Maker – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Wed, 15 May 2024 18:04:32 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Fortnite Maker Epic Games multado con 1,1 millones por presionar a los jóvenes; Decisión de apelaciones épicas https://magazineoffice.com/fortnite-maker-epic-games-multado-con-11-millones-por-presionar-a-los-jovenes-decision-de-apelaciones-epicas/ https://magazineoffice.com/fortnite-maker-epic-games-multado-con-11-millones-por-presionar-a-los-jovenes-decision-de-apelaciones-epicas/#respond Wed, 15 May 2024 18:04:29 +0000 https://magazineoffice.com/fortnite-maker-epic-games-multado-con-11-millones-por-presionar-a-los-jovenes-decision-de-apelaciones-epicas/

La Autoridad de Consumidores y Mercados de los Países Bajos (ACM) ha multado al fabricante de Fortnite, Epic Games, por presionar a los jóvenes.

Según se puede leer en la nueva publicación de la ACM, se han impuesto dos multas por un importe total de 1.125.000 euros. Según la sentencia, el fabricante de Fortnite se ha aprovechado de las vulnerabilidades de los menores de 18 años mediante el uso de prácticas desleales, incluido el uso de anuncios agresivos «ilegales» y temporizadores de cuenta atrás engañosos. Por ambas infracciones, Epic ha sido multada con 562.500 euros. Además de estas dos violaciones, la ACM menciona que Epic utiliza varias características de diseño que pueden caracterizarse como un «patrón oscuro». Según la autoridad, ciertos artículos todavía estaban disponibles para su compra, incluso después de que terminara la cuenta regresiva. «La oferta era compleja y estaba presentada de tal manera que era imposible comprenderla, y mucho menos bajo la presión de una cuenta atrás de 24 horas», se lee en la publicación.

«Las empresas que ofrecen productos a los niños tienen la responsabilidad de tener en cuenta que los niños son particularmente sensibles a ciertos incentivos», afirmó Cateautje Hijmans van den Berg de ACM. «En el popular juego Fortnite, se explotaron las vulnerabilidades de los niños y, por lo tanto, se los presionó para que realizaran compras. . Con esta decisión enviamos una señal clara: los niños deben poder jugar a juegos en línea sin verse sometidos a presiones indebidas. Estas prácticas de Epic erosionan la confianza en la economía digital”.

En un comunicado emitido al medio de tecnología holandés Tweakers, Epic dijo que no está de acuerdo con la decisión de la ACM y que apelará la decisión. Epic ha mencionado que las cuentas menores de 16 años no pueden realizar compras con dinero real sin permiso y no pueden utilizar ciertas funciones sociales.

Hasta que se resuelva la apelación, Epic ha dicho que los jugadores holandeses de Fortnite ya no pueden comprar artículos en la tienda que estén disponibles por menos de 48 horas. Además, el fabricante de Fortnite ha reafirmado que los temporizadores de cuenta atrás de la tienda virtual desaparecerán, algo que la compañía ya prometió el mes pasado.

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Neptunia Game Maker R:Evolution llegará a Xbox Series en 2024 https://magazineoffice.com/neptunia-game-maker-revolution-llegara-a-xbox-series-en-2024/ https://magazineoffice.com/neptunia-game-maker-revolution-llegara-a-xbox-series-en-2024/#respond Mon, 13 May 2024 23:56:48 +0000 https://magazineoffice.com/neptunia-game-maker-revolution-llegara-a-xbox-series-en-2024/

Idea Factory International lanzará un RPG de acción Neptunia Game Maker R:Evolución para Xbox Series en 2024, anunció el editor. Estará disponible tanto física como digitalmente en Occidente.

Neptunia Game Maker R:Evolución se lanzó por primera vez para PlayStation 5, PlayStation 4 y Switch el 10 de agosto de 2023 en Japón, y se lanzará para PlayStation 5, PlayStation 4 y Switch tanto física como digitalmente el 14 de mayo.

Aquí hay una descripción general del juego, a través de Idea Factory International:

Acerca de

En un mundo de poderosos creadores de juegos rivales…

Dentro del mundo de los Game Maker, para adquirir acciones, los Game Makers han comenzado a librar una batalla por la supremacía.

Y así, un nuevo Game Maker entra en escena, intentando aguantar la batalla por la supervivencia en Gamindustri.

