protagonistas – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Fri, 17 May 2024 22:22:19 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 El tráiler de Assassin’s Creed Shadows revela dos protagonistas, un samurái y un shinobi https://magazineoffice.com/el-trailer-de-assassins-creed-shadows-revela-dos-protagonistas-un-samurai-y-un-shinobi/ https://magazineoffice.com/el-trailer-de-assassins-creed-shadows-revela-dos-protagonistas-un-samurai-y-un-shinobi/#respond Fri, 17 May 2024 22:22:16 +0000 https://magazineoffice.com/el-trailer-de-assassins-creed-shadows-revela-dos-protagonistas-un-samurai-y-un-shinobi/

Assassin’s Creed Shadows, el próximo juego de la larga serie de acción y aventuras de Ubisoft, está programado para lanzarse el 15 de noviembre, poco más de un año después de Assassin’s Creed Mirage. Y como lo confirma el nuevo avance cinematográfico, puedes jugar Shadows tres días antes si pagas $18 al mes por el Plan Premium de Ubisoft Plus. Shadows contará con un mapa más grande similar a Assassin’s Creed Origins e incorporará un sistema de aliados similar a Assassin’s Creed III.

Shadows contará con dos protagonistas jugables: Yasuke y Naoe. Queda por ver si podrás cambiar rápidamente entre los dos dentro de la misma misión o solo entre grandes historias (como Assassin’s Creed Syndicate, el mejor juego de Assassin’s Creed). Los dos tienen diferentes estilos de juego. Como samurái, Yasuke es un luchador que sobresale al aire libre, mientras que Naoe, como shinobi, está armado con la espada oculta característica de la franquicia y es mejor escabulléndose y apuñalando.

Jugando ahora: Assassin’s Creed Shadows – Tráiler oficial de presentación cinematográfica

Inicialmente con el nombre en código Proyecto Rojo, ya se había confirmado que Shadows tendría lugar en el Japón feudal, pero el tráiler cinematográfico reduce aún más la ventana con las conversaciones de Naoe sobre «unificación» apuntando hacia el final del período Sengoku y la inclusión de Yasuke, un samurái que operó durante el final del período Sengoku, lo que apunta aún más a ese período de tiempo.

En una entrevista con IGN, Ubisoft Quebec mencionó que Shadows incorporará un sistema de reclutamiento de aliados que recuerda a cómo Connor podía conocer gente y construir una casa próspera en Assassin’s Creed III. «Naoe y Yasuke, tienen aliados en el mundo y ayudan a las personas y, a veces, pueden ayudarlos a encontrar lo que están buscando y todo está centralizado alrededor de ellos construyendo un escondite donde sus amigos y aliados pueden ayudarlos.[this] «Es una parte integral del ciclo de exploración», dijo el director creativo Jonathan Dumont. «Puedes recurrir a esos aliados de vez en cuando».

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«Son tus ojos y oídos en el campo, así que si los usas correctamente, te ayudarán a encontrar lo que buscas o lo que te perdiste», añadió el director del juego, Charles Benoit.

En esa misma entrevista, Dumont comparó el tamaño de Shadows con el de Origins, colocándolo en el lado más grande en lo que respecta a la franquicia, pero sin acercarse a la escala del masivo Mundos abiertos vistos en Assassin’s Creed Odyssey y Valhalla.

Los pedidos anticipados de Assassin’s Creed Shadows ya están disponibles y el lanzamiento del juego está programado para Xbox Series X|S, PS5, PC, Mac y Amazon Luna.



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El tráiler de Assassin’s Creed Shadows muestra a los protagonistas Yasuke y Naoe, pedidos anticipados abiertos https://magazineoffice.com/el-trailer-de-assassins-creed-shadows-muestra-a-los-protagonistas-yasuke-y-naoe-pedidos-anticipados-abiertos/ https://magazineoffice.com/el-trailer-de-assassins-creed-shadows-muestra-a-los-protagonistas-yasuke-y-naoe-pedidos-anticipados-abiertos/#respond Thu, 16 May 2024 04:59:12 +0000 https://magazineoffice.com/el-trailer-de-assassins-creed-shadows-muestra-a-los-protagonistas-yasuke-y-naoe-pedidos-anticipados-abiertos/

A principios de esta semana, Ubisoft finalmente arrojó luz sobre Assassin’s Creed Shadows, la nueva aventura estilo RPG ambientada en el Japón feudal del equipo de Ubisoft Quebec, que originalmente se conocía con el nombre en clave Assassin’s Creed Red. Desde entonces, se han filtrado algunos otros datos, incluida una fecha de lanzamiento y algunos detalles sobre el DLC y los planes de precios del juego. Dicho esto, es comprensible que los fanáticos todavía tuvieran hambre de más.

Bueno, hoy Ubisoft lanzó el primer tráiler de Assassin’s Creed Shadows. Es sólo cinematográfico, por lo que no podemos deducir también Hay mucho sobre cómo podría verse el juego durante el juego real, pero proporciona una mirada bastante profunda a nuestros nuevos protagonistas. Como se rumoreaba anteriormente, Shadows se centrará en un samurái masculino, basado en la figura histórica de la vida real Yasuke, y una ninja/shinobi llamada Naoe. A diferencia de los juegos anteriores de Assassin’s Creed con doble protagonista, los dos se jugarán de manera bastante diferente, con Naoe centrado en el sigilo y los artilugios, mientras que Yasuke es más un luchador y empuña armas pesadas. Mira el tráiler cinematográfico de Assassin’s Creed Shadows a continuación.

