microjuegos – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Thu, 01 Feb 2024 16:51:59 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Movimientos de glúteos, tonos y microjuegos retro de 9-Volt: hablamos con el director jefe de WarioWare https://magazineoffice.com/movimientos-de-gluteos-tonos-y-microjuegos-retro-de-9-volt-hablamos-con-el-director-jefe-de-warioware/ https://magazineoffice.com/movimientos-de-gluteos-tonos-y-microjuegos-retro-de-9-volt-hablamos-con-el-director-jefe-de-warioware/#respond Thu, 01 Feb 2024 16:51:56 +0000 https://magazineoffice.com/movimientos-de-gluteos-tonos-y-microjuegos-retro-de-9-volt-hablamos-con-el-director-jefe-de-warioware/

Imagen: Nintendo

Mientras que la Super Mario La serie puede volverse bastante extraña con su historia, diseño mundial y conceptos generales, nada se acerca al absoluto absurdo de la Wario Ware franquicia. ¿Cuántos juegos te permiten hurgarle la nariz a alguien, realizarle un trabajo dental y tener una competencia de rascarse la espalda con Mario? Si bien en el papel estas actividades pueden parecer las últimas cosas en las que le gustaría dedicar su codiciado tiempo de juego, se ejecutan de manera magistral y es un placer jugarlas.

Durante décadas, hemos estado desconcertados sobre cómo la gente de Intelligent Systems y Nintendo idearon los microjuegos que componen la serie WarioWare. ¿De dónde vienen estas ideas? ¿Cuántos quedan en la mesa de dibujo? ¿Por dónde empezar a desarrollar tantos microproyectos diferentes? Para obtener algunas respuestas, recientemente tuvimos la oportunidad de charlar con Goro Abeque no sólo fue el director jefe del último juego WarioWare: Move It!, sino que ha estado en la serie casi exclusivamente como programador, diseñador y director desde el principio.


Nintendo Life: Los microjuegos de WarioWare son siempre tan salvajes, extravagantes y muy diferentes de los demás. ¿Cómo comienza el equipo a crear y conceptualizar estos microjuegos?

Goro Abe: Comenzamos recopilando ideas para microjuegos de empleados de toda la empresa, todos provenientes de diferentes roles y responsabilidades. Habíamos decidido los tipos de formularios (hasta cierto punto) al principio. [of WarioWare: Move It!], pero esa fue la única restricción que aplicamos. De lo contrario, dejamos volar la imaginación de la gente. Elijo las mejores ideas, teniendo en cuenta una variedad de temas y estilos de juego. WarioWare: ¡Muévete! Tiene 223 tipos de microjuegos, incluidos los juegos de jefes, pero en la etapa de idea inicial, recopilamos más de 1000 ideas.

WarioWare: ¡Muévete!  - Pesca de muslo
Imagen: Nintendo

¿Puedes explicarnos el proceso de un microjuego de principio a fin? ¡Imaginamos que la fase de prueba por sí sola debe ser bastante interesante!

GEORGIA: Una vez que tenemos las ideas aproximadas para los juegos, el planificador y el director solidifican los detalles. Después de eso, se asignará un artista y un programador a cada microjuego, y esa pareja creará el juego. En general, dejamos que el artista decida la estética de su juego. Una vez que se completa el juego, monitoreamos a las personas mientras lo juegan por primera vez. Si las reglas son confusas, o si sus aportaciones no se pueden detectar a partir de cómo se jugó el juego, pensamos en cómo se podrían resolver esos problemas y hacemos ajustes, luego repetimos el proceso de mejora.

En total, un equipo de unas 80 personas participa en la producción de microjuegos, con una combinación diferente de miembros del equipo trabajando en cada microjuego. Así es como llegamos a tener una variedad tan rica de microjuegos.

Para usted y el equipo, ¿cuáles son los principios básicos de un microjuego de WarioWare?

GEORGIA: En primer lugar, los controles y reglas de los microjuegos deben ser intuitivos, de modo que cualquier jugador pueda comprender instantáneamente cómo funcionan. Por ejemplo, el equilibrio que buscamos es que los jugadores puedan ganar un juego en el segundo o tercer intento, incluso si no lo consiguieron al principio. También nos esforzamos por hacer que los temas detrás de cada microjuego sean únicos y relacionables con la mayor variedad de edades y orígenes posible.

