rayos – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Sat, 11 May 2024 16:33:17 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 AMD RDNA 5 será una arquitectura de GPU completamente nueva desde cero, RDNA 4 soluciona principalmente problemas de RDNA 3 y mejora el trazado de rayos https://magazineoffice.com/amd-rdna-5-sera-una-arquitectura-de-gpu-completamente-nueva-desde-cero-rdna-4-soluciona-principalmente-problemas-de-rdna-3-y-mejora-el-trazado-de-rayos/ https://magazineoffice.com/amd-rdna-5-sera-una-arquitectura-de-gpu-completamente-nueva-desde-cero-rdna-4-soluciona-principalmente-problemas-de-rdna-3-y-mejora-el-trazado-de-rayos/#respond Sat, 11 May 2024 16:33:13 +0000 https://magazineoffice.com/amd-rdna-5-sera-una-arquitectura-de-gpu-completamente-nueva-desde-cero-rdna-4-soluciona-principalmente-problemas-de-rdna-3-y-mejora-el-trazado-de-rayos/

Las GPU RDNA 5 de próxima generación de AMD se construirán desde cero y aspirarán a ser el momento «Zen» para la división Radeon.

Es posible que AMD Radeon tenga que esperar hasta RDNA 5 para tener su momento «Zen» ya que las GPU RDNA 4 son principalmente un ajuste con trazado de rayos mejorado

El nuevo rumor proviene del miembro del Foro Chiphell, wjm47196, quien es conocido por sus mensajes crípticos en el sitio pero tiene razón cuando se trata de algunas de sus filtraciones pasadas, como las tarjetas Radeon RX 6000 Refresh y NVIDIA RTX 30 series. Ha pasado un tiempo desde que se lanzaron esas series de GPU, por lo que ahora el miembro del foro ha vuelto a publicar sobre la serie de próxima generación de AMD.

El filtrador afirma que los planes de AMD con la línea de GPU RDNA 3 no salieron como se esperaba. Los problemas con RDNA 3 se debieron a que el silicio final no cumplió con las proyecciones de rendimiento internas y era evidente que el aumento de eficiencia no fue necesariamente tan grande como se esperaba. Las GPU NVIDIA «Ada», por otro lado, destruyeron los chips AMD RDNA 3 en cifras de eficiencia en todos los segmentos. Además, AMD tuvo que bajar el tono de sus diseños iniciales que iban a incorporar desde 192 MB de Infinity Cache a sólo 96 MB debido a limitaciones de coste y potencia.

La arquitectura de chiplet de AMD para las GPU RDNA 3 no aportó la ventaja de costo o eficiencia que se prometió inicialmente. (Fuente de la imagen: AMD)

De cara al futuro, las GPU RDNA 4 de AMD serán en su mayoría un ajuste arquitectónico de RDNA 3. Se dice que la línea es comparable a las GPU Radeon RX 7900 XT y, como sabemos, habrá dos SKU, Navi 48 y Navi 44, los cuales estarán dirigidos a consumidores convencionales y de nivel básico similares a las GPU RDNA de primera generación (serie Radeon RX 5000). Un área en la que podríamos ver grandes mejoras será el rendimiento del trazado de rayos, que está en línea con los rumores que hemos escuchado hasta ahora, especialmente porque se aprovechará un bloque de IP similar para la próxima consola Sony PS5 Pro.

AMD también tiene RDNA 3+ en proceso, que impulsará principalmente el lado iGPU de las APU Ryzen de próxima generación, como Strix Point y Strix Halo. Además de eso, no sabemos si RDNA 3+ se limitará a iGPU o si veremos alguna representación discreta basada en la arquitectura. Rumores recientes también han dicho que AMD no planea presentar ninguna GPU Radeon RX 8000 nueva este año, pero se espera que NVIDIA lance sus GPU insignia Blackwell RTX 5090 y RTX 5080 a finales de este año.

A continuación, tenemos las GPU AMD RDNA 5. Se espera que la generación de GPU posterior a RDNA 4 se base en una arquitectura completamente nueva diseñada desde cero y ni siquiera se sabe si AMD conservará la marca RDNA 5 o cambiará a algo completamente nuevo. La promesa del momento «Zen» se ha esperado durante mucho tiempo en la familia Radeon y se espera que RDNA 5 sea precisamente eso.

AMD llevará a cabo un estudio de caso completo e investigación y desarrollo al diseñar la arquitectura de próxima generación. También se dice que RDNA 5 es la razón principal por la que RDNA 4 se está cortando tanto para que se pueda dedicar más tiempo a perfeccionar la generación que viene después y al mismo tiempo ofrecer una serie convencional que no requiere muchos costos de desarrollo. . También se rumorea que la arquitectura GPU se utilizará en la línea de APU Medusa de próxima generación con núcleos Zen 6.