Características clave

  • Estudio de juegos del año – Juega como el protagonista principal, Older Nep, y haz crecer un estudio de juegos previamente desaparecido hasta alcanzar el éxito. Construir un estudio de juegos requiere desarrolladores sólidos, videojuegos de vanguardia y la expansión de su mercado. ¡Elige sabiamente y conviértete en el mayor estudio de juegos del año!
  • Crea juegos y mejora tu grupo – ¡Mejora las estadísticas de tu grupo con la ayuda de la creación de juegos a través del desarrollo de discos y elige creadores para trabajar en tu próximo juego exitoso!
  • Vroom, Vroom con estilo – Recorre las mazmorras de Gamindustri y vende tus juegos en tu confiable motocicleta violeta. ¡Los Nep mayores también pueden desafiar a enemigos molestos por rosas (también conocidas como recompensas especiales) o poner a prueba tus habilidades de carrera en contrarreloj!
  • Gestión de fiestas 101 – ¡Supervisa un grupo de cuatro para llevar a tu empresa a la cima! Pero puede que haya otros estudios de juegos dispuestos a derrotarte. ¡Con un sistema de batalla renovado, ataques encadenados y especiales transformadores, Older Nep y sus amigos están listos para la victoria!

Mira la película de apertura a continuación.

Película de apertura (PS5, PS4, Switch)

Película de apertura (Serie Xbox)



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Final Fantasy Maker Square Enix seguirá agresivamente una estrategia multiplataforma después de la caída de las ganancias https://magazineoffice.com/final-fantasy-maker-square-enix-seguira-agresivamente-una-estrategia-multiplataforma-despues-de-la-caida-de-las-ganancias/ https://magazineoffice.com/final-fantasy-maker-square-enix-seguira-agresivamente-una-estrategia-multiplataforma-despues-de-la-caida-de-las-ganancias/#respond Mon, 13 May 2024 09:41:14 +0000 https://magazineoffice.com/final-fantasy-maker-square-enix-seguira-agresivamente-una-estrategia-multiplataforma-despues-de-la-caida-de-las-ganancias/

Square Enix ha anunciado un importante reinicio de la empresa en medio de la caída de las ganancias.

Al informar su desempeño financiero para el año financiero que finalizó el 31 de marzo de 2024, las ventas en el segmento de entretenimiento digital, que incluye videojuegos, aumentaron un 2,6%, pero las ganancias cayeron un 15,8%. Esto a pesar de la venta de Final Fantasy 16, Final Fantasy Pixel Remaster, Foamstars y Final Fantasy 7 Rebirth. Específicamente en los juegos HD, la subcategoría que Square Enix utiliza para abarcar todos los juegos anteriores, la compañía experimentó una pérdida operativa significativa de 8,1 mil millones de yenes (aproximadamente 51,9 millones de dólares).

Final Fantasy 16 y Final Fantasy 7 Rebirth se lanzaron como exclusivos de PlayStation 5, y mientras Square Enix tiene anunció una cifra de ventas para Final Fantasy 16, aún no lo ha hecho para Final Fantasy 7 Rebirth, el segundo juego de la trilogía de remakes de Final Fantasy 7 de la compañía. En su informe financiero, todo lo que Square Enix diría es que sufrió un “viaje incompleto hacia una mejor rentabilidad en el desarrollo de juegos HD” y que había “lanzado muchos títulos pero algunos no cumplieron con las expectativas de ganancias, especialmente los títulos subcontratados y algunos títulos AAA”. Parece probable que Final Fantasy 7 Rebirth, al menos, esté incluido en eso.

En respuesta a la caída de las ganancias, Square Enix anunció lo que llama “Square Enix se reinicia y despierta”, un plan de tres años para reiniciar y lograr un crecimiento a largo plazo. Esto implica un replanteamiento en todas las partes del negocio, pero lo más destacado es un «cambio a una estrategia multiplataforma». Square Enix dijo que «buscará agresivamente una estrategia multiplataforma que incluya plataformas Nintendo, PlayStation, Xbox y PC». Tenga en cuenta la redacción aquí de “plataformas Nintendo”, y Nintendo anunciará su consola sucesora Switch antes de abril de 2025.

