MetalFX – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Tue, 11 Jun 2024 05:59:58 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.4 Control Ultimate Edition llegará a Apple Silicon Macs a finales de este año y admitirá el trazado de rayos acelerado por hardware y la mejora de MetalFX para aumentar el rendimiento https://magazineoffice.com/control-ultimate-edition-llegara-a-apple-silicon-macs-a-finales-de-este-ano-y-admitira-el-trazado-de-rayos-acelerado-por-hardware-y-la-mejora-de-metalfx-para-aumentar-el-rendimiento/ https://magazineoffice.com/control-ultimate-edition-llegara-a-apple-silicon-macs-a-finales-de-este-ano-y-admitira-el-trazado-de-rayos-acelerado-por-hardware-y-la-mejora-de-metalfx-para-aumentar-el-rendimiento/#respond Tue, 11 Jun 2024 05:59:54 +0000 https://magazineoffice.com/control-ultimate-edition-llegara-a-apple-silicon-macs-a-finales-de-este-ano-y-admitira-el-trazado-de-rayos-acelerado-por-hardware-y-la-mejora-de-metalfx-para-aumentar-el-rendimiento/

Remedy lanzó Control en 2019 como una nueva versión del género de acción y aventuras. Control Ultimate Edition llegó en 2020 e incluyó el juego base, las expansiones ‘Foundation’ y ‘AWE’ y otras actualizaciones. Ahora hay excelentes noticias para los usuarios de Apple Silicon Mac porque el juego visualmente asombroso llegará a los modelos compatibles a finales de este año. Lo mejor de todo es que el título AAA admitirá el trazado de rayos acelerado por hardware y la mejora de MetalFX para aumentar el rendimiento.

No se proporcionó una fecha de lanzamiento exacta para Control Ultimate Edition, y las imágenes exigentes significan que es posible que el juego solo llegue para Apple Silicon Macs.

En nuestra revisión, tuvimos una buena cantidad de experiencias positivas con Control, ya que Remedy entregó un título pulido y visualmente atractivo, con algunos elementos de juego que lo hicieron insulso, pero en general, fue un esfuerzo tremendo por parte del desarrollador. Para Apple Silicon Macs, se dice que la misma experiencia llegará a finales de este año, y Remedy afirma en la publicación a continuación que se incluirán en el juego varias tecnologías, como el trazado de rayos y MetalFX.

Es importante tener en cuenta que, aparte de mencionar Apple Silicon Macs y el trazado de rayos acelerado por hardware en los modelos M3, no se mencionó ninguna lista de compatibilidad para Control Ultimate Edition. Si bien seguimos siendo optimistas de que Remedy tratará bien a los propietarios de Mac M1, probablemente tendrás que reducir bastante la configuración visual y permitir que MetalFX disfrute de una sesión de juego fluida.

Con el trazado de rayos habilitado, Control Ultimate Edition puede convertirse en un atractivo visual, pero solo si su hardware puede seguir el ritmo del título. Nuestra propia experiencia con una GPU NVIDIA GeForce GTX serie 3000 es que a resoluciones más altas, si desea habilitar el trazado de rayos en la configuración más alta posible, debe habilitar DLSS o, de lo contrario, la velocidad de cuadros se reducirá.

Los exigentes atributos de Control Ultimate Edition probablemente signifiquen que el juego AAA no estará disponible para iPhone 15 Pro, iPhone 15 Pro Max ni ningún otro modelo de iPad. Si bien esto es decepcionante, el lado positivo es que la plataforma macOS de Apple finalmente está recibiendo el tratamiento adecuado en términos de juegos, incluso si los títulos llegan varios años después.