Mientras tanto, aquí están los desarrolladores de Assassin’s Creed Shadows hablando sobre nuestros nuevos protagonistas.

Aquí hay un poco más de detalles sobre Yasuke y Naoe, y cómo se relacionan entre sí…

«Si bien Naoe y Yasuke juegan de manera muy diferente (Naoe es un shinobi que usa sigilo, parkour y dispositivos, mientras que Yasuke está orientado al combate y está blindado), las personalidades de la pareja finalmente se complementan entre sí para formar una dinámica única en Shadows».

Yasuke: un samurái de la vida real

“La decisión de incluir una figura histórica jugable de la vida real de esta época en Assassins’ Creed Shadows fue doble: Ubisoft Quebec quería incluir un Samurai, y la historia de Yasuke era lo suficientemente abierta como para permitir la creatividad; Todavía hay muchas preguntas y especulaciones en torno a él. Los hechos fascinantes, sin embargo, eran indiscutibles: de origen africano, llegó a Japón esclavizado por los portugueses; impresionaba por su tamaño, fuerza e ingenio; sirvió bajo el mando del daimyo japonés Oda Nobunaga”.

Naoe: La espada del pueblo

“Al comienzo de Assassin’s Creed Shadows, Naoe es una chica de 17 años de Iga e hija de uno de los shinobi más emblemáticos de la época, Fujibayashi Nagato, quien, a pesar de la promesa de mantenerla a salvo, se ve obligado a entrenarla para sé su igual en la batalla. El equipo describe a Naoe como «determinada pero compasiva», capaz de derrotar a cualquier enemigo y al mismo tiempo mostrar compasión por las víctimas de la guerra y la corrupción. Con su provincia natal de Iga de lleno en el camino de la conquista de Nobunaga, ve de primera mano la destrucción que la guerra puede traer y promete usar sus habilidades para ayudar a su pueblo”.

Dos lados de la misma moneda

“Los dos protagonistas de Assassin’s Creed Shadows son finalmente reunidos por Nobunaga, cuyo objetivo de unificar Japón lleva a su ejército – y a Yasuke – a la provincia de Iga para la Segunda Guerra Tenshō Iga. La resistencia Igan, aunque muy dominada por el ejército de Nobunaga, está liderada valientemente por el padre de Naoe. Los dos protagonistas se encuentran a través de Nobunaga, aunque, por razones obvias, no empiezan precisamente con buen pie. Ambos brindan al jugador perspectivas opuestas sobre Nobunaga y los medios que utilizó para lograr su objetivo de unificación, y sus perspectivas superpuestas a lo largo de Shadows finalmente permiten una mirada más matizada al final del período Sengoku.

La diferencia en su estatura social se refleja en el mundo mismo, que responderá de manera diferente al jugador dependiendo de con quién juegue. Naoe, por ejemplo, puede presentarse como una campesina y generar reacciones apropiadas; es decir, si es que quiere ser vista. Yasuke, por otro lado, proviene de una tierra diferente, pero su condición de samurái le granjea el respeto de los demás, por lo que la gente se inclina ante él en las calles. Los personajes pueden tener diferentes expectativas de la pareja y, en algunos casos, preferirán tratar solo con uno u otro.

Las personalidades dispares de Naoe y Yasuke también los llevan a tener diferentes relaciones y simpatías con otros personajes, y no siempre sienten lo mismo por las personas, ni la gente siempre siente lo mismo por ellos. Románticamente, también atraerán y se sentirán atraídos por diferentes tipos de personas. A través de la pareja, los jugadores podrán experimentar una multitud de relaciones”.

Además de la estructura única de doble protagonista, Ubisoft promete que Assassin’s Creed Shadows incluirá nuevas características, como cambio de estaciones y un enfoque en la luz y las sombras durante el juego gracias a un nuevo sistema de iluminación global. Un artículo de IGN proporciona algunos detalles más, incluido que podrás elegir con qué personaje puedes jugar. mayoría misiones, aunque habrá algunas misiones de historia específicamente vinculadas a Yasuke o Naoe.

Como se rumoreaba anteriormente, los entornos destructibles también son parte del juego, lo que será particularmente evidente cuando destruyas una tienda como Yasuke. Parkour también recibirá algunos ajustes, incluido un gancho de agarre cuando se juega como Naoe. En general, Ubisoft promete un diseño de misión más abierto y no lineal, y sí, eliminar enemigos regresa para que puedas hacer una verdadera carrera pacifista. En noticias menos positivas, parece que AC Shadows puede requerir una conexión en línea, aunque todavía nos faltan detalles al respecto.