Como parte de este impulso multiplataforma, Square Enix dijo que «construirá un entorno donde más clientes puedan disfrutar de nuestros títulos en lo que respecta a las principales franquicias y títulos AAA, incluidos los títulos de catálogo». La sugerencia en todo esto es que los juegos principales de Final Fantasy abandonarán la exclusividad de PlayStation en el futuro, aunque Square Enix aún tiene que anunciar detalles más allá del próximo lanzamiento de Final Fantasy 16 en PC.

También hay un cambio de cantidad a calidad, dijo Square Enix, y una apuesta por ofrecer «diversión asegurada». Square Enix ha sido acusado de lanzar demasiados juegos de Final Fantasy en un período de tiempo demasiado corto, por lo que quizás esto signifique que el lanzamiento de los principales juegos de Final Fantasy se espaciará un poco más.

En general, es un momento difícil para Square Enix, que ya había absorbido 22.100 millones de yenes (aproximadamente 140,9 millones de dólares) en lo que llamó “pérdidas por abandono de contenido” antes del informe financiero de hoy. Square Enix no nombró los títulos en desarrollo cancelados o modificados.

Mirando hacia el futuro, rastro del amanecer, la expansión del MMO Final Fantasy 14 en curso, se lanza a finales de junio. Square Enix también tiene Corazones del Reino 4el tercer juego de la trilogía de remakes de Final Fantasy, y Búsqueda del dragón 12 En los trabajos.

En febrero, el director y presidente de Square Enix, Takashi Kiryu, supuestamente les contó a los analistas sobre planea crear una nueva estructura empresarial tras la caída de las ventas en su negocio de entretenimiento digital, a pesar del lanzamiento de Final Fantasy 16 en junio. Square Enix dijo la exclusiva de PS5 vendió tres millones de copias durante la semana de lanzamiento. Se está trabajando en un puerto para PC. En enero, el productor de Final Fantasy 16, Naoki Yoshida, dijo Podría ser el momento de que una generación más joven lidere la franquicia y dirija Final Fantasy 17..

Wesley es el editor de noticias del Reino Unido para IGN. Encuéntrelo en Twitter en @wyp100. Puede comunicarse con Wesley en [email protected] o de manera confidencial en [email protected].



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Final Fantasy Maker Square Enix recibe un golpe de $ 140 millones en ‘pérdidas por abandono de contenido’ mientras revisa la cartera de juegos https://magazineoffice.com/final-fantasy-maker-square-enix-recibe-un-golpe-de-140-millones-en-perdidas-por-abandono-de-contenido-mientras-revisa-la-cartera-de-juegos/ https://magazineoffice.com/final-fantasy-maker-square-enix-recibe-un-golpe-de-140-millones-en-perdidas-por-abandono-de-contenido-mientras-revisa-la-cartera-de-juegos/#respond Wed, 01 May 2024 00:19:14 +0000 https://magazineoffice.com/final-fantasy-maker-square-enix-recibe-un-golpe-de-140-millones-en-perdidas-por-abandono-de-contenido-mientras-revisa-la-cartera-de-juegos/

Square Enix revisó su enfoque en el desarrollo de juegos para PC y consolas y absorbió 22.100 millones de yenes (aproximadamente 140,9 millones de dólares) en lo que llama “pérdidas por abandono de contenido”.

En una advertencia a la comunidad inversora, la empresa japonesa dijo que reconocería la pérdida extraordinaria para el año fiscal que finalizó en marzo de 2024.

Este es el resultado de un cambio de enfoque en el desarrollo por parte de Square Enix de lo que llama videojuegos HD (PC y consola, frente a móvil y MMO). En su nota, la compañía afirma que quiere ser «más selectiva y centrada en la asignación de recursos de desarrollo» y, como resultado del «examen minucioso» de su cartera de desarrollo con esto en mente, está tomando la iniciativa multimillonaria pérdida. Square Enix no nombró los títulos en desarrollo cancelados o modificados.

Aquí está el comunicado completo:

En la reunión convocada el 27 de marzo de 2024, la Junta Directiva de Square Enix Holdings Co., Ltd. (la “Compañía”) votó, a la luz de los innumerables cambios que se están produciendo en el entorno que rodea a su Grupo, para revisar el enfoque del Grupo. al desarrollo de juegos de alta definición (HD) con la intención de ser más selectivos y centrados en la asignación de recursos para el desarrollo. Como resultado de un examen minucioso de la cartera de desarrollo del Grupo realizado de acuerdo con este enfoque revisado, la Compañía espera reconocer aproximadamente ¥22,1 mil millones en pérdidas por abandono de contenido en sus libros para el año fiscal que finalizó en marzo de 2024.