Fuente de noticias: Recurso

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Stray, el juego de aventuras de gatos, ya está disponible para Mac; También aprovecha la tecnología de mejora MetalFX de Apple https://magazineoffice.com/stray-el-juego-de-aventuras-de-gatos-ya-esta-disponible-para-mac-tambien-aprovecha-la-tecnologia-de-mejora-metalfx-de-apple/ https://magazineoffice.com/stray-el-juego-de-aventuras-de-gatos-ya-esta-disponible-para-mac-tambien-aprovecha-la-tecnologia-de-mejora-metalfx-de-apple/#respond Wed, 06 Dec 2023 04:03:10 +0000 https://magazineoffice.com/stray-el-juego-de-aventuras-de-gatos-ya-esta-disponible-para-mac-tambien-aprovecha-la-tecnologia-de-mejora-metalfx-de-apple/

Stray se lanzó anteriormente para PC, PlayStation y Xbox en 2022, y ahora Annapurna Interactive ha anunciado que el galardonado juego de aventuras sobre gatos está disponible para Mac. Desarrollado por BlueTwelve Studio, los jugadores se aprovechan de un felino callejero mientras atraviesa con algunos compañeros, solo para tomar un pie equivocado y caer en un mundo desconocido lleno de sorpresas y peligros.

El último anuncio menciona que Stray no solo será compatible con la tecnología de mejora MetalFX de Apple, sino que el juego se podrá jugar en todas las Mac que cuenten con un Apple Silicon, comenzando con los modelos M1. Una ventaja de poseer Stray es que no consume muchos recursos y no requiere el hardware más potente para funcionar con fluidez, y la incorporación de MetalFX hace que la experiencia sea aún mejor.

“Aprovechando el rendimiento innovador de Apple Silicon y potentes tecnologías de software como MetalFX Upscaling que acelera el rendimiento de los gráficos con imágenes de alta calidad, Stray ofrece una experiencia de juego fluida e inmersiva en toda la línea Mac con Apple Silicon. Cada Mac nuevo, incluido el nuevo MacBook Pro con la potente familia de chips M3 y el iMac supercargado con M3, puede ejecutar juegos exigentes con un gran rendimiento, una batería de larga duración y efectos visuales impresionantes. Los nuevos MacBook Pro e iMac se unen al resto de la increíble línea líder en la industria de Apple, que incluye MacBook Air, Mac mini y Mac Studio”.

Una ventaja de ejecutar Stray en tu Mac es que incluso si eliges la MacBook Air básica M1 o M2 con 256 GB de almacenamiento interno, el juego se puede instalar fácilmente en tu máquina, dado que el título solo requiere 8,2 GB de espacio disponible. En PC, cuando ejecutas Steam, Stray requiere un mínimo de 10 GB de almacenamiento disponible, por lo que tener una Mac tiene algunas ventajas.

Si quieres comprar Stray para Mac, dirígete a la App Store de Apple, donde el juego está disponible por $29,99. Para aquellos que poseen varias máquinas y quieren darle otra oportunidad al título pero en una plataforma diferente, pueden probarlo. Estamos seguros de que funcionará increíblemente bien.

Fuente de noticias: callejero

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Resident Evil 4 se lanzará para iPhone, iPad y Mac el 20 de diciembre y será compatible con la tecnología de mejora MetalFX de Apple https://magazineoffice.com/resident-evil-4-se-lanzara-para-iphone-ipad-y-mac-el-20-de-diciembre-y-sera-compatible-con-la-tecnologia-de-mejora-metalfx-de-apple/ https://magazineoffice.com/resident-evil-4-se-lanzara-para-iphone-ipad-y-mac-el-20-de-diciembre-y-sera-compatible-con-la-tecnologia-de-mejora-metalfx-de-apple/#respond Wed, 08 Nov 2023 04:37:20 +0000 https://magazineoffice.com/resident-evil-4-se-lanzara-para-iphone-ipad-y-mac-el-20-de-diciembre-y-sera-compatible-con-la-tecnologia-de-mejora-metalfx-de-apple/

Poco después del lanzamiento de Resident Evil Village para plataformas compatibles, Capcom anunció oficialmente que el aclamado por la crítica Resident Evil 4 llegará para iPhones, iPads y Mac compatibles el 20 de diciembre. Al igual que con el título anterior, el remake del 2005 3rd- Person Survival Horror admitirá la tecnología de mejora MetalFX de Apple para mejorar el rendimiento y funciona de manera similar a DLSS de NVIDIA y FSR de AMD.

