mazmorra – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Tue, 30 Apr 2024 16:17:22 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 «Estamos en este viaje para servir a todo tipo de jugadores», hablamos con Blizzard sobre World of Warcraft: The War Within y su nueva mazmorra en solitario ‘Delves’ https://magazineoffice.com/estamos-en-este-viaje-para-servir-a-todo-tipo-de-jugadores-hablamos-con-blizzard-sobre-world-of-warcraft-the-war-within-y-su-nueva-mazmorra-en-solitario-delves/ https://magazineoffice.com/estamos-en-este-viaje-para-servir-a-todo-tipo-de-jugadores-hablamos-con-blizzard-sobre-world-of-warcraft-the-war-within-y-su-nueva-mazmorra-en-solitario-delves/#respond Tue, 30 Apr 2024 16:17:19 +0000 https://magazineoffice.com/estamos-en-este-viaje-para-servir-a-todo-tipo-de-jugadores-hablamos-con-blizzard-sobre-world-of-warcraft-the-war-within-y-su-nueva-mazmorra-en-solitario-delves/

World of Warcraft fue una de las propiedades que Microsoft adquirió cuando adquirió Activision-Blizzard, y el juego recibirá una gran expansión en forma de The War Within, que se espera que se lance a finales de este verano para PC a través de Battle.net.

The War Within tiene lugar en una nueva área de Azeroth, denominada Khaz Algar. La región es en gran parte subterránea y desciende hacia la tierra desde la isla de Dorn. Los enanos terrestres son la raza dominante aquí, aunque su existencia pacífica se ha visto amenazada por un imperio nerubiano recientemente resurgido, que se ha alineado con el antagonista de la saga X’alatath.





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Construye tu propia aventura en una mazmorra en este nuevo constructor de mazos roguelike https://magazineoffice.com/construye-tu-propia-aventura-en-una-mazmorra-en-este-nuevo-constructor-de-mazos-roguelike/ https://magazineoffice.com/construye-tu-propia-aventura-en-una-mazmorra-en-este-nuevo-constructor-de-mazos-roguelike/#respond Sat, 27 Apr 2024 22:01:22 +0000 https://magazineoffice.com/construye-tu-propia-aventura-en-una-mazmorra-en-este-nuevo-constructor-de-mazos-roguelike/

Es seguro decir que el desarrollador Ant Workshop tiene algo que ver con las mazmorras. Su título anterior, Dungeon Golf, era un juego de grupo multijugador en el que debes realizar tiros y abrirte camino a través de una serie de catacumbas, llevando el golf en una dirección inesperada. El próximo juego del estudio es En las ruinas inquietasun constructor de mazos roguelike que, al igual que Dungeon Golf, contiene una idea clave que pretende ofrecer una visión única del género.

En la mayoría de los juegos roguelike, descenderás a una mazmorra y cada vez que el diseño cambie, habrá nuevos enemigos en diferentes lugares y, si bien puedes ser más fuerte e inteligente, no será la misma aventura dos veces. Into the Restless Ruins busca cambiar eso. En lugar de que el mapa cambie por sí solo, determinarás el diseño utilizando las tarjetas que hayas obtenido a lo largo de tus viajes. Al ponerlos a ambos en el papel de dungeoneer y dungeon master, Into the Restless Ruins pondrá el poder en sus manos en lugar de depender de un algoritmo misterioso para determinar su próxima ruta.

Durante el día, usarás tu mazo para construir habitaciones, cada una con sus propias bonificaciones que determinarán la forma que tomará tu carrera. A medida que avances en el juego, aprenderás qué salas tienen sinergia entre sí, tomando de tu grupo de cartas para construir una aventura cohesiva para tu personaje. Los obtendrás a través de aventuras nocturnas, mientras te abres camino en batallas automáticas a través de tus creaciones para agarrar un recurso llamado Glimour de los enemigos caídos y recuperarlo intacto. Todo para complacer a la misteriosa Doncella.

La Doncella de la Cosecha es un personaje inescrutable que te ayudará a conseguir el deseo de tu corazón, en caso de que le proporciones lo que ella quiere. Gánate el favor de ella y te otorgará maravillosas cartas nuevas para mejorar tu próxima carrera. Si no le agradas, esas tarjetas no serán tan útiles. The Maiden, junto con otros aspectos del juego, como los gorros rojos con apariencia de duendes y las banshees aulladoras, se apoya en gran medida en el folclore escocés como inspiración del juego.

