lumen – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Wed, 01 May 2024 06:45:53 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 DLSS 3 y Lumen GI de Unreal Engine 5 agregados a Everspace 2 https://magazineoffice.com/dlss-3-y-lumen-gi-de-unreal-engine-5-agregados-a-everspace-2/ https://magazineoffice.com/dlss-3-y-lumen-gi-de-unreal-engine-5-agregados-a-everspace-2/#respond Wed, 01 May 2024 06:45:50 +0000 https://magazineoffice.com/dlss-3-y-lumen-gi-de-unreal-engine-5-agregados-a-everspace-2/

NVIDIA DLSS 3 se agregó al juego de disparos de naves espaciales de mundo abierto Everspace 2 con la principal actualización gratuita de Incursions que se lanzó ayer, agregando nuevos eventos, equipo y catalizadores legendarios, nuevas cajas de tesoros llamadas relicarios y compatibilidad mejorada con el controlador. El desarrollador ROCKFISH también actualizó el juego de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5.3, ofreciendo Lumen Global Illumination como una opción para usuarios de PC de alto nivel que buscan mejorar las imágenes.

Con DLSS 3 y todas las configuraciones de gráficos al máximo, los propietarios de GPU de la serie RTX 40 pueden esperar un aumento de rendimiento dos veces mayor, según NVIDIA. El RTX 4090 obtiene casi 200 cuadros por segundo promedio en 4K con Super Resolución configurada en Modo de rendimiento; la RTX 4080 SUPER funciona a 164,4 FPS; la RTX 4070 Ti SUPER alcanza los 146 FPS; la RTX 4070 SUPER supera los 130 FPS; y el RTX 4070 se ha medido a 111,6 FPS. A 1440p (con Superresolución configurada en Calidad), incluso el RTX 4060 Ti funciona a 132,3 FPS, y el RTX 4060 se midió a 106,6 FPS. Por cierto, Everspace 2 tiene actualmente un 50% de descuento hasta el 6 de mayo.

Hoy también es el día del lanzamiento de Gray Zone Warfare en Steam Early Access, que ya encabeza la lista de ventas. Como se anunció anteriormente, el shooter táctico en primera persona de mundo abierto impulsado por UE5 también ofrece soporte DLSS 3 además de Lumen GI con trazado de rayos. Según NVIDIA, DLSS permite un aumento promedio de rendimiento de 2,7 veces para las tarjetas gráficas de la serie RTX 40. Con el ajuste preestablecido de gráficos Epic y la resolución 4K (con Super Resolución configurada en Modo de rendimiento), el RTX 4090 promedia 141,5 fotogramas por segundo, mientras que el RTX 4080 SUPER registra 117,6 FPS, el RTX 4070 Ti SUPER mide 106,6 FPS, el RTX 4070 SUPER funciona a 93,6 FPS y el RTX 4070 casi supera los 81 FPS. A 1440p, los propietarios del RTX 4060 Ti pueden esperar casi 90 FPS promedio, mientras que los usuarios de RTX 4060 pueden ejecutar Gray Zone Warfare a un promedio de 73 FPS, siempre que bajen la resolución a 1080p; en ambos casos, la Superresolución se configuró en Calidad.

Como se informó hoy, NVIDIA también lanzó una actualización para RTX Remix Open Beta, que permite DLSS 3.5 Ray Reconstruction. Por último, pero no menos importante, se confirmó que DLSS 2 aparecerá en MotoGP 24 cuando el juego se lance el 2 de mayo.

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Gray Zone Warfare será compatible con NVIDIA DLSS 3 y Ray Traced Enhanced Lumen https://magazineoffice.com/gray-zone-warfare-sera-compatible-con-nvidia-dlss-3-y-ray-traced-enhanced-lumen/ https://magazineoffice.com/gray-zone-warfare-sera-compatible-con-nvidia-dlss-3-y-ray-traced-enhanced-lumen/#respond Wed, 24 Apr 2024 08:05:26 +0000 https://magazineoffice.com/gray-zone-warfare-sera-compatible-con-nvidia-dlss-3-y-ray-traced-enhanced-lumen/

Hoy, NVIDIA anunció que el próximo juego táctico de disparos en primera persona, Gray Zone Warfare, será compatible con DLSS 3 (Frame Generation) desde el primer día, lo que acelerará el rendimiento de las tarjetas gráficas GeForce RTX serie 40. Como ocurre con cualquier juego con soporte DLSS 3 integrado, Gray Zone Warfare también contará con Reflex, que cualquier propietario de GPU GeForce GTX serie 900 y posteriores podrá activar para reducir hasta un 50 % la latencia del sistema. Por último, pero no menos importante, el juego impulsado por Unreal Engine 5 admitirá la versión de iluminación Lumen con trazado de rayos acelerado por hardware para ofrecer imágenes de vanguardia.

Gray Zone Warfare es el primer juego de PC real desarrollado por el estudio checo Madfinger Games, anteriormente conocido por éxitos móviles como Dead Trigger y Shadowgun. A principios de 2022, Madfinger anunció su cambio a este nuevo proyecto, y el director ejecutivo, Marek Rabas, afirmó:

El diseño del juego que creamos no es adecuado para dispositivos móviles. Quedó claro que necesitábamos una pantalla grande para obtener la mejor experiencia de juego.