“Londres (7 de noviembre de 2023) Hoy Capcom anunció que el aclamado Resident Evil™ 4 llegará a los últimos dispositivos Apple el 20 de diciembre de 2023. Prepárese para experimentar el miedo de este título de terror de supervivencia de última generación en la palma de tu mano con iPhone 15 Pro y iPhone 15 Pro Max. La muy celebrada reinvención del clásico de 2005 también estará disponible en iPads y Mac con chip M1 o posterior. Separe Ways se lanzará junto con el juego principal lleno de acción. Este DLC de historia sigue a Ada Wong en una misión secreta que amplía la aventura y presenta nuevas y emocionantes mecánicas de juego”.

Al igual que Resident Evil Village, se puede ofrecer un descuento en Resident Evil 4 por tiempo limitado, brindando a los primeros compradores la oportunidad de sumergirse en la misma experiencia y atmósfera pero en una pantalla más pequeña. Como se menciona en el comunicado de prensa anterior, solo el iPhone 15 Pro y el iPhone 15 Pro Max, equipados con el A17 Pro de Apple, podrán ejecutar el juego. En cuanto a los iPad compatibles, cualquier modelo con M1 y M2 puede ejecutar el juego.

Si le preocupa el aspecto del rendimiento de Resident Evil 4 ejecutándose en iPhone, iPad y Mac, ya hemos informado que Resident Evil Village funciona considerablemente bien en el iPhone 15 Pro y iPhone 15 Pro Max y, al mismo tiempo, ofrece la misma PC. como la configuración de gráficos. Lo que es aún mejor es que el juego puede ejecutarse a 60 FPS con resolución Full HD+, pero no puedes poner todas las opciones visuales en su nivel máximo y esperar un juego fluido. Sin embargo, en un iPad Pro M2, el juego se ejecutó excepcionalmente con una resolución de 2732 x 2048, con cada configuración de gráficos establecida en el valor máximo permitido.

Sin embargo, esa versión particular del iPad Pro M2 presentaba 16 GB de RAM unificada, que será necesaria al ejecutar un juego como Resident Evil 4 porque Resident Evil Village acaparaba la VRAM y consumía 11 GB de memoria de video, pero con todas las configuraciones al máximo. , por supuesto. Esperamos ver un rendimiento similar al ejecutar Resident Evil 4, ya que el juego se desarrolla en el mismo motor RE que Resident Evil Village, lo que ofrece imágenes asombrosas y una optimización casi perfecta en una amplia gama de hardware.

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Resident Evil Village para iPhone 15 Pro ofrece configuraciones de gráficos similares a las de una PC con mejora MetalFX; Puede mantener 60 FPS con resolución Full HD+ https://magazineoffice.com/resident-evil-village-para-iphone-15-pro-ofrece-configuraciones-de-graficos-similares-a-las-de-una-pc-con-mejora-metalfx-puede-mantener-60-fps-con-resolucion-full-hd/ https://magazineoffice.com/resident-evil-village-para-iphone-15-pro-ofrece-configuraciones-de-graficos-similares-a-las-de-una-pc-con-mejora-metalfx-puede-mantener-60-fps-con-resolucion-full-hd/#respond Sun, 29 Oct 2023 18:05:31 +0000 https://magazineoffice.com/resident-evil-village-para-iphone-15-pro-ofrece-configuraciones-de-graficos-similares-a-las-de-una-pc-con-mejora-metalfx-puede-mantener-60-fps-con-resolucion-full-hd/

Los propietarios de iPhone 15 Pro y iPhone 15 Pro Max podrán jugar oficialmente a Resident Evil Village en sus dispositivos cuando el título AAA esté disponible mañana, 30 de octubre. Para ayudarte a evaluar tu decisión de compra, un YouTuber recibió acceso anticipado al juego. , y parece estar bastante impresionado con lo que probó. Resident Evil Village no solo mantiene 60 FPS consistentes con la resolución Full HD+ habilitada, sino que también cuenta con una serie de configuraciones gráficas que puedes modificar para obtener más rendimiento.

Resident Evil Village se puede jugar con una resolución de hasta 2796 x 1290, pero el rendimiento se ve gravemente afectado; 2340 x 1080 es el punto óptimo según la jugabilidad de YouTube

Anteriormente, se demostró que Resident Evil Village se puede jugar en el iPhone 15 Pro y iPhone 15 Pro Max usando un monitor externo a través del puerto USB-C, pero la resolución y la velocidad de cuadros se limitaron a 1560 por 720 y 30 FPS, respectivamente. Ahora, el YouTuber Datura Plays recibió una clave de acceso anticipado de Capcom para probar el nuevo juego y, según él, cuando se juega en la pantalla del teléfono inteligente, la calidad visual es excepcional.

