náuseas – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Mon, 15 Apr 2024 02:46:59 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 El cortometraje que provocó náuseas constantes al director Steven Spielberg https://magazineoffice.com/el-cortometraje-que-provoco-nauseas-constantes-al-director-steven-spielberg/ https://magazineoffice.com/el-cortometraje-que-provoco-nauseas-constantes-al-director-steven-spielberg/#respond Mon, 15 Apr 2024 02:46:56 +0000 https://magazineoffice.com/el-cortometraje-que-provoco-nauseas-constantes-al-director-steven-spielberg/

Hablando con EW, Spielberg describe «Amblin'» como «un poema sinfónico sobre un niño y una niña que se encuentran en el desierto, haciendo autostop hasta el Océano Pacífico. Una historia muy simple. La escribí en un día». A lo largo de la película, el personaje masculino lleva un estuche de guitarra. Al final de la imagen hay un giro: en el estuche no hay ninguna guitarra, sino un traje de negocios. Este joven que parece ser un hippie es en realidad un tonto limpio. Este era Spielberg reflejando su propio nerd interior. Si bien salía con hippies, él mismo no era un hippie.

«Él era yo, básicamente», dijo Spielberg sobre el personaje de «Amblin'». «Él estaba vestido como un hippie, pero él era un cuadrado secreto. No era ningún secreto que yo era un cuadrado. Y creo que, para mis hijos de hoy, todavía no es ningún secreto».

Cuando se le preguntó sobre su nerviosismo y náuseas durante la película, Spielberg respondió: «Siempre he tenido shpilkes [Yiddish for ‘nerves’].» Tal vez te preguntes si Spielberg estaba nervioso porque era muy joven e inexperto mientras hacía «Amblin'». Pero no, ese no era el problema. Según Spielberg, él siempre nervioso al hacer una película. «Creo que es mi combustible, básicamente: mi estómago nervioso», dijo. «Eso es lo que me mantiene honesto, ¿verdad? Y un poco humilde, en el sentido de que cuando hago una película, nunca creo que tengo todas las respuestas. Creo que he colaborado durante toda mi carrera porque no tengo Todas las respuestas. Entro al set, ya sea mi primera película, ‘The Sugarland Express’ o ‘Lincoln’, y eso me hace sentir bien».

Ahí lo tienes: incluso una de las personas más exitosas de todo el tiempo se pone nervioso cuando está trabajando, así que no te sientas tan mal por tus propias ansiedades. Sé como Spielberg.



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C-Infinity es una solución voluminosa y quijotesca al problema de las náuseas de la realidad virtual https://magazineoffice.com/c-infinity-es-una-solucion-voluminosa-y-quijotesca-al-problema-de-las-nauseas-de-la-realidad-virtual/ https://magazineoffice.com/c-infinity-es-una-solucion-voluminosa-y-quijotesca-al-problema-de-las-nauseas-de-la-realidad-virtual/#respond Thu, 22 Feb 2024 17:02:34 +0000 https://magazineoffice.com/c-infinity-es-una-solucion-voluminosa-y-quijotesca-al-problema-de-las-nauseas-de-la-realidad-virtual/

Agrandar / Nota importante: (Probablemente) no lucirás tan bien cuando uses el C-Infinity.

Neurosincronización

Cualquiera que haya pasado mucho tiempo intentando atravesar grandes espacios en realidad virtual sabe que a veces puede ser una experiencia nauseabunda. La falta de coincidencia entre un sistema vestibular que le dice a su cuerpo que está parado y un visor de realidad virtual que le dice a sus ojos que se está moviendo a menudo causa un malestar estomacal casi instantáneo a muchos usuarios de realidad virtual.

Durante años, los juegos y experiencias de realidad virtual han intentado mitigar este problema con trucos de software, como el movimiento mediante «teletransportación» y giros «repentinos» que saltan en ángulos agudos y discretos. Pero estas soluciones conllevan sus propios problemas para los juegos en los que un movimiento más suave al caminar y una rotación libre son importantes.

En lugar de centrarse en el software, Neurosync ha decidido utilizar hardware para intentar solucionar este problema. La «Plataforma de locomoción VR» C-Infinity de la compañía (que actualmente está concluyendo una exitosa campaña en Kickstarter) promete «reducir efectivamente[e] mareo por movimiento al mismo tiempo que brinda una verdadera sensación de movimiento incomparable… y al mismo tiempo reduce la fatiga».

