NPC – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Tue, 21 May 2024 19:05:04 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 El mod Big Baldur’s Gate 3 Stardew Valley obtiene otro NPC romántico https://magazineoffice.com/el-mod-big-baldurs-gate-3-stardew-valley-obtiene-otro-npc-romantico/ https://magazineoffice.com/el-mod-big-baldurs-gate-3-stardew-valley-obtiene-otro-npc-romantico/#respond Tue, 21 May 2024 19:05:01 +0000 https://magazineoffice.com/el-mod-big-baldurs-gate-3-stardew-valley-obtiene-otro-npc-romantico/

Se podría pensar que un Baldur’s Gate 3 y Valle stardew El cruce no funcionaría. Estarías equivocado. Parece que Gale, Astarion, Shadowheart y la pandilla encajarían perfectamente, y este equipo de mods está de acuerdo. Con múltiples NPC románticos y una parte completamente nueva de Pelican Town llamada Baldur’s Village, este ambicioso mod luce mejor que nunca y ni siquiera ha salido todavía.

Además de un romántico Astarion, el proyecto Baldur’s Village parece mucho más grande de lo que el modder ‘Xun’ y su equipo prometieron en un principio. El mod Stardew Valley tendrá una nueva área para explorar, múltiples estilos de edificios únicos y obras de arte de píxeles especiales para todos los personajes de BG3 que dan el salto al juego de agricultura. Ahora hemos echado un nuevo vistazo a los excelentes retratos de los personajes de Gale y Halsin, y hemos aprendido qué más podemos esperar del juego de rol de Larian en Stardew Valley a finales de este año.

No solo el mapa original del mod ha duplicado su tamaño, sino que también podrás elegir entre Asatarion y Halsin como con quién quieres casarte. Habrá incluso más NPC, como los padres de Shaodwheart y los hermanos de Astarion. No está claro exactamente cómo encajarán en el mundo de Baldur’s Village, pero cuanto más, mejor digo.

Si bien el mod originalmente iba a tener todos los compañeros, Xun ahora señala que es posible que esto no suceda. Desde que se anunció el mod Stardew Valley Baldur’s Gate 3, el programador del equipo abandonó el proyecto, lo que significa que «todo se ha visto afectado». El lanzamiento original estaba planeado para el aniversario de BG3 el sábado 3 de agosto, pero no está claro si el proyecto realizará ese lanzamiento ahora.

La actualización de Xun sobre el proyecto es muy prometedora y no puedo esperar a ver a todos los personajes originales y otros compañeros caminando por Pelican Town en sus pequeñas formas pixeladas.

Si quieres aún más, tenemos los mejores juegos como Stardew Valley para probar, junto con todos los próximos juegos de PC que querrás tener en tu radar.

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Inworld cree que los costos van a bajar mucho y su tecnología Gen AI NPC se ejecutará localmente, incluso en consolas https://magazineoffice.com/inworld-cree-que-los-costos-van-a-bajar-mucho-y-su-tecnologia-gen-ai-npc-se-ejecutara-localmente-incluso-en-consolas/ https://magazineoffice.com/inworld-cree-que-los-costos-van-a-bajar-mucho-y-su-tecnologia-gen-ai-npc-se-ejecutara-localmente-incluso-en-consolas/#respond Wed, 15 May 2024 03:36:48 +0000 https://magazineoffice.com/inworld-cree-que-los-costos-van-a-bajar-mucho-y-su-tecnologia-gen-ai-npc-se-ejecutara-localmente-incluso-en-consolas/

Si bien la tecnología de IA generativa para NPC (personajes no jugadores) demostrada en GDC 2024 por Inworld es muy interesante por sus posibles aplicaciones en juegos, uno de los principales inconvenientes es el costo asociado con ella. Actualmente, la simulación tiene que ejecutarse en los servidores de Inworld, lo que tiene un precio.

En nuestra gran entrevista con el director general de Labs de Inworld, Nathan Yu, les preguntamos cómo planean superar un obstáculo tan grande. Yu confiaba en que los costos se reducirían significativamente, especialmente cuando se aplicaran a un juego a gran escala.

En el futuro, los costos disminuirán significativamente; todos entendemos eso. Pero aun así, es el diseño, ¿verdad? ¿Realmente necesitas que todos los NPC secundarios sean hiperinteligentes? Tal vez no; Tal vez usemos modelos más pequeños allí, pero para el personaje principal, hay un valor agregado.

