redefinió – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Tue, 09 Apr 2024 12:41:35 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 La estrella de ‘The Killing’ Sofie Gråbøl dice que su fuga danesa redefinió las “fronteras nacionales y lingüísticas” para la televisión https://magazineoffice.com/la-estrella-de-the-killing-sofie-grabol-dice-que-su-fuga-danesa-redefinio-las-fronteras-nacionales-y-linguisticas-para-la-television/ https://magazineoffice.com/la-estrella-de-the-killing-sofie-grabol-dice-que-su-fuga-danesa-redefinio-las-fronteras-nacionales-y-linguisticas-para-la-television/#respond Tue, 09 Apr 2024 12:41:32 +0000 https://magazineoffice.com/la-estrella-de-the-killing-sofie-grabol-dice-que-su-fuga-danesa-redefinio-las-fronteras-nacionales-y-linguisticas-para-la-television/

El asesinato La estrella Sofie Gråbøl ha reflexionado sobre cómo su exitosa serie danesa redefinió las “fronteras nacionales y lingüísticas” en lo que respecta a la visualización de televisión.

Gråbøl habló con Deadline mientras presidía el jurado de Canneseries, donde juzga espectáculos de países como China, Brasil y Suecia.

El asesinato, que fue un gran éxito tanto a nivel local en Dinamarca como en todo el mundo, se emitió durante tres temporadas entre 2007 y 2012 y generó una nueva versión en EE. UU., «fue un momento decisivo y una forma visceral de mostrar cómo las series de televisión pueden ser accesibles para todos nosotros». » ella dijo.

“Era algo que no podíamos imaginar [at the time]”, añadió Gråbøl. “Que algo tan local de este pequeño país pueda tener tanto interés al otro lado de la frontera. Estábamos muy acostumbrados a importar cultura de otros países pero de repente esas fronteras nacionales y lingüísticas ya no estaban definidas”.

La serie ganadora del BAFTA presentó a Gråbøl como la inspectora detective Sarah Lund, siguiendo un caso de asesinato día a día durante toda la temporada y, a menudo, poniendo énfasis en las historias de la familia de la víctima asesinada y los acontecimientos en los círculos políticos. Se emitió 40 episodios y AMC lo rehizo con Sarah Linden.

Gråbøl forma parte de un jurado formado por personajes como el director Olivier Abbou, los actores Alice Braga, Macarena García y Alix Poisson y el músico Amine Bouhafa.

Todavía tenía dos programas por revisar cuando Deadline habló con ella, pero dijo que la colección de series que incluye la de Dinamarca Caballo oscuro, Eurocopro Esto no es Suecia y Beta Films Operación Sable “revelar cosas [about society] y exponer o manifestar”.

«Esa es una forma en que la televisión ha unido al mundo en el sentido de que puedo sentarme en mi país y ver historias de todo el mundo», añadió, señalando que nunca había visto un programa chino antes de ver el proyecto de la competencia. Para preguntarse sobre una niña decidida a perseguir su sueño literario en una gran ciudad.

“Cuando era joven, tenías que estar muy alerta e ir a un cine especial si querías sentir las expresiones culturales no tan dominantes, y eso realmente ha cambiado con las series de televisión. Las series seleccionadas reflejan eso”.

“Hubo hitos pero fueron solitarios”

Gråbøl destacó los avances logrados en las últimas dos décadas en términos de respeto global por la televisión.

«Hace veinte años no se consideraba nada», dijo. «Tu tenias Picos gemelos y de Lars von Trier El Reino, Así que hubo hitos pero fueron solitarios. Cuando comencé, las series de televisión eran menospreciadas. Cuando alguien me preguntaba qué estaba haciendo, decía: ‘Oh, es sólo televisión, no es nada’”.

Sus comentarios llegaron unos días después. Picos gemelos La estrella Kyle MacLachlan habló del “estigma asociado a la televisión” antes de abordar la serie de culto de los años 90 de David Lynch.