Gray Zone Warfare se incluyó en nuestra lista de los juegos de disparos más esperados. Su lanzamiento está programado para este año en Steam Early Access, aunque los desarrolladores planean mantenerlo allí durante algunos años mientras implementan el conjunto completo de funciones y contenido. El vasto mapa de islas de mundo abierto (42 kilómetros cuadrados) inspirado en los paisajes de Laos ofrecerá una experiencia inmersiva en un entorno sandbox, mientras que el exclusivo sistema de salud tiene como objetivo simular lesiones del cuerpo humano de una manera mucho más realista que cualquier shooter.

La versión completa de Gray Zone Warfare agregará las siguientes características:

● Un mapa completo que muestra todas las ubicaciones y diversos biomas.
● Una peligrosa zona de Zona Cero con enemigos al final del juego y nuevas historias.
● Diferentes tipos de comportamientos de la IA según el tipo de enemigo, la situación, el tiempo o las condiciones climáticas.
● IA basada en facciones con su propia agenda que incluye misiones, patrullaje, búsqueda de basura y ataque a otros.
● Facciones con sistemas de progresión y reputaciones diversas.
● Narración ambiental inmersiva con tramas maduras y atractivas.
● Sistema de misiones avanzado que abarca historias principales y secundarias.
● Eventos de temporada cautivadores y revolucionarios
● Elaboración que requiere muchos recursos y se centra en la supervivencia.
● Clima dinámico que cambia la experiencia de juego.
● Un ciclo acelerado de día y noche.
● Sistema de habilidades único basado en los logros del jugador, no en el esfuerzo.
● Cuartos base del jugador «hooch» personalizables
● Personalizaciones de armas mejoradas.
● Equipo totalmente personalizable
● Sistema de comercio complejo para jugadores

Como parte del anuncio de hoy, NVIDIA también recordó a los usuarios de GeForce RTX que dos lanzamientos de juegos de PC de acceso anticipado programados para esta semana (Manor Lords y Oddsparks: An Automation Adventure) admitirán DLSS 2 y DLAA. Además, el DLC The Forgotten Kingdom se lanza hoy en Remnant II y el juego base es compatible con DLSS 3.

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El nuevo tráiler de Dune Awakening muestra lo maravilloso que será sobrevivir en Arrakis con Lumen y Nanite de UE5 https://magazineoffice.com/el-nuevo-trailer-de-dune-awakening-muestra-lo-maravilloso-que-sera-sobrevivir-en-arrakis-con-lumen-y-nanite-de-ue5/ https://magazineoffice.com/el-nuevo-trailer-de-dune-awakening-muestra-lo-maravilloso-que-sera-sobrevivir-en-arrakis-con-lumen-y-nanite-de-ue5/#respond Tue, 05 Mar 2024 10:50:58 +0000 https://magazineoffice.com/el-nuevo-trailer-de-dune-awakening-muestra-lo-maravilloso-que-sera-sobrevivir-en-arrakis-con-lumen-y-nanite-de-ue5/

Como prometió la semana pasada, Funcom lanzó un nuevo e impresionante avance de Dune Awakening y al mismo tiempo habló sobre la creación del MMO de supervivencia en una función separada como parte de su exhibición tipo Direct. El director creativo Joel Bylos habló sobre los conceptos básicos del juego y los intercambios con Legendary, quien les permitió ir al set de la primera película e incluso tomar prestados activos:

Dune Awakening es un juego de supervivencia básico y comienza como un juego de supervivencia tradicional. Estás buscando agua, estás buscando refugio. donde encontraras ¿Agua en el desierto? Quieres ¿Tomarlo de los demás? Cuando hablamos de supervivencia, comenzamos con el tipo básico de supervivencia y luego, cuando sobrevives lo suficiente, es hora de pensar en la supervivencia política y en cómo progresas dentro del universo.

Hemos estado trabajando con Legendary desde el principio. Han sido muy generosos al compartir con nosotros los recursos de la película y permitirnos ver cosas de la película y permitirnos comprender realmente la visión que Denis Villeneuve tiene del mundo y sus personajes y la forma en que conecta a Arrakis. Pero, por supuesto, un juego tiene una escala mucho mayor, por lo que necesitamos ampliar esa visión. Tenemos nuestro propio ejército de artistas conceptuales que intercambian cosas con Legendary todo el tiempo.

Bylos también confirmó que Dune Awakening se está desarrollando con Unreal Engine 5.2. Elogió tanto a Lumen como a Nanite como fundamentales para crear la atmósfera adecuada.

Usar Unreal 5 para crear un juego es obviamente una de las mejores opciones. Nos brinda flexibilidad a través del sistema Blueprinting y nos permite manejar gráficos asombrosos a través del sistema de renderizado. La tecnología Lumen permite un rebote de luz adecuado. Si tuviera que decir algo en el juego que realmente se beneficia de Lumen, son los espacios creados por los jugadores. En nuestro caso, construyes una habitación y colocas una ventana y la ventana deja entrar luz natural y la luz llenará la habitación de una manera que se siente real. Esa tecnología no existía antes de Unreal 5. En los viejos tiempos, había que usar lo que llamábamos el sistema LOD (Nivel de Detalle). Eso significaba que tenías que crear recursos en diferentes niveles de LOD para no ralentizar la computadora de todos. Con Unreal 5, tenemos esta nueva tecnología llamada Nanite que descompone las cosas en la cantidad correcta de polígonos a la distancia correcta.