Por supuesto, al ser un juego de Ubisoft, habrá múltiples opciones de compra, incluida una edición estándar de $70, una edición Gold de $110 y una edición Premium de $130. Los pedidos anticipados ya están abiertos y todos los que depositen su dinero tendrán acceso a la misión de bonificación «Thrown to the Dogs». Mientras tanto, esto es lo que se incluye en las ediciones especiales…

Oro

  • Juego base y bonificación por reserva
  • Pase de temporada que incluye dos expansiones de historia.
  • Acceso anticipado de 3 días

Edición premium

  • Todo lo incluido en la Gold Edition, más…
  • El paquete de personajes de Sekiryu que incluye equipos y conjuntos de armas para Naoe y Yasuke, con la Bestia Sekiryu y el abalorio Diente de Dragón.
  • El Sekiryu Hideout Pack incluye cuatro adornos únicos para personalizar el escondite de tu liga shinobi.
  • Cinco puntos de habilidad.
  • El filtro Dragón Rojo en modo Foto.

Assassin’s Creed Shadows se cuela en PC, Xbox Series X/S y PS5 el 15 de noviembre de este año. La jugabilidad real se compartirá en el show Ubisoft Forward en junio. ¿Qué opinas? ¿Estás afilando tus katanas con anticipación?

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La estrella de ‘Bridgerton’ Luke Newton recibió algunos consejos de los protagonistas de series anteriores https://magazineoffice.com/la-estrella-de-bridgerton-luke-newton-recibio-algunos-consejos-de-los-protagonistas-de-series-anteriores/ https://magazineoffice.com/la-estrella-de-bridgerton-luke-newton-recibio-algunos-consejos-de-los-protagonistas-de-series-anteriores/#respond Thu, 02 May 2024 07:08:40 +0000 https://magazineoffice.com/la-estrella-de-bridgerton-luke-newton-recibio-algunos-consejos-de-los-protagonistas-de-series-anteriores/

Luke Newton está haciendo su tarea sobre cómo ser un Bridgerton primer galán.

Antes de la temporada 3, en la que su personaje, Colin Bridgerton, se convertirá en el amante de Penelope Featherington (Nicola Coughlan), Newton buscó consejo para sus predecesores protagonistas, Regé-Jean Page y Jonathan Bailey.

En declaraciones a InStyle, Newton dijo que Page, quien interpretó al primer protagonista de la serie, Simon, el duque de Hastings, le dijo que se fuera a «unas grandes vacaciones antes de que comience toda la locura».

“[Page] «Me agarró, me dio un gran abrazo y me dijo: ‘¿Estás listo para esto, hermano?’”, dijo Newton. Page dejó Bridgerton después de la temporada 1 y nunca repitió su papel de Simon, esposo de Daphne Bridgerton (Phoebe Dynevor).

Bailey tomó un camino diferente. Se convirtió en un pilar y dirigió la temporada 2, en la que se enamoró de Kate Sharma (Simone Ashley). Newton le dijo al medio que Bailey ha “estado ahí durante todo el camino para mí.

«Hablamos todo el tiempo, y fue realmente agradable en la temporada 2 ver cómo se comportó en el set, sabiendo que yo sería el siguiente», continuó Newton. «Fue agradable ver a alguien hacerlo tan bien».

Temporada 3 de Bridgerton estrena sus primeros cuatro episodios el 14 de mayo y la segunda mitad se transmite el 13 de junio en Netflix. Las temporadas 1 y 2, junto con el spin-off, Reina Charlotte: Una historia de Bridgertonahora se transmiten en Netflix.



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El líder de Fallout da marcha atrás después de revelar un vínculo entre el juego de rol original y Fallout 4 que, según los fanáticos, convierte a uno de los protagonistas en un criminal de guerra. https://magazineoffice.com/el-lider-de-fallout-da-marcha-atras-despues-de-revelar-un-vinculo-entre-el-juego-de-rol-original-y-fallout-4-que-segun-los-fanaticos-convierte-a-uno-de-los-protagonistas-en-un-criminal-de-guerra/ https://magazineoffice.com/el-lider-de-fallout-da-marcha-atras-despues-de-revelar-un-vinculo-entre-el-juego-de-rol-original-y-fallout-4-que-segun-los-fanaticos-convierte-a-uno-de-los-protagonistas-en-un-criminal-de-guerra/#respond Tue, 16 Apr 2024 16:40:57 +0000 https://magazineoffice.com/el-lider-de-fallout-da-marcha-atras-despues-de-revelar-un-vinculo-entre-el-juego-de-rol-original-y-fallout-4-que-segun-los-fanaticos-convierte-a-uno-de-los-protagonistas-en-un-criminal-de-guerra/

la acción en vivo Programa de televisión Fallout ha provocado un gran aumento en la popularidad de la querida serie RPG de Bethesda, con El número de jugadores simultáneos va en aumento en Steam.. Entre la emoción, un líder de Fallout compartió un fragmento de información previamente desconocido que conecta el juego original con Fallout 4, pero rápidamente dio marcha atrás debido a cómo lo recibió la base de fanáticos.

El director de diseño del estudio Bethesda, Emil Pagliarulo, fue el escritor principal de Fallout 3, 4 y Fallout Shelter. el recientemente Se defendió de las afirmaciones de que «le importa una mierda» la historia de Fallout., diciendo que «ser la persona cuyo trabajo y pasión es mantener intacta la historia de Fallout» ha sido «el honor de mi vida». No hace falta decir que se toma su trabajo muy en serio, pero tuvo que dar marcha atrás después de que los fanáticos pensaran que su última revelación implicaba que el protagonista masculino de Fallout 4, Nate, era un criminal de guerra.





