Ports – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Sun, 17 Mar 2024 00:56:29 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Kingdom Come: Deliverance es uno de los ports de Switch más ambiciosos que hemos visto https://magazineoffice.com/kingdom-come-deliverance-es-uno-de-los-ports-de-switch-mas-ambiciosos-que-hemos-visto/ https://magazineoffice.com/kingdom-come-deliverance-es-uno-de-los-ports-de-switch-mas-ambiciosos-que-hemos-visto/#respond Sun, 17 Mar 2024 00:56:26 +0000 https://magazineoffice.com/kingdom-come-deliverance-es-uno-de-los-ports-de-switch-mas-ambiciosos-que-hemos-visto/

Kingdom Come: Deliverance se une a una impresionante lista de ‘ports imposibles’ en Nintendo Switch y se encuentra entre los más ambiciosos jamás vistos en el sistema. Desarrollado originalmente por Warhorse Studios para PlayStation 4, Xbox One y PC en 2018, es un juego de rol de fantasía de mundo abierto impulsado por CryEngine 3. Marcado por paisajes extensos, ciudades complejas, además de las funciones de CryEngine más avanzadas para su época, realmente llegó al último lugar. Consolas de última generación al límite. Y, de hecho, todavía lo hace, dado que el rendimiento lucha por bloquearse siempre en 30 fps hasta el día de hoy. Así que hoy en día, el desafío de hacer que un juego de este tipo se ejecute en Switch (una máquina portátil con mayores límites de hardware) no es trivial.

A la altura de ese desafío está Sabre Interactive, un equipo que, en el papel, está más que calificado para la tarea. Entre su trabajo en los ports de Switch para Crysis Trilogy y The Witcher 3, el estudio no sólo tiene una experiencia cercana con CryEngine en su CV, sino también en aprovechar el poder del sistema de Nintendo para manejar juegos de rol de mundo abierto ricamente detallados. Sin embargo, seamos honestos: probablemente sepas cómo resultará esto. La tecnología móvil de Switch de 2017 está mostrando su edad y hace tiempo que necesitamos un sucesor. En casos como Kingdom Come: Deliverance, o Crysis, o The Witcher 3, la experiencia del desarrollador que maneja el port sólo llega hasta cierto punto. Cuando nos enfrentamos a límites estrictos de hardware como los que tenemos en Switch, se debe lograr un equilibrio entre el rendimiento y las características visuales, y tenemos que aceptarlo tal como es, pero creo que el hecho de que tengamos el juego en Switch es algo para ser celebrado. Y, para ser sincero, hay algunas sorpresas agradables.

Para empezar, los tiempos de carga son una victoria sorpresa en Switch. En comparación con la versión existente de Xbox One, medir el tiempo que lleva llegar desde el menú frontal de cada sistema a la pantalla de título del juego arroja algo intrigante: Sabre ha logrado acelerar estas transiciones en Switch, y en particular la velocidad de inicio del juego. . Tenemos una espera de 86 segundos para llegar a la pantalla de título del juego en Switch, por ejemplo, lo que no es un cambio rápido, pero aún se compara favorablemente con Xbox One con 157 segundos. El ancho de banda de su tarjeta SD interna es sin duda de gran ayuda. El espacio de instalación del juego también se reduce potencialmente en Switch (en textura y calidad de recursos de audio), lo que significa menos datos para cargar en general. De cualquier modo, las primeras impresiones son positivas.

Kingdom Come Deliverance en Switch: ¿el puerto de Switch más ambicioso hasta el momento? – Revisión técnica de DF

Kingdom Come: Deliverance: ¿en Nintendo Switch? Tenemos el primer vistazo a Nintendo Switch, entregado en formato de texto y video.

En cuanto a las imágenes, Kingdom Come: Deliverance en Switch tampoco escatima en funciones de CryEngine. En comparación con Xbox One, una máquina mucho más capaz, ambas ejecutan Kingdom Come con un objetivo de 30 fps y, a diferencia de la versión de lanzamiento en 2018, ambas versiones actuales solucionan el problema del límite de 31 fps para ofrecer una línea de 30 fps más esperada en la actualidad. En términos de resoluciones, Switch tiene una configuración similar a la de Crysis Trilogy en la que trabajó Sabre. Obtenemos un objetivo de 720p mientras está acoplado, bajando dinámicamente 540p cuando la GPU está estresada. La ampliación temporal se utiliza para ayudar a reconstruir la imagen y lo hace de forma eficaz.