Gråbøl dijo que está teniendo “interesantes debates e intercambios de experiencias y percepciones” con sus compañeros del jurado.

«Creo que esa es la esencia de por qué creo que las series de televisión se han convertido en una forma de arte tan poderosa», añadió. “Cuanto mayor me hago, realmente reconozco la importancia de intercambiar nuestras historias, para ser más sabios no sólo sobre quiénes son otras personas y el mundo en el que vivimos, sino también sobre quiénes somos nosotros. Suena banal pero creo que es más importante que nunca”.

El espectáculo ganador se dará a conocer mañana por la noche en una ceremonia en Cannes. Fuera de competencia, grandes programas de streaming, incluidos Convertirse en Karl Lagerfeld, Franklin y Caer Protagonizadas por Daniel Brühl, Michael Douglas y MacLachlan respectivamente, se emiten en Canneseries.



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Cómo el director de ‘In a Violent Nature’, Chris Nash, redefinió los slashers con un retroceso ultra sangriento que evoca a Terrence Malick Más popular Lectura obligada Suscríbase a los boletines de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/como-el-director-de-in-a-violent-nature-chris-nash-redefinio-los-slashers-con-un-retroceso-ultra-sangriento-que-evoca-a-terrence-malick-mas-popular-lectura-obligada-suscribase-a-los-boletines-de-v/ https://magazineoffice.com/como-el-director-de-in-a-violent-nature-chris-nash-redefinio-los-slashers-con-un-retroceso-ultra-sangriento-que-evoca-a-terrence-malick-mas-popular-lectura-obligada-suscribase-a-los-boletines-de-v/#respond Thu, 18 Jan 2024 18:32:13 +0000 https://magazineoffice.com/como-el-director-de-in-a-violent-nature-chris-nash-redefinio-los-slashers-con-un-retroceso-ultra-sangriento-que-evoca-a-terrence-malick-mas-popular-lectura-obligada-suscribase-a-los-boletines-de-v/

Chris Nash, quien escribió y dirigió la película de terror independiente “In A Violent Nature”, ama tanto el género slasher que decidió deconstruirlo por completo.

Al igual que la franquicia «Viernes 13», «Violent Nature» toca todos los ritmos conocidos: un asesino enmascarado llamado Johnny deambulando por el bosque, adolescentes acampando, un lugareño que escapó de la muerte hace años, cubos de sangre. Pero incluir estos pilares no parece un recauchutado; más bien, le dio a Nash espacio para jugar libremente. Como, por ejemplo, hacer que la perspectiva esté ligada en gran medida al asesino. Aquí no se centra la atención en los héroes ni en las chicas finales, solo los destellos y los susurros de aquellos lo suficientemente desafortunados como para encontrarse en el camino del reinado de terror de Johnny.

«Entramos sabiendo que estábamos siguiendo a este personaje slasher todo el tiempo», dijo sobre la película, que debutará en la sección Midnight de Sundance 2024. «Para revelar cualquier tipo de historia, decidimos Habrás oído una conversación que establece todo eso. Estamos parados sobre los hombros de gigantes en lo que respecta a los tropos que han estado arraigados en el público durante décadas. Saben de inmediato cuando los personajes están hablando: OK, este es el novio imbécil, este es el galán problemático, esta es la chica de al lado.’ Hace clic de inmediato”.

Más allá de la narración poco convencional, la película seguramente dejará al público jadeando y gritando ante la violencia extrema en pantalla. Sin embargo, a pesar de las escandalosas escenas, Nash tenía una visión única de lo que quería expresar con las decenas de sangre, presentando a menudo estas escenas en tiempo real con un desapego clínico que casi hace que las hazañas de Johnny parezcan profesionales.

Al hablar de una de las escenas clave de la película, una secuencia larga y metódica que utiliza un partidor de troncos de manera pesadillesca, Nash subrayó el efecto que quería que tuviera en la audiencia.