Pero no estoy demasiado preocupado. Creo que si le damos un par de meses más, la conversación será diferente tan pronto como veamos que se implementan casos de uso viables y rentables.

Veo experiencias en las que los jugadores contribuirán directamente al costo porque hay una venta adicional premium que tiene sentido para ellos. Veo otros ejemplos en los que no tiene sentido. Los jugadores están comprando un costo fijo de juego por $59.99 o más y se mantendrá en su totalidad solo a través de otras estructuras de monetización, o ya se amortizará con el tiempo.

A medida que alcancemos la escala para los títulos AAA, los costos bajarán y dejarán de ser variables. Si tenemos millones de usuarios, hay muchas técnicas que se pueden aprovechar para reducir los costos.

Una forma de reducir costes sería ejecutar la tecnología de IA generativa localmente en el dispositivo utilizado. ¿Funcionaría eso para Inworld? La respuesta fue positiva.

Sí. Definitivamente llegaremos allí. Vimos muchos anuncios interesantes incluso en GTC sobre hardware dedicado en el futuro para IA versus renderizado.

Hoy, tAquí hay muchas preguntas, como, si pasamos a los dispositivos, ¿eso afectará la representación de gráficos? Esa se convierte en una conversación imposible para muchos estudios. Pero en Inworld también apoyamos los híbridos. Algunos servicios podrían ejecutarse localmente, otros se ejecutarán mediante inferencia en la nube y eso puede optimizar los costos y la latencia a corto plazo. Pero en el futuro, creo que todos podemos estar de acuerdo en que eso se logrará. Se ejecutará localmente, sin conexión y en dispositivos como consolas. Es solo cuestión de tiempo. Estoy emocionado de ver eso también.

Continuaremos siguiendo muy de cerca la implementación de la tecnología Inworld en juegos y herramientas de creación de juegos. Estén atentos a Wccftech para obtener más información sobre el tema.

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El papel crítico del NPC Essek, el poderoso Nein, regresa https://magazineoffice.com/el-papel-critico-del-npc-essek-el-poderoso-nein-regresa/ https://magazineoffice.com/el-papel-critico-del-npc-essek-el-poderoso-nein-regresa/#respond Mon, 13 May 2024 13:05:29 +0000 https://magazineoffice.com/el-papel-critico-del-npc-essek-el-poderoso-nein-regresa/

El último episodio de Rol critico cerró con fuerza cuando Matthew Mercer reveló el regreso de posiblemente el NPC más querido del programa.

Después de un episodio caótico en el que Fearne conoció a su aterrador padre y estuvo a punto de morir, las cosas parecieron calmarse. Bells Hells se reunió con Keyleth y le contó un resumen de su viaje a Ruidus. Chetney habló ante su consejo y señaló cuánto les piden con poca oferta de ayuda. El equipo estuvo de acuerdo en que necesitaban explorar Aeor para obtener más información, y entonces un archivero llamado Seth entró en escena.

Keyleth se puso en contacto con dos personas que conocía y que estudiaron a Aeor a lo largo de los años, quienes muchos fanáticos supusieron que eran Caleb y Essek. En Rol critico En la campaña 2, Caleb (interpretado por Liam O’Brien) y Essek (un NPC interpretado por Mercer) se convirtieron en amantes y socios intelectuales tras los acontecimientos de las aventuras de Mighty Nein. Sin embargo, Essek se convirtió en un traidor a su pueblo en la dinastía Kryn, lo que lo llevó a convertirse en un criminal buscado. Como tal, se le ha visto disfrazado con frecuencia.

Desde el momento en que Seth entró en escena, muchos fanáticos especularon que era Essek disfrazado. Muchos se preguntaron anteriormente sobre la ubicación de Essek durante el Poderosa reunión de Nein el año pasado. Los jugadores también parecían sospechosos, y Travis realizó una prueba de Percepción para ver si podía identificar algo sospechoso. Sin embargo, no pudieron probar nada hasta la batalla culminante del episodio. Con la tarea de recuperar a un individuo de Zadash, Bells Hells se unió a Seth para viajar a la ciudad. Un altercado con una figura disfrazada en Chastity’s Nook llevó a una breve batalla de magos y a una revelación: Seth era Essek disfrazado, y la mujer a la que se enfrentaron era la ex amante de Caleb, Astrid.