Ciertamente, la claridad de la imagen tiene dificultades para igualar la lectura típica de 900p en una Xbox One, o en una PS4. Es más suave: las expresiones faciales pierden definición en el nivel superior, al igual que los detalles más finos en un paisaje. Pero aún parece respetable dado el calibre del hardware y se disfruta mejor en la propia pantalla de Switch en modo portátil. Un último punto: se utiliza una forma de nitidez en la imagen Switch en algunos puntos. En elementos cubiertos de hierba o en la silueta de árboles distantes, el encuadre se vuelve demasiado nítido a veces a plena luz del día, lo que no favorece la baja resolución base. (Actualización 16/03/24: una aclaración aquí: la nitidez es un efecto deliberado que se activa cada vez que aparece el ícono de estado de «borracho»). Más allá de eso, esto es tan bueno como se podría esperar del hardware en términos de píxeles empujados y, al menos, es útil para una experiencia portátil.

Siguiendo con los aspectos positivos, el lanzamiento de Switch incluye tantas funciones de CryEngine como sea posible. Hay un uso completo de SSR (reflejos del espacio de la pantalla) en grandes masas de agua, además de simulación de agua. Honestamente, SSR podría haberse eliminado muy fácilmente en el proceso de optimización para 30 fps y, sin embargo, cumple con los requisitos. A continuación, tenemos POM (mapeo de oclusión de paralaje) en Switch. En resumen, esto añade altura y profundidad 3D a los suelos, a las rocas, a las pistas de barro y a las formaciones de los muros del castillo. La mejor configuración POM absoluta está reservada para PC, aunque Switch aún obtiene una implementación de alta calidad, al menos a la par, o mejor que Xbox One.

Finalmente, la mayor sorpresa de todas es que esta versión Switch incluye SVOGI, que significa iluminación global de octree vóxel disperso. Se trata de una función GI en tiempo real que no está incluida en PS4 ni Xbox One, lo que la convierte en un verdadero avance en Switch. De hecho, Sabre también impulsó SVOGI en el puerto Switch de Crysis con un resultado similar. Se ejecuta en una forma reducida, a una resolución mucho más baja que la que obtendríamos en la PC y hay un límite en la distancia efectiva a la que se trazan los rayos hasta un punto. Significa que obtenemos un efecto de menor precisión, lo que provoca un ligero efecto ondulante en la forma en que la luz incide en las superficies o en las sombras en las áreas oscuras. Aun así, el IG en tiempo real en un juego de este complejo es impresionante, teniendo en cuenta su omisión en PS4 y Xbox One.

En general, la inclusión de SSR, mapeo de oclusión de paralaje y SVOGI va mucho más allá de lo que esperaba de un lanzamiento de Switch. También es impresionante que la densidad de árboles a distancia sea idéntica a la de Xbox One, mientras que gran parte de la geometría coincide. También se incluyen rayos de luz, aunque con baja resolución, que revolotean entre los árboles al atardecer para crear una imagen pintoresca.

Sin embargo, los recortes también son claros. Las distancias de dibujo son el primer problema principal en Switch. Simplemente hay más mapas de sombras, césped, follaje y elementos geométricos durante cualquier movimiento rápido. Es inevitable, aunque hasta cierto punto la baja resolución en Switch ayuda a enmascarar el pop-in resultante. Además, en términos de detalles de cerca, Switch funciona con sombras de menor calidad. La participación parece respetable, con un patrón bokeh similar a las sombras vistas en Crysis, pero innegablemente es de menor resolución. En otros lugares, la densidad del césped se reduce, mientras que la resolución de ciertos elementos de textura también se reduce, especialmente en la ropa de los personajes. Aún así, al menos, la mayoría de las texturas ambientales coinciden con las ediciones de la consola doméstica.

La versión Switch en comparación con Xbox One, donde la caída a una resolución dinámica de 720p (frente a 900p en Xbox) se siente en la caída en la calidad de la imagen. Las texturas y las distancias de dibujo también se recortan. En el lado positivo, características como SSR y el mapeo de oclusión de paralaje se conservan de manera impresionante, mientras que vemos que se agrega SVOGI en Switch.