Para nosotros, como empresa, esto ha marcado una diferencia sorprendente en el detalle visual del mundo. Nos permite crear un acantilado con un aspecto realmente sorprendente, por ejemplo. No importa qué tan lejos o qué tan cerca lo coloquemos; Funciona bien y se ve genial.

Dune Awakening aún no tiene fecha de lanzamiento, pero las inscripciones beta están disponibles en el sitio web. El juego se lanzará para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X.

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Tekken 8 Mod habilita Lumen, desbloquea FPS, agrega un interruptor de mejora y más; https://magazineoffice.com/tekken-8-mod-habilita-lumen-desbloquea-fps-agrega-un-interruptor-de-mejora-y-mas/ https://magazineoffice.com/tekken-8-mod-habilita-lumen-desbloquea-fps-agrega-un-interruptor-de-mejora-y-mas/#respond Fri, 26 Jan 2024 00:22:51 +0000 https://magazineoffice.com/tekken-8-mod-habilita-lumen-desbloquea-fps-agrega-un-interruptor-de-mejora-y-mas/

Un nuevo mod de Tekken 8 para la versión de demostración del juego permite a los usuarios habilitar la tecnología Lumen de Unreal Engine 5 y más.

Como se dijo, este mod «Tekken Overlay» recién lanzado es para la versión de demostración del juego (gracias Dsogaming), pero estamos bastante seguros de que el mod también estará disponible para la versión completa más adelante. Aunque la última entrada de Tekken se realizó en Unreal Engine 5, no es compatible con Nanite, Virtual Shadow Maps o Lumen. Este nuevo mod agrega la opción de usar el sistema de reflexión y iluminación global Lumen. Además, agrega una opción para desactivar la iluminación integrada del juego, ya que Lumen no la requiere.

Este mod no solo agrega una opción de Lumen, sino que también incluye un desbloqueador de FPS, cuyo objetivo es suavizar las animaciones. Además, esta superposición viene con la opción de desactivar la mejora de escala, cambiar el suavizado, las luces de los personajes y más. También hay una opción para habilitar etapas simplificadas y deshabilitar efectos, lo que debería generar algunas ganancias de rendimiento al disminuir la carga de GPU y CPU. Hemos incluido las características principales de este mod de Tekken 8 a continuación. Como se dijo, este mod actualmente solo está disponible para la versión de demostración del juego, pero probablemente también estará disponible para el juego completo tras su lanzamiento o poco después.

Características principales de Tekken 8 Mod (demostración):

  • Configuración de pantalla
    • Agregue interpolación a FPS Unlocker para suavizar las animaciones.
    • Agregue la capacidad para que los jugadores utilicen el sistema de iluminación y reflexión Lumen.
    • Agregue la capacidad de cambiar el método de suavizado y deshabilítelo.
    • Agregue la capacidad de deshabilitar la ampliación.
    • Agregue la capacidad de desactivar la iluminación integrada. Se supone que debe usarse con Lumen, ya que Lumen no necesita iluminación integrada.
    • Agregue la capacidad de desactivar las luces de los personajes y todas las demás luces.
    • Agregue la capacidad de controlar el color de iluminación de los personajes.
  • Ajustes de rendimiento
    • Agregue la capacidad de habilitar etapas simplificadas, deshabilitar efectos y reemplazar todos los materiales con el material predeterminado. Estos son ajustes de rendimiento para disminuir la carga en la CPU y GPU y aumentar los FPS.
  • Configuración personalizada
    • Agregue la capacidad de configurar una serie de comandos de consola personalizados que se ejecutarán en cada inicio de partida. Dado que los juegos aplican una serie de configuraciones al inicio de cada partido, esta es una forma de sobrescribir esas configuraciones.

Los interesados ​​pueden descargar este mod aquí. Como era de esperar, este mod sólo está disponible para PC.

Tekken 8 se lanza a finales de esta semana, el 26 de enero, para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Como se mencionó anteriormente, el juego admitirá el juego cruzado entre las diferentes plataformas. Asegúrate de leer nuestra propia reseña del juego aquí.

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Preguntas y respuestas de Banishers: NO ASIENTES Habla sobre cómo mejorar Vampyr, UE5 Switch (sin Lumen o Nanite); Posible compatibilidad con DLSS 3 https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-de-banishers-no-asientes-habla-sobre-como-mejorar-vampyr-ue5-switch-sin-lumen-o-nanite-posible-compatibilidad-con-dlss-3/ https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-de-banishers-no-asientes-habla-sobre-como-mejorar-vampyr-ue5-switch-sin-lumen-o-nanite-posible-compatibilidad-con-dlss-3/#respond Fri, 01 Dec 2023 18:40:02 +0000 https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-de-banishers-no-asientes-habla-sobre-como-mejorar-vampyr-ue5-switch-sin-lumen-o-nanite-posible-compatibilidad-con-dlss-3/

El desarrollador francés DON’T NOD puede ser más conocido por sus juegos de aventuras (Life is Strange, Tell Me Why, Twin Mirror, Harmony: The Fall of Reverie), pero su primer juego, Remember Me, fue en realidad un juego de acción y aventuras como el próximo Banishers: Ghosts of New Eden.