Lo mejor de todo es que, al igual que lo que los jugadores de PC pueden ver al modificar la configuración de gráficos, los propietarios de iPhone también pueden ver estas opciones. También hay una opción de mejora de MetalFX que funciona de manera similar a DLSS de NVIDIA y FSR de AMD, con configuraciones de «Calidad» y «Rendimiento» disponibles para determinar qué tipo de experiencia le gustaría al usuario.

Aparte de eso, el YouTuber demostró que Resident Evil Village se puede jugar en resoluciones de 2340 x 1080 y 2796 x 1290, pero para 60 FPS consistentes, se recomienda que los jugadores reduzcan esta configuración, ya que puede aumentar enormemente la velocidad de fotogramas. El título de survival horror de Capcom también muestra la RAM de vídeo disponible. En el iPhone 15 Pro o iPhone 15 Pro Max, tienes un espacio libre de 6 GB para obtener la mejor experiencia visual posible.

Por supuesto, no es posible llevar cada configuración de gráficos al límite máximo posible y esperar una experiencia de juego fluida, por lo que tendrás que experimentar con cada configuración si deseas comprar Resident Evil Village para el iPhone 15 Pro y el iPhone 15 Pro. Máx. El juego también estará disponible para iPads con M1 y M2, por lo que pronto veremos cómo funciona en las tabletas de Apple. Por ahora, mira el vídeo de arriba y cuéntanos lo que piensas.

Fuente de noticias: Datura Plays

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La tecnología MetalFX de Apple es el comienzo de la revolución de los juegos de Mac https://magazineoffice.com/la-tecnologia-metalfx-de-apple-es-el-comienzo-de-la-revolucion-de-los-juegos-de-mac/ https://magazineoffice.com/la-tecnologia-metalfx-de-apple-es-el-comienzo-de-la-revolucion-de-los-juegos-de-mac/#respond Wed, 30 Nov 2022 03:25:14 +0000 https://magazineoffice.com/la-tecnologia-metalfx-de-apple-es-el-comienzo-de-la-revolucion-de-los-juegos-de-mac/

Juegos de Apple/Hola

La tecnología de escalado MetalFX AI de Apple ofrece una función para los dispositivos iOS y macOS de la que carecen incluso PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Es el último de una serie de movimientos que muestran que la compañía se toma en serio el juego nuevamente.

MetalFX es un cambio de juego literal

Un gráfico que muestra cómo MetalFX difiere del renderizado tradicional

MetalFX es una nueva parte de la API Metal de Apple, que facilita a los desarrolladores de juegos de Mac e iOS aprovechar todo el potencial del hardware de Apple.

Al igual que los sistemas DLSS de NVIDIA y XeSS de Intel, MetalFX utiliza algoritmos de inteligencia artificial para mejorar la resolución de los fotogramas de salida de los videojuegos. Entonces, por ejemplo, la GPU en su Mac puede renderizar el juego a 1080p, pero MetalFX funciona para que se vea como una imagen 4K, al tiempo que obtiene las velocidades de cuadro más suaves de la resolución base.

La capacidad de aprovechar la IA para lograr un buen equilibrio entre el rendimiento y la calidad de la imagen es una tecnología clave en los juegos modernos, y agregar esto a Metal brinda a los desarrolladores de juegos las herramientas para lograr grandes cosas en los dispositivos Apple.

Los primeros juegos de MetalFX

Imagen promocional de Resident Evil Village en un MacBook

Los juegos principales que cuentan con MetalFX que conocemos hasta ahora son Aldea de Resident Evil 8, Leyendas de GRIDy cielo de nadie. Los tres llegan como juegos nativos de Apple Silicon que usan MetalFX para potenciar su calidad de imagen.

En el momento de escribir, Resident Evil Village ya está en manos de los revisores, e incluso los revisores técnicamente escrupulosos quedan impresionados. Dado que incluso los dispositivos Apple Silicon más humildes de Apple pueden acomodar estos juegos gracias a MetalFX, elimina otra razón más para que los desarrolladores de juegos se salten las Mac.