A diferencia de muchos juegos con una gran ambición, a veces imposible, el desarrollador Ant Workshop mantiene las cosas manejables y receptivas, especialmente después de Dungeon Golf, que no funcionó exactamente según las expectativas. «Era una de las cosas que queríamos hacer, hacer sencillos, no álbumes», nos dice el desarrollador en la sala de exposiciones de WASD. “Necesitábamos trabajar realmente para llegar al punto en que podamos hacerlo llegar a la gente muy rápidamente. Y luego podremos pasar los próximos tres meses o lo que sea escuchando comentarios, mejorando el arte y modificando cosas”.

Todavía no hay una fecha de lanzamiento para Into the Restless Ruins, pero el desarrollador está considerando un posible lanzamiento del juego a finales del verano. Puedes dirigirte a Steam para agregarlo a tus listas de deseos, o si estás en Londres ahora mismo, puedes jugarlo en la sala de exhibición de WASD Live.

Si quieres disfrutar más de la construcción de mazos en tu vida, nuestra guía de los mejores juegos de cartas que puedes jugar en PC te ayudará a barajar rápidamente. Si quieres echar un vistazo a lo creado por un equipo igualmente pequeño, nuestra guía de los mejores juegos independientes te proporcionará algo que te encantará.

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Informe adicional de Nat Smith en WASD para PCGamesN.



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La aventura estilo D&D de Doctor Strange agrega un dragón que escupe fuego a su mazmorra https://magazineoffice.com/la-aventura-estilo-dd-de-doctor-strange-agrega-un-dragon-que-escupe-fuego-a-su-mazmorra/ https://magazineoffice.com/la-aventura-estilo-dd-de-doctor-strange-agrega-un-dragon-que-escupe-fuego-a-su-mazmorra/#respond Sat, 30 Mar 2024 10:01:37 +0000 https://magazineoffice.com/la-aventura-estilo-dd-de-doctor-strange-agrega-un-dragon-que-escupe-fuego-a-su-mazmorra/

Doctor Strange y su último equipo de Defensores Secretos (o deberíamos llamarlos «grupo» de Defensores Secretos) están actualmente atrapados en un manual mágico de RPG al estilo Jumanji que ha manifestado su tierra de fantasía en la ciudad de Nueva York, todo bajo el control de El archienemigo de Strange, el barón Mordo.

En la segunda sesión de su juego demasiado real, Mordo invoca un dragón que escupe fuego para enfrentarse a Strange y sus compañeros Black Cat, Hunter’s Moon y Taskmaster, con el objetivo, en sus propias palabras, del temido » muerte total del grupo.»



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Diablo IV obtendrá la mazmorra Gauntlet Endgame y los poderes vampíricos como aspectos legendarios el 5 de marzo https://magazineoffice.com/diablo-iv-obtendra-la-mazmorra-gauntlet-endgame-y-los-poderes-vampiricos-como-aspectos-legendarios-el-5-de-marzo/ https://magazineoffice.com/diablo-iv-obtendra-la-mazmorra-gauntlet-endgame-y-los-poderes-vampiricos-como-aspectos-legendarios-el-5-de-marzo/#respond Sat, 02 Mar 2024 20:13:06 +0000 https://magazineoffice.com/diablo-iv-obtendra-la-mazmorra-gauntlet-endgame-y-los-poderes-vampiricos-como-aspectos-legendarios-el-5-de-marzo/

Durante el Campfire Chat de ayer, Blizzard anunció la fecha de lanzamiento del próximo parche importante de Diablo IV. El 5 de marzo, los jugadores podrán acceder a la mazmorra final del juego Gauntlet, previamente retrasada.

Primero, Blizzard aclaró que esto solo estará disponible en los reinos de temporada. Después de obtener acceso al Nivel Mundial IV, los jugadores deben viajar al puerto suroeste en Gea Kul. Al final del muelle más largo se encuentra el Cuerno de las Pruebas, que debe activarse para acceder al Guantelete. Los jugadores deben tener en cuenta que los niveles de los monstruos superarán el nivel 100, por lo que los personajes que hayan alcanzado el nivel 100 tienen más probabilidades de salir victoriosos de la prueba.