En febrero, Square Enix había pronosticado unas ventas para todo el año de 360.000 millones de yenes (aproximadamente 2.300 millones de dólares), un 16,8% más que el año financiero anterior. Pero predijo que las ganancias se mantendrían estables en 55 mil millones de yenes (aproximadamente 350 millones de dólares). Square Enix dijo que estaba «revisando cuidadosamente» sus pronósticos para evaluar cualquier impacto de la amortización.

Square Enix lanzó un título importante, Final Fantasy 7 Rebirth, en febrero, pero aún no ha anunciado una cifra de ventas. Algunos analistas han sugerido que ha tenido problemas, un tema que IGN investigó recientemente. Otros juegos lanzados en el año financiero actual incluyen Final Fantasy 16, Final Fantasy Pixel Remaster y el juego multijugador estilo Splatoon Foamstars. Dawntrail, la expansión del MMO Final Fantasy 14 en curso, se lanzará el próximo año fiscal, a finales de junio. Square Enix también tiene Kingdom Hearts 4, el tercer juego de la trilogía de remakes de Final Fantasy, y Dragon Quest 12 en proceso.

En febrero, el director y presidente de Square Enix, Takashi Kiryu, supuestamente les dijo a los analistas sobre los planes para crear una nueva estructura empresarial luego de la caída de las ventas en su negocio de entretenimiento digital, a pesar del lanzamiento de Final Fantasy 16 en junio. Square Enix dijo que la exclusiva de PlayStation 5 vendió tres millones de copias durante la semana de lanzamiento. Se está trabajando en un puerto para PC. En enero, el productor de Final Fantasy 16, Naoki Yoshida, dijo que podría ser el momento de que una generación más joven lidere la franquicia y dirija Final Fantasy 17.

Wesley es el editor de noticias del Reino Unido para IGN. Encuéntrelo en Twitter en @wyp100. Puede comunicarse con Wesley en [email protected] o de manera confidencial en [email protected].



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Explicación del final de los retadores: Match Maker https://magazineoffice.com/explicacion-del-final-de-los-retadores-match-maker/ https://magazineoffice.com/explicacion-del-final-de-los-retadores-match-maker/#respond Fri, 26 Apr 2024 16:46:40 +0000 https://magazineoffice.com/explicacion-del-final-de-los-retadores-match-maker/

En «Challengers», el juego lo abarca todo y se hace evidente incluso antes de que la película comience propiamente. Al establecer no solo el tema sino también la estructura de la película a seguir, vemos a Art Donaldson (Mike Faist) enfrascado en un acalorado y sudoroso combate en la cancha de tenis con Patrick Zweig (Josh O’Connor), mientras devuelven la pelota de tenis. y adelante antes de que aparezcan los logotipos de producción de la película. Después de eso, se revela que este partido en particular será el resumen de la película, su línea de tiempo principal. Es agosto de 2019, y Donaldson y Zweig están compitiendo en un partido de retadores patrocinado por Phil’s Tire Town en New Rochelle, Nueva York, mientras una mujer misteriosa observa intensamente el partido desde las gradas abarrotadas.

Volviendo a dos semanas antes, Guadagnino y el guionista Justin Kuritzkes presentan adecuadamente a Donaldson y a la mujer que mira el partido, que resulta ser su esposa, Tashi (Zendaya). Los dos son una pareja poderosa en el mundo del tenis, con Donaldson una estrella importante en la cancha y Tashi un jugador poderoso detrás de escena, actuando como entrenador, agente y representante de su esposo en casi todos los aspectos. Eso incluye publicidad, como se muestra cuando Tashi hace algunas modificaciones a un anuncio de automóvil propuesto que los presenta a los dos y se asegura de que su esposo no la eclipse en el anuncio.