El rendimiento es el problema principal, como era de esperar. La conclusión es que Switch lucha por limitar los 30 fps en todas las áreas, y eso es evidente desde el primer pueblo. En primer lugar, lo positivo es que en algunos puntos obtenemos 30 fps bloqueados y totalmente sincronizados con V. Las áreas abiertas al aire libre sin PNJ cerca (solo contigo y los campos de hierba a la vista) funcionan a 30 fps especialmente bien. Hay que darle crédito, el hecho de que Sabre haya optimizado estas amplias áreas abiertas para alcanzar los 30 fps es respetable. El inconveniente es que, a diferencia de las versiones actuales de Xbox One o PS4, los problemas de ritmo de cuadros están presentes de todos modos. Incluso en el mejor de los casos, a 30 fps, hay picos ocasionales de tiempo de cuadro de hasta 16 ms en Switch.

No es agresivo. No se trata de niveles de ritmo de cuadro desigual de Bloodborne, gracias a Dios, pero sí resta valor a la suavidad perceptiva del movimiento. Si todo lo que queremos hacer es hacer turismo, está bien, pero Kingdom Come: Deliverance es un juego de rol construido también en áreas urbanas bulliciosas. Tenemos batallas, escenas y, lamentablemente, todo esto hace caer la velocidad de fotogramas de Switch a 20 o menos.

La causa de estas caídas por debajo de 30 fps suele ser bastante clara. La realidad es que, al jugar en Switch, debes prepararte para un rango de 20 a 30 fps donde hay una alta concentración de NPC o estructuras de construcción. Los centros urbanos son uno de los principales culpables; simplemente correr a cualquier ritmo nos lleva hasta mediados de los 20, ya que la geometría, las sombras y los NPC aparecen rápidamente. Potencialmente, este es un cuello de botella relacionado con la CPU para Switch, y a veces vemos problemas obvios a medida que los recursos llegan. Durante una de las primeras secuencias de cuarteles, por ejemplo, hay incluso breves momentos que llegan a la marca de 15 fps. Las escenas dentro del motor también tienen problemas. Afortunadamente, muchos de los ritmos de la historia principal se presentan en escenas pre-renderizadas que están perfectamente limitadas a 30 fps. Obviamente, no hay problemas allí, pero cualquier cosa en el motor, que funcione con ese silicio Tegra X1, hace que el rendimiento caiga hasta los 20 y menos.

Las velocidades de cuadros son variables en Switch, oscilando entre 20 y 30 fps en áreas urbanas concurridas, y 30 fps más estables (aunque con problemas de ritmo de cuadros) en áreas abiertas con césped. Al lado de Xbox One, le cuesta igualar, pero es impresionante dado el hardware disponible.

Para poner esto en perspectiva, ni PS4 ni Xbox One fueron inmunes a estas caídas. Cada uno tuvo una buena cantidad de problemas y puntos de tensión en el lado de la GPU, pero se exacerban con el cambio al hardware con más CPU y memoria limitada de Switch. En comparación directa, aquí hay una mezcla de suerte: las escenas complejas alrededor de las ciudades funcionan mucho mejor en una Xbox One. Sin duda, la Xbox de última generación alcanza la marca a 30 fps de manera más consistente y también en puntos exigentes más allá de las murallas de la ciudad. Switch se adentra en los años 20 en torno a estos momentos. Curiosamente, sin embargo, las escenas son, contra todo pronóstico, a menudo comparables en fotogramas entregados por segundo entre las dos. Ciertos primeros planos del protagonista Henry funcionan mejor en Switch, mientras que otros puntos muestran una ventaja en Xbox One. Atribuya esto a la reducción de la resolución y la configuración visual, pero Switch puede tener más rendimiento. Sin embargo, la jugabilidad típica todavía suele estar por debajo de la línea de 30 fps en Switch, a pesar de los muchos recortes visuales implementados.

Seis años después de su lanzamiento original, la versión Switch de Kingdom Come: Deliverance es un ejercicio fascinante para exprimir al máximo el procesador Tegra X1, que ahora tiene nueve años. Por supuesto, sabemos que Switch no está destinado a ofrecer la mejor experiencia de «pantalla grande». Sin embargo, al igual que con The Witcher 3 y Crysis, este se trata más de la pura alegría de ver si es posible. Se trata del escenario hipotético: si es posible lograr un cuidadoso equilibrio entre las características visuales y el frame-rate, para ofrecer una versión portátil decente del juego. Al final, parece que la ambición de fijarlo a 30 fps pierde algo de terreno frente a las características visuales. La dinámica 540p-720p es un recuento de píxeles aceptable dado el estado de las resoluciones en PS4 y Xbox One. E igualmente, la inclusión de SSR, POM y SVOGI de Cryengine está milagrosamente en su lugar en Switch aquí. Entonces, para los entusiastas de la tecnología, este es un lanzamiento impresionante, a pesar de sus límites obvios en la velocidad de fotogramas.