Si bien ni los jugadores ni los fanáticos parecieron tan sorprendidos por la revelación, su entusiasmo era palpable. Ambos NPC ocuparon un lugar destacado en Rol critico Campaña 2, en gran medida ligada a la historia de fondo y al arco de redención de Caleb. Los fanáticos deben esperar una semana para ver cómo encajan Essek y Astrid en la historia de Bells Hells y si esto significa reunirse con Mighty Nein.


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La actualización de mayo de Starfield permite a los jugadores desactivar el Zoom NPC característico de Bethesda https://magazineoffice.com/la-actualizacion-de-mayo-de-starfield-permite-a-los-jugadores-desactivar-el-zoom-npc-caracteristico-de-bethesda/ https://magazineoffice.com/la-actualizacion-de-mayo-de-starfield-permite-a-los-jugadores-desactivar-el-zoom-npc-caracteristico-de-bethesda/#respond Fri, 03 May 2024 00:37:05 +0000 https://magazineoffice.com/la-actualizacion-de-mayo-de-starfield-permite-a-los-jugadores-desactivar-el-zoom-npc-caracteristico-de-bethesda/

Ahora que la actualización de mayo de Starfield está disponible en forma beta en Steam, los jugadores se están familiarizando con todas las funciones nuevas, incluidos mapas detallados, personalización del interior del barco y más. Pero hay un cambio que pasó desapercibido cuando se anunció pero que ahora está recibiendo aplausos: la capacidad de desactivar la cámara de diálogo predeterminada.

Los juegos de Bethesda son conocidos por la forma en que la cámara hace zoom en la cara de un NPC cuando el jugador activa el diálogo. Cualquiera que haya jugado a juegos como Skyrim o Fallout sabrá que esto a menudo resulta en secuencias divertidas y, a veces, bastante desconcertantes en las que los NPC te mirarán fijamente sin parar. Si bien Fallout 4 eliminó esto al mantener la cámara hacia atrás para charlar con los NPC, Starfield volvió al antiguo zoom de NPC de Bethesda.

Crédito de la imagen: Bethesda.

Tras el lanzamiento de Starfield, los modders se encargaron de desactivar la cámara de diálogo, forzando una cámara en tercera persona junto con el movimiento del jugador. Ahora, Starfield oficialmente permite a los jugadores desactivar la cámara de diálogo, lo que significa que ahora puedes ver las escenas desde la perspectiva que elijas.

Crédito de la imagen: Bethesda.
Crédito de la imagen: Bethesda.

La reacción a este cambio ha sido positiva, al igual que a los nuevos mapas detallados. Si bien la actualización de Starfield no estará disponible para todos hasta el 15 de mayo, actualizaciones de calidad de vida como estas están atrayendo a los jugadores a regresar al juego espacial.

Por otra parte, la actualización de mayo finalmente agrega una opción de 60 fps para Starfield en Xbox Series X, aunque no en Xbox Series S. La expansión Shattered Space saldrá en otoño, supuestamente en septiembre. Los vehículos terrestres también están en camino.

En una entrevista reciente, el jefe de desarrollo de Bethesda, Todd Howard, comentó sobre la recepción mixta de Starfield, sugiriendo que algunas de las críticas se debían a que el juego era diferente de juegos como Fallout y Skyrim.

Wesley es el editor de noticias del Reino Unido para IGN. Encuéntrelo en Twitter en @wyp100. Puede comunicarse con Wesley en [email protected] o de forma confidencial en [email protected].



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Skryim Player permite que Twitch chatee con NPC de voz en vivo con un mod hilarante y horrible https://magazineoffice.com/skryim-player-permite-que-twitch-chatee-con-npc-de-voz-en-vivo-con-un-mod-hilarante-y-horrible/ https://magazineoffice.com/skryim-player-permite-que-twitch-chatee-con-npc-de-voz-en-vivo-con-un-mod-hilarante-y-horrible/#respond Tue, 30 Apr 2024 18:15:57 +0000 https://magazineoffice.com/skryim-player-permite-que-twitch-chatee-con-npc-de-voz-en-vivo-con-un-mod-hilarante-y-horrible/

Un streamer de Elder Scrolls 5: Skyrim creó un mod que permitía que su chat de Twitch controlara lo que decían los NPC del juego en tiempo real, con resultados esperados hilarantes y horrorosos.

Según lo informado por Kotaku, el transmisor de Twitch Blurbs compartió un clip de la transmisión en X/Twitter, a continuación, que compartió una recopilación de algunos de los resultados más ridículos. Más allá de que los comentarios del chat de Twitch simplemente aparezcan en la pantalla, el mod los convierte en discursos al estilo de los personajes de Skyrim y mueve sus labios para que coincidan.