Los Donaldson parecen increíblemente cómodos. A su hija, Lily (AJ Lister), le encanta demasiado vivir en hoteles, y a la madre de Tashi (Nada Despotovich) no le importa ser niñera a tiempo completo para Lily. Sin embargo, es posible que no estén tan felices, especialmente porque Tashi cura lo que parece ser una vieja herida mientras Art está demasiado distraído por la intimidante adoración al héroe que solo su reputación le proporciona. Su debilitada confianza en sí mismo le hace perder un partido importante, lo que significa problemas para su potencial para llegar al US Open. Como una forma de recuperar el encanto de su marido, Tashi lo inscribe en el circuito de retadores en New Rochelle, asegurándole a Art que quedarse un poco en los barrios bajos le permitirá obtener una serie de victorias fáciles que aumentarán su ego.



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Los fanáticos de Super Mario Maker pudieron decir adiós a su juego, pero Sony simplemente desconectó LittleBigPlanet y 16 años de creaciones comunitarias. https://magazineoffice.com/los-fanaticos-de-super-mario-maker-pudieron-decir-adios-a-su-juego-pero-sony-simplemente-desconecto-littlebigplanet-y-16-anos-de-creaciones-comunitarias/ https://magazineoffice.com/los-fanaticos-de-super-mario-maker-pudieron-decir-adios-a-su-juego-pero-sony-simplemente-desconecto-littlebigplanet-y-16-anos-de-creaciones-comunitarias/#respond Sun, 21 Apr 2024 04:51:52 +0000 https://magazineoffice.com/los-fanaticos-de-super-mario-maker-pudieron-decir-adios-a-su-juego-pero-sony-simplemente-desconecto-littlebigplanet-y-16-anos-de-creaciones-comunitarias/

Es un mal momento para disfrutar de plataformas basadas en creaciones a nivel comunitario, ya que los servidores de LittleBigPlanet 3 se cerraron apenas una semana después de que se eliminara el soporte para los servidores de Wii U y Super Mario Maker. Pero aunque los fanáticos de Nintendo pudieron decir adiós a su juego, la muerte de LittleBigPlanet fue una sorpresa repentina.

Todos los servidores de LittleBigPlanet se desconectaron en 2021 en medio de ataques que bombardeaban a los jugadores con contenido ofensivo. Más tarde ese año, LittleBigPlanet 3 volvió a estar en línea y desde entonces sirvió como la única forma en que los fanáticos podían acceder a 16 años de niveles creados por la comunidad que se remontan al juego original de 2008. Luego, en enero de 2024, los desarrolladores anunciaron que LittleBigPlanet 3 volvería a desconectarse «temporalmente».





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Dentro de la misión para terminar los niveles que desaparecen de Super Mario Maker https://magazineoffice.com/dentro-de-la-mision-para-terminar-los-niveles-que-desaparecen-de-super-mario-maker/ https://magazineoffice.com/dentro-de-la-mision-para-terminar-los-niveles-que-desaparecen-de-super-mario-maker/#respond Fri, 12 Apr 2024 14:31:28 +0000 https://magazineoffice.com/dentro-de-la-mision-para-terminar-los-niveles-que-desaparecen-de-super-mario-maker/

En 2015, Nintendo lanzó Creador de Super Mario para la Wii U, un juego que permitía a los jugadores crear y compartir sus propios niveles de Mario en 2D. En 2021, la empresa puso fin a la posibilidad de cargar cursos, ya que el juego quedó eclipsado por su secuela en Switch. Pero en enero de 2024, Nintendo anunció El fin de todos los servicios online para Wii U y Nintendo 3DS. Juegos el 8 de abril. Para Creador de Super Marioeso significaba que millones de niveles creados por jugadores se cerrarían sin ceremonias.

O al menos, habría sido poco ceremonioso, si no fuera por un grupo llamado Team 0%. El grupo había estado tratando de superar todos los niveles no superados del juego durante años, lo que se hizo más fácil una vez que tuvieron un objetivo fijo en 2021. Cuando llegó el anuncio de que los servicios en línea de Wii U se cerrarían, se habían creado aproximadamente 26.000 niveles. a mano en Creador de Super Mario que nunca había sido vencido. El equipo se movilizó para intentar hacer ese cero en los cuatro meses que tenían.