Fuente de la imagen: AMD

Además, el rumor pone gran énfasis en cómo AMD perfeccionará su paquete de software AI y ROCm al hacer que Xilinx intervenga directamente en el asunto. La marca «Radeon AI» es algo que podemos ver en las futuras GPU a medida que el equipo rojo se centre más en el segmento de «PC AI», definitivamente cuando su principal competidor llama «RTX» la plataforma premium de PC AI.

Aún faltan años para el lanzamiento de las GPU AMD RDNA 5 y será a finales de 2025 o 2026 cuando empecemos a tener una idea de lo que AMD ha estado tramando. ¿Será el momento Zen que el equipo de Radeon estaba esperando? Bueno, eso es algo que descubriremos en los próximos años.

Línea de GPU generacional AMD RDNA

Línea Radeon Radeon RX5000 Radeon RX6000 Radeon RX7000 Radeon RX 8000
Arquitectura de GPU RDNA 1 RDNA 2 RDNA 3 / RDNA 2 RDNA 4
Nodo de proceso 7nm 7nm 5 nm/6 nm ¿5nm/3nm?
Familia de GPU Navegador 1X Navegador 2X Navegador 3X Navegador 4X
GPU insignia N / A Navi 21 (5120 SP) Navi 31 (6144 SP) Navi 41 (¿Cancelado?)
GPU de gama alta Navi 10 (2560 SP) Navi 22 (2560 SP) Navi 32 (4096 SP) Navi 48 (¿4 SE?)
GPU de nivel medio Navi 12 (2560 SP) Navi 23 (2048 SP) Navi 33 (2048 SP) ¿N / A?
GPU de nivel básico Navi 14 (1536 SP) Navi 24 (1024 SP) ¿Navi 34 (1024 SP)? Navi 44 (¿2 SE?)

¿Qué arquitectura de GPU AMD RDNA consideras la mejor hasta el momento?

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Es posible que la GPU M4 no ofrezca ninguna mejora de rendimiento con respecto a la M3, especialmente en cargas de trabajo sin trazado de rayos, según varias afirmaciones https://magazineoffice.com/es-posible-que-la-gpu-m4-no-ofrezca-ninguna-mejora-de-rendimiento-con-respecto-a-la-m3-especialmente-en-cargas-de-trabajo-sin-trazado-de-rayos-segun-varias-afirmaciones/ https://magazineoffice.com/es-posible-que-la-gpu-m4-no-ofrezca-ninguna-mejora-de-rendimiento-con-respecto-a-la-m3-especialmente-en-cargas-de-trabajo-sin-trazado-de-rayos-segun-varias-afirmaciones/#respond Thu, 09 May 2024 12:31:16 +0000 https://magazineoffice.com/es-posible-que-la-gpu-m4-no-ofrezca-ninguna-mejora-de-rendimiento-con-respecto-a-la-m3-especialmente-en-cargas-de-trabajo-sin-trazado-de-rayos-segun-varias-afirmaciones/

El M4 de Apple se ha posicionado como un nuevo conjunto de chips que ofrece un gran salto en rendimiento y eficiencia desde que la compañía se saltó el M3 para los últimos modelos de iPad Pro en favor de su sucesor. Sin embargo, si bien la diferencia de CPU entre los dos SoC podría ser importante, se hacen varias afirmaciones acerca de que el rendimiento de la GPU es idéntico al del M4 y el M3. Aquí, analizamos más de cerca estas afirmaciones y vemos si tienen algo de verdad.

Con un mayor número de núcleos de CPU, es posible que el M4 solo ofrezca una ganancia notable en el rendimiento informático

Una cosa interesante a tener en cuenta fue que durante el anuncio oficial del M4 por parte de Apple, la compañía ignoró cualquier comparación con el M3, casi actuando como si este último no existiera. En cambio, la atención se centró en el M2, afirmando que el M4 ofrece un aumento de rendimiento del 50 por ciento en el departamento de CPU, con la GPU de 10 núcleos que ofrece sombreado de malla acelerado por hardware y soporte de trazado de rayos acelerado por hardware. Desafortunadamente, cuando se trata de cargas de trabajo sin trazado de rayos, @negativoonehero proporciona una visión más profunda del rendimiento del M4.

Con la tabla de rendimiento compartida en X, el informante estima que el rendimiento de la CPU del M4 será suficiente para conseguir una ventaja significativa frente al M3 y M2. Desafortunadamente, sobre el tema del rendimiento de la GPU, menciona que el M4 y el M3 funcionan de manera similar en cargas de trabajo sin trazado de rayos. Además, el destacado crítico Geekerwan, que ha construido su reputación con pruebas exhaustivas de varios teléfonos inteligentes y chipsets de alta gama, afirma en el sitio web chino para compartir vídeos BiliBili que el M4 no ofrecerá ninguna mejora en el rendimiento gráfico del M3.

Sin embargo, menciona que el cambio al proceso de 3 nm de segunda generación de TSMC podría mejorar la eficiencia energética, lo que sugiere que, una vez más, Apple podría centrarse en aumentar la duración de la batería en lugar del rendimiento bruto. Por otra parte, antes de que veamos algunos puntos de referencia y cifras reales, no podemos creer de inmediato las afirmaciones de estas personas. Del mismo modo, nuestros lectores deberían tomar estos rumores con cautela y esperar más actualizaciones.