«Nunca antes había hecho un mod de juego. El chat puede dar voz en vivo a los NPC. Va a ir horrible», dijo Blurbs al abrir la transmisión.

Un NPC al que se acercó fue una mujer de Riverwood, quien con su voz habitual declaró: «Se dice que el señor de todos los dragones, Alduin, nació en 1998 cuando el Enterrador arrojó a la humanidad del infierno en una celda y se desplomó 16 pies a través del mesa de locutores.» Un guardia de Whiterun dijo: «Hola. Me trajo Raid: Shadow Legends». También hay muchos otros ejemplos, muchos de los cuales son bastante explícitos.

Con The Elder Scrolls 6 todavía a cinco años de distancia, los fanáticos han tenido que encontrar sus propias formas, como esta, de mantener entretenido al envejecido Skyrim. Otro jugador acumuló recientemente una recompensa de 267.000 de oro al asesinar a 5.000 NPC en una búsqueda para matar «todo lo que se pudiera matar», por ejemplo, mientras un fan recreó el juego en Age of Empires 2.

Buscando llevar la inmersión al máximo, otro jugador añadió dos trajes de retroalimentación háptica a su configuración de realidad virtual que ya costaba 15.000 dólares para simular el dolor real cuando se lastima en el juego. Y un corredor de velocidad alcanzó el nivel 80 y mató al infame Guerrero de ébano en menos de 12 minutos.

Olas de fanáticos sentimentales recientemente arrancaron sus viejas Xbox 360 y PlayStation 3 para «retirar» también a sus personajes originales, lo que muestra cuánto Skyrim ha permanecido en la conciencia de los jugadores durante sus 12 años de estar disponible.

En nuestra revisión del 9/10 del querido juego de rol, IGN dijo: «Skyrim es un tipo poco común de experiencia intensamente personal y profundamente gratificante, y uno de los mejores juegos de rol producidos hasta ahora».

Ryan Dinsdale es reportero independiente de IGN. Hablará de The Witcher todo el día.





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El mod de Baldur’s Gate 3 sugiere un NPC popular previamente considerado como miembro del grupo https://magazineoffice.com/el-mod-de-baldurs-gate-3-sugiere-un-npc-popular-previamente-considerado-como-miembro-del-grupo/ https://magazineoffice.com/el-mod-de-baldurs-gate-3-sugiere-un-npc-popular-previamente-considerado-como-miembro-del-grupo/#respond Thu, 18 Apr 2024 22:27:02 +0000 https://magazineoffice.com/el-mod-de-baldurs-gate-3-sugiere-un-npc-popular-previamente-considerado-como-miembro-del-grupo/

Los jugadores de Baldur’s Gate 3 que han modificado sus juegos están viendo referencias a un personaje NPC popular que sugiere que alguna vez estuvieron configurados para el estado de compañero completo.

El mod Opciones de interacción sobreexplicadas te permite ver cuáles de los miembros de tu grupo aprobarán o desaprobarán las opciones de conversación y se subió originalmente a Nexus Mods el año pasado.

Con el tiempo, los jugadores han estado usando el mod a medida que avanzan hacia el último tercio de Baldur’s Gate 3, y es en el tercer acto donde aparecen referencias a un nombre muy familiar.

Una guía para principiantes sobre multiclases en Baldur’s Gate 3, con cada clase explicada. Ver en YouTube

Estas referencias sugieren que Alfira, el personaje bardo tiflin de cabello púrpura que conoces por primera vez en Emerald Grove, alguna vez fue reclutable.

Alfira, un NPC popular, aparece en Baldur’s Gate 3 mientras continúa la difícil situación de sus refugiados tifling. Alfira se destaca en particular por la profundidad de los detalles de las conversaciones disponibles para los jugadores y por su diseño de personajes altamente personalizado.

Sus posibles orígenes como compañera de pleno derecho explicarían por qué nadie más en el campo tiflin tiene acceso a un colorista de cabello tan bueno. También les daría a los jugadores una opción de bardo entre los miembros de su grupo (¡lo que habría tenido mucho más sentido que dos druidas!)

Los fanáticos de Baldur’s Gate 3 han estado ocupados publicando capturas de pantalla que muestran con entusiasmo el nombre de Alfira resaltado junto con el de otros compañeros por el mod Opciones de interacción sobreexplicadas, presumiblemente debido a referencias persistentes a Alfira como compañero que aún permanecen en el código del juego.