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Retracción de Ziad Takieddine: protagonistas de la operación “Salvar a Sarko” afirman que el expresidente estuvo involucrado https://magazineoffice.com/retraccion-de-ziad-takieddine-protagonistas-de-la-operacion-salvar-a-sarko-afirman-que-el-expresidente-estuvo-involucrado/ https://magazineoffice.com/retraccion-de-ziad-takieddine-protagonistas-de-la-operacion-salvar-a-sarko-afirman-que-el-expresidente-estuvo-involucrado/#respond Sun, 14 Apr 2024 11:47:08 +0000 https://magazineoffice.com/retraccion-de-ziad-takieddine-protagonistas-de-la-operacion-salvar-a-sarko-afirman-que-el-expresidente-estuvo-involucrado/

¿Nicolas Sarkozy ha encendido un nuevo fuego jurídico mientras intentaba apagar otro? Ante las cámaras del «Complément d’investigation», emitido el jueves 11 de abril en France 2, los protagonistas de la autoproclamada operación «Salvar a Sarko» afirman que el ex Presidente de la República estuvo implicado en la retractación improvisada de Ziad Takieddine.

Leer también | Artículo reservado para nuestros suscriptores. El papel central de “Mimi” Marchand en la retractación de Ziad Takieddine publicada por “Paris Match”

A finales de 2020, el que Nicolas Sarkozy considera su “principal acusador” en la investigación sobre la supuesta financiación libia de su campaña de 2007, un equipo variopinto formado por guionista, delincuente, empresario y personalidad de la prensa –Michèle Marchand (conocida como “Mimi”)– le prometió varios millones de euros a cambio de su retractación. Según el empresario, fue este último quien sugirió las palabras a utilizar.

Nicolas Sarkozy siempre ha negado cualquier participación en este cambio, su financiación -estimada en 608.000 euros, todas las sumas prometidas no han sido pagadas- y su cobertura mediática. Apenas admitió haber sido mantenido informado un mes antes de su emisión. “Es imposible que me puedan culpar por el proyecto de reunir a estas personas, declaró ante los jueces en octubre. Esto es un insulto a mi inteligencia. »

Titiritero

Estas negativas no convencieron a los jueces, que lo acusaron de “ocultamiento de manipulación de testigos” y “conspiración criminal”. Preguntado sobre los nuevos testimonios, su abogado, Christophe Ingrain, cree que “El señor Takieddine parece ofrecer una nueva versión de su papel. (…) Este es el decimocuarto. (…) No pretendemos comentar al respecto. »

El traficante, que huye al Líbano tras su condena por el asunto Karachi, está en el centro del espectáculo. Cuestionado por periodistas sobre la implicación del ex Presidente de la República, declaró “Ah sí, es él quien… claro”, imitando simultáneamente el gesto de un titiritero. Pero él no es el único testigo.

Lea también (2019): Sarkozy, Libia y la financiación de la campaña presidencial de 2007: entendiéndolo todo

Ante una “investigación adicional”, uno de los miembros del equipo, un individuo ya condenado por fraude llamado Noël Dubus, afirma que fue Nicolas Sarkozy quien aceptó a un rico empresario pagar 72.000 euros a Mimi Marchand. Según los investigadores, este contrato, al amparo de servicios de comunicación, financió la segunda fase de la operación «Salvar a Sarko», es decir, las confesiones de Ziad Takieddine ante notario, destinadas a ser enviadas a la justicia francesa.

Perfiles de intrusos

¿Hasta qué punto Nicolas Sarkozy y sus allegados eran conscientes de esta segunda fase? “Mimi me hace preguntas [auxquelles M. Takieddine répond dans ses aveux] que son validados, según ella, por [Thierry] herzog [avocat historique et proche de l’ancien chef de l’Etat] bien, evidentemente «, declara el Sr. Dubus al “Complemento de investigación”. El abogado de Herzog, Paul-Albert Iweins, lo niega. Él “Nunca intervino en este asunto. (…) Si hubiera habido la más mínima sospecha razonable, habría sido acusado [après avoir été entendu comme témoin], Que no es el caso. »

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Los antiguos protagonistas de Destiny tienen un nuevo estudio y un nuevo juego https://magazineoffice.com/los-antiguos-protagonistas-de-destiny-tienen-un-nuevo-estudio-y-un-nuevo-juego/ https://magazineoffice.com/los-antiguos-protagonistas-de-destiny-tienen-un-nuevo-estudio-y-un-nuevo-juego/#respond Wed, 10 Apr 2024 05:39:33 +0000 https://magazineoffice.com/los-antiguos-protagonistas-de-destiny-tienen-un-nuevo-estudio-y-un-nuevo-juego/

Un equipo liderado por el ex director creativo de Destiny anunció el martes que están trabajando en un nuevo juego bajo la empresa matriz ProbablyMonsters, el estudio fundado por el ex presidente y director ejecutivo de Bungie, Harold Ryan. Ese nuevo equipo de desarrollo se llama Hidden Grove y está trabajando en un “juego de aventuras competitivo multijugador” original construido en Unreal Engine 5.