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F1 24 presenta actualizaciones de pistas y controladores, habla de DDGI con trazado de rayos https://magazineoffice.com/f1-24-presenta-actualizaciones-de-pistas-y-controladores-habla-de-ddgi-con-trazado-de-rayos/ https://magazineoffice.com/f1-24-presenta-actualizaciones-de-pistas-y-controladores-habla-de-ddgi-con-trazado-de-rayos/#respond Wed, 08 May 2024 02:53:08 +0000 https://magazineoffice.com/f1-24-presenta-actualizaciones-de-pistas-y-controladores-habla-de-ddgi-con-trazado-de-rayos/

Hoy, Codemasters ha presentado las actualizaciones de pistas y controladores que los fanáticos pueden esperar en el próximo juego F1 24. Para empezar, Silverstone ha experimentado una importante actualización destinada a brindar una precisión auténtica en la pista y alrededor de ella para que los jugadores puedan sentir cada golpe. , bordillo y cambio de elevación (¡11,3 m!), tal como lo pretendían los diseñadores de la pista.

Spa-Francorchamps también sufrió cambios importantes, como en Eau Rouge y Raidillon, que han sido rediseñados y cuentan con una zona de salida actualizada. También se han rediseñado la curva 11 (sin nombre) y la chicane de la parada de autobús. Además, los pilotos de F1 24 deben tener cuidado al salir de la curva de Bruselas, ya que el circuito ahora cuenta con una «trampa» de grava allí.

En el modo Carrera, los fanáticos notarán nuevas escenas agregadas entre las sesiones, aunque podría decirse que la adición más interesante son las muestras de audio tomadas de transmisiones reales. Cuando juegues como uno de los conductores reales, escucharás líneas de voz contextualmente relevantes en determinadas situaciones, como al cruzar la línea de meta o después de un accidente. Codemasters dijo que hay cientos de líneas que los fanáticos pueden descubrir.

Desde un punto de vista tecnológico, la gran característica nueva de F1 24 es la iluminación global difusa dinámica con trazado de rayos, que mejora la iluminación, las sombras y los reflejos durante las carreras y las escenas. Los conductores de 2024 también tendrán mejor aspecto que nunca gracias a la renderización completa del cabello y a las mejoras realizadas en los sombreadores de ojos y piel del motor EGO. Como recordatorio, los autos de F2 contarán con los equipos y diseños de 2023 en el lanzamiento, mientras que la actualización de 2024 se lanzará más adelante este año con una actualización gratuita.

Hablando de pilotos icónicos de F1, hay más que nunca, incluidos pilotos como Pastor Maldonado y Jamie Chadwick, mientras que los campeones de 1976 James Hunt y el favorito de los fanáticos Juan Pablo Montoya solo están disponibles con F1 24 Champions Edition. A diferencia de los juegos de F1 anteriores, los jugadores ahora podrán seleccionar un piloto icónico y llevarlo a una carrera completa. Finalmente, en Mi equipo, pueden contratar íconos como compañeros de equipo, incluidos los campeones de F1 Sim Racing Lucas Blakeley, Jarno Opmeer y David Tonizza.

Por último, pero no menos importante, el modo Mundial de F1 23 se amplía en Fanzone. Después de completar algunos de los primeros eventos de F1 World, los jugadores podrán seleccionar su equipo y piloto favoritos para la próxima temporada del juego, colocándolos en una Fanzone para cada elección. Los miembros de Fanzone compiten entre sí y ganan Fan Points jugando en los distintos modos de F1 World. Independientemente de cómo los ganen, los Fan Points contribuyen al objetivo mayor de la gloria de la comunidad.

Se dice que el modo Fanzone ofrece desafíos únicos, incluidas recompensas por predecir los resultados de la temporada real de F1 y la posibilidad de recibir una insignia de jugador personalizada. Los campeonatos de Fanzone tienen un sistema de puntos equilibrado para garantizar que los equipos menos populares tengan una oportunidad justa de ganar.

F1 24 saldrá el 31 de mayo para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series S|X, aunque la Champions Edition ofrece tres días de acceso anticipado.

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Las GPU AMD RDNA 4 incorporarán un nuevo motor de trazado de rayos, muy diferente al de RDNA 3 https://magazineoffice.com/las-gpu-amd-rdna-4-incorporaran-un-nuevo-motor-de-trazado-de-rayos-muy-diferente-al-de-rdna-3/ https://magazineoffice.com/las-gpu-amd-rdna-4-incorporaran-un-nuevo-motor-de-trazado-de-rayos-muy-diferente-al-de-rdna-3/#respond Thu, 02 May 2024 15:11:31 +0000 https://magazineoffice.com/las-gpu-amd-rdna-4-incorporaran-un-nuevo-motor-de-trazado-de-rayos-muy-diferente-al-de-rdna-3/

AMD parece estar haciendo grandes cambios con su Ray Tracing Engine en su próxima arquitectura de GPU RDNA 4.