Después de probar un prototipo de C-Infinity en la oficina de mi casa, descubrí que cumplía en gran medida esta promesa en algunos de los juegos de realidad virtual más revoltosos. Pero los controles sobrediseñados de la configuración, su gran tamaño y costo la convierten en una solución que sólo puedo recomendar a una audiencia muy específica.

descansa tu espalda

Instalar C-Infinity en su espacio de juego de realidad virtual es como instalar un mueble serio y voluminoso. Una vez sacado de la caja, me llevó aproximadamente una hora de juguetear seriamente con llaves y tornillos para unir las enormes y pesadas piezas que conforman lo que probablemente sea el controlador de realidad virtual más sólidamente construido del mundo.

Oh, mi dolor de espalda.
Agrandar / Oh, mi dolor de espalda.

Neurosincronización

En la base del C-Infinity hay una plataforma de aproximadamente 19 por 24 pulgadas recubierta con goma adherente y en ángulo para que su cuerpo se incline hacia atrás unos 10 grados aproximadamente. Esa inclinación ayuda a que la parte superior de su cuerpo se acomode en un respaldo grande y ajustable en altura, que se curva ligeramente debajo de su trasero y proporciona un poco de soporte vertical mientras está de pie sobre la base.

Si bien parece incómodo a primera vista, es bastante fácil adoptar una cómoda posición medio de pie, medio sentado y medio inclinado con el C-Infinity (sí, la posición tiene tres mitades; ¿cuál es el punto?). Es un diseño que brinda la perspectiva y la libertad de las experiencias de realidad virtual de pie, al tiempo que limita la fatiga derivada de la necesidad de estar de pie completamente durante sesiones de realidad virtual más largas.

Además del soporte, el respaldo también sirve como parte del sistema de control del C-Infinity. Un pivote con resorte te permite girar fácilmente unos grados hacia la izquierda o hacia la derecha, y ese movimiento envía una señal USB que puede usarse para cambiar tu perspectiva en el juego.

Los reposabrazos y el respaldo le dan a tu cerebro una conexión firme con el
Agrandar / Los reposabrazos y el respaldo le dan a su cerebro una conexión firme con el «mundo real».

Neurosincronización

Además de ofrecer una agradable adición de control de manos libres, esta acción de torsión es una gran parte de por qué C-Infinity es menos nauseabundo que simplemente girar con una palanca analógica. Hay algo en el movimiento de torsión física que prepara tu cuerpo para estar listo para que toda tu perspectiva se balancee hacia un lado, incluso sin trucos contra las náuseas basados ​​en software. Es un poco como si te inclinaras a encender una motocicleta o te inclinaras hacia un lado en un simulador de parque temático.

Sin embargo, en la práctica, usar un giro completo de la parte superior del cuerpo para controlar tus giros en el juego es un asunto de acertar o fallar. en un juego como Perdición VFR, Me resultó bastante divertido mirar hacia un lado y luego dar un giro rápido para alinearme para más explosiones demoníacas. en un juego como Tierras de vientoSin embargo, los controles me parecían demasiado delicados, ya que comenzaban y finalizaban mis turnos en el juego más tarde de lo que quería, lo que provocaba muchos retrasos en los volcamientos. En otros juegos de realidad virtual, los controles giratorios no parecían funcionar y tuve verdaderos problemas para descubrir cómo manipular la configuración para habilitar la función.



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Los científicos finalmente saben qué causa las náuseas matutinas https://magazineoffice.com/los-cientificos-finalmente-saben-que-causa-las-nauseas-matutinas/ https://magazineoffice.com/los-cientificos-finalmente-saben-que-causa-las-nauseas-matutinas/#respond Thu, 14 Dec 2023 16:13:24 +0000 https://magazineoffice.com/los-cientificos-finalmente-saben-que-causa-las-nauseas-matutinas/

Foto: La Buena Brigada/Getty Images

Los científicos finalmente han descubierto por qué muchas mujeres experimentan náuseas matutinas en el primer trimestre del embarazo. En un estudio publicado en la revista Nature el miércoles, los investigadores revelaron que las náuseas y los vómitos que muchas experimentan en el primer trimestre (y que otras sufren durante todo el embarazo) son causados ​​en gran medida por una hormona, el GDF15. Los hallazgos podrían ayudar a encontrar tratamientos más eficaces para las náuseas matutinas, que pueden ser tan graves y debilitantes para algunas mujeres que requieren hospitalización.