El ex director creativo de Bungie, Chris Opdahl, se desempeña como gerente general de Hidden Grove. A Opdahl se unen los directores de diseño Raylene Deck y Grant Mackay, quienes trabajaron en Destiny como líderes senior de diseño. Hidden Grove también incluye talentos que han trabajado en Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons y otras propiedades de juegos AAA.

Los desarrolladores del equipo de Hidden Grove no agregaron muchos detalles sobre cuál será su juego no anunciado, pero Opdahl insinuó en una entrevista con Polygon que tendrá elementos de batalla real. El proyecto del equipo ha sido completamente incubado, dijeron los desarrolladores, y entrará en una fase alfa cerrada en algún momento de este verano.

Hidden Grove se une a otro equipo interno de ProbablyMonsters conocido como Battle Barge, que está desarrollando un «juego de rol cooperativo de próxima generación». ProbablementeMonsters se fundó en 2016, después de que Ryan dejara Bungie.

Para obtener más información sobre el nuevo juego de Hidden Grove y la misión de ProbablyMonsters de «cambiar la forma en que se crean los juegos», Polygon conversó con Opdahl por correo electrónico. Puede encontrar nuestra conversación a continuación.


Polygon: ¿Qué crees que hace que Hidden Grove sea único o diferente de los equipos con los que has trabajado en el pasado?

Chris Opdahl: El equipo de Hidden Grove comparte mucho ADN con los otros equipos con los que he trabajado en el pasado; Personas excepcionalmente talentosas que trabajan juntas para crear algo que a los jugadores les interese y en lo que quieran sumergirse. Y lo hacemos encontrando una manera de trabajar juntos, resolver conflictos y presionarnos unos a otros mientras celebramos nuestros éxitos, todo para crear un juego increíble y cumplir con nuestras citas. Creo que la mayor diferencia es que he cometido muchos errores en mi carrera a lo largo de los años. Tengo la esperanza de haber cometido suficientes errores al liderar equipos como para haber aprendido a eliminarlos de mi sistema, y ​​este equipo pueda beneficiarse de ese aprendizaje clave.

En lo que respecta a la singularidad, la parte única de este equipo son tanto los increíbles miembros como la forma en que opera ProbablyMonsters. Rara vez trabajas en algo nuevo que tenga todos los beneficios de una financiación real y un equipo central sólido que te ayude a guiarte. Recibimos mucho de eso aquí en ProbablyMonsters y es una parte clave de nuestro éxito.

¿Puedes describir qué es un “juego de aventuras competitivo multijugador”? ¿Cómo se compara eso con tu trabajo en Halo y Destiny?

Una de nuestras creencias es que parte del género Battle Royale es que son más aventureros que los modos de juego anteriores. Se alejaron de los aspectos más deportivos de los shooters tácticos y de arena y adoptaron algo más libre, algo más aventurero. Creemos que existe una oportunidad para algo nuevo y diferente a una batalla real al avanzar aún más en territorio aventurero, lo que ha abierto opciones adicionales para nuevos tipos de trabajo en equipo y competencia.

¿Cómo fue el período de incubación del proyecto? ¿Cómo supiste que habías encontrado el juego que querías hacer?

Cuando comencé, tenía un par de meses antes de que comenzaran los primeros tres miembros del equipo. Estaba nervioso por adelantarme demasiado en lo que deberíamos hacer antes de que comenzara el equipo central. Escribí 12 semillas de juegos diferentes y, poco después de comenzar, Raylene y Grant, nuestros dos directores de diseño, revisaron esas semillas. Dijeron que estaban entusiasmados con parte de un juego y parte del otro, así que hicimos una nueva semilla que era una combinación de ambos. Luego escribimos una historia de usuario (una descripción de texto) de cómo pensábamos que sería el juego cuando termináramos. El juego actual es sorprendentemente consistente con las experiencias centrales de lo que íbamos a empezar.

Foto de : Probablemente Monsters

La respuesta más larga es que uno de los errores más grandes que cometí en mi carrera fue cuando comencé un nuevo proyecto mientras el resto del equipo estaba terminando el anterior y estaba entrando en calor. La gente tardó más de lo planeado inicialmente en unirse y terminé trabajando en la creatividad y los planes para la próxima versión. Cuando la versión anterior comenzó a finalizar y un grupo de personas se unieron al proyecto, había mucha gente frustrada porque ya había resuelto gran parte del juego sin ellos. Mi conclusión es hacer el trabajo necesario para comprender, pero no es necesario mostrarle todo eso a la gente cuando empieza. En su lugar, convierta ese trabajo en ideas de nivel superior y hable sobre estas ideas y no sobre su ejecución. Esas ideas de nivel superior fueron las semillas del juego que terminamos discutiendo y fusionando.

Sabíamos que estábamos en algo cuando el juego que hicimos coincidió con los planes iniciales y tuvo al equipo animando y entusiasmado durante las pruebas de juego. El siguiente gran paso es ponérselo delante de los jugadores y ver cómo responden.

¿Qué tan avanzado estás en desarrollo? ¿Qué puedes contarnos sobre el juego en esta etapa?

Nuestro cronograma de producción va bien hasta ahora y estamos planeando un estudio de investigación de usuarios externos con nuestro Alfa de Amigos y Familia a finales de este verano. Estamos entusiasmados de comenzar a mostrar el juego a personas que no trabajan directamente en él para que podamos ver cómo responden.