Todo esto plantea la pregunta: ¿por qué lanzarlo en Switch ahora? Para empezar, los rumores de una posible secuela de Kingdom Come harían, en teoría, de esta una excelente manera de atraer nuevos fanáticos. Y en segundo lugar, la perspectiva de un sucesor de hardware Switch en 2025, con soporte de combate trasero, es una perspectiva tentadora para los juegos que no alcanzan sus objetivos de FPS. Potencialmente, este juego se ejecutará a una velocidad de fotogramas y una resolución mucho mejores en una consola Nintendo de mayor especificación. Es algo a tener en cuenta. Puede que cumpla plenamente su ambición, pero quizás no del todo en el Switch que tenemos hoy. Hay varias suposiciones aquí, pero si el Switch de próxima generación tiene capacidades de compatibilidad con versiones anteriores y un rendimiento mejorado, las bases están claramente ahí para un Kingdom Come Deliverance portátil que solucione los problemas que se ven hoy.





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Los ports de Hyperdimension Neptunia Re;Birth llegarán a PS4 y Switch https://magazineoffice.com/los-ports-de-hyperdimension-neptunia-rebirth-llegaran-a-ps4-y-switch/ https://magazineoffice.com/los-ports-de-hyperdimension-neptunia-rebirth-llegaran-a-ps4-y-switch/#respond Wed, 28 Feb 2024 10:57:45 +0000 https://magazineoffice.com/los-ports-de-hyperdimension-neptunia-rebirth-llegaran-a-ps4-y-switch/

Compile Heart ha anunciado ports para PlayStation 4 y Switch de lanzamientos anteriores Neptunia títulos de series, revela el último número de Weekly Famitsu.

La programación de títulos es la siguiente:

Cambiar

  • Hiperdimensión Neptunia Re;Birth1
  • Hyperdimension Neptunia Re;Birth2: Generación de Hermanas
  • Hyperdimension Neptunia Re;Birth3: V Generación

Saldrá el 23 de mayo en Japón por 5280 yenes cada uno. También estará disponible un paquete que incluirá los tres títulos por 11.880 yenes.

Playstation 4

  • Hyperdimension Neptunia Re;Birth2: Generación de Hermanas
  • Hyperdimension Neptunia Re;Birth3: V Generación

Fechas de lanzamiento y precios por anunciar.

Una versión para PlayStation 4 de Hiperdimensión Neptunia Re;Birth1 ya existe en forma de Hyperdimension Neptunia Re;Birth1 Plus. Compile Heart también lanzó anteriormente una nueva versión de PlayStation 5 de Hiperdimensión Neptunia Re;Birth1 llamado Neptunia al revés.

Gracias, Ryokutya2089.



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La fecha de lanzamiento de Thaumaturge para PC confirmada junto con la demostración para PC y los ports de Xbox en 2024 https://magazineoffice.com/la-fecha-de-lanzamiento-de-thaumaturge-para-pc-confirmada-junto-con-la-demostracion-para-pc-y-los-ports-de-xbox-en-2024/ https://magazineoffice.com/la-fecha-de-lanzamiento-de-thaumaturge-para-pc-confirmada-junto-con-la-demostracion-para-pc-y-los-ports-de-xbox-en-2024/#respond Tue, 10 Oct 2023 11:07:15 +0000 https://magazineoffice.com/la-fecha-de-lanzamiento-de-thaumaturge-para-pc-confirmada-junto-con-la-demostracion-para-pc-y-los-ports-de-xbox-en-2024/

Lo que necesitas saber

  • 11 bit studios presentó un avance del juego para el próximo juego de rol, The Thaumaturge.
  • El avance revela que el juego llegará a PC el 5 de diciembre de 2023 y luego a Xbox Series X|S y PlayStation durante 2024.
  • También hay una demostración jugable disponible ahora en Steam.
  • The Thaumaturge es un juego de rol oscuro y valiente en el que exploras una Varsovia alternativa de principios del siglo XX para descubrir conspiraciones y tomar el control de criaturas de otro mundo llamadas Salutors.

El 9 de diciembre de 2023, 11 bit Studios subió un nuevo avance de su próximo título para PC. El taumaturgo. Este tráiler no sólo proporciona la primera muestra extensa de El taumaturgojugabilidad, pero también revela que la fecha de lanzamiento será el 5 de diciembre de 2023.