«Ahora sabemos que las mujeres enferman durante el embarazo cuando están expuestas a niveles más altos de la hormona GDF15 de lo que están acostumbradas», dijo al periódico Marlena Fejzo, profesora de la Facultad de Medicina Keck de la Universidad del Sur de California, que trabajó en el artículo. guardián. En el caso de las personas embarazadas, su nivel de GDF15 tiende a dispararse porque el feto produce la hormona, lo que provoca náuseas y vómitos.

Según Nueva York Veces, más del 70 por ciento de las mujeres embarazadas sufren náuseas durante el primer trimestre. Alrededor del 2 por ciento de las mujeres son hospitalizadas por hiperemesis gravídica, una afección definida por vómitos intensos que pueden provocar desnutrición, pérdida de peso y deshidratación. También puede aumentar el riesgo de coágulos sanguíneos, de que el bebé nazca prematuramente y de preeclampsia, lo que puede amenazar la vida de la madre y el niño. «He estado trabajando en esto durante 20 años y, sin embargo, todavía hay informes de mujeres que mueren a causa de esto y de mujeres que son maltratadas», dijo Fejzo al Veces.

Sir Stephen O’Rahilly, codirector del Instituto de Ciencias Metabólicas del Wellcome-Medical Research Council de la Universidad de Cambridge, que dirigió la colaboración internacional detrás del descubrimiento, dijo a The Guardian que saber que cuanto más sensible es una madre al GDF15, cuanto más enferma se ponga durante el embarazo podría ayudar a los investigadores a descubrir más tratamientos o una cura para las náuseas matutinas. «Saber esto nos da una idea de cómo podemos evitar que esto suceda», dijo.



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Oti Mabuse de Strictly revela que bailar provocó náuseas en el embarazo https://magazineoffice.com/oti-mabuse-de-strictly-revela-que-bailar-provoco-nauseas-en-el-embarazo/ https://magazineoffice.com/oti-mabuse-de-strictly-revela-que-bailar-provoco-nauseas-en-el-embarazo/#respond Fri, 01 Sep 2023 07:47:11 +0000 https://magazineoffice.com/oti-mabuse-de-strictly-revela-que-bailar-provoco-nauseas-en-el-embarazo/

Anterior Estrictamente venga a bailar La estrella Oti Mabuse ha revelado que bailar le provocó en parte las náuseas del embarazo.

la bailarina y bailando sobre hielo La jueza reveló la feliz noticia de que está esperando un bebé con su esposo Marius Iepure la semana pasada en su programa de ITV. Desayuno espectáculo de Oti Mabuse.

Oti ahora se abrió un poco sobre el embarazo en una nueva publicación de Instagram, compartiendo un clip de ella haciendo ejercicio en el gimnasio mientras reflexionaba sobre su régimen de ejercicios.

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«De hecho, disfruto hacer ejercicio otra vez últimamente», subtituló la estrella en la publicación. «Al principio, junto con el baile, era lo único que me causaba náuseas, así que me mantuve alejado durante más tiempo.

«Esto obviamente fue un gran ajuste para mi cuerpo, mi salud mental y mi resistencia, y vino con otra enorme pero hermosa lección de vida», continuó. «Estoy creando un ser humano y cualquier cosa que mi cuerpo necesite debo escucharlo.

«Pero ahora que puedo caminar, correr, levantar pesas otra vez… estoy emocionada de volver a estar activa. Y este nuevo trasero… OH MIS DÍAS, me encanta #pregnancyworkout #workout».

David M. Benett/Dave Benett/Getty Images para Champagne Lanson//imágenes falsas

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En Instagram la semana pasada después de compartir la feliz noticia del bebé, Oti dijo: «Nuestro año del ‘sí’ está mejorando cada vez más, al igual que nuestra pequeña familia.

«Finalmente nos sentimos listos y emocionados de compartir nuestras maravillosas noticias. Esto es nuevo para nosotros, más aterrador que nadar con tiburones, saltar desde acantilados o incluso colgarnos de puentes, pero es la mejor noticia que podríamos haber pedido».

Oti y su compañero bailarín Marius están casados ​​desde 2014.

Estrictamente venga a bailar se transmite por BBC One, mientras que es un spin-off Estrictamente: se necesitan dos se transmite por BBC Two. Ambos programas están disponibles para transmitir en BBC iPlayer.

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Foto de cabeza de Sam Warner

Sam es un reportero y subeditor independiente que tiene un interés particular en el cine, la televisión y la música. Después de completar una maestría en periodismo en la City University de Londres, Sam se unió Espía digital como reportero y también ha trabajado como autónomo para publicaciones como NME y Pantalla Internacional. Sam, que también tiene una licenciatura en cine, puede hablar líricamente de todo, desde señor de los Anillos a El amor es ciegoy está igualmente en su elemento cruzando cada ‘t’ y punteando cada ‘i’ como subeditor.