Las GPU RDNA 4 de próxima generación de AMD presentarán cambios importantes en el motor de trazado de rayos en comparación con RDNA 3

El último rumor proviene de @Kepler_L2 quien ha compartido los parches para las GPU RDNA 4 de próxima generación de AMD y su motor RT (Ray Tracing). Se afirma que las GPU AMD RDNA 4 que se espera que se lancen con la línea de tarjetas gráficas Radeon RX 8000 incorporarán un nuevo motor RT que debería producir un rendimiento mucho mejor en comparación con el motor existente que se incluye en los chips RDNA 3.

AMD ha estado en una batalla cuesta arriba contra NVIDIA, que ha estado una generación por delante de ellos en lo que respecta al soporte de trazado de rayos. Aunque la primera generación de soporte de trazado de rayos llegó a AMD en 2020 con el debut de la familia de gráficos RDNA 2 (Radeon RX 7000), NVIDIA la presentó en 2018 con su línea Turing (GeForce RTX 20).

A pesar de su lanzamiento un año después de NVIDIA, las GPU RDNA 2 estuvieron por delante de las GPU Turing y tuvieron aún más dificultades para competir contra la línea Ampere (GeForce RTX 30). Con las GPU Ada (GeForce RTX 40) actuales, NVIDIA todavía está muy por delante de la última línea Radeon RX 7000 (RDNA 4) de AMD.

Fuente de la imagen: Foros de Anandtech

Aunque sigue siendo dudoso que AMD alcance el fuerte liderazgo RT de NVIDIA en juegos, parece que podemos esperar grandes cambios con sus GPU RDNA 4. Kepler continúa afirmando que el motor de trazado de rayos RDNA 3 era una versión mejorada de RDNA 2, que también será un caso similar para la consola PS5 de Sony, que utilizará una GPU RDNA personalizada con elementos de la GPU RDNA 4 como Recorrido BVH8, mientras que las GPU RDNA 2 y RDNA 3 actualmente solo admiten el recorrido BVH4.

Según la publicación de Kepler_L2 en los foros de Anandtech, el bloque RT GFX12 (RDNA 4) se ve muy diferente con la eliminación completa del recorrido BVH4. Será interesante ver qué ventajas obtienen las GPU RDNA 4 en términos de rendimiento de trazado de rayos. La compañía ya ha descrito el uso de IA para su algoritmo FSR, lo que los pondrá a la par con las tecnologías DLSS de NVIDIA y XeSS de Intel, que han estado utilizando modelos de aprendizaje profundo acelerados por IA durante años.

Línea de GPU generacional AMD RDNA

Línea Radeon Radeon RX5000 Radeon RX6000 Radeon RX7000 Radeon RX 8000
Arquitectura de GPU RDNA 1 RDNA 2 RDNA 3 / RDNA 2 RDNA 4
Nodo de proceso 7nm 7nm 5 nm/6 nm ¿5nm/3nm?
Familia de GPU Navegador 1X Navegador 2X Navegador 3X Navegador 4X
GPU insignia N / A Navi 21 (5120 SP) Navi 31 (6144 SP) Navi 41 (¿Cancelado?)
GPU de gama alta Navi 10 (2560 SP) Navi 22 (2560 SP) Navi 32 (4096 SP) Navi 48 (¿4 SE?)
GPU de nivel medio Navi 12 (2560 SP) Navi 23 (2048 SP) Navi 33 (2048 SP) ¿N / A?
GPU de nivel básico Navi 14 (1536 SP) Navi 24 (1024 SP) ¿Navi 34 (1024 SP)? Navi 44 (¿2 SE?)

Fuentes de noticias: Videocardz, TweakTown,

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Robert Downey Jr. quiere regresar como Iron Man, pero recibe rayos repulsores de los hermanos Russo https://magazineoffice.com/robert-downey-jr-quiere-regresar-como-iron-man-pero-recibe-rayos-repulsores-de-los-hermanos-russo/ https://magazineoffice.com/robert-downey-jr-quiere-regresar-como-iron-man-pero-recibe-rayos-repulsores-de-los-hermanos-russo/#respond Sat, 27 Apr 2024 09:24:01 +0000 https://magazineoffice.com/robert-downey-jr-quiere-regresar-como-iron-man-pero-recibe-rayos-repulsores-de-los-hermanos-russo/

Robert Downey Jr. ha expresado interés en retomar su papel de Iron Man en el Universo Cinematográfico de Marvel. Lo cual presenta un problema, ya que murió a finales de Vengadores Juego Final.

Hablando con JuegosRadar En el Sands: International Film Festival, los directores de la película, Joe y Anthony Russo, parecían desconcertados ante la idea del regreso de Downey.

«No sé cómo lo harían», dijo Anthony Russo. JuegosRadar. «No sé cuál sería el camino hacia eso».