El tráiler también anuncia que habrá ports de consola para el Xbox Serie X, Xbox Serie Sy PlayStation 5 en 2024. Además de eso, se anunció una demostración para la versión para PC que ahora está disponible en Steam.





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Wipeout Fan Ports Classic Game to PC, le dice a PlayStation que lo apague y haga un remaster real https://magazineoffice.com/wipeout-fan-ports-classic-game-to-pc-le-dice-a-playstation-que-lo-apague-y-haga-un-remaster-real/ https://magazineoffice.com/wipeout-fan-ports-classic-game-to-pc-le-dice-a-playstation-que-lo-apague-y-haga-un-remaster-real/#respond Sat, 12 Aug 2023 10:37:46 +0000 https://magazineoffice.com/wipeout-fan-ports-classic-game-to-pc-le-dice-a-playstation-que-lo-apague-y-haga-un-remaster-real/

Un fanático de Wipeout cansado de esperar a que Sony remasterice el clásico juego de PlayStation se ha encargado de trasladar el juego a la PC, desafiando al editor a eliminarlo y hacer su propia remasterización en el proceso.

Según lo informado por VGC, el programador Dominic Szablewski escribió una larga publicación de blog que describe su enfoque para convertir el código fuente filtrado del juego original en una versión de navegador funcional.

A Szablewski tampoco parece importarle si Sony cancela el proyecto, señalando que «redistribuir la fuente filtrada es cuestionable en el mejor de los casos», pero insistió en que el editor haga su propia remasterización si lo hace.

“Si alguien en Sony está leyendo esto, por favor considere que tiene (en mi opinión) dos opciones igualmente buenas: dejarlo así o cerrar esto y poner en marcha una verdadera remasterización”, dijo Szablewski. «Me encantaría ayudar».

Sin embargo, trasladar esta versión de Wipeout no fue todo diversión y juegos. «La calidad de la fuente filtrada es pésima», dijo Szablewski. «Por lo que puedo reconstruir, contiene principalmente Wipeout ATI 3D Rage Edition del juego, un puerto mediocre para Windows que se incluyó con las GPU ATI».

El juego original se lanzó en 1995 como título de lanzamiento de la primera PlayStation, pero ha desaparecido del centro de atención a pesar de ser una exclusiva de Sony muy querida.

En nuestra revisión del 8/10 de 1996, IGN dijo: «WipeOut es un juego bueno y sólido que traspasa más límites que la mayoría. Dentro de diez años, cuando la mayoría de los otros juegos hayan sido olvidados, Wipeout será visto como un clásico».

Ryan Dinsdale es un reportero independiente de IGN. Hablará de The Witcher todo el día.



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‘Star Wars Jedi: Survivor’ y el año de los ports decepcionantes para PC https://magazineoffice.com/star-wars-jedi-survivor-y-el-ano-de-los-ports-decepcionantes-para-pc/ https://magazineoffice.com/star-wars-jedi-survivor-y-el-ano-de-los-ports-decepcionantes-para-pc/#respond Tue, 23 May 2023 08:02:23 +0000 https://magazineoffice.com/star-wars-jedi-survivor-y-el-ano-de-los-ports-decepcionantes-para-pc/

Si ha estado cerca de un foro de juegos recientemente, probablemente haya visto algo sobre el estado de Star Wars Jedi: Superviviente en PC Incluso en un año que ha visto algunos lanzamientos de PC abismales, te estoy mirando, El último de nosotros parte 1 – Se destaca lo último de Respawn Entertainment.

El rendimiento es el gran problema del que todos hablan, y es fácil ver por qué. Si quieres profundizar en los problemas técnicos del juego, mira algunos de los videos recientes. fundición digital y Daniel Owen han subido a sus canales de YouTube. Sin embargo, la versión corta es Jedi: sobreviviente tiene todos los problemas que han afectado a muchos puertos de PC deficientes recientes.

Cada vez que inicias el juego, te somete a un proceso de precompilación de shaders que, frustrantemente, no evita la tartamudez. Jedi: sobreviviente también sufre de enganche transversal, lo que significa que su velocidad de fotogramas disminuirá cuando ingrese a una nueva ubicación. De manera molesta, estos eran problemas que estaban presentes y nunca se abordaron en Jedi: orden caída. Y, lamentablemente, no hay hardware que pueda solucionar esos problemas en Jedi: sobreviviente.