Por ejemplo, Alfira aprobará si haces una broma con Dribbles the Clown:

¿Alfira planeada como compañera?
byu/Benutzer13131 enBaldursGate3

Alfira también lo aprobará si muestra compasión con Mayrina, como lo han notado varios jugadores:

Alfira tiene aprobación en el juego ¿¡¿va a ser una comp?!!
poru/Ok-Cryptographer1933 enBaldursGate3

Esta no es la primera vez que escuchamos acerca de otros personajes que anteriormente fueron considerados para el estado de compañero de tiempo completo de Baldur’s Gate 3. El mes pasado, el jefe creativo del juego, Swen Vincke, reveló que alguna vez se planeó que el gran malvado Ketheric Thorm fuera reclutable bajo ciertas condiciones.

Hablando de malas acciones, Alfira tiene aún más contenido en la opción Dark Urge del juego, aunque dejaremos los detalles sobre eso para el malvado juego de Bertie en Baldur’s Gate 3…





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Práctica de Inworld AI NPC GDC 2024 https://magazineoffice.com/practica-de-inworld-ai-npc-gdc-2024/ https://magazineoffice.com/practica-de-inworld-ai-npc-gdc-2024/#respond Sat, 30 Mar 2024 22:22:55 +0000 https://magazineoffice.com/practica-de-inworld-ai-npc-gdc-2024/

Las redes neuronales han crecido sustancialmente en los últimos años desde la iteración de los primeros transformadores generativos preentrenados. A medida que NVIDIA ha perfeccionado sus últimas tarjetas gráficas y Tensor Cores, las capacidades de esas redes han mejorado enormemente en los últimos años. Tradicionalmente solo entradas basadas en texto, NVIDIA ha estado aprovechando TensorRT para el aprendizaje profundo y la interpretación de audio. En dos demostraciones prácticas separadas con la tecnología Inworld AI en GDC 2024, tuvimos la oportunidad de intentar convertir tanto los NEO NPC de Ubisoft como el Covert Protocol de NVIDIA.

Pregúntale a cualquier DM que haya defendido una sesión de Dungeons & Dragons en la que haya participado en la última década: aprovechar la oportunidad para traspasar los límites de la campaña (y la moralidad) es donde está la diversión. Ambas demostraciones me ofrecieron rienda suelta para controlar cualquiera de las experiencias casi por completo mediante la voz mientras mi manejador se sentaba a un lado, presumiblemente tomando notas o sacudiendo la cabeza y debatiendo si desconectar o no. Cuando finalmente pude ver el programa NEO NPC de Ubisoft por adelantado, ya estaba trabajando en mi segunda taza de café antes de las 10:00 a. m. y ya estaba lleno de creatividad con clasificación PG-13.

Para la demostración de Inworld de Ubisoft Paris, probé una combinación del motor de caracteres AI de Inworld combinado con animaciones faciales automáticas Audio2Face de NVIDIA. La palabra de moda «autenticidad» apareció varias veces a lo largo de mi sesión y, en su mayor parte, se mantuvo cierta, ya que sus barreras estaban colocadas para tratar de mantener la ilusión de que estaba siendo reclutado para «la resistencia» a través de un urbanita que usa gorro llamado Bloom.

Para gamificar la experiencia de Inworld AI, Ubisoft mantuvo una lista emergente de actividades recomendadas para participar, desde aprender sobre el megacuerpo o Bloom y la resistencia a un nivel holístico. Cada vez que intentaba desviar la conversación, Bloom sacaba a relucir esas barreras invisibles, hacía una pequeña broma reveladora sobre el humor de mi solicitud y luego volvía a intentar que lo interrogara sobre la resistencia. Hay mucha persistencia en mis acciones, o más bien en mis palabras mismas, a lo largo de la manifestación. Cuando me preguntaron sobre mis habilidades únicas, me presenté como un barista entusiasta de las criptomonedas que hubiera preferido ser conocido como Poncho en lugar de Nelson. Bloom estuvo muy contento de hacerlo y compartimos algunas anécdotas antes de que mi objetivo final de obtener una idea del propósito de la demostración llegara a su fin.

La segunda parte de la demostración pasó a ser más bien una sesión de lluvia de ideas de forma libre con Iron, una protagonista femenina de la resistencia que parecía superar en rango a Bloom de manera significativa. Mi misión la segunda vez fue discutir métodos para entrar en una bóveda. Al tomar un controlador y caminar por la sala de reuniones virtual, fui recibido por listas y palabras clave que Ubisoft claramente quería que mencionara e interactuara con Iron para colaborar con una solución para un B&E ligero después del brunch.