ProbablyMonsters se describe a sí mismo diciendo que «tiene como objetivo cambiar la forma en que se crean los juegos». ¿Qué significa esto para ti? ¿Cuáles son las implicaciones prácticas?

Cuando comencé, le pregunté a Harold. [Ryan] “¿Cómo ve el éxito durante el desarrollo?” Tengo toneladas de amigos a quienes les resulta difícil hacer avanzar su proyecto a través del proceso de obtener la aceptación de todos los tomadores de decisiones en cualquier empresa en la que trabajen o con la que trabajen. Harold dijo que hay tres formas de evaluar si un proyecto va bien. Uno: ¿los equipos de liderazgo y desarrollo están entusiasmados con lo que están haciendo y creen en ello? Crear juegos es difícil y ese equipo necesitará tomar muchas decisiones difíciles durante el desarrollo y estar entusiasmado con lo que están haciendo es la única manera de superar esos desafíos de manera efectiva. Dos: ¿Existe un argumento comercial creíble para el juego? Parte de hacer el juego también es hablar sobre quién crees que va a jugar y si hay suficientes para justificar el costo del juego. Tres: ¿Los evaluadores de juego externos le dan al juego una alta puntuación de “recomendar a un amigo”? Recomendar un juego a un amigo, especialmente un juego de equipo como el que estamos haciendo, es uno de los indicadores más fuertes del interés de un jugador en un juego. Tener una puntuación suficientemente alta aquí es importante. Y aunque nunca lo dijo específicamente, también sé que hay una cuarta pregunta: ¿puede su equipo alcanzar consistentemente sus fechas límite y avanzar hacia el envío?

Esto es diferente a lo que he visto en otras empresas donde la forma habitual de avanzar es convencer a un gran grupo de tomadores de decisiones para que justifiquen el juego en el que estás trabajando.

Los juegos son cada vez más caros de fabricar. ¿Cómo gestiona los costos y mantiene los presupuestos bajo control?

Establece fechas de hitos creíbles y luego analiza el contenido y el esfuerzo puesto en cada aspecto del juego para alcanzarlos. Resuelve las innovaciones clave en tu juego temprano, cuando el equipo es más pequeño. En mi opinión, cumplir con las fechas es uno de los aspectos más importantes de un desarrollo efectivo, y hacer el trabajo temprano para cumplirlas es vital. No abordarás todos los aspectos del juego en cada entregable, pero no querrás perderte tanto que corras un gran riesgo en la siguiente fase. Este equipo realmente me ha impresionado con lo mucho que han entregado en exceso para todos nuestros hitos clave.

Dado que ha trabajado en su parte de juegos multijugador de servicio en vivo, ¿cómo ve la evolución de ese espacio?

Una de las cosas más desafiantes en los juegos es crear nuevos géneros. Suele verlos comenzar inicialmente a través de mods o de equipos muy pequeños. En mi experiencia, los jugadores tienden a apegarse fuertemente a nuevos géneros que les permiten experimentar algo nuevo y quedarse con esos juegos durante mucho tiempo. Una vez que ese género ha sido probado, los editores intentan encontrar un nuevo espacio dentro de esos géneros para unirse a ese mercado, utilizando presupuestos y valores de producción más altos como impulsores clave. Eso se está volviendo caro. Es probable que una empresa que pueda financiar presupuestos razonables para definir y ofrecer nuevos géneros a los jugadores genere un entusiasmo real a largo plazo entre los jugadores. Tengo curiosidad por saber quién acaba siendo capaz de hacer eso.



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Precuela de Juego de Tronos El Caballero de los Siete Reinos: El Caballero Hedge encuentra sus protagonistas https://magazineoffice.com/precuela-de-juego-de-tronos-el-caballero-de-los-siete-reinos-el-caballero-hedge-encuentra-sus-protagonistas/ https://magazineoffice.com/precuela-de-juego-de-tronos-el-caballero-de-los-siete-reinos-el-caballero-hedge-encuentra-sus-protagonistas/#respond Sat, 06 Apr 2024 19:44:23 +0000 https://magazineoffice.com/precuela-de-juego-de-tronos-el-caballero-de-los-siete-reinos-el-caballero-hedge-encuentra-sus-protagonistas/

La precuela de Juego de Tronos previamente anunciada, Knight of the Seven Kingdoms: The Hedge Knight, ha encontrado sus protagonistas.

Según Variety, la nueva serie de HBO está basada en los personajes Dunk y Egg de las novelas Tales of Dunk and Egg de George RR Martin, que están ambientadas en el mismo mundo que sus novelas Canción de hielo y fuego. Peter Claffey interpretará a Dunk, también conocido como Ser Duncan el Alto, y Dexter Sol Ansell interpretará a Egg, también conocido como el futuro Rey Aegon V Targaryen. La serie está ambientada 100 años después de House of the Dragon.



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Precuela de Juego de Tronos Un Caballero de los Siete Reinos elige sus protagonistas https://magazineoffice.com/precuela-de-juego-de-tronos-un-caballero-de-los-siete-reinos-elige-sus-protagonistas/ https://magazineoffice.com/precuela-de-juego-de-tronos-un-caballero-de-los-siete-reinos-elige-sus-protagonistas/#respond Sat, 06 Apr 2024 18:11:46 +0000 https://magazineoffice.com/precuela-de-juego-de-tronos-un-caballero-de-los-siete-reinos-elige-sus-protagonistas/

HBO ha anunciado oficialmente los actores principales de su precuela de Juego de Tronos, A Knight of the Seven Kingdoms: The Hedge Knight.