Estoy jugando en una PC con AMD Ryzen 5600x y NVIDIA RTX 3070. Mi sistema no es de última generación, pero tampoco es una tostadora. La cuestión es que no hay una combinación de configuraciones que conduzca a Jedi: sobreviviente produciendo una velocidad de fotogramas constante debido a la forma en que el juego utiliza el procesador de su sistema y la VRAM disponible. Incluso los jugadores con GPU RTX 4090 informaron velocidades de fotogramas bajas en el lanzamiento.

Agregar a los problemas de rendimiento es Jedi: Superviviente estado como un título patrocinado por AMD. El juego es compatible con la tecnología de escalado FSR de AMD, pero no con DLSS y XESS. Si bien es cierto que puede usar FSR con GPU NVIDIA e Intel, Jedi: Superviviente implementación deja mucho que desear. Incluso configurada en la configuración de «Calidad», la tecnología introduce artefactos que distraen la atención de la presentación convincente del juego. FSR también hace poco o nada para mejorar su velocidad de fotogramas ya que el juego tiene una CPU muy limitada.

y luego tienes jedi: sobreviviente menú de configuración. En breve, el juego presenta uno de los menús de configuración menos útiles que he visto en la memoria reciente. No está codificado correctamente para la navegación con el mouse; ninguna de las opciones gráficas viene con una explicación de lo que hacen; y el juego ni siquiera ofrece una pista de qué tipo de impacto en el rendimiento puede esperar al ajustar configuraciones específicas. Pero el peor delincuente es Jedi: Superviviente opciones de trazado de rayos, o debería decir, opción, singular. A diferencia de casi cualquier otra versión de PC moderna, Jedi: sobreviviente agrupa todas sus funciones de RT en un solo conmutador, lo que significa que no puede usar las menos costosas como la oclusión ambiental con trazado de rayos por su cuenta.

Lo que hace que todos estos problemas sean tan frustrantes es que las cosas no tienen por qué ser así. En 2023, no es un secreto lo que hace un gran puerto de PC, y hay muchos ejemplos en los que los estudios pueden inspirarse. Por ejemplo, haber jugado dios de la guerra 2018 en PlayStation 4 Pro, PS5 y PC, creo que se puede argumentar fácilmente que la versión para PC es la forma definitiva de jugar ese juego. En el caso de Respawn, el estudio ni siquiera necesita mirar tan lejos para encontrar un ejemplo de cómo construir un gran puerto para PC. En 2016, lanzó caída del titán 2: hasta el día de hoy, uno de los mejores juegos que puedes jugar en PC.

EA había sido algo desdeñoso con las quejas de los jugadores, sugiriendo que solo un «porcentaje” de los jugadores de PC están experimentando problemas de rendimiento y que algunos de esos problemas se deben a que las personas usan CPU de alta gama con Windows 10. En cualquier caso, EA dijo que Respawn estaba haciendo todo lo posible para arreglar el juego.

Efectivamente, el lunes después Jedi: Superviviente Lanzamiento del viernes, Respawn lanzó un parche que prometía mejoras de rendimiento. Descubrí que la actualización aumentó mis velocidades de fotogramas promedio, pero no hizo nada para abordar la tartamudez del juego. Se suponía que el último parche, lanzado a mediados de la semana pasada, solucionaría ese problema, pero encuentro que el juego aún se ralentiza cuando entro en nuevas áreas. Respawn ha prometido que hay actualizaciones adicionales en camino que supuestamente mejorarán aún más el rendimiento.

Entonces, ¿cómo llegamos aquí y quién, si es que hay alguien, tiene la culpa del estado de los puertos de PC en 2023? Esas son preguntas en las que he estado pensando mucho en los últimos días. Desafortunadamente, no hay respuestas fáciles.

Desde un punto de vista técnico, hay una razón por la cual los puertos de PC fueron más competentes durante la octava generación de consolas que en casi cualquier otro momento del pasado: fue fácil. O, al menos, más fácil. PlayStation 4 y Xbox One vieron el cambio a los procesadores x86 que eran versiones menos potentes de lo que los jugadores de PC tenían en sus torres. También fue una de las generaciones más largas de la memoria reciente. Solo en el último año más o menos hemos visto a editores como EA abandonar los lanzamientos de generación cruzada en favor de las exclusivas de la generación actual. En la PC, esa estabilidad significaba que podía salirse con la suya usando sus componentes por más tiempo. Compré un Intel Core i5 6600K en 2015 y solo actualicé en 2021 después redención muerta roja 2 era demasiado para la arquitectura de cuatro hilos de ese procesador.