RELACIONADO: Cómo ver si una aplicación se ejecuta en una Mac M1 con Apple Silicon

MetalFX es la guinda del pastel de juegos de Apple

La mayoría de la gente no piensa en Apple como una marca de juegos, pero la verdad es que la compañía gana más dinero con los videojuegos que las tres grandes marcas de consolas de juegos juntas. Esto no ha sucedido por accidente. Es el resultado de esfuerzos concertados para mejorar las plataformas iOS y macOS para jugadores y desarrolladores.

También es fácil olvidar que Apple solía ser un gran problema en los juegos. Juegos como místico y Príncipe de Persia fueron los primeros juegos de computadora de Apple. Bungie, la empresa detrás del gran éxito aureola franquicia, eran desarrolladores de juegos para Mac, con tiradores como Maratón actuando como un precursor de aureola. En realidad, aureola fue anunciado originalmente para Mac!

Dado que las Mac han perdido el brillo de los juegos, la compañía ha trabajado para crear una base sólida para los juegos en su ecosistema, incluso antes de MetalFX. Un buen ejemplo de esto es cómo Apple ordenó un estándar para el soporte del controlador en sus dispositivos. Esto significaba que cualquier controlador certificado por MFi funcionaría con un juego diseñado para el estándar. En Android, proliferaron los estándares propietarios, por lo que un juego podría funcionar con un controlador, pero no con otro.

Hoy en día, los controladores de Sony, Nintendo y Microsoft funcionan a la perfección con los productos de Apple. Apple tiene su propio servicio de suscripción de juegos, Apple Arcade, e incluso dispositivos como el humilde Apple TV ahora tienen una GPU para competir con Xbox One.

Las Apple Silicon Mac, incluso la base M1 Air, también son más potentes que las consolas de la generación anterior, comparables a las PC de juegos convencionales utilizadas por los usuarios típicos de Steam, donde las GPU como NVIDIA GTX 1050 Ti todavía se usan ampliamente.

Es importante contar con el ecosistema de hardware y software, pero la API Metal de Apple lo reunió todo. Está diseñado para obtener el máximo rendimiento de ese hardware al minimizar la sobrecarga. Algo que se conoce como acercarse al “metal desnudo” del hardware. ¡De ahí el nombre!

Juegos más allá de la Mac

Habiendo dicho todo esto, las Mac de Apple todavía tienen una pequeña fracción de la participación total del mercado de computadoras. No importa cuán acogedoras puedan ser las herramientas y el hardware, ¿por qué los desarrolladores de juegos deberían invertir en portar o desarrollar juegos si el mercado es demasiado pequeño?

Si bien las Mac pueden tener una pequeña participación en el mercado de computadoras portátiles y de escritorio, los dispositivos móviles como iPhone, iPad y Apple TV representan una base de usuarios mucho más grande. Metal está unificado en iOS y macOS. Apple Silicon Macs ejecuta el mismo código de software que cualquier otro dispositivo móvil de Apple.

Esto significa que los desarrolladores pueden usar Metal y MetalFX para portar juegos para los enormes mercados de iPhone y iPad y hacer que una versión Apple Silicon Mac de ese juego esté disponible con poco o ningún esfuerzo adicional. La línea entre macOS e iOS se vuelve más borrosa con cada nueva versión de cada sistema operativo y, bajo el capó, esa línea apenas existe.

Como un caso en cuestión, cielo de nadie también llegará a los modelos de iPad con chips M1 o M2, repletos de MetalFX y presumiblemente la misma configuración visual que obtendrías en una Mac con las mismas especificaciones. Apple ahora tiene el hardware, las herramientas de software y la base de instalación del usuario para atraer el interés de los principales desarrolladores de juegos, ahora solo el tiempo dirá si muerden el anzuelo y hacen que los juegos de Mac sean una opción real en lugar de un tema de bromas.