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Diablo 4 Sorcerers no puede tomar un descanso: ahora su nuevo Unique está causando náuseas a algunos jugadores https://magazineoffice.com/diablo-4-sorcerers-no-puede-tomar-un-descanso-ahora-su-nuevo-unique-esta-causando-nauseas-a-algunos-jugadores/ https://magazineoffice.com/diablo-4-sorcerers-no-puede-tomar-un-descanso-ahora-su-nuevo-unique-esta-causando-nauseas-a-algunos-jugadores/#respond Fri, 21 Jul 2023 21:04:51 +0000 https://magazineoffice.com/diablo-4-sorcerers-no-puede-tomar-un-descanso-ahora-su-nuevo-unique-esta-causando-nauseas-a-algunos-jugadores/

El nuevo artículo Sorcerer Unique de Diablo 4 es muy brillante y llamativo, y no es lo más cómodo de ver en acción.

Blizzard lanzó el parche 1.1.0 de Diablo 4 esta semana y con él llegaron seis nuevos artículos únicos. El nuevo Unique de Sorcerer es una varita llamada The Oculus, y tiene un encantamiento de teletransporte que fortalece la habilidad pero también lleva a los jugadores a lugares aleatorios cuando se usa. Perder el control de esta manera puede ser frustrante, pero en un juego como Diablo 4, donde casi siempre estás rodeado por un montón de enemigos que te atacan a la vez desde todas las direcciones, el movimiento rápido también puede ser útil. El problema es que el efecto visual que crea el teletransporte rápido hace que algunos jugadores, incluido yo mismo, sientan un poco de náuseas.



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Palpitaciones del corazón, sudoración, náuseas agudas: la realidad virtual es un medio poderoso https://magazineoffice.com/palpitaciones-del-corazon-sudoracion-nauseas-agudas-la-realidad-virtual-es-un-medio-poderoso/ https://magazineoffice.com/palpitaciones-del-corazon-sudoracion-nauseas-agudas-la-realidad-virtual-es-un-medio-poderoso/#respond Tue, 13 Jun 2023 09:54:15 +0000 https://magazineoffice.com/palpitaciones-del-corazon-sudoracion-nauseas-agudas-la-realidad-virtual-es-un-medio-poderoso/

Apple, Meta y otros gigantes tecnológicos están entrando en mundos virtuales con nuevos auriculares. Si desea experimentar lo que puede hacer la tecnología, debe visitar el Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad de Stanford.

Los cascos de realidad virtual siguen siendo un producto de nicho entre los consumidores, pero cada vez más empresas utilizan la tecnología para la formación de los empleados.

Wraithhao/Getty

«Arrodíllate», me grita el oficial de policía, «¡al carajo!» Levanto las manos en el aire mientras, lentamente, una pierna a la vez, me arrodillo hasta el suelo. A mi alrededor veo la ciudad de Nueva York, junto a mí a mi amigo con una pelota de baloncesto bajo el brazo, frente a mí dos policías con pistolas en la mano. La vista de los revólveres hace que mi corazón lata más rápido.

De hecho, estoy arrodillado en una especie de estudio de grabación en la Universidad de Stanford, hay piso de parquet debajo de mí, un puñado de otros visitantes a mi alrededor y un casco de realidad virtual en mi cabeza. Mi cabeza sabe todo el tiempo que se trata de una simulación por computadora, pero cuando mi yo virtual mira hacia abajo, mis ojos ven el cuerpo de un niño afroamericano. Eso y la mirada por el cañón del arma hacen que la experiencia parezca muy real.

¿Cómo afectan las experiencias en el mundo virtual a nuestro comportamiento?

Este es exactamente el efecto que buscan los científicos. Muchos consideran que el Laboratorio de interacción humana virtual de la Universidad de Stanford es el centro de investigación líder en el mundo para la realidad virtual. El conocido experto en realidad virtual y sociólogo Jeremy Bailenson -pelo hasta los hombros, humor seco- ha estado estudiando allí desde 2003 cómo las simulaciones en un mundo virtual afectan nuestro comportamiento.

Jeremy Bailenson.

Solo en una inspección más cercana se descubre la cantidad de tecnología en la sala de demostración: las cámaras integradas en el techo registran los movimientos de la cabeza y el cuerpo de la persona de prueba que camina y envían la información a los auriculares. Toda la sala se encuentra sobre una placa de acero que puede vibrar durante las simulaciones. Dos docenas de altavoces crean una experiencia de audio vívida.