“Quiero decir, cerramos ese libro, por lo que les correspondería a ellos descubrir cómo reabrirlo”, añadió Joe Russo.

El director de Marvel, Kevin Feige, refutó la afirmación de que estaba reflexionando sobre traer de vuelta a Iron Man. Hablando con Vanity Fair, Feige dijo que Marvel Studios no podía «deshacer mágicamente» la muerte de Tony Stark en Vengadores Juego Final.

«Vamos a mantener ese momento y no volver a tocarlo», dijo Feige a Vanity Fair. «Todos trabajamos muy duro durante muchos años para llegar a eso, y nunca querríamos deshacerlo mágicamente de ninguna manera».



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El rendimiento del trazado de rayos pronto se duplicará en algunos juegos con Unreal Engine 5 https://magazineoffice.com/el-rendimiento-del-trazado-de-rayos-pronto-se-duplicara-en-algunos-juegos-con-unreal-engine-5/ https://magazineoffice.com/el-rendimiento-del-trazado-de-rayos-pronto-se-duplicara-en-algunos-juegos-con-unreal-engine-5/#respond Fri, 26 Apr 2024 06:15:44 +0000 https://magazineoffice.com/el-rendimiento-del-trazado-de-rayos-pronto-se-duplicara-en-algunos-juegos-con-unreal-engine-5/

No se puede negar el esplendor visual de los efectos de trazado de rayos, pero el rendimiento siempre ha sido una barrera de entrada importante. Por eso un nuevo Motor irreal 5 La actualización es motivo de gran entusiasmo, ya que trae mejoras de hasta 2 veces en ciertos aspectos de sus funciones de trazado de rayos.

Unreal Engine 5.4, ahora la última versión del motor de Epic Games, debería hacer que el trazado de rayos sea más accesible para aquellos que no tienen las mejores tarjetas gráficas en su sistema gracias a numerosos cambios internos. Si bien las mejoras de rendimiento variarán naturalmente entre las GPU, los beneficios se sentirán más claramente entre las tarjetas AMD e Intel, mientras que las potenciadoras de píxeles de Nvidia probablemente verán fortalecida su posición como líderes.

Como se describe en la sección ‘Hardware Ray Tracing’ en las notas de la versión masiva publicadas por Epic Games, Unreal Engine 5.4 ofrece «ganancias de velocidad de 2x» cuando se trata de hardware raytracing (HWRT). Esto facilita a los desarrolladores la creación de juegos con objetivos de velocidad de fotogramas de 60 fps en consolas y, naturalmente, también beneficia el rendimiento en PC.

Epic Games ha logrado esto mediante la adición de nuevos tipos de primitivos, que básicamente se refieren a cualquier cosa en el motor que contenga geometría, además de acelerar el trazador de ruta de Unreal Engine en un 15%. Mejor aún, estas ventajas parecen ser lo más simples posible para que los desarrolladores las implementen en juegos nuevos o existentes.

Una captura de pantalla del kit de herramientas para desarrolladores de Unreal Engine 5, en la que se puede observar el trazado de rayos en una esfera reflectante.

Además de mejorar el rendimiento del trazado de rayos, Unreal Engine 5.4 también tiene algunas otras mejoras y características que mejorarán los juegos nuevos creados en el motor o los actualizados para admitir la última versión del motor.

El escalador de superresolución temporal (TSR) de Epic Games, una alternativa a Nvidia DLSS, ha recibido una actualización que debería reducir las imágenes fantasma y mantener mejor la estabilidad temporal para mantener el brillo al mínimo.

Además, Epic Games ha mejorado la forma en que Unreal Engine gestiona la compilación de sombreadores (algo con lo que los jugadores de Warzone estarán muy familiarizados, aunque en un motor diferente). En teoría, los cambios que ha realizado deberían dar lugar a que sea necesario precompilar menos sombreadores y, al mismo tiempo, acelerar el proceso de precompilación.

Miniatura de YouTube

Si bien hay muchos juegos de Unreal Engine 5 disponibles, y hay más en desarrollo, Marvel 1943: Rise of Hydra es el primero conocido que cuenta con todas las funciones más recientes disponibles en Unreal Engine 5.4 y es tan impresionante de ver como se podría esperar.

Para ver de forma más inmediata un próximo juego de Unreal Engine 5, lee nuestra vista previa de Hellblade 2. O, si busca una nueva tarjeta gráfica con mucho potencial para algunos juegos con trazado de rayos, nuestra revisión de GeForce RTX 4070 lo tiene cubierto.