«Sólo desearía tener más tiempo con el juego»

«Me decepcioné bastante cuando llegó el anuncio», dice LouMarru, miembro del grupo. «Varias personas sintieron que estaba en el horizonte, solo desearía tener más tiempo para jugar». Esa sensación de decepción, pero no de conmoción, es compartida por todos los miembros del Equipo 0% con los que hablé. «Parece que todas las comunidades en línea tienen el mismo ciclo de vida», dice The0dark0one, quien hizo la primera lista de niveles sin completar en 2017.

El cierre de los servidores alojados por la empresa es una de las formas en que los juegos se borran constantemente. Un gran trozo de Creador de Super Mario es oficialmente injugable nueve años después de su lanzamiento. Retrocedamos más de 15 años y sólo el 13 por ciento de los juegos son accesibles fuera de un archivo, la piratería o la obtención de equipos antiguos.

Creador de Super Mario es mi juego favorito y tengo muchos recuerdos de jugarlo [it], así que pensar en que todos estos niveles se eliminen para siempre es bastante triste”, dice Black60Dragon, uno de los miembros fundadores del Equipo 0%. «Mucha gente, incluido yo mismo, hemos intentado crear tantas cuentas alternativas en su Wii Us como sea posible para descargar sus niveles favoritos antes de que desaparezcan para siempre».

Pero con una fecha límite, había una cosa más por hacer. «Mi reacción [to the announcement of the shutdown] Fue simplemente hacer un llamado de ayuda para el 0%”, dice el miembro del grupo Louis_XIX. Y mucha gente respondió. «Trajo de vuelta a montones de personas», dice LouMarru. La mayoría de estos jugadores no tenían la habilidad suficiente para superar los niveles más intensos, pero proporcionaron los números necesarios para superar la mayor parte de los más fáciles. Y también motivó a los jugadores de más alto nivel, algunos de los cuales se habían alejado, como Jeffie, quien se unió al servidor Team 0% Discord en 2017. «Decidí regresar para una última rutina», dice.

«Me pareció la mejor manera posible de despedir un juego que ha significado mucho para muchos de nosotros», dice Black60Dragon. “Sé lo que fue esforzarse mucho para crear un nivel que realmente me gustaba y que nadie pudiera jugarlo. Por lo tanto, asegurarse de que cada nivel tenga al menos una resolución clara es algo muy satisfactorio”.

«Decidí volver para un último esfuerzo».

Ese viaje fue algo así como una montaña rusa. Los niveles restantes fueron ejemplos de «Kaizo Mario», una filosofía de diseño que se puede resumir a grandes rasgos como «muy, muy difícil». En pantallas repletas de trampas mortales, los jugadores deben moverse, saltar e interactuar con extrema precisión, a menudo utilizando trucos consecutivos o entradas perfectas que deben realizarse en la fracción correcta de un segundo. Pero a mediados de marzo sólo quedaban dos niveles: “El último baile” y “Recortando las hierbas”.

Cuando “The Last Dance” fue derrotado el 15 de marzo, por un tiempo, el Equipo 0% y el mundo que los miraba pensó que tenían a su jefe final, “Trimming the Herbs”, que requirió 18 saltos perfectos seguidos. Creador de Super Mario los usuarios tenían que haber superado sus propios niveles para subirlos, lo que significa que debería haber sido humanamente posible. Pero el 26 de marzo, el creador del nivel admitió que se había creado con asistencia ilegítima. “Recortar las hierbas” ya no formaba parte de la lista. Creador de Super Mario se había completado al 100 por ciento. (El 6 de abril, dos días antes de que los servidores cayeran, un jugador llamado sanyx91smm2 Seguí adelante y lo vencí de todos modos..)

Completando Creador de Super Mario Probablemente habría sucedido independientemente de si los servidores se cerraron o no. «La razón más simple es un impulso completista», dice Louis_XIX. Pero en la dramática historia del camino hacia su finalización, está claro que el anuncio del cierre de los servidores tuvo un efecto un tanto paradójico. Aunque decepcionados por lo que estaba sucediendo, el grupo se sintió enormemente motivado para lograr su objetivo antes de que ya no fuera oficialmente posible.

“Decir eso hubiera sido menos emocionante [if the servers had never shut down] es un eufemismo”, dice Black60Dragon. “Probablemente lo habríamos hecho de todos modos, eventualmente, pero era solo un pequeño grupo de personas trabajando en la montaña de niveles. […] Con el anuncio de la fecha límite, se encendió un fuego en todos para que esto sucediera”.