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Resident Evil Village en Apple Silicon: la mejora de MetalFX es una grata sorpresa https://magazineoffice.com/resident-evil-village-en-apple-silicon-la-mejora-de-metalfx-es-una-grata-sorpresa/ https://magazineoffice.com/resident-evil-village-en-apple-silicon-la-mejora-de-metalfx-es-una-grata-sorpresa/#respond Tue, 15 Nov 2022 14:15:03 +0000 https://magazineoffice.com/resident-evil-village-en-apple-silicon-la-mejora-de-metalfx-es-una-grata-sorpresa/

La mayoría de los puertos de juegos de Mac son bastante simples: tome un título de Windows existente, ejecútelo a través de una capa de compatibilidad como Wine, realice algunos ajustes en la interfaz de usuario y estará casi en el camino hacia una versión de Mac medio decente. Este enfoque a menudo conduce a problemas de rendimiento y estabilidad, pero es una forma razonablemente fácil de convertir un juego popular a MacOS. Sin embargo, con la llegada de Apple Silicon, los Mac SoC basados ​​en ARM personalizados de Apple, estamos empezando a ver un enfoque diferente. Se han lanzado o se planea lanzar un puñado de juegos populares para Mac con Apple Silicon, y estas son versiones nativas completas que utilizan la API de gráficos Metal de alto rendimiento de Apple. Esta es una buena noticia, pero aún más interesante es que la tecnología de mejora de MetalFX que se muestra en Resident Evil Village es realmente buena; de hecho, parece un competidor adecuado de DLSS/FSR2.

Resident Evil Village parece un puerto de Mac bastante modesto a primera vista. Parece un puerto completo de funciones del juego existente con poco que lo distinga de las versiones existentes de consola y PC, pero hay algo curioso ubicado en el menú de configuración: una opción para MetalFX Upscaling con selecciones de calidad y rendimiento. Los videos de demostración iniciales de MetalFX de Apple de junio no impresionaron exactamente, mostrando un contenido notablemente simple que carece de muchos aumentos de detalles perceptibles en su escala. Sin embargo, la realidad en este juego de envíos es algo diferente: es muy impresionante.

La calidad MetalFX en 4K en comparación con 4K nativo en una escena desafiante muestra un nivel de detalle similar, a pesar de la mejora de una resolución interna de 1080p. Esto lo convierte en un escalador de segunda generación muy comparable a DLSS, FSR2 y TAAU Gen 5 de Epic. La implementación de TAA en RE8 en PC y Mac no funciona y básicamente no funciona, por lo que parte de la mejora en las comparaciones directas se debe al uso del TAA que funciona correctamente proporcionado por MetalFX Quality. Aún así, esto es algo impresionante e incluso a 1080p, mejorando desde 960×540, estamos obteniendo buenos resultados, excelente para Apple Silicon de gama baja.

El puerto Apple Silicon de Resident Evil Village recibe el tratamiento completo de revisión técnica de Digital Foundry.

Entonces, ¿cuál es el truco? MetalFX Quality tiende a tener problemas con las transparencias. DLSS y FSR2 también pueden presentar algunos problemas con elementos transparentes y vemos los mismos problemas aquí. Del mismo modo, la vegetación, que probablemente carece de las entradas de vectores de movimiento que estos escaladores prosperan, también tiene problemas, con un efecto fantasma obvio. A distancias de visualización regulares, no se ve tan mal, pero definitivamente se nota y es un paso importante por debajo de la representación nativa. El agua en movimiento también crea problemas con algunas superficies de agua reducidas a un desastre fangoso, con artefactos feos y de apariencia veteada en la superficie.

Dicho esto, MetalFX Quality cumple en otras áreas. Los artefactos de desoclusión, por ejemplo, donde los detalles ocultos se revelan repentinamente, causando artefactos, son mínimos. En movimiento rápido, los objetos adjuntos a la ventana gráfica del reproductor pueden adquirir detalles de borde irregulares de baja resolución, pero no es un problema especialmente grande. E incluso con movimientos muy rápidos, la cobertura anti-aliasing y el detalle de la imagen permanecieron buenos en su mayor parte, y fue difícil detectar cualquier efecto fantasma en la geometría del modelo.