Docenas de diferentes marcas de auriculares se apilan en un armario, algunos de los cuales cuestan hasta 100.000 dólares. En el futuro, Bailenson también quiere incorporar olores en las simulaciones: cuando los atletas pisan una cancha de fútbol recién cortada en el mundo virtual, por ejemplo, una bomba conectada a los auriculares debería exudar el olor a hierba.

Desde que se fundó el laboratorio, más de 15.000 representantes de empresas, científicos, políticos y periodistas han venido a experimentar por sí mismos la más alta calidad de la realidad virtual. El fundador de Meta, Mark Zuckerberg, también visitó el laboratorio de Stanford en 2014 cuando estaba considerando comprar una startup llamada Oculus, que desarrollaba visores de realidad virtual. Bailenson lo envió a «la tabla», como la llaman aquí: una tabla virtual de madera que colgaba a lo que parecían 10 metros sobre el suelo sobre la que Zuckerberg tenía que equilibrarse.

«Es una de nuestras simulaciones más impresionantes para sentir esa poderosa sensación de presencia que la realidad virtual puede transmitir tan tremendamente». Al ver la tabla de madera virtual, como la describe Bailenson en su libro «Experiencia a pedido», las piernas de Zuckerberg se doblaron levemente, «vale, eso da bastante miedo», exclamó espontáneamente el fundador de Meta. Unos días después, compró Oculus por 2.000 millones de dólares.

El gran avance en el mercado de consumo aún está por llegar

En los años transcurridos desde que se fundó el laboratorio, la realidad virtual ha florecido cada vez más desde una tecnología de nicho hasta convertirse en una de las principales tendencias del presente. Las empresas, en particular, están descubriendo cada vez más las posibilidades por sí mismas: que La casa financiera Bank of America ahora usa VR, capacitar a 50.000 empleados en reuniones con clientes. El grupo de telecomunicaciones Verizon utiliza este método para mostrar a sus técnicos cómo instalar cables de fibra óptica a alturas de vértigo. Walmart, el empleador más grande de los Estados Unidos con más de 2 millones de empleados, prepara a sus vendedores para situaciones estresantes en el mundo virtual durante la gran avalancha de clientes a la medianoche del Blick Friday. Equipos de fútbol como los New England Patriots practican situaciones de juego complicadas en el mundo virtual y bomberos en Wisconsin entrenan a sus insertos.

Captura de pantalla de una demostración de realidad virtual para jugadores de fútbol.

Captura de pantalla de una demostración de realidad virtual para jugadores de fútbol.

Imagen: VHIL

El mercado de consumo aún está comparativamente en su infancia; hasta el día de hoy, los mundos virtuales son particularmente populares entre los fanáticos de los juegos de computadora y los entusiastas del ejercicio físico.

Pero eso podría cambiar pronto. Además de Google, Samsung, Meta y el padre de Tiktok, Bytedance, Apple ahora está ingresando al mercado de la realidad virtual. Hace unos días la empresa de tecnología más grande del mundo presentó sus auriculares Vision Pro, que se lanzará en 2024. Al igual que con los reproductores de música, los teléfonos inteligentes y las tabletas, la entrada de Apple en el mercado podría significar que los mundos virtuales pronto serán adecuados para las masas, según creen los observadores.

La regla de los 30 minutos se aplica en el laboratorio.

Sin embargo, Bailenson se muestra escéptico de que el consumidor promedio adopte el mundo virtual tan rápido como prevé Apple. «Mantenemos una broma entre los investigadores de VR: durante 20 años hemos estado diciendo todos los años que la realidad virtual está muy cerca de mudarse a la sala de estar de todos». Más bien, observa que la demanda de auriculares VR está creciendo de manera muy lenta pero constante. ¿Apple ahora, piensa Bailenson en voz alta, ha encontrado la fórmula mágica que hace que todos de repente quieran visitar mundos virtuales todos los días? Él mismo responde a la pregunta: «Me sorprendería mucho si ese fuera el caso».

Bailenson está convencido de que la realidad virtual ni siquiera es adecuada para esto. La regla de los 30 minutos se aplica en su laboratorio: después de media hora hay que quitarse los auriculares, tomar un sorbo y descansar en el mundo real. «Con el tiempo, los órganos de percepción se cansan porque el mundo virtual es simplemente diferente». Muchos usuarios también sienten náuseas, de forma similar a como les da náuseas dar marcha atrás en un tren. Hay un cubo en la esquina del laboratorio para casos agudos.