Aunque tenía las herramientas ante mí, traté de ensamblarlas de maneras más creativas. Una escalera era una forma obvia de subir y entrar a un edificio del segundo piso, pero ¿por qué no podía llevarme esa escalera y usarla para subir hasta una cámara de seguridad en el pasillo y colgar una foto Polaroid tomada del edificio? pasillo que estaba vigilando para engañar a la cámara y dejarme pasar? Noquear a un guardia que me impedía atravesar el balcón de entrada a la oficina fue un asunto bastante simple para cualquiera que haya jugado un título de Metal Gear Solid, pero ¿cómo se transmite la intención mediante comandos de voz? Iron simplemente haría caso omiso de mis solicitudes de cargar un gancho de agarre en el extremo de una escopeta o caería en el viejo estándar de meterse dentro de una caja de cartón y pasar sigilosamente como una forma de resistencia no violenta. No, en realidad no podía avanzar al siguiente paso sin encontrar una solución para incapacitar al guardia a pesar de mis objeciones vocales. Debido a todos mis rumores y tiempo perdido, me sacaron silenciosamente de la demostración antes de que pudiera encontrar una solución final para irrumpir en la oficina y fugarme con la valiosa información prometida.

La demostración del Protocolo encubierto de NVIDIA fue una experiencia mucho menos guiada y la historia de fondo de esa sesión en particular fue descubrir el número de habitación donde se hospedaba una persona de interés en un hotel de cinco estrellas. ¿Mi historia de portada preferida? Mensajero con algunos bienes ilícitos que requerirían una firma directa para poder liberarlos. El botones que fue el primer NPC de Inworld con el que interactué parecía mucho más agradable con mis sugerencias de lo que resultaron ser Bloom o Iron. Si bien sus conversaciones eran mucho más reaccionarias, parecía abierto a las sugerencias de que me hiciera un masaje en los pies o lo invitara a un karaoke una vez que completara mi misión. Lamentablemente, no pude convencer a la IA para que cantara algunas melodías sobre la marcha, pero sí se aseguró de decirme que su antiguo karaoke era el mega éxito de Psy, ‘Gangnam Style’. En una chispa de creatividad, me propuse provocarle un poco de infierno cuando mencionó mi corte de pelo y le informé que era calvo y que no necesitaba ningún viaje de peinado. Terminando mi conversación, caminé hacia las puertas de entrada del hotel y estaba a punto de poner un pie en la recepción cuando vi un rostro bronceado en el cristal mirándome fijamente, con una blusa bien brillante; Ciertamente no es un mophead en lo más mínimo. Si tuviera tiempo de jugar una segunda vez, tendría curiosidad por ver si el personaje del jugador realmente vendría equipado con deliciosos mechones dependiendo de las respuestas del jugador o si cada demo comenzaría como un caballero calvo y hermoso.

Los otros dos NPC de IA fueron mucho menos maleables en sus respuestas y ninguno parecía querer darle la hora del día a un extraño en la historia. Eso fue hasta que localicé una tarjeta de trabajo convenientemente ubicada a un lado. Una vez que tuve eso en mi inventario, las personalidades de ambas IA parecieron escuchar mis solicitudes previstas y brindarme información valiosa para mi objetivo previsto. Este interruptor que se activó le quitó un poco la inmersión y, aunque entiendo, por razones de juego, que sí, es necesario que haya objetivos con los que el jugador pueda interactuar en lugar de simplemente conversar sobre el clima o los sabores de champú favoritos, tomó lejos de la sensación de juego de rol de verse obligado a cumplir objetivos discretos en lugar de la promesa de un juego de forma libre.

No importa cuán absurda fuera mi solicitud, siempre y cuando mantuviera las preguntas PG-13 y evitara cualquier cosa verdaderamente obscena, los modelos de lenguaje accederían a mis solicitudes y normalmente responderían con respuestas humorísticas y perspicaces. La calidad de la experiencia con estos personajes y modelos de lenguaje es, en última instancia, tan buena como aquello en lo que están entrenados y el poder de procesamiento para descifrar solicitudes inusuales. Ubisoft y NVIDIA han demostrado que tienen diferentes caminos para crear una conversación realista con el jugador, manteniendo al mismo tiempo barreras de seguridad que podrían resultar útiles para integrarse en juegos en el futuro. Queda por ver si estas herramientas realmente se pueden integrar en los juegos antes de que finalice la generación actual de consolas. Aún así, mi escepticismo ha disminuido por ahora y me he encontrado interesado en ver qué les depara el futuro a estos NPC potenciados por IA.