Entre los dos, DON’T NOD también lanzó Vampyr. Puede que el juego no haya sido una obra maestra, pero ciertamente fue muy interesante y se vendió lo suficiente como para garantizar que continuara la asociación con Focus Home Interactive en juegos de acción y aventuras.

Banishers: Ghosts of New Eden ahora debutará el 13 de febrero de 2024 (luego de un breve retraso), lo que marca la tercera entrada del estudio en este género. Entrevistamos a DON’T NOD para discutir sus ambiciones en este importante segmento del mercado, las lecciones aprendidas y las mejoras aplicadas de la experiencia anterior, y varios detalles técnicos (por ejemplo, el juego se ejecutará en Unreal Engine 5 sin incorporar sus dos marcas registradas). características, Lumen y Nanite).

Como recordatorio, el juego se lanzará para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X, a un precio de $49,99 en PC y $59,99 en consolas.

¿Cuáles fueron tus influencias en este tipo de escenario e historia?

Stéphane Beauverger – Director narrativo: Una vez que decidimos explorar un escenario de “fantasmas, brujería y supersticiones”, mezclamos todo tipo de material sobre estos temas. La novela de fantasía “Kill the Dead” de Tanith Lee ha sido una de las primeras referencias importantes para nosotros. Más tarde, las películas “La Bruja”, “Crimson Peak”, “The Devil’s Backbone” y “Frighteners” también nos ayudaron a dar forma al equilibrio entre la vida embrujada y los fantasmas inquietantes que queríamos lograr.

Tras el lanzamiento de Vampyr, ¿cuáles eran las principales áreas que deseabas mejorar para tu próximo juego de rol de acción?

Philippe Moreau – Director creativo: Desde el principio del proyecto, queríamos que Banishers fuera el sucesor espiritual de Vampyr y lo mejorara en todos los sentidos (visual, jugabilidad, animación, tecnología, etc.), pero manteniendo y transponiendo a un nuevo contexto su principal mecánica diferenciadora. : investigando las vidas y el pasado de personajes con grandes secretos, antes de decidir su destino a través de decisiones morales ambiguas.

Sabíamos que este concepto era bueno y estaba lleno de potencial, pero también sabíamos que necesitábamos mejorar la calidad general del juego si queríamos tener éxito. El combate, por ejemplo, ha sido rediseñado por completo, con un nuevo enfoque basado en la “apariencia y sensación”, donde el objetivo es desarrollar un combate atractivo que sea fácil de aprender, responsivo, ajustado y con una respuesta visual y de audio satisfactoria. . El objetivo era desarrollar un bucle de juego simple pero efectivo y gratificante, respaldado por la idea principal de interpretar a una pareja trabajando en sinergia. Hemos repetido mucho el combate, hasta el último momento de la producción, y creo que logramos ofrecer una experiencia de combate mucho más satisfactoria que en Vampyr.

¿Puedes decirnos si pudiste aprovechar un presupuesto más alto en comparación con Vampyr?

Philippe Moreau – Director creativo: El presupuesto de Banishers estaba en línea con nuestra ambición de crear un juego mejor en todos los sentidos. Es el proyecto más grande en la historia de la colaboración de DON’T NOD y Focus Entertainment, nuestro editor. También tuvimos la oportunidad de reclutar gente muy talentosa con ideas y métodos nuevos que nos ayudaron a ampliar el ámbito visual del juego. Aunque el presupuesto era mayor que el de Vampyr, sigue siendo un juego de presupuesto AA que se hizo con un tamaño de equipo limitado, por lo que necesitábamos ser creativos e inteligentes en nuestro proceso de toma de decisiones para ofrecer un juego que siguiera siendo competitivo con AAA en términos. de alcance, imágenes y jugabilidad.

Una de las claves fue centrarnos en lo que hacemos mejor e impulsar la calidad lo más alto posible. Por ejemplo, nos esforzamos mucho en ofrecer una narración convincente y bien ejecutada con personajes convincentes y creíbles. También intentamos ser inteligentes en el desarrollo de algunas funciones para ahorrar tiempo y dinero. Por ejemplo, el hecho de que Antea sea un fantasma nos dio la oportunidad de simplificar su comportamiento de IA. No tenía que comportarse como un ser humano y depender de un sistema de comportamiento complejo como en The Last of Us o God of War. Sólo necesitábamos que se comportara como un «fantasma normal», tal como la gente espera que sea un fantasma: desapareciendo, teletransportándose, atravesando paredes… etc. Este proceso de pensamiento nos ayudó a centrarnos en lo que más importa y a determinar el equilibrio adecuado de pulido que necesitábamos para el juego.

¿En qué tipo de mejoras se concentrará con el tiempo de desarrollo adicional que brinda el retraso?