Con la transición a PS5 y Xbox Series X, se debe prestar más cuidado y atención a los puertos de PC. Las consolas actuales están enfocadas en los juegos y no necesitan ejecutar Windows en segundo plano. Luego está el hecho de que, por primera vez en mucho tiempo, la PC de juegos promedio no es tan poderosa como una consola de generación actual. Si no me cree, consulte la encuesta de hardware más reciente de Steam. La GPU más popular es la GTX 1650 de casi cuatro años. Además, los procesadores de seis y cuatro núcleos constituyen la mayoría de las CPU utilizadas por los jugadores de Steam, con ocho núcleos representados en menos del 20 por ciento de todos los sistemas. . Reúna todo esto y se vuelve obvio que los puertos perezosos ya no son suficientes.

A medida que se lanzan más juegos de la generación actual y esos títulos aprovechan todo lo que PS5 y Xbox Series X tienen para ofrecer, creo que veremos más puertos de PC de mala calidad.

Pero un cambio tecnológico es solo una parte. Los editores no están libres de culpa en esto. Dos de los peores puertos de PC lanzados este año, Jedi: sobreviviente y El último de nosotros parte 1, se retrasaron para dar a sus desarrolladores más tiempo para pulir. En el caso de Jedi: sobreviviente, Respawn mencionó específicamente el rendimiento del juego como una de las razones del retraso. EA decidió no retrasar más el juego, sabiendo muy bien el estado del producto que estaba a punto de lanzar. De hecho, EA incluso advirtió a los fanáticos que el juego se estaba poniendo de moda, tuiteando dos dias antes Jedi: Superviviente lanzamiento que un parche del primer día fue la primera de muchas actualizaciones que había planeado. El editor dijo que los parches futuros corregirían errores, mejorarían el rendimiento y agregarían más funciones de accesibilidad.

Desafortunadamente, ahora es normal que los editores lancen un juego sin terminar y prometan arreglarlo más tarde. Y en su mayor parte, son recompensados ​​por hacerlo, porque no hay nada que la comunidad de jugadores ame más que una buena historia de redención. Piensa en un juego como cielo de nadie o, mejor aún, del propio EA Star Wars: Frente de batalla II y Battlefield 4. Los tres fueron mal recibidos en el lanzamiento, pero después de meses y años de arduo trabajo por parte de los estudios que los crearon, ahora son muy apreciados.

Desearía poder decir que las cosas mejorarán pronto, pero a corto plazo, no creo que veamos muchas mejoras. No es imposible que un estudio lance un puerto de PC técnicamente competente, pero se necesita tiempo, recursos y un editor dispuesto a hacer que la base de fanáticos de PC de un juego sea una prioridad. Se necesita un cambio fundamental en la forma en que los editores de juegos hacen negocios, y eso llevará tiempo.

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Lanzamientos de juegos japoneses de esta semana: Fire Emblem Engage, Persona 3 Portable, Persona 4 Golden, Monster Hunter Rise ports, más https://magazineoffice.com/lanzamientos-de-juegos-japoneses-de-esta-semana-fire-emblem-engage-persona-3-portable-persona-4-golden-monster-hunter-rise-ports-mas/ https://magazineoffice.com/lanzamientos-de-juegos-japoneses-de-esta-semana-fire-emblem-engage-persona-3-portable-persona-4-golden-monster-hunter-rise-ports-mas/#respond Sun, 15 Jan 2023 15:47:55 +0000 https://magazineoffice.com/lanzamientos-de-juegos-japoneses-de-esta-semana-fire-emblem-engage-persona-3-portable-persona-4-golden-monster-hunter-rise-ports-mas/

Engage de Fire Emblem para interruptor, Persona 3 portátil y Persona 4 dorado para PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC, y El ascenso del cazador de monstruos para PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4 y Xbox One son los aspectos más destacados de los lanzamientos de videojuegos japoneses de esta semana.

Obtén la lista completa de los lanzamientos de juegos japoneses de esta semana a continuación. Cabe señalar que Gematsu recibirá un pequeño porcentaje de dinero de las compras realizadas a través de los enlaces de Play-Asia. También puede ahorrar un cinco por ciento con nuestro uso único “GEMATSU23” código de cupón o multiusos “GEMATSUCOM» Código promocional.