Los desarrolladores de Diablo IV dijeron que se trata de una mazmorra no lineal fija que cambia semanalmente. Se abre el martes a las 8 a. m., hora del Pacífico, y el próximo Gauntlet aparecerá a las 10:15 a. m. La puntuación de un jugador se basa en cuántas pruebas de poder puede ganar dentro del límite de 8 minutos. Las pruebas de poder se obtienen matando hordas interminables de enemigos y abriendo cofres. Los pilares pueden aumentar la cantidad de pruebas obtenidas mediante multiplicadores de puntuación o haciendo reaparecer los monstruos que acabas de matar. Mientras que los pilares basados ​​en puntuación aumentan tus pruebas de poder, los santuarios basados ​​en poder también pueden aparecer en el Guantelete. Después de matar a un jefe en la mazmorra, aparecerá un santuario. Activarlo proporcionará uno de los diversos efectos disponibles, que son idénticos cada vez que matan al mismo jefe dentro del Guantelete.

En un giro similar al de Soulslike, es posible reaparecer dentro del Guantelete, pero los jugadores perderán un tercio de la puntuación. Sin embargo, las Pruebas de Poder se pueden recuperar en el lugar de la última muerte. Según la puntuación final, a los jugadores se les asignarán cuatro rangos de Sellos: Sello de los de sangre, Sello de los firmes, Sello de los de voluntad de hierro y Sello de los dignos.

Cuando el Guantelete se reinicie al final de la semana, los jugadores de Diablo IV que hayan participado recibirán cachés de pruebas, dependiendo de su mejor puntuación. Un Alijo de Pruebas garantiza un Ancestral Legendario y aumentará de rango con el Alijo otorgado. Obtener el Sello de los Dignos garantiza obtener elementos de nivel de potencia 925.

Eso no es todo lo que viene con la actualización del 5 de marzo. Blizzard también traerá de vuelta los poderes vampíricos introducidos originalmente en Season of Blood como aspectos legendarios que potencialmente pueden aparecer de cualquier enemigo derrotado en Santuario.

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Al más puro estilo D&D, puedes evitar la mazmorra más famosa de Baldur’s Gate 3 con un único y simple hechizo. https://magazineoffice.com/al-mas-puro-estilo-dd-puedes-evitar-la-mazmorra-mas-famosa-de-baldurs-gate-3-con-un-unico-y-simple-hechizo/ https://magazineoffice.com/al-mas-puro-estilo-dd-puedes-evitar-la-mazmorra-mas-famosa-de-baldurs-gate-3-con-un-unico-y-simple-hechizo/#respond Mon, 26 Feb 2024 11:40:09 +0000 https://magazineoffice.com/al-mas-puro-estilo-dd-puedes-evitar-la-mazmorra-mas-famosa-de-baldurs-gate-3-con-un-unico-y-simple-hechizo/

La mayoría de las personas que juegan a Dungeons & Dragons tienen una historia sobre cuando un hechizo mágico relativamente inofensivo y de bajo nivel pasó por alto una serie de desafíos complejos y peleas difíciles… porque el Dungeon Master olvidó que existía.

Baldur’s Gate 3 tiene exactamente esa característica incluida, y muchos jugadores recientemente se sorprendieron al descubrir que la desafiante mazmorra del Guantelete de Shar se puede evitar en su mayor parte simplemente… desbloqueando mágicamente sus grandes y aterradoras puertas. Es una tarea difícil que normalmente se logra al encontrar las Gemas Umbral. Cada una de las gemas se guarda dentro de un difícil rompecabezas y una lucha que debes superar para avanzar, todo lo cual puede ser bastante difícil, lo suficientemente difícil como para que tengamos una guía dedicada sobre cómo encontrar y recuperar las Gemas Umbral.





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Puedes convertir Baldur’s Gate 3 en Arduous Gauntlets Done Quick, corriendo rápidamente en su mazmorra más agotadora usando un hechizo básico de segundo nivel. https://magazineoffice.com/puedes-convertir-baldurs-gate-3-en-arduous-gauntlets-done-quick-corriendo-rapidamente-en-su-mazmorra-mas-agotadora-usando-un-hechizo-basico-de-segundo-nivel/ https://magazineoffice.com/puedes-convertir-baldurs-gate-3-en-arduous-gauntlets-done-quick-corriendo-rapidamente-en-su-mazmorra-mas-agotadora-usando-un-hechizo-basico-de-segundo-nivel/#respond Sun, 25 Feb 2024 11:36:23 +0000 https://magazineoffice.com/puedes-convertir-baldurs-gate-3-en-arduous-gauntlets-done-quick-corriendo-rapidamente-en-su-mazmorra-mas-agotadora-usando-un-hechizo-basico-de-segundo-nivel/