Karim Benfares – Productor ejecutivo: El desarrollo del juego ya estaba completo, por lo que no necesitábamos iniciar grandes cambios. Dedicamos el tiempo adicional a pulir los efectos visuales, corregir errores y deshacernos de los problemas restantes en las plataformas de consola.

Además, inicialmente planeamos agregar un modo Foto a través de un parche posterior al lanzamiento. Gracias a este tiempo extra, pudimos implementar esta función en la versión del primer día.

¿Será posible crear diferentes configuraciones de personajes (por ejemplo, hacer que Red y Antea sean más resistentes o más parecidos a cañones de vidrio)?

Mathieu Bougain – Diseño de sistemas líder: Los jugadores tendrán acceso a una amplia variedad de configuraciones.
Gracias al árbol de habilidades, puedes elegir más de 80 habilidades y restablecer tus elecciones de forma gratuita tantas veces como quieras. Esas habilidades se pueden combinar con alrededor de 80 equipos para explorar y encontrar construcciones por tu cuenta. Nuestro objetivo era brindar suficientes herramientas a los jugadores para que se concentraran en el juego que más les gusta. Podrán centrarse en las mecánicas de juego disponibles en el juego, como construcciones de rifle, construcciones de manifestaciones (poderes de Antea), construcciones cuerpo a cuerpo completo, construcciones de tanques, construcciones de cierre de brechas, construcciones de escudo espiritual, construcciones de destierro, construcciones de control, reducción de tiempo de reutilización. compilaciones, compilaciones de daño explosivo, compilaciones de absorción de vida, compilaciones de pociones, etc. Todas las compilaciones se pueden hibridar entre sí a tu voluntad.

La especialización también puede llegar tan lejos como crear una configuración centrada en solo uno de los dos personajes (¡si eso es lo tuyo!), como jugar constantemente a Antea y sus poderes sin ninguna interrupción. Pero los más extremos requerirán muchos ajustes, encontrar elementos específicos y elaborar teorías.
Banishers es un juego en el que puedes pensar mucho si quieres alcanzar la máxima optimización del combate.

¿Puedes hablar sobre el sistema de elaboración?

Mathieu Bougain – Diseño de sistemas líder: El sistema de elaboración se basa en una variedad de recursos que podrás encontrar en el mundo recolectando o derrotando enemigos. También puedes comprarlos a los comerciantes de la comunidad. Los jugadores podrán actualizar cualquier equipo del juego. No tenemos ninguna noción de «botín de basura» o de equipos que se vuelven obviamente obsoletos después de un tiempo.

Cada pieza de equipo puede encontrar su lugar en una construcción y puede tratarse como un final del juego con suficiente inversión en elaboración para mejorar sus niveles. Nuestra filosofía de diseño fue crear equipos únicos (con ventajas únicas) que puedan seguir siendo interesantes y útiles para configuraciones específicas durante todo el juego. Los recursos también se pueden gastar en contenido secundario específico (llamado «Rituales») que puede generar varios enemigos con algunos giros de combate sorprendentes. Algunos rituales pueden incluso repetirse varias veces, pero su dificultad y giros de combate aumentan y cambian cada vez.

Estos combates opcionales son una buena forma de obtener recursos raros y mejorar tu equipo a través del sistema de elaboración.

¿Has considerado cambiar de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5, como lo están haciendo algunos desarrolladores?

Nicolas Sérouart – Director Técnico: Sí, consideramos UE5 y de hecho decidimos cambiar a él durante la producción. Esta fue una decisión más pragmática. La compatibilidad con UE4 podría suspenderse y estábamos dispuestos a seguir recibiendo las últimas mejoras y correcciones realizadas por Epic en diferentes sistemas Unreal Engine en UE5. En retrospectiva, no nos arrepentimos en absoluto de haber tomado esta decisión.

¿Eso significa que los Banishers aprovecharán Lumen y/o Nanite de UE5?

Karim Benfares – Productor ejecutivo: El juego no será compatible con Lumen ni Nanite.

Los juegos UE se han vuelto infames en PC últimamente porque son propensos a tartamudear. ¿Qué estás haciendo para evitar eso?

Nicolas Sérouart – Director Técnico: Este es un problema común y es difícil de solucionar para nosotros, los desarrolladores, ya que eliminarlo por completo lleva mucho tiempo.
En particular, el esquema de almacenamiento en caché de PSO en UE requiere que realicemos un recorrido completo y exhaustivo del juego para recopilar todas y cada una de las variaciones de sombreadores que se pueden usar y representar en la pantalla.
Un sombreador perdido que no está presente en el caché significa que los jugadores sufrirán un tartamudeo notable en el juego, ya que la compilación de ese sombreador se realizará durante el juego.

Además, los sombreadores se invalidan periódicamente durante el desarrollo, por lo que este paso de recopilación debe realizarse en una etapa muy avanzada de la producción, cuando a los desarrolladores generalmente se les acaba el tiempo.
La buena noticia es que somos muy conscientes de este problema y hemos planeado suficiente tiempo para hacer este pase, por lo que el juego no debería sufrir demasiado este problema en el momento del lanzamiento.

Epic también es consciente de este problema y ha introducido un nuevo método para recopilar PSO en versiones más recientes del motor. Con suerte, no será un gran problema para los desarrolladores en el futuro.