En WarioWare: Smooth Moves para Wii y ahora en WarioWare: Move It!, también le dimos gran importancia a asegurarnos de que los controles de movimiento se sintieran intuitivos para los movimientos reales y que parecieran divertidos para el público.

WarioWare: Move It - Formularios
Imagen: Nintendo

Dado que la última entrada de la serie es una especie de sucesor espiritual de Smooth Moves en Wii, ¿hay algún microjuego que quedó en la mesa de dibujo en aquel entonces, pero que ahora fue posible con el hardware Switch?

GEORGIA: Para cada juego de la serie, pensamos en nuevas ideas para microjuegos, por lo que no hay ninguna idea que surja de Smooth Moves. Sin embargo, pensándolo bien, el Wii Remote (el controlador utilizado para Smooth Moves) solo tenía un acelerómetro, pero el Switch Joy-Con tiene un giroscopio incorporado, que nos permite detectar movimientos más sutiles. Se podría decir que el sensor adicional nos ha permitido crear microjuegos aún más creativos, como aquellos en los que detectamos los movimientos de las piernas y los glúteos del jugador en Squat Form.

Además, Smooth Moves fue diseñado para usar solo un Wii Remote, mientras que en Move It! lo hicimos para que se puedan usar un par de controladores Joy-Con, lo que nos ayudó a descubrir una nueva forma de jugar: cooperativo para dos jugadores. microjuegos.





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¡Muévelo! El tráiler general ofrece locura por los microjuegos https://magazineoffice.com/muevelo-el-trailer-general-ofrece-locura-por-los-microjuegos/ https://magazineoffice.com/muevelo-el-trailer-general-ofrece-locura-por-los-microjuegos/#respond Wed, 25 Oct 2023 20:06:56 +0000 https://magazineoffice.com/muevelo-el-trailer-general-ofrece-locura-por-los-microjuegos/

Nintendo ha publicado un WarioWare: ¡Muévete! Tráiler general antes de su lanzamiento en Nintendo Switch la próxima semana. El avance de tres minutos ofrece a los jugadores una visión fantástica de una pequeña porción de los más de 200 microjuegos que ofrece.

El Modo Historia en la última entrada de la extrañamente adictiva serie derivada de Nintendo ve a Wario y su equipo viajar a una isla llena de diversión que tiene una mezcla heterogénea de actividades. Los jugadores usarán sus cuerpos y controladores Joy-Con para representar varias formas que pueden usarse para progresar en los microjuegos de la isla. Te recogerás narices, pescarás perritos calientes, desenterrarás fósiles en Animal Crossing, te cortarás el pelo y participarás en muchos más minijuegos que parecen encajar perfectamente en el extraño universo de la franquicia. En cada etapa, los jugadores luchan contra un jefe, y el enemigo que se muestra en el video de hoy es una versión Octorock de Wario que escupe balas de cañón. Si tienes otro par de controladores Joy-Con y un amigo, incluso puedes jugar WarioWare: ¡Muévete! Modo Historia con cooperativo.

Relacionado: WarioWare: ¡Muévete! Revela Party Microgames con fecha de lanzamiento en noviembre

Story Mode también ofrece variantes de microjuegos como Megagame Muscles y etapas más difíciles como Super Hard. Sin embargo, si ya te has saciado de la “historia”, WarioWare: ¡Muévete! ofrece otras distracciones, como The Museum, que permite a los jugadores volver a visitar y practicar microjuegos. Es una excelente manera de mejorar tu conocimiento de los microjuegos entrenando a diferentes velocidades. También está el modo Fiesta, que permite que entre dos y cuatro jugadores se unan para actividades como la misma. Juego del Calamar-como Medusa March o el juego de mesa Galactic Conquest.

WarioWare: ¡Muévete! llega a Nintendo Switch el 3 de noviembre de 2023. Los pedidos anticipados ya están disponibles. Puede ver algunos de los productos almacenados en el avance general a continuación. Estén atentos a las actualizaciones antes del lanzamiento del juego en tan solo unos días.

Michael se unió al equipo de The Escapist en 2019, pero ha estado cubriendo juegos, películas, televisión y música desde 2015. Cuando no está escribiendo, Michael probablemente esté jugando a Super Mario Sunshine, Dead Space, The Binding of Isaac o Doom Eternal. Puede seguir su cobertura de noticias y reseñas en The Escapist, pero su trabajo también ha aparecido en otros sitios como OnlySP, Gameranx y The Pitch de Kansas City. Si desea conectarse y hablar sobre las últimas noticias de la cultura pop, puede seguir a Michael en Twitter (@MikeCripe), Instagram (mike_cripe) o LinkedIn, si eso es lo suyo.