Oye, ¿recuerdas cuánto tiempo pasaste enfrentándote al Guantelete de Shar en Baldur’s Gate 3? ¿El derramamiento de sangre? ¿Las lágrimas? El gemas? Es un verdadero desafío. Pero aquí hay algo que te hará sentir aún peor: podrías haberte saltado todo usando un hechizo de nivel 2.

Descubiertos por GamesRadar, los fanáticos de BG3 actualmente están considerando el hecho de que pueden haber perdido horas de su vida superando las pruebas de Shar cuando simplemente (mágicamente) podrían haber golpeado. No realmente. Normalmente, superar el Guantelete de Shar significa soportar sus tres pruebas, reunir un montón de gemas umbral, ganar numerosas peleas y finalmente abrir una puerta gigantesca en la parte inferior de su templo que conduce a tu verdadero objetivo: la Canción Nocturna.





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Cómo Destiny 2 finalmente consiguió una mazmorra en la que quedas atrapado en una mazmorra literal https://magazineoffice.com/como-destiny-2-finalmente-consiguio-una-mazmorra-en-la-que-quedas-atrapado-en-una-mazmorra-literal/ https://magazineoffice.com/como-destiny-2-finalmente-consiguio-una-mazmorra-en-la-que-quedas-atrapado-en-una-mazmorra-literal/#respond Tue, 30 Jan 2024 04:04:04 +0000 https://magazineoffice.com/como-destiny-2-finalmente-consiguio-una-mazmorra-en-la-que-quedas-atrapado-en-una-mazmorra-literal/

Warlord’s Ruin, la mazmorra de Destiny 2 lanzada con Season of the Wish, llevó a los jugadores en algunas direcciones inesperadas cuando se lanzó el 1 de diciembre. Mientras que las dos últimas mazmorras tenían una sensación más de ciencia ficción, Warlord’s Ruin tiene una vibra mucho más de Dark Souls. Tiene lugar en un castillo en ruinas; es una mazmorra en la que quedas atrapado en una mazmorra literal.

Pero si bien Warlord’s Ruin y sus elementos de fantasía oscura fueron una dirección nueva y sorprendente para los jugadores de Destiny 2, algunas de esas ideas habían estado flotando entre los equipos responsables de crear la mazmorra durante un tiempo.

Durante una mesa redonda de Season of the Wish, el líder de diseño Brian Frank explicó que Bungie comienza con una sesión de lluvia de ideas para descubrir algunas posibilidades de lo que será la mazmorra, generando conceptos que tienen en cuenta varios factores diferentes. El equipo tiene en cuenta los temas de la temporada, pero también lo es crear experiencias novedosas para los jugadores. Y, por supuesto, no todos esos conceptos acaban utilizándose.

«Pasamos por una fase de preproducción en la que el líder de arte del área y yo comenzaremos repasando múltiples conceptos. Y estamos analizando lo reciente: lo que hemos hecho y que no queremos repetir, o las oportunidades que están en el futuro. mesa, como, ¿alguna vez fuimos al destino X o Y y nos encontramos con los antagonistas A, B o C? dijo Frank. «Así que estamos tratando de crear una diferencia en esas propuestas, y luego se las presentamos a los directores creativos para el lanzamiento y a otros socios creativos y les damos la oportunidad de expresar una preferencia y decirnos, ya sabes, ‘Oh, nosotros «Estamos haciendo una fantasía de caballero dragón, así que sí, esta temporada tal vez la de ciencia ficción no funcione». O, ‘Aquí están los personajes del reparto que estamos pensando en incorporar, entonces, ¿hay alguna razón o un vínculo obvio con esta estructura flexible que estás proponiendo?’ Y entonces, en esa etapa, en realidad es solo un escenario, es el antagonista, tal vez un par de objetivos de experiencia de una sola línea y una premisa narrativa vaga.