“Se encendió un fuego entre todos para que esto sucediera”

El equipo 0% ahora se concentra en lograr el mismo objetivo para Super Mario Maker 2, el sucesor de Switch aún activo. Por ahora, es una forma divertida de mantener el impulso generado por el cierre de SSM1: hasta ahora han completado todos los niveles realizados en 2019 y están progresando en los cursos de 2020.

Pero eventualmente, es probable que se convierta en el mismo tipo de desafío cronometrado. Los servidores en línea sólo durarán mientras Nintendo los deje abiertos y todos los niveles en Super Mario Maker 2 algún día también desaparecerá oficialmente. Los miembros del Team 0% lo saben bien. «Para mí, el anuncio del cierre era inevitable y sólo una cuestión de tiempo», dice Louis_XIX. «Me alegro de que hayamos podido terminar todo».



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La comunidad de Super Mario Maker borra ‘Recortar las hierbas’ pocos días antes del cierre de Wii U Online https://magazineoffice.com/la-comunidad-de-super-mario-maker-borra-recortar-las-hierbas-pocos-dias-antes-del-cierre-de-wii-u-online/ https://magazineoffice.com/la-comunidad-de-super-mario-maker-borra-recortar-las-hierbas-pocos-dias-antes-del-cierre-de-wii-u-online/#respond Tue, 09 Apr 2024 08:16:16 +0000 https://magazineoffice.com/la-comunidad-de-super-mario-maker-borra-recortar-las-hierbas-pocos-dias-antes-del-cierre-de-wii-u-online/

@TechaNinja La capacidad de cargar nuevos niveles se desactivó en 2021, por lo que este esfuerzo por superar todos los niveles en realidad ha estado sucediendo durante 3 años, volviéndose cada vez más difícil con el tiempo a medida que finalmente quedaron niveles en su mayoría extremadamente difíciles o verdaderamente horribles.

Tenga en cuenta que Mario Maker 2 tiene más de 1 millón de niveles sin superar y aún es posible cargar más (ya que Mario Maker 3 ni siquiera se ha anunciado todavía). Será interesante ver si la comunidad decide intentar trabajar en los niveles no superados en el segundo juego, pero creo que todos merecen un descanso por ahora.

@ Leej07 Los servidores han sido un desastre durante meses y han requerido muchos intentos. Probablemente mucho peor ahora en los últimos días…

@ BIG3 Sería un documental muy especializado pero realmente interesante. Quizás alguien de la comunidad YouTube Mario Maker al menos haga uno no oficial.





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El nivel imposible de Super Mario Maker se superó pocos días antes de que Nintendo acabe con los servidores de 3DS y Wii U https://magazineoffice.com/el-nivel-imposible-de-super-mario-maker-se-supero-pocos-dias-antes-de-que-nintendo-acabe-con-los-servidores-de-3ds-y-wii-u/ https://magazineoffice.com/el-nivel-imposible-de-super-mario-maker-se-supero-pocos-dias-antes-de-que-nintendo-acabe-con-los-servidores-de-3ds-y-wii-u/#respond Mon, 08 Apr 2024 11:26:24 +0000 https://magazineoffice.com/el-nivel-imposible-de-super-mario-maker-se-supero-pocos-dias-antes-de-que-nintendo-acabe-con-los-servidores-de-3ds-y-wii-u/

Los jugadores de Super Mario Maker finalmente han superado el nivel creado por fanáticos que antes se pensaba que era imposible de completar para los simples humanos, solo dos días antes de que Nintendo cierre los servidores.

Team 0% es un grupo que ha estado en una larga búsqueda para completar cada nivel de Mario Maker antes de que los servidores se cerraran para siempre, pero se toparon con un gran obstáculo en el camino cuando se enfrentaron al nivel más difícil del juego: Trimming the Herbs, una etapa que es solo 17 segundos de duración y requiere reflejos tremendamente precisos.