Según Bailenson, la fuerza de la tecnología VR radica en su capacidad para ofrecer experiencias extraordinarias, es decir, aquellas que deben ser «Dados» en el lenguaje del científico: en la vida real tendrían que ser peligrosos (peligrosos), imposibles (imposible) , contraproducente (contraproducente) o ser costoso. En tales casos, la realidad virtual puede puntuar como ningún otro medio:

Una «Experiencia de Superman» le permite al usuario volar por los cielos de una gran ciudad y salvar a un niño desaparecido. En otra ocasión vives sin hogar en una gran ciudad. En otra simulación, te sumerges en los arrecifes de coral y tienes una sensación vívida de cómo las multitudes de turistas destruyen la naturaleza. O tienes una motosierra virtual en la mano y se supone que debes talar árboles para la producción de papel. Los probadores de VR luego usaron significativamente menos papel que otros consumidores, dice Bailenson.

El cerebro necesita unos diez minutos para acostumbrarse al entorno virtual. Después de eso, te involucras en muchas cosas, incluso la sensación de tener un tercer brazo, también han desarrollado una «experiencia» para eso. El contenido del mundo virtual parece tan real para el cerebro humano que Bailenson está convencido de que «nadie menor de 13 años debería usar la RV». Prácticamente nunca permite que sus propios hijos se sumerjan en mundos virtuales: las experiencias y los sentimientos son demasiado abrumadores.

Una de las aplicaciones más populares es la formación contra la discriminación, como en la simulación descrita al principio. En él, te metes en la piel de Michael Sterling, un afroamericano de la ciudad de Nueva York, de niño, de adolescente y de adulto. A veces, otros se burlan de usted en el jardín de infantes, a veces los agentes de policía lo confunden con un delincuente en la calle, en otra situación, está en desventaja en una entrevista de trabajo en comparación con los solicitantes blancos. La experiencia es definitivamente más impresionante que leer o que te hablen sobre el racismo.

En una simulación, el usuario se mete en la piel de un niño negro y experimenta el racismo en la guardería, por ejemplo.

En una simulación, el usuario se mete en la piel de un niño negro y experimenta el racismo en la guardería, por ejemplo.

Imagen: VHIL

En tales casos, la realidad virtual puede generar un cambio notable: “Si ha experimentado algo en el mundo virtual con lo que tuvo que ayudar a otros, entonces nuestra investigación muestra que tiene el doble de probabilidades de hacer lo mismo en la vida real después. » Bailenson y su equipo han estudiado cómo la realidad virtual afecta el cerebro humano y, por lo tanto, el comportamiento. descrito en docenas de estudios. Las encuestas a largo plazo también han demostrado que este efecto dura mucho tiempo.

¿Significa esto que la realidad virtual nos hará a todos más empáticos? Se lo ha preguntado una y otra vez, dice Bailenson, y su respuesta ha cambiado con el tiempo. «En última instancia, depende de para qué uses el medio». Sí, se ha demostrado que la realidad virtual es más eficaz para comprender la perspectiva de otra persona que simplemente mirar un video, leer sobre él o jugar un rol al respecto. Pero no es magia. No podemos borrar ningún prejuicio y resolver ni el sexismo ni el racismo».

La inteligencia artificial podría cambiar fundamentalmente la realidad virtual

Desde un punto de vista técnico, una buena RV es extremadamente exigente. Un desafío, por ejemplo, es el “rastreo”. Esto significa que las representaciones se adaptan a los movimientos de tu propio cuerpo. Si alguien se acerca a un objeto, tiene que hacerse más grande y más fuerte, y la incidencia de la luz puede cambiar. Incluso los movimientos más pequeños pueden afectar la percepción. Programar todo esto y mostrarlo en tiempo real lleva mucho tiempo.

«Cientos de miles de horas de trabajo de todos los involucrados a veces pueden estar detrás de simulaciones de solo cinco o seis minutos en el laboratorio», dice Bailenson. Esta es también la razón por la que muchos mundos virtuales a menudo todavía parecen vacíos, y por la que los juegos de computadora en realidad virtual generalmente solo duran unas pocas horas en lugar de cientos de horas como los juegos convencionales.

Pero el advenimiento de la inteligencia artificial generativa (IA) pronto debería resolver el problema: con AI, los desarrolladores pronto pueden crear buenas simulaciones de realidad virtual con solo unos pocos clics del mouse, sin tener que pasar incontables horas en ello, o incluso sin poder programar en todo.