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WarioWare: Move It cambia su enfoque a microjuegos puros, ahora con Waggle y muchos traseros https://magazineoffice.com/warioware-move-it-cambia-su-enfoque-a-microjuegos-puros-ahora-con-waggle-y-muchos-traseros/ https://magazineoffice.com/warioware-move-it-cambia-su-enfoque-a-microjuegos-puros-ahora-con-waggle-y-muchos-traseros/#respond Fri, 06 Oct 2023 04:32:17 +0000 https://magazineoffice.com/warioware-move-it-cambia-su-enfoque-a-microjuegos-puros-ahora-con-waggle-y-muchos-traseros/

El anterior juego WarioWare de Nintendo para Switch, Get It Together, generó división. Si bien lo disfruté bastante por lo que era, fue un gran cambio de ritmo para la serie, debido a su enfoque en agregar personajes con habilidades únicas que se usaban para resolver acertijos de diferentes maneras. Para el segundo microjuego de Wario en Switch, WarioWare: Move It, Nintendo lo abandonó para centrarse exclusivamente en microjuegos que funcionan como non sequiturs rápidos, lo que requiere que descubras el objetivo y ejecutes rápidamente una solución. Y como su nombre indica, también lo reintroduce en el contexto de los microjuegos basados ​​en el movimiento que utilizan los controladores Joy-Con. Así es: el movimiento ha vuelto, cariño.

WarioWare no está exactamente intentando ocultar la conexión. El juego gira en torno a posar en diferentes «Formas» exactamente como en el juego de Wii Smooth Moves, por lo que los juegos individuales dependen de estar en esas poses como punto de partida. La historia gira en torno a Wario y sus amigos que visitan una isla tropical y reciben Piedras de Forma, que se dice que traen buena suerte. Después de frustrarse porque estas piedras no son gemas valiosas y tirarlas, Wario pasa por algunas desventuras en su camino para descubrir que las Piedras de la Forma son, de hecho, tal como le dijeron, buena suerte. Si quiere pasar un buen rato en esta isla, tiene que seguir el juego.

Jugando ahora: WarioWare: ¡Muévete! – Nintendo Direct 14.09.2023

Es una metáfora, ya ves. Al igual que Wario, realmente necesitas jugar Move It en sus propios términos, adoptando estas poses tontas y siguiendo el juego, o nada de eso funcionará. Si bien es posible hacer trampa y arreglárselas moviendo las manos, la mayoría de los juegos parecen construidos inteligentemente en torno a las poses de maneras que solo se sienten intuitivas si realmente sigues las reglas. Además, si simplemente vas a hacer trampa, ¿cuál sería el punto?

Por ejemplo, la postura más básica se llama Choo Choo, en la que mantienes los antebrazos perpendiculares al cuerpo. Esto puede tener aplicaciones obvias, como mover los brazos en un movimiento circular como un tren para hacer que su tren Wario cruce un tramo de vía, hasta otras menos obvias como alternar golpes como un patinador de velocidad. En otra postura, sostienes un brazo cerca de tu oreja y el otro en tu cadera, lo que luego se transforma en una toalla que limpia un caparazón de tortuga que se parece sospechosamente a un ninja adolescente. Otro, en el que colocas una mano detrás de ti y otra delante de tu cara, puede usarse para picotear gusanos del suelo como un pájaro, o para mover tu cola de mapache para volar en homenaje a Super Mario Bros 3.

Sin embargo, menos intuitivo que los formularios es cómo se supone que debes sostener el controlador. En lugar de palmearlo como normalmente lo harías con un Joy-Con, nos dijeron que básicamente lo giráramos, dándole a nuestro dedo en el gatillo acceso a los botones LR o ZR y al mismo tiempo pudiendo alcanzar los botones SL y SR poco usados. Si no reconoces esos nombres de inmediato, es porque casi nunca ves referencias a ellos, pero son los dos botones nudosos en el lado interior del Joy-Con, que generalmente están cubiertos cuando se conectan a un Switch. Finalmente me acostumbré a la posición, pero al comenzar un nuevo microjuego a menudo necesitaba algo de tiempo de prueba y error para descubrir cómo conciliar la nueva posición de Forma con la forma en que se suponía que debía sostener el Joy-Con en mi mano. El juego no comenzaría hasta que mantuviera los controladores en la posición correcta, lo que tendría el efecto secundario de romper a veces el ritmo frenético previsto de los microjuegos.