Un Caballero de los Siete Reinos, basada en las novelas Dunk y Egg de George RR Martin, tiene lugar un siglo antes de los acontecimientos de Juego de Tronos. Sigue a una extraña pareja formada por un joven caballero ingenuo pero valiente llamado Ser Duncan The Tall y su pequeño escudero Egg mientras viajan a través de Westeros. El actor Peter Claffey, un ex jugador de Connacht Rugby convertido en actor conocido por su papel en Bad Sisters de Apple TV, interpretará a Duncan. Dexter Sol Ansell, quien interpretó al joven Coriolanus Snow en Los juegos del hambre: La balada de pájaros cantores y serpientes, interpretará a Egg.

Aquí hay un resumen oficial de la trama de Un Caballero de los Siete Reinos:

Ambientada en una época en la que el linaje Targaryen todavía ostenta el Trono de Hierro y el recuerdo del último dragón aún no ha desaparecido de la memoria viva, grandes destinos, enemigos poderosos y hazañas peligrosas esperan a estos improbables e incomparables amigos.

Fotografías de la cabeza de los actores de Los Caballeros de los Siete Reinos, Peter Claffey y Dexter Sol Ansell.

Un Caballero de los Siete Reinos se anunció por primera vez en 2021. La serie está escrita y producida por el creador George RR Martin e Ira Parker junto con Ryan Condal, Vince Gerardis, Owen Harris y Sarah Bradshaw. La temporada 1 del programa, que tiene como objetivo una duración de seis episodios, adaptará el primer libro de Martin en las novelas de la trilogía Dunk and Egg, The Hedge Knight.

El año pasado, HBO expresó interés en hacer de Knights of the Seven Kingdoms un programa de tres temporadas, adaptando efectivamente los otros libros de Martin, The Sworn Sword y Mystery Knight, en temporadas correspondientes. Un Caballero de los Siete Reinos llega a finales de 2025 a HBO Max.

Isaiah Colbert es escritor independiente para IGN. Puedes seguirlos en Twitter @ShinEyeZehUhh



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‘Balomania’, ‘KIX’ Cineastas sobre la ética de filmar Protagonistas en los márgenes de la sociedad Los más populares Deben leer Suscríbase a los boletines de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/balomania-kix-cineastas-sobre-la-etica-de-filmar-protagonistas-en-los-margenes-de-la-sociedad-los-mas-populares-deben-leer-suscribase-a-los-boletines-de-variedades-mas-de-nuestras-marcas/ https://magazineoffice.com/balomania-kix-cineastas-sobre-la-etica-de-filmar-protagonistas-en-los-margenes-de-la-sociedad-los-mas-populares-deben-leer-suscribase-a-los-boletines-de-variedades-mas-de-nuestras-marcas/#respond Mon, 18 Mar 2024 20:42:17 +0000 https://magazineoffice.com/balomania-kix-cineastas-sobre-la-etica-de-filmar-protagonistas-en-los-margenes-de-la-sociedad-los-mas-populares-deben-leer-suscribase-a-los-boletines-de-variedades-mas-de-nuestras-marcas/

Al inaugurar la popular sección de la industria “Film:makers in Dialogue” de CPH:DOX el lunes, los directores de “Balomania” y “KIX”, que se presentan en los segmentos principales de Dox y Next:Wave respectivamente, se reunieron para discutir los desafíos y la ética involucrados en seguir protagonistas marginados de la sociedad durante muchos años y el impacto que esperan generar.

Filmada a lo largo de más de una década, “Balomania” de Sissel Morell Dargis es la fascinante y salvaje historia de bandas secretas de las favelas de Brasil que fabrican y persiguen gigantescos globos aerostáticos.

Dargis se encontró con lo que ella llama «los chicos de los globos» cuando era una artista de graffiti de 19 años en las calles de Brasil. Fascinada por su arte, que es ilegal y puede llevar a los “baloeiros” a la cárcel por la amenaza que supone para la seguridad pública, tuvo que ganarse su confianza para seguirlos en sus viajes subterráneos hasta los lugares donde construyen y lanzan los globos.

“Cuando vi los peligros”, explicó, citando una noche en la que un globo se incendió y ella cayó, lastimándose y rompiendo su cámara, “siempre traté de decir: ‘Chicos, estoy de su lado, pero nosotros «No puedo negar que es peligroso», lo cual es una actitud común en el mundo de los globos. Fue complicado navegar por ahí”.

Su elección, dijo, fue ser transparente sobre la naturaleza subjetiva de su película: «¡No es periodismo, gracias a Dios!». – mostrando su propia experiencia y el peligro potencial, incluso si los baloeiros hubieran preferido que ella no hubiera filmado esa escena en absoluto. El objetivo final es ofrecer una perspectiva completamente nueva del trabajo de los artistas de globos.

“En Brasil no existe ningún contenido que muestre el arte del globo como arte. Sólo se los describe como criminales que son malos para la sociedad. Espero que al hacer una película que muestre su belleza, pueda abrir una discusión más positiva sobre el tema”, dijo.

