una forma que era solícita y dulce y otra que era confrontativa y enojada, y luego pensamos: «Ambas son geniales». No sé cuál vamos a terminar usando.

Mencionaste haber conocido a los otros productores, Dan Harmon nos dijo que evitó en gran medida el proceso de contratación y ni siquiera quería conocer a los nuevos actores de doblaje. [“I was removed from it until the late stages — and part of that was a selfish emotional conflict on my part — but it ended up helping us because of the scientific practicality of the process,” he said. “It was very difficult, even in my short time at the end of this assembly line, where your ears very quickly get so confused when you’re trying to tell the difference between a 9.5 and a 9.7 on a ‘Does this sound like my friend?’ scale … I didn’t want to even know their names.”] Pero finalmente lo conociste, ¿verdad?

cardoni: Inicialmente conocimos a Dan este verano y lo volvimos a ver en el estreno. Entonces, tuvimos algo de tiempo para charlar con él, y él es tan solidario como todos los demás en el programa y un verdadero colaborador.

Sin revelar nada, el último episodio dejó las cosas en un lugar bastante interesante. ¿Qué puedes bromear sobre lo que está por venir?

cardoni: Creo que el último episodio deja muchas preguntas sobre adónde podrían ir estos personajes. Creo que lo único que diría es que hay algunos lugares bastante interesantes a los que nos llevará la historia. Hay algunas aventuras excelentes que creo que los fanáticos realmente disfrutarán y nuevos giros y vueltas.

belden: La séptima temporada es la mejor. Rick y Morty lo ha sido alguna vez: la escritura es de primer nivel. Nos sentimos muy bienvenidos por la gente de producción que trabaja en el programa, pero también por los fanáticos, y la comunidad en línea ha sido muy acogedora y solidaria. Sólo nos gustaría decir: «Gracias».



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