Confirmaste que NVIDIA DLSS y AMD FSR aparecerán en Banishers. ¿Existe alguna posibilidad de que agregue compatibilidad con Frame Generation para cualquiera (o ambos) para mejorar aún más el rendimiento?

Nicolas Sérouart – Director Técnico: Sí, estamos considerando agregar DLSS Frame Generation. Para FSR, eso probablemente no sucederá, ya que nos limitaríamos a la versión 2.2 de FSR.

¿El juego admitirá alguna función de trazado de rayos? ¿Qué pasa con las pantallas de alto rango dinámico (HDR)?

Nicolas Sérouart – Director Técnico: Experimentamos con el trazado de rayos en diferentes escenas cinematográficas y de juego durante la producción, pero descubrimos que el costo de rendimiento era simplemente demasiado alto para la mejora de calidad que aportaba. Nuestro juego está lleno de entornos naturales y no tiene tantos materiales brillantes, por lo que el impacto visual no es tan obvio, al menos en lo que respecta a los reflejos.

En cuanto a HDR, cuando comenzamos la producción, faltaba un poco su soporte en UE4 en algunas áreas (especialmente para que los artistas de iluminación trabajen y prueben HDR correctamente en el editor), y decidimos no implementarlo.

¿Estás aprovechando la háptica y los disparadores adaptativos del DualSense? Si es así, ¿las funciones también estarán disponibles en la PC cuando se use el controlador?

Nicolas Sérouart – Director Técnico: Admitimos disparadores adaptativos DualSense, pero no hápticos. Los disparadores adaptativos DualSense también estarán disponibles para PC.

Gracias por tu tiempo.

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Unreal Engine 5.3 Lumen, el vídeo comparativo de trazado de ruta destaca lo impresionante que es el lumen del hardware https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-3-lumen-el-video-comparativo-de-trazado-de-ruta-destaca-lo-impresionante-que-es-el-lumen-del-hardware/ https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-3-lumen-el-video-comparativo-de-trazado-de-ruta-destaca-lo-impresionante-que-es-el-lumen-del-hardware/#respond Sun, 19 Nov 2023 01:26:31 +0000 https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-3-lumen-el-video-comparativo-de-trazado-de-ruta-destaca-lo-impresionante-que-es-el-lumen-del-hardware/

Recientemente se compartió en línea un nuevo video comparativo de Unreal Engine 5.3, que coloca a Lumen y el trazado de ruta uno al lado del otro en un juego específico para resaltar las diferencias visuales y de rendimiento.

El nuevo video comparativo, elaborado por MxBenchmarkPC, muestra el visualmente impresionante DESORDRE: A Puzzle Game Adventure ejecutándose con software y hardware Lumen y el modo de seguimiento de ruta recientemente introducido. Si bien el trazado de ruta es obviamente superior, el video hace un gran trabajo al resaltar el excelente aspecto del hardware Lumen. Por otro lado, Software Lumen definitivamente deja mucho que desear, luce ruidoso y no particularmente bueno.

Si bien tanto Lumen como Nanite se encuentran entre los aspectos más destacados de Unreal Engine 5.3, muy pocos de los juegos impulsados ​​por la última versión del motor utilizan ambos. Y cuando lo hacen, el rendimiento no es excelente, como destacó Immortals of Aveum en el lanzamiento. Como tal, parece que pasará un tiempo hasta que finalmente podamos ver de qué es realmente capaz el motor.

Path Tracing, al igual que Lumen y Nanite de Unreal Engine 5.3, no se ha implementado en muchos títulos, lo cual no es sorprendente considerando lo exigente que es. Sin embargo, tanto en Cyberpunk 2077 como en Alan Wake II, marca una gran diferencia, mejorando considerablemente las imágenes de ambos juegos.

Puede encontrar más información sobre Unreal Engine 5.3 en su sitio web oficial.

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Skyrim Solitude luce impresionante rehecho en Unreal Engine 5 con Lumen y Nanite https://magazineoffice.com/skyrim-solitude-luce-impresionante-rehecho-en-unreal-engine-5-con-lumen-y-nanite/ https://magazineoffice.com/skyrim-solitude-luce-impresionante-rehecho-en-unreal-engine-5-con-lumen-y-nanite/#respond Thu, 19 Oct 2023 05:33:19 +0000 https://magazineoffice.com/skyrim-solitude-luce-impresionante-rehecho-en-unreal-engine-5-con-lumen-y-nanite/

A pesar de haber sido lanzado hace más de diez años, The Elder Scrolls V: Skyrim sigue estando entre los juegos más populares que se siguen jugando hasta el día de hoy. Aún así, una nueva versión moderna que aproveche la última tecnología sería bienvenida, como lo destaca un nuevo video compartido en línea esta semana.

Este nuevo video, compartido en YouTube por Leo Torres, es otra entrega de un proyecto en curso para visualizar las ciudades de Tamriel de manera más realista y con una escala históricamente precisa que muestra una recreación de la capital de Skyrim, Solitude, con dieciséis veces más detalles. La ciudad se renderizó usando Unreal Engine 5.3.1 utilizando una combinación de modelos de terceros y recursos personalizados modelados en Blender y texturizados en Mixer. Nanite se usó para modelos y follaje, mientras que Lumen se usó para iluminación y reflejos globales, y los resultados, no hace falta decirlo, son impresionantes, a pesar de que una ciudad tan grande no es exactamente práctica en cuanto a jugabilidad.