«Y luego creemos que cualquiera de ellos podría expandirse a través de nuestra lluvia de ideas y la dirección creativa de otras personas para convertirlo en una mazmorra completamente realizada», continuó. «Y lo que es un componente interesante de esto es que a menudo dejamos atrás las ideas. Es un caso interesante en el que esta idea, de estar atrapado en una prisión y tener literalmente una mazmorra para escapar, fue algo que se concibió tal vez hace más de un año. , y simplemente no había tenido la oportunidad de tener sentido con el lanzamiento».

Esos conceptos iniciales de una página para la mazmorra llevaron a «una gran serie de sesiones de intercambio de ideas en las que todos pudieron aportar sus ideas», dijo la ingeniera de pruebas Amanda Baker. Esas sesiones de lluvia de ideas analizan los diferentes aspectos de la mazmorra: hay una sesión para la narrativa, para el viaje del jugador o los elementos de la experiencia, para los jefes y la mecánica del juego, etc. Esas sesiones colaborativas también sacaron elementos que los desarrolladores querían volver a visitar, como la sensación de montaña nevada de la ubicación de Felwinter Peak que apareció en la expansión Rise of Iron en Destiny 1 y brevemente en una misión allá por la Temporada de los Dignos.

A través de esas sesiones, los desarrolladores descubren cómo fijar los temas de la mazmorra y qué elementos del kit de herramientas de Destiny se pueden utilizar para realizar esos temas.

«También es la forma en que abordamos la jugabilidad en sí, y se nos ocurre algo tan simple como una mecánica», dijo.

Baker dio un ejemplo de una habitación que un diseñador reservó durante la fase de prototipo, que llenó con Wraiths, los tanques enemigos Scorn centrados en el cuerpo a cuerpo que pueblan los encuentros posteriores de Warlord’s Ruin. Como descubrieron los jugadores, los Wraiths en Warlord’s Ruin son inmunes al daño gracias a su mecánica particular, pero el diseñador no le dijo a nadie cómo funcionaban las mecánicas de estos Wraiths. Baker dijo que ella y otros desarrolladores pasaron un «momento salvaje» tratando de descubrir cómo lidiar con los Wraiths, lo que resultó ser un juego de etiqueta en el que los jugadores deben golpear a los Wraiths para transferirles una desventaja y luego jugar. Manténgase alejado para evitar recuperar el perjuicio.

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La mecánica realmente comenzó a fusionarse cuando los desarrolladores descubrieron cómo mostrar a los jugadores suficiente información para descubrir qué estaba pasando, dijo. En el juego, el perjuicio se conoce como el «Maldición de la corrupción vengativa», una maldición que lo conecta con la estética de la fantasía oscura y los temas estacionales de los deseos y la magia.

«Y luego obtienes algo así como la tormenta en el segundo encuentro que sacamos de Europa y pusimos en el encuentro», dijo. «Por supuesto, la tormenta de nieve coincide con el tema de estar en una montaña y esas cosas, pero luego, como el calor, podríamos haber usado cualquier cosa para los incendios. Y elegimos estas antorchas que coinciden con el tema del Desprecio, pero aun así logramos capturar eso». tema de fantasía que estamos llevando a cabo aquí.»

Las mazmorras pasadas como Ghosts of the Deep también tuvieron influencia en elementos de Warlord’s Ruin. Como mencionó Frank, parte del objetivo al diseñar mazmorras es evitar la repetición de las experiencias, y un lugar donde eso es muy evidente es en las mecánicas de los jefes.

Los jefes en Ghosts of the Deep tienen escudos resistentes que debes romper con fuego concentrado, así como una ventaja particular que obtienes al matar a otro enemigo. Algunos jugadores de Destiny 2, especialmente aquellos que se enfrentaron a la mazmorra en solitario, se quejaron de los elementos frustrantes al romper esos escudos, y Frank dijo que esa retroalimentación informó el diseño del jefe en Warlord’s Ruin.

«No presentamos [the boss shield mechanic] «Con la intención de que siempre haya esto», dijo. «Parte de lo que queremos hacer con las actividades de las mazmorras es lograr que los jugadores esperen ser sorprendidos, ¿verdad? Estamos tratando de no establecer demasiado un patrón que sea súper predecible. Y eso fue un experimento y vimos el impacto para los jugadores en solitario, y el razonamiento final en el que nos mantuvimos firmes es que esos combatientes tienen un comportamiento personalizado cuando el escudo está activo. Y entonces nos quedamos atrapados con, bueno, si simplemente nos quitamos eso, entonces [players are] No voy a ver lo genial que hacen. Es parte de la razón por la que mantuvimos la línea y eso también fue en el contexto de querer devolver el desafío al juego y en cierto modo presionamos bastante con Ghosts. Así que definitivamente hubo un punto de retroalimentación en el que nos enfocamos cuando estábamos trabajando en [Warlord’s Ruin]».