Y al ser un juego de WarioWare, por supuesto, no falta el humor escandaloso y asqueroso. La posición en cuclillas, además de proporcionar un entrenamiento decente, se usa para escribir cosas con el trasero y sellar papeles con el trasero, y eso es después de que el microjuego de cola de mapache te haga mover el trasero para volar. Muchos traseros, es mi punto. Como cualquier juego de fiesta, este tiene como objetivo hacerte hacer tonterías delante de tus amigos. Por mi demostración grupal no pude decir cómo se sentiría hacer estas cosas solo, pero parece que te estarías perdiendo gran parte del atractivo.

Y dado que la dinámica de grupo parece clave para la experiencia, cada uno de los modos se creó teniendo en cuenta el modo multijugador. Un modo Historia te lleva a través de una variedad aleatoria de juegos con peleas contra jefes como de costumbre, pero cuando juegas con dos o más jugadores, ambos alternan desafíos de microjuegos y participan en desafíos cooperativos. Si un jugador falla en un desafío, el otro puede lanzarse para salvarlo, lo que evita que el fracaso pierda una pizca de salud. Y a veces, los juegos son agotadores de realizar, por lo que es bueno tener un descanso al intercambiar las tareas de los microjuegos.

Galería

Un modo Fiesta separado está aún más dirigido al modo multijugador, convirtiéndote en piezas en un tablero de juego. Al igual que el juego normal, participas en desafíos aleatorios, pero están diseñados para ser competitivos, como un juego de sacar pajitas pero con pelos en la nariz. El ganador de cada ronda tira los dados y mueve su pieza hacia adelante, y quien tenga más puntos cuando el primer jugador cruza la línea de meta es el ganador. Dicho esto, ganar está lejos de ser el objetivo aquí. Los espacios en los que aterrizas son caóticos, con efectos como mover todas las piezas a tu ubicación actual o incluso repartir tus puntos totales entre todos los demás jugadores. Los efectos parecían demasiado aleatorios para ser verdaderamente competitivos en habilidad o estrategia, por lo que es más bien un marco delgado a través del cual presentar el frenesí de los microjuegos.

Un elemento que merece mencionarse es la voz de Wario. Como saben los fanáticos, Charles Martinet recientemente dejó de expresar los personajes icónicos por los que se hizo conocido, como Mario, Luigi y Wario. La próxima lista de juegos de Nintendo ya no tiene su voz, sino que recurre a otros actores de voz que aún no han sido identificados. Después de haber jugado Super Mario Bros. Wonder, salí sintiendo que el cambio no afectó demasiado a Mario. Martinet había desarrollado sus característicos «wah» y «wahoo», pero un sonido similar hizo un trabajo adecuado. La diferencia con Wario, por otro lado, es mucho más notable en WarioWare: Move It, sobre todo porque habla mucho más. La escena de apertura incluyó frases completas de diálogo, y aunque la nueva voz mantuvo la interpretación de Wario como un pequeño duende gruñón y codicioso, el cambio fue notable. No se puede evitar, pero me distrajo un poco.

Pero cuanto más cambian las cosas, más permanecen igual. WarioWare: Move It es una nueva colección de microjuegos, pero más concretamente, es una secuela muy directa de Smooth Moves. Ese juego se creó cuando Nintendo estaba aprovechando el éxito de la Wii e incorporando controles de movimiento en sus diversas franquicias, y funciona bastante bien como un truco de WarioWare. Pero eso también significa que es un homenaje a una era de controles basados ​​en movimiento que se prestaban a los juegos de fiesta, que no necesariamente han envejecido tan bien como los microjuegos frenéticos más tradicionales compilados en WarioWare Gold. Aún así, Nintendo parece deseosa de recuperar la magia de los juegos de fiesta, y tal vez el estilo único de humor gonzo y acción rápida de Wario pueda recuperarla.