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El vídeo comparativo de Unreal Engine 5.4 destaca las diferencias en los reflejos con trazado de rayos https://magazineoffice.com/el-video-comparativo-de-unreal-engine-5-4-destaca-las-diferencias-en-los-reflejos-con-trazado-de-rayos/ https://magazineoffice.com/el-video-comparativo-de-unreal-engine-5-4-destaca-las-diferencias-en-los-reflejos-con-trazado-de-rayos/#respond Wed, 24 Apr 2024 16:55:10 +0000 https://magazineoffice.com/el-video-comparativo-de-unreal-engine-5-4-destaca-las-diferencias-en-los-reflejos-con-trazado-de-rayos/

Hoy se compartió en línea un nuevo video comparativo de Unreal Engine 5.4, que destaca las diferencias en la calidad de los reflejos con respecto a la versión anterior del motor.

El video comparativo elaborado por JSFILMZ hace un gran trabajo al resaltar cómo las funciones de trazado de rayos independientes obsoletas, incluidos los reflejos de trazado de rayos, pueden afectar la calidad. Usando la misma secuencia con la misma configuración en un escenario acelerado por hardware, JSFILMZ demostró cómo el uso de la nueva opción Screen Traces, que parece usar reflejos en el espacio de la pantalla, da como resultado una peor calidad de reflejos que en Unreal Engine 5.3 que usa reflejos con trazado de rayos.

Unreal Engine 5.4 se lanzó oficialmente ayer e introduce varias mejoras, como la nueva opción Nanite Adaptive Tessellation, volúmenes heterogéneos, que pueden producir humo y nubes realistas y dinámicas, mejora de la superresolución temporal, implementación más sencilla de herramientas de inteligencia artificial y aprendizaje automático, y más. . La nueva versión del motor también ofrece rendimiento mejorado y compilación de sombreadores.

“Dado que muchos desarrolladores apuntan a experiencias de 60 Hz, hemos invertido un esfuerzo significativo en mejorar el rendimiento de renderizado en UE 5.4. Esto incluye refactorizar los sistemas para permitir un mayor grado de paralelización, así como agregar selección de instancias de GPU al trazado de rayos por hardware, que ahora también se beneficia de tipos primitivos adicionales y un Path Tracer optimizado. Se han realizado más optimizaciones en la compilación de sombreadores, lo que ha dado como resultado una mejora notable en los tiempos de preparación del proyecto.

Puede encontrar más información sobre Unreal Engine 5.4 en su sitio web oficial.

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Splinter Cell rehace la mecánica de sigilo para permitir que los enemigos detecten al jugador mediante reflejos con trazado de rayos https://magazineoffice.com/splinter-cell-rehace-la-mecanica-de-sigilo-para-permitir-que-los-enemigos-detecten-al-jugador-mediante-reflejos-con-trazado-de-rayos/ https://magazineoffice.com/splinter-cell-rehace-la-mecanica-de-sigilo-para-permitir-que-los-enemigos-detecten-al-jugador-mediante-reflejos-con-trazado-de-rayos/#respond Tue, 23 Apr 2024 07:44:13 +0000 https://magazineoffice.com/splinter-cell-rehace-la-mecanica-de-sigilo-para-permitir-que-los-enemigos-detecten-al-jugador-mediante-reflejos-con-trazado-de-rayos/

El muy esperado remake de Splinter Cell puede presentar una de las mejores implementaciones de trazado de rayos hasta la fecha, según algunos rumores en línea que circulan hoy.

hablando en X/Twitterel conocido filtrador y minero de datos Visceral reveló que el próximo remake vendrá con características únicas, como que los enemigos podrán detectar al jugador basándose en reflejos y audio con trazado de rayos.

Si este rumor acaba siendo cierto, el remake de Splinter Cell puede acabar elevando considerablemente el listón de los juegos de sigilo, que, la verdad, no han evolucionado mucho en los últimos años. Por ahora, sabemos muy poco sobre el juego, que se está construyendo con Snowdrop Engine de Massive Entertainment, aparte del hecho de que será una experiencia lineal muy parecida al original, por lo que podría haber muchas otras sorpresas guardadas, incluso si al final el rumor de hoy resulta ser falso.

La nueva versión de Splinter Cell está actualmente en desarrollo para plataformas no reveladas y se lanzará en una fecha aún por confirmar. Es posible que haya más información sobre el proyecto en dos meses durante el Ubisoft Forward de este año, por lo que puede que no lleve mucho más tiempo ver cómo se verá y funcionará esta reinvención moderna de un clásico.

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PS5 Pro enfatizará el trazado de rayos mientras los desarrolladores piden que preparen sus juegos para el nuevo hardware: informe https://magazineoffice.com/ps5-pro-enfatizara-el-trazado-de-rayos-mientras-los-desarrolladores-piden-que-preparen-sus-juegos-para-el-nuevo-hardware-informe/ https://magazineoffice.com/ps5-pro-enfatizara-el-trazado-de-rayos-mientras-los-desarrolladores-piden-que-preparen-sus-juegos-para-el-nuevo-hardware-informe/#respond Tue, 16 Apr 2024 12:12:25 +0000 https://magazineoffice.com/ps5-pro-enfatizara-el-trazado-de-rayos-mientras-los-desarrolladores-piden-que-preparen-sus-juegos-para-el-nuevo-hardware-informe/

Casi un mes después de que se filtraran las especificaciones de la PS5 Pro, un nuevo informe de The Verge confirma que no solo las especificaciones para esta supuesta actualización de generación media son reales, sino que, según se informa, Sony les dice a los desarrolladores que se preparen y se aseguren de que sus juegos estén optimizados para el hardware más potente.