Si bien esta recreación de The Elder Scrolls V: Skyrim es solo uno de los muchos proyectos independientes que utilizan Unreal Engine 5, a medida que pasa el tiempo se lanzan cada vez más juegos impulsados ​​por el motor. El último es Lords of the Fallen, con aspecto de alma, un juego que luce bastante bien pero que no se juega tan bien, como destaqué en mi reseña.

Lords of the Fallen cuenta con imágenes impresionantes y una historia interesante para un alma, pero desafortunadamente, ahí es donde terminan los elogios. A pesar de un juego funcional y un mundo bien diseñado, la experiencia se ve empañada por mecánicas de combate frustrantes, una ubicación deficiente de los enemigos y una falta general de pulido, lo que lo convierte en uno de los soulslike más frustrantes jamás lanzados.

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El desarrollador de STALKER 2 dice que Nanite y Lumen de UE5 fueron los ‘ladrillos adecuados’ para terminar correctamente el juego https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-stalker-2-dice-que-nanite-y-lumen-de-ue5-fueron-los-ladrillos-adecuados-para-terminar-correctamente-el-juego/ https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-stalker-2-dice-que-nanite-y-lumen-de-ue5-fueron-los-ladrillos-adecuados-para-terminar-correctamente-el-juego/#respond Sat, 26 Aug 2023 11:29:17 +0000 https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-stalker-2-dice-que-nanite-y-lumen-de-ue5-fueron-los-ladrillos-adecuados-para-terminar-correctamente-el-juego/

STALKER 2 tuvo una gran presencia en Gamescom 2023 a pesar de estar ausente en el programa inaugural de Opening Night Live presentado por Geoff Keighley. Se puede reproducir una demostración en la sala de exhibición, lo que permite a GSC Game World recopilar comentarios directamente de los fanáticos, y los desarrolladores también compartieron un nuevo avance que confirma otro retraso hasta el primer trimestre de 2024 (como habíamos notado en la hoja informativa actualizada).

Evgeniy Grygorovych, director de juego de STALKER 2 y director ejecutivo de GSC Game World, también participó ayer en la transmisión en vivo de IGN Alemania. El desarrollador principal respondió varias preguntas, incluida una sobre el impacto de la decisión de pasar a Unreal Engine 5 en el juego.

Puede parecer un anuncio, pero en realidad creemos que Unreal Engine 5 es la mejor solución posible para nosotros porque las características que trae, los sistemas Nanite y Lumen, eran las cosas que nos faltaban en STALKER 2. Eran las correctas. ladrillos para terminar nuestro juego de la manera adecuada.

Anteriormente habíamos llegado a un punto en el que teníamos que disminuir mucho la calidad de los modelos y las texturas. Con Unreal Engine 5, comenzamos a trabajar con el equipo de Epic para implementar la tecnología en nuestro juego y quedó claro que nos permitiría hacer lo que queríamos. Al principio no estaba muy claro qué tan bien iba a funcionar, pero ahora que está listo para la producción, es muy bueno. Creo que fue la decisión correcta pasar a Unreal Engine 5.

Para nosotros, también era un motor nuevo, ya que no habíamos hecho ningún juego en Unreal Engine. Empezamos desde cero con STALKER 2. Es muy diferente de cómo suelen trabajar los desarrolladores cuando hacen secuelas, donde toman la base y el motor de juegos anteriores y realizan actualizaciones, ajustes o añaden nuevas funciones. Hacer algo desde cero con una nueva tecnología que no existía antes, en nuevas consolas que se estaban lanzando, fue muy interesante y, al mismo tiempo, frustrante. Tuve un montón de diversión.

El Unreal Engine 5 debutó recientemente en Immortals of Aveum, donde no causó exactamente la mejor impresión. Curiosamente, el avance de STALKER 2 de ayer también mostró una degradación bastante notable con respecto a los avances anteriores. Sin embargo, todavía faltan unos seis meses para el lanzamiento, por lo que GSC Game World podría intentar recuperar ese nivel de fidelidad.

El juego ya se puede reservar para PC y Xbox Series S|X. Se incluirá con la suscripción a Game Pass el primer día. En PC, STALKER 2 también se incluyó desde el principio entre los futuros juegos que admitirían la tecnología DLSS 3 (Frame Generation) de NVIDIA.

Hace un par de días, la cuenta oficial de Twitter confirmado ese modo multijugador se agregará después del lanzamiento con una actualización gratuita.

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Unreal Engine 5.3 trae mejoras en Lumen, Nanite y Path Tracing; Vista previa ahora disponible para descargar https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-3-trae-mejoras-en-lumen-nanite-y-path-tracing-vista-previa-ahora-disponible-para-descargar/ https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-3-trae-mejoras-en-lumen-nanite-y-path-tracing-vista-previa-ahora-disponible-para-descargar/#respond Sat, 29 Jul 2023 03:06:35 +0000 https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-3-trae-mejoras-en-lumen-nanite-y-path-tracing-vista-previa-ahora-disponible-para-descargar/

La versión preliminar de Unreal Engine 5.3 ya está disponible para descargar, lo que permite a los usuarios experimentar algunas de las nuevas características y mejoras que trae la nueva versión del motor.