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¿Es la IA el futuro de los NPC? https://magazineoffice.com/es-la-ia-el-futuro-de-los-npc/ https://magazineoffice.com/es-la-ia-el-futuro-de-los-npc/#respond Tue, 26 Mar 2024 22:07:04 +0000 https://magazineoffice.com/es-la-ia-el-futuro-de-los-npc/

Bloom, un personaje no jugador con cara de patata y un gorro negro ajustado hasta las orejas, quiere saber sobre mi estrategia y cómo me va en combate. “Sigo un mapa y golpeo fuerte”, respondo por el micrófono. El texto de nuestra conversación aparece en la parte inferior de mi pantalla. El NPC cree que estoy fanfarroneando. Continúa hablando sobre nuestro lugar en la resistencia y cómo debemos contraatacar, su voz impulsada por IA es lo suficientemente metálica como para sonar mecánica pero no chirriante.

Lo que Bloom no me dice, al menos no directamente, es que es un “neo NPC”, una creación de IA generativa del editor francés de videojuegos Ubisoft diseñada para permitir a los jugadores mantener conversaciones con los personajes. Bloom todavía se encuentra en su era de I+D, pero su creación representa una de las muchas formas en que las empresas de juegos buscan integrar el aprendizaje automático en sus ofertas.

En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de la semana pasada, donde tuve la oportunidad de socializar con Bloom, el auge de la IA de la industria estaba en pleno apogeo. Además de la demostración de Ubisoft, hubo paneles sobre todo, desde jugadores de baloncesto robot hasta las “aplicaciones transformadoras” de la generación de IA. Pero también hubo conversaciones del sindicato Screen Actors Guild-Federación Estadounidense de Artistas de Radio y Televisión (SAG-AFTRA) sobre los deepfakes y los impactos que la IA podría tener en las carreras de los creadores de videojuegos. Antes del evento, una encuesta realizada por los organizadores de la GDC encontró que el 49 por ciento de los desarrolladores encuestados utilizan IA generativa en sus empresas; Sin embargo, cuatro de cada cinco desarrolladores encuestados dijeron que les preocupa la ética de hacerlo.

En medio de estas conversaciones, la noción de utilizar IA para los NPC pasó a primer plano. Además de la demostración de Ubisoft, Nvidia, la compañía detrás de muchas de las GPU que impulsaron gran parte de la revolución de la IA, presentó un conjunto de herramientas que permiten a «los desarrolladores crear seres humanos digitales capaces de interactuar en lenguaje natural impulsado por la IA». La compañía mostró esas herramientas al publicar un clip de Protocolo encubiertouna demostración técnica que realizó con la empresa de personajes de IA Inworld.

Ubisoft demostró su Neo NPC, que también utilizan la tecnología Nvidia, de tres maneras. Primero, hablé con Bloom para lograr algunos objetivos propuestos por el juego: acercarme a Bloom, descubrir el megacuerpo que gobierna el mundo, aprender sobre la resistencia, etc. A Bloom le resulta fácil hacer preguntas y, en general, es de buen carácter. Ha sido diseñado para ser fácil de manejar, me dice Mélanie López Malet, científica senior de datos de Ubisoft, aunque hay otros NPC que han creado que son más distantes, si no francamente agresivos. El equipo decidió agregar objetivos a sus interacciones, explica, porque en las primeras pruebas de la compañía descubrieron que los jugadores pueden volverse un poco… tímidos.

«Hay gente que tiene un poco de ansiedad social», dice Malet. No quieren molestar a los NPC que parecen ocupados, o les sorprenden los personajes que parecen enojados. No siempre saben qué decir. “[Players] Pensábamos: ‘Es como si estuviera en una fiesta donde no conozco a nadie, Dios mío’”, dice Malet. Pero ella ve esto como algo bueno: significa que los NPC están inspirando a la gente a usar sus instintos sociales. También es mucho más probable que los jugadores se abran y se vuelvan personales cuando se trata de una conversación de texto. «Hay algunas cosas que no se dicen en voz alta, ¿sabes?» Malet dice.