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«En todos los [Warlord’s Ruin] En los encuentros, nos esforzamos por brindarles a los jugadores una forma de ganar tiempo extendido de DPS (daño por segundo). Puedes ver esto donde, dependiendo de la cantidad de linternas o tótems que captures, puedes obtener más tiempo para DPS, y adicionalmente con el jefe final, experimentando con este paradigma de estructura de bucle que te brinda oportunidades más frecuentes para hacer daño. . Así que tu percepción de cuánto tiempo lleva progresar es diferente a la que tenía en Ghosts, creo que es para mejor: podemos estar de acuerdo en que es un formato más exitoso».

A diferencia de las grandes expansiones, incursiones o historias estacionales, las mazmorras representan una oportunidad única para la narración de Destiny 2. Como explicó el diseñador narrativo senior Nikko Stevens, el hecho de que las mazmorras sean experiencias independientes significa que el enfoque narrativo puede tener más matices que con otras partes del juego.

«Desde el punto de vista narrativo, trabajar en mazmorras es una experiencia realmente divertida y gratificante porque tienes un lienzo genial con el que trabajar y tiendes a poder crear estas historias encapsuladas que están vinculadas a otras cosas, pero no son necesarias. estar, ya sabes, directamente conectado. Nos da la oportunidad de profundizar un poco más en algunas de estas historias o contar algo que normalmente no verías, que está un poco fuera de lugar, pero que sigue siendo importante y relevante para la historia general del juego. O en muchos casos, la narrativa de alguna manera se inclina hacia algo que está por venir. Creo que si miras hacia atrás en la mayoría de las narrativas de las mazmorras, verás que muchos de ellos habían anunciado cosas que vinieron después».

La colaboración entre los equipos de narrativa y diseño, dijo Stevens, permite a los desarrolladores la oportunidad de crear «experiencias interesantes en estas ubicaciones personalizadas».

«Puedes hacer estas cosas interesantes. Por ejemplo, montamos estas escenas del Desprecio que están alrededor de un tótem, como si uno se hubiera transformado en una Abominación, o hay uno al que te acercas y un montón de Screebs están alrededor [a Scorn enemy] y es como sus hijos que deseaba recuperar, pero se convirtieron en Screebs porque es la pata de mono de Ahamkara, y cosas así», dijo. «Cuando estás haciendo una campaña estacional o más bien una campaña dorada tipo de ruta de lanzamiento, es necesario destacar [those moments] y debes poder mostrarle al jugador: «Oye, esto es lo que está sucediendo y te lo explicamos para que lo entiendas a primera vista». Pero una mazmorra no tiene esos requisitos y podemos inclinarnos más hacia la mística y el misterio, y confiar en que nuestros jugadores podrán encontrar y experimentar esos momentos geniales por sí mismos».

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Si los elementos de Warlord’s Ruin se concibieron por primera vez hace más de un año, es justo suponer que Bungie tiene más conceptos de mazmorras de los que sacar provecho para el futuro. Sin embargo, aún no está claro cuándo veremos la próxima mazmorra. La próxima expansión de Destiny 2, The Final Shape, se lanza en junio y concluirá la narrativa de 10 años del juego.

Después de eso, Bungie ha anunciado tres «episodios» principales en lugar de su enfoque estacional actual de contenido adicional, y el pase anual de The Final Shape incluye acceso a dos nuevas mazmorras que se lanzarán a finales de este año. Tendremos que esperar más detalles de Bungie sobre cuándo se lanzarán esas mazmorras y, como dejó en claro Warlord’s Ruin, nadie sabe qué les espera a los jugadores dentro de ellas.