Tom Warren, de The Verge, escribe que Sony está pidiendo a los desarrolladores que preparen sus juegos para optimizarlos para PS5 este verano. El énfasis está en mejorar la compatibilidad con el trazado de rayos en los juegos que ya están disponibles o que llegarán a PS5. El medio informa que los desarrolladores que puedan «proporcionar mejoras significativas» a sus juegos podrán utilizar la etiqueta «Trinity Enhanced» si demuestran que han proporcionado «mejoras significativas». La etiqueta «Trinity Enhanced» se parece mucho a la etiqueta que Microsoft usó para los juegos que fueron «optimizados» para su consola de novena generación de alta gama, la Xbox Series X.

Varios juegos disponibles en PS5, incluidos Devil May Cry 5: Special Edition, Star Wars Jedi: Survivor y Spider-Man 2, ya admiten la función, pero el rendimiento varía según el juego. Elden Ring es un ejemplo que Digital Foundry señaló el año pasado en su análisis de rendimiento del trazado de rayos, que reveló que la versión para PS5 de Elden Ring experimentó una caída en los fotogramas por segundo (FPS) cuando el reproductor habilitó el trazado de rayos.

El mes pasado, las especificaciones de la PS5 Pro fueron filtradas primero por la Ley de Moore antes de que Insider Gaming y The Verge verificaran la legitimidad de estas filtraciones. Las especificaciones internas han mejorado, como era de esperar de una actualización de generación media. El conjunto de CPU idéntico al de la PS5 base incluirá un «Modo de alta frecuencia de CPU», lo que proporcionará un aumento del 10 por ciento. La GPU también se ha ampliado para ofrecer un renderizado más rápido y mejoras en el rendimiento del trazado de rayos.

Sin embargo, el dato más interesante sobre el modelo «Pro» de PS5 es que incluirá PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling (PSSR), una tecnología de supermuestreo similar a DLSS de Nvidia o FSR de AMD. Esto significa que el sistema proporcionará un rendimiento mejorado sin requerir caballos de fuerza adicionales. Esta sería una herramienta interesante y útil, ya que los expertos en tecnología informaron anteriormente que incluso una PS5 Pro podría no ser lo suficientemente potente como para ejecutar GTA 6, uno de los juegos más esperados que se lanzará el próximo año, a 60 FPS.

Aunque Sony aún no ha anunciado una fecha de lanzamiento para la actualización de mitad de ciclo de la PS5, y mucho menos ha revelado oficialmente el hardware. En febrero, los analistas sugirieron que es «probable» que Sony lance una PS5 Pro a finales de este año. Para obtener más información, consulte nuestra función sobre lo que significa una PS5 Pro para los juegos, especialmente GTA 6.

Taylor es reportera de IGN. Puedes seguirla en Twitter @TayNixster.





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Una supernova provocó el estallido de rayos gamma BOAT, confirman datos de JWST https://magazineoffice.com/una-supernova-provoco-el-estallido-de-rayos-gamma-boat-confirman-datos-de-jwst/ https://magazineoffice.com/una-supernova-provoco-el-estallido-de-rayos-gamma-boat-confirman-datos-de-jwst/#respond Sat, 13 Apr 2024 05:50:39 +0000 https://magazineoffice.com/una-supernova-provoco-el-estallido-de-rayos-gamma-boat-confirman-datos-de-jwst/

Agrandar / Visualización artística de GRB 221009A que muestra los estrechos chorros relativistas, que emergen de un agujero negro central, que dieron lugar al estallido de rayos gamma más brillante detectado hasta ahora.

Aaron M. Geller/Noroeste/CIERA/ITRC&DS

En octubre de 2022, varios detectores espaciales detectaron un potente estallido de rayos gamma tan energético que los astrónomos lo apodaron BOAT (el más brillante de todos los tiempos). Ahora han confirmado que el GRB proviene de una supernova, según un nuevo artículo publicado en la revista Nature Astronomy. Sin embargo, no encontraron evidencia de elementos pesados ​​como el platino y el oro que cabría esperar de una explosión de supernova, lo que guarda relación con la cuestión de larga data sobre el origen de tales elementos en el universo.

Como informamos anteriormente, los estallidos de rayos gamma son explosiones de energía extremadamente alta en galaxias distantes que duran entre apenas milisegundos y varias horas. Hay dos clases de estallidos de rayos gamma. La mayoría (70 por ciento) son ráfagas largas que duran más de dos segundos, a menudo con un resplandor brillante. Suelen estar vinculados a galaxias con rápida formación estelar. Los astrónomos creen que las explosiones prolongadas están relacionadas con la muerte de estrellas masivas que colapsan para formar una estrella de neutrones o un agujero negro (o, alternativamente, un magnetar recién formado). El pequeño agujero negro produciría chorros de partículas altamente energéticas que se moverían cerca de la velocidad de la luz, lo suficientemente potentes como para atravesar los restos de la estrella progenitora, emitiendo rayos X y rayos gamma.