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Los fanáticos de Dragon’s Dogma 2 se enfrentan a una carrera para descubrir Dragonsplague mientras las enfermedades en el juego acaban con los peones y los NPC, lo que hace que algunas misiones desaparezcan por completo. https://magazineoffice.com/los-fanaticos-de-dragons-dogma-2-se-enfrentan-a-una-carrera-para-descubrir-dragonsplague-mientras-las-enfermedades-en-el-juego-acaban-con-los-peones-y-los-npc-lo-que-hace-que-algunas-misiones-desapa/ https://magazineoffice.com/los-fanaticos-de-dragons-dogma-2-se-enfrentan-a-una-carrera-para-descubrir-dragonsplague-mientras-las-enfermedades-en-el-juego-acaban-con-los-peones-y-los-npc-lo-que-hace-que-algunas-misiones-desapa/#respond Tue, 26 Mar 2024 13:31:07 +0000 https://magazineoffice.com/los-fanaticos-de-dragons-dogma-2-se-enfrentan-a-una-carrera-para-descubrir-dragonsplague-mientras-las-enfermedades-en-el-juego-acaban-con-los-peones-y-los-npc-lo-que-hace-que-algunas-misiones-desapa/

Sólo han pasado unos días desde Dogma del Dragón 2 finalmente se lanzó, y a pesar de recibir críticas increíblemente positivas y batir récords para Capcom en Steam, no todo ha sido fácil. Ha habido reacción violenta por las microtransacciones en oferta, y ahora también hay un pánico masivo por la existencia de una plaga mortal que puede provocar la muerte de todos los NPC de una ciudad.

La enfermedad del juego se llama Dragonsplague y es algo que conocíamos desde antes del lanzamiento; simplemente no sabíamos qué tan mortal iba a ser. Según el oficial del juego. sitio web, es una «condición similar a una enfermedad contagiosa que infecta a los peones mientras viajan entre mundos» y, según el folclore, «resultará en una calamidad devastadora» una vez que los síntomas «alcancen una etapa terminal». Bueno, no lleva mucho tiempo darse cuenta de que estas consecuencias no son un mito, ya que descansar en una posada cuando los síntomas progresan lo suficiente puede provocar que toda la ciudad muera de la noche a la mañana.





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Cyberpunk 2077 Remastered Texture Pack presenta nuevas y magníficas texturas 4K para NPC, entornos y automóviles https://magazineoffice.com/cyberpunk-2077-remastered-texture-pack-presenta-nuevas-y-magnificas-texturas-4k-para-npc-entornos-y-automoviles/ https://magazineoffice.com/cyberpunk-2077-remastered-texture-pack-presenta-nuevas-y-magnificas-texturas-4k-para-npc-entornos-y-automoviles/#respond Mon, 25 Mar 2024 23:53:48 +0000 https://magazineoffice.com/cyberpunk-2077-remastered-texture-pack-presenta-nuevas-y-magnificas-texturas-4k-para-npc-entornos-y-automoviles/

Un nuevo paquete de texturas Cyberpunk 2077 ya está disponible para descargar, que presenta algunas texturas magníficas con resolución 4K para el juego.

Ultra Texture Remaster Repack, que se puede descargar desde Nexus Mods, presenta texturas de mayor calidad para casi todo en el juego, desde NPC y automóviles hasta pisos, paredes, plantas y armas. Este paquete de texturas, sin embargo, no es compatible con otros paquetes de texturas, como el paquete Environment Textures Overhaul, por lo que no hay forma de mezclar y combinar texturas de diferentes mods.

Cyberpunk 2077 ya está disponible para PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S y Xbox One en todo el mundo. Puedes obtener más información sobre la actualización 2.0, que revisó muchos de los sistemas del juego, y la expansión Phantom Liberty, solo disponible para PC y consolas de generación actual, consultando la reseña de Alessio.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty se basa en lo que ya era un gran juego para ofrecer una narración más fantástica (con un tema de suspenso de espías, esta vez), combates emocionantes y contenido secundario de muy alta calidad. La revisión del árbol de beneficios es una mejora importante para la progresión, y las adiciones como el combate de vehículos y el sistema policial revisado son muy bienvenidas, aunque no cambian las reglas del juego. Si has estado esperando Cyberpunk 2077 hasta ahora, encontrarás un juego enorme con más de 120 horas de contenido de calidad y un mundo de juego increíblemente inmersivo en el que literalmente perderte. Además de eso, es, con diferencia, el más hermoso. y un juego técnicamente avanzado disponible si tienes el hardware necesario (PC y GPU RTX 40).

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