Físicos y Digitales

Solo digitales

  • Arcade Archivos Tank Force (PS4, interruptor)
  • Un espacio para los desatados (PS4, Serie Xbox, Xbox One, PC [Steam]) – Lanzamiento en todo el mundo.
  • Contador de pasta GM (PS5, Serie Xbox, PS4, Xbox One, Switch, PC [Steam]) – Lanzamiento en todo el mundo.
  • Komatta Shain-chan: Kaisha Aruaru Yutori Satori Z-na Prueba de ilustración (Cambiar)
  • Persona 3 portátil (Serie Xbox, PS4, Xbox One, Switch, PC [Steam, Microsoft Store]) – Lanzamiento en todo el mundo.
  • Persona 4 dorado (Serie Xbox, PS4, Xbox One, Switch, PC [Microsoft Store]) – Lanzamiento en todo el mundo.
  • Mayonaka no Kanshoku (Cambiar)
  • Movimiento mínimo (Switch) – Lanzamiento en todo el mundo.
  • El ascenso del cazador de monstruos (PS5, Serie Xbox, PS4, Xbox One, PC [Microsoft Store]) – Lanzamiento en todo el mundo.
  • Nunca despierto (PS5) – Lanzamiento en todo el mundo.
  • bandidos de goma (Switch) – Lanzamiento en todo el mundo.
  • Smilemo (Switch) – Lanzamiento en todo el mundo.
  • alas de estrella azul (PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, Switch) – Lanzamiento en todo el mundo.
  • Zettai Zetsumei kara no Dasshutsu: Nazotoki Quiz Ilustración Suiri Mystery Game (Cambiar)

Los títulos de PlayStation 5, PlayStation 4 y Switch enumerados anteriormente se pueden comprar a través de cuentas japonesas de PlayStation Network y Nintendo con tarjetas prepagas:



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Persona 3 Portable, Persona 4 Golden Modern Ports contará con la opción de guardado rápido y más https://magazineoffice.com/persona-3-portable-persona-4-golden-modern-ports-contara-con-la-opcion-de-guardado-rapido-y-mas/ https://magazineoffice.com/persona-3-portable-persona-4-golden-modern-ports-contara-con-la-opcion-de-guardado-rapido-y-mas/#respond Thu, 15 Dec 2022 13:07:40 +0000 https://magazineoffice.com/persona-3-portable-persona-4-golden-modern-ports-contara-con-la-opcion-de-guardado-rapido-y-mas/

Los puertos modernos de Persona 3 Portable y Persona 4 Golden vendrán con imágenes mejoradas y una gran cantidad de mejoras en el juego y la calidad de vida que mejorarán la experiencia de estos JRPG clásicos, detalló Atlus hoy.

Según lo informado por Persona Central, la mayor adición realizada a ambos juegos es Quick Save, que permitirá a los jugadores guardar su juego en cualquier momento. Las otras adiciones incluyen imágenes mejoradas, la capacidad de cambiar la dificultad en cualquier momento en Persona 3 Portable y una función de álbum en Persona 4 Golden que permitirá a los jugadores ver la historia y los eventos de Social Link nuevamente.

Atlus también compartió un video de presentación que detalla las nuevas funciones incluidas en los próximos puertos modernos de Persona 3 Portable y Persona 4 Golden. Puedes ver este nuevo video a continuación.

Persona 3 Portable se lanzará en PC, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One y Nintendo Switch el 19 de enero, el mismo día que Persona 4 Golden se lanza en PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One y Interruptor de Nintendo. Ambos juegos también estarán disponibles en Xbox Game Pass desde el primer día. Puede obtener más información sobre la versión Steam de Persona 4 Golden consultando la pieza de Kai.

Con un tamaño de 13,63 GB, este puerto para PC de Persona 4 Golden ofrece imágenes remasterizadas que van más allá de lo que PlayStation Vita podría generar en su pantalla de 544p. La mayoría de las mejoras se encuentran en la velocidad de fotogramas desbloqueable y en los modelos de personajes. Por lo que pude ver, las imágenes fijas para el diálogo y los menús siguen siendo las mismas que en el lanzamiento de PlayStation Vita, con solo algunos retoques de suavizado para que se vean mejor en pantallas Full HD. Las texturas ambientales y la señalización se limpian, pero tienen un aspecto borroso y embarrado en comparación con cuánto se destacan los modelos de personajes. Los videos de escenas también parecen sufrir un poco de compresión.

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