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El “jefe final” de Super Mario Maker fue un fraude todo el tiempo https://magazineoffice.com/el-jefe-final-de-super-mario-maker-fue-un-fraude-todo-el-tiempo/ https://magazineoffice.com/el-jefe-final-de-super-mario-maker-fue-un-fraude-todo-el-tiempo/#respond Wed, 27 Mar 2024 15:25:19 +0000 https://magazineoffice.com/el-jefe-final-de-super-mario-maker-fue-un-fraude-todo-el-tiempo/

Cuando los buenos robots caen en las manos equivocadas, pueden suceder cosas malas…

Aurich Lawson | nintendo

El Creador de Super Mario comunidad y «Equipo 0%» han declarado la victoria en su esfuerzo de años para superar todos los niveles enviados por los usuarios en el juego original de Wii U antes de que los servidores se cerraran definitivamente el 8 de abril. Esa declaración de victoria se produce a pesar del hecho de que ningún jugador humano aún tiene que superar «Recorte». the Herbs» (TTH), el nivel ultradifícil que ganó notoriedad este mes como lo que se pensaba que era el último nivel «sin superar» del juego.

Esta extraña confluencia de eventos es el resultado de una admisión de Ahoyo, el creador de Trimming the Herbs, quien confesó el viernes por la noche su uso de métodos de speedrun (TAS) automatizados y asistidos por herramientas para crear el nivel. Eso significa que pudo usar capacidades sobrehumanas como cámara lenta, rebobinado y avance de cuadros para pregrabar el conjunto preciso de entradas perfectamente sincronizadas necesarias para crear el «claro creador» que era necesario para subir el nivel en primer lugar.

El vídeo de Ahoyo de un «claro creador» para Trimming the Herbs, que ahora admite que fue creado utilizando métodos TAS.

«Lo siento por el drama [my level] causado dentro de la comunidad, y lamento la terrible experiencia», escribió Ahoyo en el Equipo 0% Discord y medios de comunicación social. «Pero al menos fue interesante. Sin embargo, al final la verdad es lo que más importa. ¡Felicitaciones al Equipo 0% por su merecido logro!»

Si bien los miembros del Equipo 0% expresaron alivio por haber llegado finalmente al final de su misión, también hubo una sensación de deflación entre el equipo por la forma en que se desarrolló su logro final. «Logramos el objetivo que teníamos durante más de seis años, pero casi no me parece emocionante», dijo a Ars Technica el administrador del Equipo 0%, Black60Dragon. «En cambio, está empañado por el drama. Así que es agridulce».

Años de fraude oculto

El fraude basado en TAS detrás de la creación de Trimming the Herbs se remonta a agosto de 2017, cuando el creador Ahoyo inició un concurso de diseño de niveles llamado PogChamp (que lleva el nombre del emote Twitch ahora eliminado pero entonces popular). El concurso fue diseñado «para ver quién podía hacer el mejor creador de mario trucos», dijo Ahoyo en el vídeo de introducción del concurso. Ahoyo añadió que el concurso era «todo vale» y que los creadores tendrían que «intentar superar los límites» del juego, dos declaraciones que parecen un poco irónicas ahora que la verdad sobre Ha salido a la luz la creación de TTH basada en TAS.

El creador de Trimming the Herbs, Ahoyo, anuncia el concurso donde el nivel haría su debut.

Más tarde ese mes, Ahoyo también fue uno de los jueces durante las finales del concurso PogChamp, donde se evaluaron las presentaciones de nivel en un equipo en vivo de Twitch en las categorías de fluidez, singularidad y dificultad. Trimming the Herbs fue el único nivel mostrado en la categoría de «dificultad», y los jueces calificaron el nivel de «estúpido y difícil» y señalaron que requería «un nivel increíble de precisión» para completar tantos lanzamientos y recepciones de bombas seguidos y con un marco perfecto. .

Sólo después de unos minutos de esta mirada colectiva entre los jueces, Ahoyo admitió al ser interrogado: «Llegué a este nivel. Pido disculpas. Entré en mi propio concurso». Y después de una ligera discusión sobre si la comunidad aceptaría o no que un juez participara en su propio concurso, Ahoyo aceptó con gusto la descalificación por un tecnicismo aparte: el nivel tarda 12 segundos en completarse a pesar de que las reglas restringen las presentaciones a un máximo de 10 segundos.

En ninguna parte durante la visualización del nivel transmitida en vivo, Ahoyo admite que Trimming the Herbs se creó con herramientas automatizadas, a pesar de que habría sido la oportunidad perfecta para revelar ese trolling en particular.





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