En este día, también puedes sentir en Stanford que el interés público por la realidad virtual está aumentando gradualmente. Después de nuestra demostración, otros 30 visitantes visitarán el laboratorio para hacer equilibrio sobre tablones de madera virtuales y volar por los aires como Superman.

Por eso, Bailenson -como no podía ser de otra manera- creó una versión virtual del recorrido por el estudio, lo mejor de las decenas de simulaciones VR creadas allí. Ahora todos pueden poner esto en sus auriculares en casa en lugar de tener que viajar a Palo Alto y obtener uno de los pocos lugares para visitantes. Es otro ejemplo de cómo la realidad virtual puede hacer las cosas más eficientes.

El avatar de Jeremy Bailenson hace un recorrido por su laboratorio de Stanford en el mundo virtual.

El avatar de Jeremy Bailenson hace un recorrido por su laboratorio de Stanford en el mundo virtual.

Imagen: VHIL



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Sébastien Chenu: «Los atajos de Madame Borne me dan náuseas, no tiene educación» https://magazineoffice.com/sebastien-chenu-los-atajos-de-madame-borne-me-dan-nauseas-no-tiene-educacion/ https://magazineoffice.com/sebastien-chenu-los-atajos-de-madame-borne-me-dan-nauseas-no-tiene-educacion/#respond Sun, 28 May 2023 16:47:49 +0000 https://magazineoffice.com/sebastien-chenu-los-atajos-de-madame-borne-me-dan-nauseas-no-tiene-educacion/

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Todos los sábados y domingos a las 18:17, Pierre de Vilno recibe a un invitado en el centro de la actualidad política para un momento de intercambio franco sobre los temas candentes del momento. Esta noche Sébastien Chenu, diputado RN por el Norte y vicepresidente de la Asamblea Nacional.

Invitado :

Sebastián Chenudiputado RN por el Norte y vicepresidente de la Asamblea Nacional



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«Náuseas», «repugnante», «escandalosa»: la entrevista con el asesino en serie Charles Sobhraj alias La Serpiente causa revuelo https://magazineoffice.com/nauseas-repugnante-escandalosa-la-entrevista-con-el-asesino-en-serie-charles-sobhraj-alias-la-serpiente-causa-revuelo/ https://magazineoffice.com/nauseas-repugnante-escandalosa-la-entrevista-con-el-asesino-en-serie-charles-sobhraj-alias-la-serpiente-causa-revuelo/#respond Mon, 06 Feb 2023 10:49:05 +0000 https://magazineoffice.com/nauseas-repugnante-escandalosa-la-entrevista-con-el-asesino-en-serie-charles-sobhraj-alias-la-serpiente-causa-revuelo/

Solene Delinger
modificado para

11:35, 06 de febrero de 2023

Ciertamente, los espectadores todavía no se han recuperado… El domingo 5 de febrero, Audrey Crespo-Mara, como de costumbre, entrevistó a una personalidad en el programa. Siete a Ocho. Pero esta vez, su interlocutor no era ni una popular cantante ni una gran actriz sino… un asesino en serie. De hecho, la periodista se encontró cara a cara con Charles Sobhraj, alias La Serpiente.

“No soy un asesino en serie y lo demostraré”

Sospechoso de haber cometido una veintena de asesinatos en Asia en la década de 1970, el septuagenario fue condenado en Nepal en 2004 a cadena perpetua por los asesinatos de la turista estadounidense Connie Joe Bronzich y su amigo canadiense Laurent Carrière, en 1975. El asesino en serie fue liberado por la Corte Suprema de Nepal el 21 de diciembre debido a sus problemas de salud, luego fue repatriado a Francia. Desde, sigue proclamando su inocencia. “No soy un asesino, no maté a nadie (…) No soy un asesino en serie y lo voy a demostrar”, proclamó así frente a Audrey Crespo-Mara. Charles Sobhraj admite que solo manipuló a los turistas para robarles dinero.

“Tomé contacto con alguien, siempre turistas y hombres de negocios. Pasamos el día juntos. Se irá hacia la noche, y ahí, tomamos algo juntos, le puse una droga en su vaso. Bien dosificado para que se duerma cuando llega a su habitación. Y ahí es donde tomo sus cosas», dijo en voz baja. Siete a Ocho.