Así que MetalFX Quality parece realmente impresionante. Sin embargo, desearía que tuviéramos un juego compatible con MetalFX diferente para mirar. Resident Evil Village tiene opciones deficientes de AA en PC, sin soporte para DLSS 2, XeSS o FSR 2 y un TAA no funcional, por lo que es difícil comparar la calidad de MetalFX con técnicas de tratamiento de imagen y muestreo moderno prominentes. No solo eso, sino que Resident Evil Village es un juego ideal para aumentar la muestra con la perspectiva en primera persona y las ilustraciones de menor contraste que minimizan los defectos típicos de la imagen. Probar el modo de perspectiva en tercera persona del juego podría resultar esclarecedor, ya que sospecho que el movimiento de la cámara crearía artefactos de borde bastante notables alrededor del personaje del jugador con MetalFX Quality, pero desafortunadamente el DLC requerido aún no se ha lanzado para la versión de Mac.

Sin embargo, MetalFX tiene otra opción en Resident Evil Village, denominada «rendimiento». Curiosamente, este modo sigue contando con un cuarto de resolución, al igual que el modo de calidad, por lo que una salida 4K se renderiza internamente a 1080p. Desafortunadamente, la calidad de la imagen es muy pobre aquí. La imagen está nadando en feos artefactos de aliasing que cambian considerablemente de cuadro a cuadro, con un bajo nivel de estabilidad. Comparado con MetalFX Quality o el renderizado de resolución nativo, los déficits son obvios. Este es un escalador espacial de bajo costo, similar al FSR1 de AMD, pero no tan bueno.

La calidad de imagen es solo la mitad de la batalla con el muestreo superior, por supuesto, entonces, ¿cómo escalan las opciones de MetalFX en términos de rendimiento? Desafortunadamente, probar Resident Evil Village presenta algunos problemas importantes. El juego es tan liviano en recursos de GPU sin trazado de rayos que mis dos Apple Silicon Mac, una MacBook Pro basada en M1 Max y una Mac Studio basada en M1 Ultra, alcanzan 4K60 con bastante facilidad con cualquier opción de muestreo superior habilitada. Esto significa que debemos ser un poco creativos para tener una idea de cómo escala el rendimiento.

Afortunadamente, las opciones de energía de MacOS brindan una ayuda al permitirnos activar un modo de bajo consumo que reduce aproximadamente a la mitad el rendimiento de la GPU en el M1 Max de la MacBook Pro. Cuando hacemos eso, vemos que las opciones de mejora tienen una escala de rendimiento muy buena. Con una resolución de 4K, ambas técnicas de MetalFX ofrecen grandes ganancias de rendimiento. MetalFX Quality se ejecuta aproximadamente un 70 por ciento más rápido que la resolución nativa y MetalFX Performance es aproximadamente un 110 por ciento más rápido, lo que parece ser una mejora bastante consistente en diferentes escenas.

Consulte el análisis anterior de Digital Foundry sobre Apple Silicon en los juegos.

En última instancia, quedé muy impresionado con el muestreador de calidad MetalFX de Apple. Trae hábilmente una imagen de un cuarto de resolución a una resolución de resolución completa razonablemente convincente, con un mínimo de artefactos. Mis únicas quejas reales son problemas con ciertas transparencias, que muestran errores de reproyección evidentes. Sin embargo, desearía tener otro título de gran presupuesto para probar aquí, ya que Resident Evil Village tiene problemas considerables de calidad de imagen con sus otras opciones de suavizado. Es razonable esperar que este juego en particular halague un poco la calidad de MetalFX, particularmente cuando se trata de la reconstrucción de los detalles de los bordes finos, pero los resultados son innegablemente sólidos. ¿Rendimiento de MetalFX? Recomendaría mantenerse alejado de esa opción.

Resident Evil Village es mucho más que una demostración de MetalFX, por supuesto, entonces, ¿cómo se mantiene el juego subyacente en Mac? El menú de configuración generalmente parece corresponder a las opciones en la PC con algunos cambios y compromisos. En primer lugar, las opciones de trazado de rayos están deshabilitadas. Las Mac son capaces de ejecutar RT, pero el nivel de aceleración de hardware no está claro y el soporte de API adecuado se introdujo recientemente con la última versión de Metal, por lo que Village no lo admite. No es una gran pérdida, pero definitivamente es una degradación de la experiencia que se ofrece en las consolas de generación actual y las PC decentes. Tampoco hay soporte para el sombreado de tasa variable, aunque dudo que muchas personas pasen por alto esta función.