Para Bálint Révész y Dávid Mikulán, los creadores de “KIX”, que narra el viaje de 12 años de Sanyi desde un niño ruidoso de la calle en Budapest hasta un joven adulto desilusionado, su película es tanto una oda a la infancia como un estudio social de la sociedad en la que crecieron.

Sanyi creció en una familia disfuncional en un apartamento pequeño y pasó la mayor parte de su tiempo en la calle. Allí lo conoció Mikulán, que entonces estaba en la escuela de bellas artes. Pronto lo invitaron a regresar al apartamento y filmó a Sanyi, sus amigos y su familia a lo largo de los años. Hizo una crónica de las travesuras del niño, pero también creó oportunidades para que Sanyi y sus amigos se expresaran con pintura, tiza o haciendo cortometrajes juntos.

Cuestionado sobre su posición como modelo a seguir y si apuntar con una cámara a Sanyi fomentaba el mal comportamiento, Mikulán respondió que él y su equipo habían tenido largas discusiones sobre la ética de la película. “Es una pregunta legítima”, respondió, añadiendo que creía que crecer en la pobreza y salir con la gente equivocada eran los culpables de los problemas en los que se metió Sanyi. [Spoiler alert: As a teenage, Sanyi and his friends accidentally set fire to a dormitory, killing a man.]

“Incluso su madre dijo que teníamos una buena influencia sobre él, pero en algún momento todos lo perdimos. En cierto modo, Sanyi es una buena persona que hizo algo realmente malo, pero no fue intencional”, dijo Mikulán, quien todavía está en contacto con Sanyi mientras espera sentencia.

Tanto Dargis como Mikulán filmaron sus propias películas, comenzando con pequeñas cámaras portátiles de bajo presupuesto cuando eran jóvenes cineastas. Si bien ocasionalmente tuvo que contar con la ayuda de sus protagonistas, quienes se negaron a permitirle llevar a nadie más a los lugares secretos (“más tarde el ingeniero de sonido quiso matarme”, bromeó), la libertad y autonomía que ofrece el pequeño dispositivo es lo que le permitió capturar el metraje que quería.

“Los momentos que me gustan son efímeros, y tal vez tenga que aceptar que ese es el tipo de cine que más me gusta; puede que no sea la estética perfecta, con el sonido perfecto y el encuadre correcto, pero eso se convierte en la estética y la estética de la película. simplemente tienes que ser dueño de ello”, dijo, y agregó con una sonrisa: “Aunque no estoy segura de volver a hacerlo”.

En lo que respecta a Mikulán, si bien valoró poder invertir en equipos de mayor calidad una vez que Révész se incorporó y consiguieron financiación, “las cosas más interesantes surgen cuando no tienes dinero y tienes que encontrar soluciones”.

Al concluir la conversación, los realizadores hablaron sobre el impacto que esperan que tengan sus películas.

Révész explicó que estaban trabajando en utilizar “KIX” como estudio de caso, junto con otros cineastas, para una campaña de impacto para desarrollar un programa educativo junto con especialistas en educación superior de entornos no relacionados con el cine con el fin de transferir y compartir mejor el conocimiento.

Sobre la cuestión de llegar a un público más amplio, Dargis, que se graduó en la Escuela Nacional de Cine de Dinamarca en Juegos y Animación y desarrolló su propio juego premiado utilizando material de “Balomania”, dijo que estaba interesada en ver más documentos traducidos a vídeo. juegos para llegar a un público mucho más amplio y más joven.

Film:Makers in Dialogues se celebrará como parte de los eventos de la industria de CPH:DOX hasta el 21 de marzo. El festival se celebrará en Copenhague y sus alrededores hasta el 24 de marzo.



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Los protagonistas de Dragon’s Dogma 2 quieren que el mundo abierto del juego de rol sea tan interesante que «sería una pena montar a caballo» https://magazineoffice.com/los-protagonistas-de-dragons-dogma-2-quieren-que-el-mundo-abierto-del-juego-de-rol-sea-tan-interesante-que-seria-una-pena-montar-a-caballo/ https://magazineoffice.com/los-protagonistas-de-dragons-dogma-2-quieren-que-el-mundo-abierto-del-juego-de-rol-sea-tan-interesante-que-seria-una-pena-montar-a-caballo/#respond Tue, 12 Mar 2024 05:22:43 +0000 https://magazineoffice.com/los-protagonistas-de-dragons-dogma-2-quieren-que-el-mundo-abierto-del-juego-de-rol-sea-tan-interesante-que-seria-una-pena-montar-a-caballo/

Dogma del Dragón 2 El enorme mundo abierto puede ser varias veces más grande que el de su predecesor, pero según su director y productor no deberíamos sentir la necesidad de saltarlo lo más rápido posible.

En el próximo RPG de acción de Capcom, los viajes rápidos están restringidos. Si bien esto puede ser un poco preocupante para cualquiera preocupado por pasar horas recorriendo una aburrida extensión de espacio, los desarrolladores se burlan de que el mundo de Dragon’s Dogma 2 se ha hecho para ser «tan divertido» que, en teoría, no querremos apresurarnos. a través de las cosas.



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