«Estamos en una sociedad donde le damos la palabra a los asesinos, es un asco»

Estas declaraciones de la Serpiente indignaron a los espectadores, muchos de los cuales reaccionaron en las redes sociales. “La nueva tendencia: ¡destacar ladrones y bandidos!”, pudimos leer en Instagram el domingo 5 de febrero; «¿Por qué darle voz a un asesino en serie?», «¿Para qué sirve esta iniciativa? ¿Es para darle una plataforma para ser aplaudido? ¿Que dé clases en las grandes escuelas? ¿Que reclute adeptos? Elogiar el crimen en un horario de máxima audiencia». ¡Sinceramente, denle un Nobel mientras estamos en eso! ; “Estamos en una sociedad donde le damos la palabra a los asesinos, es asqueroso… Todos mis pensamientos están con las familias de las víctimas”, también se indignó un televidente. “¡Qué vergüenza!”, “Un loco al que vamos a convertir en héroe. Qué clase. Gracias TF1 por esta enfermiza y nauseabunda entrevista”, protestaron otros internautas.

El mundo entero descubrió o redescubrió la existencia de Charles Sobhraj en 2021, cuando Netflix transmitió La serpiente, una serie que narra su viaje asesino en Asia. Es el actor Tahar Rahim que se había metido en la piel del asesino en serie.





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Náuseas, vómitos y diarrea: Stiftung Warentest advierte sobre chips de marcas conocidas https://magazineoffice.com/nauseas-vomitos-y-diarrea-stiftung-warentest-advierte-sobre-chips-de-marcas-conocidas/ https://magazineoffice.com/nauseas-vomitos-y-diarrea-stiftung-warentest-advierte-sobre-chips-de-marcas-conocidas/#respond Sun, 13 Nov 2022 06:20:04 +0000 https://magazineoffice.com/nauseas-vomitos-y-diarrea-stiftung-warentest-advierte-sobre-chips-de-marcas-conocidas/

Alrededor de 6,55 millones de personas comieron palitos de patata o patatas fritas varias veces a la semana el año pasado. El bocadillo popular viene en una amplia variedad de sabores, formas y colores. Stiftung Warentest examinó un total de 25 productos correspondientes en la edición 11/2022. Además de las clásicas patatas fritas, los expertos también probaron patatas fritas apiladas y otros snacks de patata. Además de las propiedades sensoriales como apariencia, olor y sabor, la evaluación también se enfoca en los ingredientes. Por ejemplo, los productos también se examinaron en busca de sustancias nocivas en el laboratorio.

Y los expertos tenían mucho que criticar: las marcas conocidas y los productos orgánicos fueron particularmente decepcionantes en la prueba. Los evaluadores no solo calificaron negativamente el sabor de algunos chips. También hay deducciones de puntos por ingredientes críticos.

Ni un solo producto califica como «muy bueno». Después de todo, ocho de 25 son «buenos», otros seis siguen siendo «satisfactorios». Seis paquetes de chips más solo cortaron «suficiente». Cinco bocadillos de papa fallan con la calificación de «pobre».



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Náuseas, vómitos, diarrea: Stiftung Warentest advierte sobre chips de marcas conocidas https://magazineoffice.com/nauseas-vomitos-diarrea-stiftung-warentest-advierte-sobre-chips-de-marcas-conocidas/ https://magazineoffice.com/nauseas-vomitos-diarrea-stiftung-warentest-advierte-sobre-chips-de-marcas-conocidas/#respond Tue, 08 Nov 2022 12:27:27 +0000 https://magazineoffice.com/nauseas-vomitos-diarrea-stiftung-warentest-advierte-sobre-chips-de-marcas-conocidas/

Alrededor de 6,55 millones de personas comieron palitos de patata o patatas fritas varias veces a la semana el año pasado. El bocadillo popular viene en una amplia variedad de sabores, formas y colores. Stiftung Warentest examinó un total de 25 productos correspondientes en la edición 11/2022. Además de las clásicas patatas fritas, los expertos también probaron patatas fritas apiladas y otros snacks de patata. Además de las propiedades sensoriales como apariencia, olor y sabor, la evaluación también se enfoca en los ingredientes. Por ejemplo, los productos también se examinaron en busca de sustancias nocivas en el laboratorio.

Y los expertos tenían mucho que criticar: las marcas conocidas y los productos orgánicos fueron particularmente decepcionantes en la prueba. Los evaluadores no solo calificaron negativamente el sabor de algunos chips. También hay deducciones de puntos por ingredientes críticos.

Ni un solo producto califica como «muy bueno». Después de todo, ocho de 25 son «buenos», otros seis siguen siendo «satisfactorios». Seis paquetes de chips más solo cortaron «suficiente». Cinco bocadillos de papa fallan con la calificación de «pobre».



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