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Adéntrate en una mazmorra desesperada y muere de desesperación en el juego de rol de acción independiente Into the Necrovale https://magazineoffice.com/adentrate-en-una-mazmorra-desesperada-y-muere-de-desesperacion-en-el-juego-de-rol-de-accion-independiente-into-the-necrovale/ https://magazineoffice.com/adentrate-en-una-mazmorra-desesperada-y-muere-de-desesperacion-en-el-juego-de-rol-de-accion-independiente-into-the-necrovale/#respond Mon, 01 Jan 2024 00:38:02 +0000 https://magazineoffice.com/adentrate-en-una-mazmorra-desesperada-y-muere-de-desesperacion-en-el-juego-de-rol-de-accion-independiente-into-the-necrovale/

Un próximo juego de rol de acción envía a un criminal condenado a las profundidades de una tierra abandonada para obtener un botín y salvar y/o destruir el mundo. Into the Necrovale aparece como Próximamente en Steam, pero tiene una demostración bastante saludable que puedes probar de inmediato.

Into the Necrovale se basa en el tipo de mazmorra procedimental basada en habitaciones que has visto en juegos como Hades, pero tiene el aire más desesperado y sombrío de un juego de fantasía de FromSoftware. De hecho, Hope es literalmente una mecánica de juego: cuanto más tiempo dura la inmersión en una mazmorra, más pierdes. Si mueres con todas tus esperanzas, perderás un objeto de forma permanente.



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Por primera vez en los juegos de Yakuza, Like a Dragon: Infinite Wealth se vuelve roguelike con una mazmorra que cambia cada vez que la visitas. https://magazineoffice.com/por-primera-vez-en-los-juegos-de-yakuza-like-a-dragon-infinite-wealth-se-vuelve-roguelike-con-una-mazmorra-que-cambia-cada-vez-que-la-visitas/ https://magazineoffice.com/por-primera-vez-en-los-juegos-de-yakuza-like-a-dragon-infinite-wealth-se-vuelve-roguelike-con-una-mazmorra-que-cambia-cada-vez-que-la-visitas/#respond Sat, 23 Dec 2023 09:42:33 +0000 https://magazineoffice.com/por-primera-vez-en-los-juegos-de-yakuza-like-a-dragon-infinite-wealth-se-vuelve-roguelike-con-una-mazmorra-que-cambia-cada-vez-que-la-visitas/

Like a Dragon: Infinite Wealth se inspira un poco en un estilo roguelike con una mazmorra que cambia cada vez que profundizas en ella.

Hoy temprano, 22 de diciembre, Ryu Ga Gotoku Studio actualizó el sitio web oficial japonés de Infinite Wealth con nuevos detalles. Uno de los detalles más intrigantes del nuevo juego de rol es que tiene una mazmorra que cambia cada vez que la visitas, en un pequeño y encantador giro roguelike.

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Después de trabajar durante una semana, el jugador de Diablo 4 logra por primera vez en el mundo salir de su mazmorra más difícil mientras usa los pantalones equivocados. https://magazineoffice.com/despues-de-trabajar-durante-una-semana-el-jugador-de-diablo-4-logra-por-primera-vez-en-el-mundo-salir-de-su-mazmorra-mas-dificil-mientras-usa-los-pantalones-equivocados/ https://magazineoffice.com/despues-de-trabajar-durante-una-semana-el-jugador-de-diablo-4-logra-por-primera-vez-en-el-mundo-salir-de-su-mazmorra-mas-dificil-mientras-usa-los-pantalones-equivocados/#respond Sun, 17 Dec 2023 16:23:03 +0000 https://magazineoffice.com/despues-de-trabajar-durante-una-semana-el-jugador-de-diablo-4-logra-por-primera-vez-en-el-mundo-salir-de-su-mazmorra-mas-dificil-mientras-usa-los-pantalones-equivocados/

En la mazmorra más difícil de Diablo 4, tienes 10 minutos y una vida para matar a los enemigos más difíciles del juego. Poco más de una semana después de su lanzamiento, un jugador chino llamado Xingluoah pudo conquistar el nivel final y más brutal del Matadero de Zir utilizando un exploit recién descubierto, una constitución perfeccionada y el par de pantalones equivocado.

Cuando el influencer de Diablo 4, Wudijo, probó una versión casi final del Matadero de Zir el mes pasado, dijo: «Hasta donde yo sé, se supone que no debes terminar el último nivel». Blizzard diseñó la mazmorra para que fuera una prueba para las configuraciones más poderosas, por lo que cada nivel aumenta significativamente la salud de los monstruos. Los monstruos de nivel 25, por ejemplo, tienen casi cuatro veces más salud que los del nivel 24.



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