Esos estallidos de rayos gamma que duran menos de dos segundos (alrededor del 30 por ciento) se consideran estallidos cortos y generalmente se emiten desde regiones con muy poca formación estelar. Los astrónomos creen que estos estallidos de rayos gamma son el resultado de fusiones entre dos estrellas de neutrones, o de una estrella de neutrones que se fusiona con un agujero negro, formando una «kilonova». Esa hipótesis se confirmó en 2017 cuando la colaboración LIGO captó la señal de ondas gravitacionales de dos estrellas de neutrones fusionándose, acompañadas de potentes estallidos de rayos gamma asociados con una kilonova.

El estallido de rayos gamma de octubre de 2022 entra en la categoría larga y dura más de 300 segundos. GRB 221009A activó detectores a bordo del Telescopio Espacial Fermi de Rayos Gamma de la NASA, el Observatorio Neil Gehrels Swift y la nave espacial Wind, entre otros, justo cuando los astrónomos de rayos gamma se habían reunido para una reunión anual en Johannesburgo, Sudáfrica. La poderosa señal provino de la constelación de Sagita y viajó unos 1.900 millones de años hasta la Tierra.

El año pasado se publicaron varios artículos que informaban sobre los resultados analíticos de todos los datos de observación. Esos hallazgos confirmaron que GRB 221009A era de hecho el BOAT, y parecía especialmente brillante porque su estrecho chorro apuntaba directamente a la Tierra. Pero los diversos análisis también arrojaron varios resultados sorprendentes que desconcertaron a los astrónomos. Lo más notable es que una supernova debería haber ocurrido unas semanas después del estallido inicial, pero los astrónomos no detectaron ninguna, tal vez porque era muy débil y gruesas nubes de polvo en esa parte del cielo estaban atenuando la luz entrante.

El telescopio de rayos X de Swift capturó el resplandor de GRB 221009A aproximadamente una hora después de que fuera detectado por primera vez.
Agrandar / El telescopio de rayos X de Swift capturó el resplandor de GRB 221009A aproximadamente una hora después de que fuera detectado por primera vez.

NASA/Swift/A. Beardmore (Universidad de Leicester)

Es por eso que Peter Blanchard de la Universidad Northwestern y sus compañeros coautores decidieron esperar seis meses antes de realizar su propio análisis, basándose en los datos recopilados durante la última fase del GRB por el espectrógrafo de infrarrojo cercano del Telescopio Espacial Webb. Aumentaron esos datos espectrales con observaciones de ALMA (Atacama Large Millimeter/Submillimeter Array) en Chile para poder separar la luz de la supernova y el resplandor del GRB. El hallazgo más significativo fueron las firmas reveladoras de elementos clave como el calcio y el oxígeno que uno esperaría encontrar en una supernova.

Sin embargo, la supernova no era más brillante que otras supernovas asociadas con GRB menos energéticos, lo cual resulta desconcertante. «Se podría esperar que la misma estrella en colapso que produce un GRB muy energético y brillante también produzca una supernova muy energética y brillante», dijo Blanchard. «Pero resulta que no es así. Tenemos este GRB extremadamente luminoso, pero se trata de una supernova normal». Los autores sugieren que esto podría tener algo que ver con la forma y estructura del chorro relativista, que era mucho más estrecho que otros chorros de GRB, lo que daba como resultado un haz de luz más enfocado y brillante.

Los datos depararon otra sorpresa para los astrónomos. La única fuente confirmada de elementos pesados ​​en el universo hasta la fecha es la fusión de estrellas de neutrones binarias. Pero según Blanchard, hay muy pocas fusiones de estrellas de neutrones para explicar la abundancia de elementos pesados, por lo que debe haber otra fuente. Una fuente adicional hipotética es una estrella masiva que gira rápidamente y colapsa y explota en una supernova. Desgraciadamente, no hubo evidencia de elementos pesados ​​en los datos espectrales del JWST relacionados con el BOAT.

«Cuando confirmamos que el GRB fue generado por el colapso de una estrella masiva, eso nos dio la oportunidad de probar una hipótesis sobre cómo se forman algunos de los elementos más pesados ​​del universo», dijo Blanchard. “No vimos firmas de estos elementos pesados, lo que sugiere que los GRB extremadamente energéticos como el BOAT no producen estos elementos. Eso no significa que no todos los GRB los produzcan, pero es una información clave a medida que seguimos entendiendo de dónde provienen estos elementos pesados. Las observaciones futuras con JWST determinarán si los primos ‘normales’ del BOAT producen estos elementos”.

Astronomía de la naturaleza, 2024. DOI: 10.1038/s41550-024-02237-4 (Acerca de los DOI).



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