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La demostración de Dynopunk hace bien los microjuegos narrativos https://magazineoffice.com/la-demostracion-de-dynopunk-hace-bien-los-microjuegos-narrativos/ https://magazineoffice.com/la-demostracion-de-dynopunk-hace-bien-los-microjuegos-narrativos/#respond Thu, 09 Feb 2023 19:46:40 +0000 https://magazineoffice.com/la-demostracion-de-dynopunk-hace-bien-los-microjuegos-narrativos/

dinopunk parece hecho a medida para atraerme. Tiene dinosaurios, una ciudad cyberpunk empapada de neón, una banda sonora repleta de sintetizadores inspirada en el trip hop y microjuegos. En los 30 minutos que tardó en completar la dinopunk Demo disponible para vista previa en Steam Next Fest, jugué una buena variedad de microjuegos que se combinaron perfectamente con las acciones e interacciones de mi personaje con los dinosaurios que ingresaban a su taller de reparación de productos electrónicos.

Los microjuegos iban desde trazar un contorno para imprimir en 3D el microchip correcto hasta elegir y servir la bebida más adecuada para un cliente. Los microjuegos comienzan de manera simple, pero incluso en mi poco tiempo, mostró cómo pueden volverse más desafiantes. Al rastrear un microchip, el poder parpadeó, atenuando las luces y obligándome a rastrear más rápido o completarlo en la oscuridad. Al reparar componentes electrónicos, hay una nota con algunos recordatorios, especificaciones y un orden de operaciones que debe seguir para realizar el trabajo correctamente. Este pequeño número de instrucciones contextuales me recordó las complicaciones introducidas al registrar pasaportes en Papeles por favor. Las escaladas y complicaciones como estas muestran que los desarrolladores pueden mantener emocionantes incluso las tareas simples, y me dan la esperanza de que continúe expandiéndose en el juego final.

Los microjuegos también vienen en variedades de apuestas bajas, como abrir una caja de entrega. No creo que haya manera de fallar en eso. Si bien es algo simple, tener una variedad de acciones más allá de simplemente hacer clic en Siguiente para obtener más diálogo me mantuvo involucrado. También refuerza lo que el personaje puede hacer, por lo que si luego aparece un microjuego con una tarea similar, ya sé cómo hacerlo.

Pero toda la demostración no son solo microjuegos como en WarioWare. Más de la mitad de la demostración es diálogo. Como un dinosaurio de un pueblo pequeño que vive su sueño y abre un taller de reparación de productos electrónicos en una gran ciudad, Synth City para ser precisos, también hay interacciones sociales. Cosas como contestar o no una llamada de tus padres por teléfono, arriesgar tu cuello para ayudar a un amigo mintiéndole a su jefe y tratar a los clientes adecuadamente fueron todos los escenarios a los que me enfrenté. Esta parte incluye hacer elecciones de diálogo que pueden afectar el estado de ánimo de la persona con la que estás hablando. Es importante hacer felices a las personas, ya que te pagan lo que creen que vale tu servicio. Entonces, si no están satisfechos con tu trabajo o no están contentos con algo que dijiste, no ganarás tanto dinero. Esto agrega peso tanto a su desempeño en los microjuegos como a las opciones de diálogo.

Avance de demostración de Dynopunk Tomato Fantasy Games 101XP grandes microjuegos narrativos

Lo que puedes comprar con el dinero que ganas en la demostración es limitado, pero es una buena puerta de entrada a lo que podría ofrecer el juego completo. Puede usar su dinero para mejorar sus condiciones de vida, como mejorar las persianas, reparar las paredes dañadas o comprar una lámpara de lava. No tienen ningún impacto directo en la experiencia de demostración, pero me encanta personalizar un espacio vital. Y espero que el aspecto de la tienda y su habitación puedan influir en la actitud de los clientes y del personaje principal, haciendo que el abandono perjudique el progreso.

Si bien no está presente en la demostración, la descripción del juego habla sobre cómo tus acciones tendrán una influencia a largo plazo en los personajes con los que interactúas. Se supone que el estado de ánimo en el que los clientes salen de su tienda influye no solo en sus vidas, sino también en cómo afectan a la ciudad.

dinopunk clava lo que debería ser una demostración. Presenta los conceptos básicos del juego en términos simples, muestra cómo pueden escalar para mantenerlo atractivo a lo largo del tiempo y envuelve el juego en una historia que presenta hilos que se sienten dignos de explorar. Si bien sé que no todos tendrán la trifecta de microjuegos, dinosaurios y una banda sonora malhumorada que me preparó para probar este juego, el dinopunk La demostración muestra que tiene el potencial de ser mucho más que un gran concepto.



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