La nueva versión del motor, que se puede descargar desde GitHub, viene con mejoras en Lumen, Nanite y Path Tracing. Estas mejoras no solo permiten mejores resultados visuales, sino también un mejor control del rendimiento, por lo que deberían ser menos exigentes en una variedad de configuraciones del sistema. Además, esta nueva versión del motor también trae herramientas de tela mejoradas con Panel Cloth Editor y ML Cloth. Unreal Engine 5.3 también trae muchas funciones nuevas, como la representación ortográfica, la representación volumétrica y un editor de esqueleto, que permite editar el peso y el aspecto en el motor.

A partir de ahora, muy pocos juegos funcionan con Unreal Engine 5. El mes pasado, Bloober Team lanzó Layers of Fear, que fue una gran muestra de cómo se puede usar el motor para crear imágenes sorprendentes sin usar ninguna de sus funciones más avanzadas. A principios de esta semana, otro juego impulsado por el motor, Remnant II, también se lanzó para PC y consolas, pero no es un escaparate tan bueno como el juego de terror de Bloober Team, ya que el juego de Gunfire Games sufre algunos problemas de rendimiento. , especialmente en consolas.

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Remnant II funciona con UE5, aunque todavía no usa Lumen https://magazineoffice.com/remnant-ii-funciona-con-ue5-aunque-todavia-no-usa-lumen/ https://magazineoffice.com/remnant-ii-funciona-con-ue5-aunque-todavia-no-usa-lumen/#respond Thu, 20 Jul 2023 04:01:49 +0000 https://magazineoffice.com/remnant-ii-funciona-con-ue5-aunque-todavia-no-usa-lumen/

Hoy tenemos una función doble de Remnant II, gracias a una entrevista con el director de diseño de Gunfire Games, John Pearl, y el diseñador principal, Ben Cureton. Si estás ansioso por saber más sobre la tradición, el combate y la mecánica del juego, dirígete a este artículo; aquí, la atención se centra directamente en los aspectos técnicos. Por ejemplo, podemos confirmar que Remnant II se ejecuta en Unreal Engine 5, aunque todavía no usa su función de marca registrada (Lumen). También discutimos varios detalles específicos de PC y consolas a continuación.

Como recordatorio, Remnant II se lanza el 25 de julio (aunque el acceso anticipado comienza unos días antes para los propietarios de Ultimate Edition). Los requisitos mínimos y recomendados de PC del sistema se informaron a principios de esta semana.

Desde un punto de vista técnico, ¿cómo se beneficia Remnant II de abandonar las consolas antiguas (PlayStation 4 y Xbox One)?

Juan Perla: Al centrarnos en la generación actual de consolas, nos ha permitido pasar a Unreal Engine 5 y aprovechar algunas de las campanas y silbatos que ofrece. También ha significado que hemos podido agregar más fidelidad a todos nuestros activos, en términos de conteo de polígonos y resolución de texturas, ¡lo que hace que el juego sea un gran avance visual con respecto al juego original!

¿Hay planes para agregar soporte para Lumen y/o Nanite después del lanzamiento para reforzar los gráficos?

Juegos de disparos: El juego usa Nanite. Actualmente no admite/usa Lumen, pero eso puede ser algo que consideremos en el futuro.

¿El juego es compatible con el trazado de rayos? Si es así, ¿para qué efectos gráficos?

Juan Perla: Actualmente no admitimos Ray Tracing. Nunca nada está fuera de la mesa, pero es
actualmente no soportado o planeado en un futuro cercano.

¿Qué escaladores son compatibles con PC?

Juegos de disparos: Remnant II es compatible con Nvidia DLSS 2 junto con Intel XeSS y AMD FSR.

¿Puede compartir si las versiones de la consola tendrán múltiples ajustes preestablecidos (gráficos, rendimiento, etc.)?

Juan Perla: Cuando se trata de rendimiento en las consolas actuales, queríamos que los jugadores tuvieran opciones que se ajustaran a sus preferencias. Tenemos un modo de calidad, un modo de rendimiento y un modo equilibrado. El modo de calidad y el modo de rendimiento son como suenan; El modo de calidad enfatiza la calidad sobre el rendimiento, y Performance rechaza algunas de las imágenes más sofisticadas para lograr un rendimiento sólido. Balanced está diseñado para jugadores que buscan esa experiencia intermedia, donde no se inclina demasiado en una dirección u otra. Equilibrado es realmente para los jugadores que quieren un juego que se vea bien y funcione sin problemas, pero que no se preocupe por alcanzar velocidades de cuadro o resoluciones específicas.

¿Aprovechará Remnant II las características del controlador DualSense (retroalimentación háptica, disparadores adaptables)? Si es así, ¿las funciones serán compatibles tanto en PS5 como en PC?

Juan Perla: Actualmente no admitimos ninguna función de controlador específica de la consola. Es algo que posiblemente podríamos analizar en el futuro, solo que no está sobre la mesa en este momento.

Gracias por tu tiempo.

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