Fuera de esos problemas y del cambio de la opción FSR1 por MetalFX, las opciones de configuración son las mismas. Todavía hay una opción para el renderizado de tablero de ajedrez y, curiosamente, la otra tecnología personalizada de AMD, incluidas las opciones para la nitidez adaptable al contraste y la oclusión ambiental CACAO, todavía están presentes y parecen estar funcionando. Comparado con la versión para PC con la misma configuración, la versión para Mac parece más o menos idéntica. Aparte de algunas sutiles diferencias gamma, no pude detectar ningún cambio significativo en la calidad visual entre las dos plataformas.

Las pruebas realizadas aquí con M1 Max Apple Silicon en modo de bajo consumo sugieren que el modo de calidad MetalFX aumenta el rendimiento en alrededor de un 70 por ciento.

El juego en sí se juega como se esperaba y ofrece un buen soporte para los controladores, con funcionalidad de vibración y entrada analógica fluida. Sin embargo, noté un par de molestias con la entrada del mouse y el teclado. Los menús aún no cuentan con la compatibilidad adecuada con el cursor, al igual que la versión para PC, y para cerrar el juego es necesario ingresar una combinación de atajos o forzar el cierre, ya que la tecla de retroceso no suele aparecer en los teclados de Mac.

Sin embargo, cuando comiences a jugar, probablemente notarás problemas con tartamudeos periódicos. Sí, parece que el infame #StutterStruggle con la compilación de shaders es un problema con este juego en Mac. Mi reproducción inicial de esta sección en Mac Studio a 1080p es un lío de tartamudeo, por ejemplo, con tartamudeo frecuente e intrusivo. Sin embargo, una segunda partida funciona perfectamente bien, a 60 fps bloqueados como era de esperar: los sombreadores se han almacenado en caché y se accede a ellos sin problemas, pero esto no ayuda a la primera experiencia de juego, obviamente.

De hecho, Apple ofrece una opción de compilación de sombreadores totalmente fuera de línea en su última versión de Metal, compilando sombreadores al crear proyectos de juegos. Con un número relativamente bajo de configuraciones del sistema, la precompilación de sombreadores parece una forma bastante razonable de abordar este problema. Desafortunadamente, Resident Evil Village en Mac no parece aprovechar esta función y parece sufrir graves problemas de tartamudeo.

Sorprendentemente, Resident Evil Village en Mac sufre de tartamudeo en la compilación de shaders. Sí, nuestra #StutterStruggle se extiende incluso a los juegos de Mac. Decepcionante.

Fuera de los problemas de compilación de sombreadores, el rendimiento parece razonable, pero bastante normal en general. Mi MacBook Pro suele estar en el rango de 30-40 fps en 4K nativo aquí, mientras que Mac Studio suele estar en 50 fps o más. Una computadora portátil con Windows con un reloj 3080M tiene un rendimiento bastante similar al Mac Studio. Probablemente esperaría un rendimiento ligeramente mejor aquí en el lado de Mac, pero no está muy fuera de línea con el rendimiento de Windows con hardware de gráficos comparable. En última instancia, esas cifras son algo irrelevantes, ya que este juego se disfruta mejor con MetalFX Quality en Mac.

Probablemente recomendaría ejecutar a 1800p con calidad MetalFX en el M1 Max y 2160p con calidad MetalFX en el M1 Ultra. Prefiero el renderizado de calidad MetalFX al renderizado nativo en este juego en particular, por lo que realmente no hay compromiso en términos de calidad de imagen o estabilidad. Por supuesto, independientemente de la configuración que utilice, sufrirá problemas importantes con el tartamudeo.

Fuera de la interesante tecnología MetalFX, Resident Evil Village en sí mismo es un puerto mediocre. El juego aparentemente está inundado de tartamudeos de compilación de sombreadores y carece del trazado de rayos que se presenta en las consolas y PC de la generación actual. Si Capcom puede solucionar los problemas de tartamudeo, este será un esfuerzo de portabilidad lo suficientemente útil, pero por el momento recomendaría jugarlo en otro lugar. Sin embargo, aparte de RT, al menos los fundamentos básicos parecen estar ahí para traer títulos triple A a Apple Silicon, pero este será solo el primer paso de muchos necesarios para hacer de la Mac una plataforma de juegos competitiva con sus rivales.





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