«Quería que durara mucho», dijo Nash. “Quería que casi se volviera aburrido, que aburriera al público con violencia grotesca. Me pareció interesante tener un gran espectáculo de muerte, pero que fuera tan serpenteante”.

La inspiración de Nash para “Violent Nature” fue el lenguaje visual de observación de cineastas de ritmo deliberadamente como Terrence Malick y Gus Van Sant.

«Me encanta la sensación de seguir a un personaje», dijo. “Sentarse y que alguien te tome de la mano durante esta historia y sentir simplemente una suave brisa de la película pasar a tu lado. Seguí pensando en slashers: ¿qué tipo de dirección podríamos tomar a partir de ahí? Estamos siguiendo a un personaje, sin siquiera comentar lo que está pasando o lo que está haciendo, simplemente estamos en este viaje”.

Sam Zimmerman, vicepresidente de programación de Shudder, dijo que estaba entusiasmado con el proyecto y sus influencias únicas.

«Chris tenía una visión muy clara de lo que es esta película», dijo. «Se necesitan elementos de slashers muy clásicos y una estética de slasher muy clásica, pero entendí el lenguaje en el que quería contarlo. En ese momento hablaba de películas como «Angst» de Gerald Kargl, que es una de mis invasiones domésticas favoritas. películas austriacas de principios de los años 80. Tiene una cinematografía realmente revolucionaria, así que sabía que quería hacer este ingenioso slasher que no rechazara las características distintivas, sino que evolucionara el lenguaje y te diera una perspectiva diferente al vincularte al monstruo mismo”.

Scott Shooman, director del grupo cinematográfico AMC Networks, que cuenta con Shudder entre sus propiedades, dijo que IFC va a estrenar “In A Violent Nature” con miras a la expansión teatral. Dado el éxito de taquilla de Shudder en 2023 con dos exclusivas que hicieron mucho ruido en la comunidad del terror: “Skinamarink” y “When Evil Lurks”, Shooman cree que “Nature” podría tener el mismo impacto visceral en el público que esos dos títulos.

“Cuando te entregas a esta película en el cine, es una experiencia diferente”, dijo. “Tiene las mejores muertes con slasher. Por eso compartimos reposabrazos: para tener la experiencia de algo como ‘In A Violent Nature’ en el teatro”.

Al final, Nash tuvo que pasar por intensas refilmaciones y períodos de ansiedad mientras filmaba “Violent Nature”, pero pudo completar la visión con su equipo creativo.

“A veces, mientras haces esta película, piensas: ‘¿Funciona?’”, dijo. “No teníamos idea de si iba a funcionar, pero dijimos: ‘Sigamos con lo concreto. No vaciles.’ A veces puede ser bastante salvaje, pero si le das la espalda, podría desmoronarse por completo”.



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Hace 15 años, Burnout Paradise redefinió lo que podría ser un juego de carreras arcade https://magazineoffice.com/hace-15-anos-burnout-paradise-redefinio-lo-que-podria-ser-un-juego-de-carreras-arcade/ https://magazineoffice.com/hace-15-anos-burnout-paradise-redefinio-lo-que-podria-ser-un-juego-de-carreras-arcade/#respond Thu, 26 Jan 2023 03:04:01 +0000 https://magazineoffice.com/hace-15-anos-burnout-paradise-redefinio-lo-que-podria-ser-un-juego-de-carreras-arcade/

Burnout Paradise celebró su aniversario de 15 años esta semana, el 22 de enero de 2023. A continuación, echamos un vistazo a cómo el enfoque único del icónico juego para las carreras arcade ayudó a establecer el estándar en los años venideros.

La mayoría de las veces en un juego de carreras de arcade, ves un coche de carreras chirriando por el campo, con una hermosa vista en la distancia, una que no es más que eso: un lugar distante que nunca alcanzarás. En cambio, solo tiene un camino a seguir, con esa escena distante que sirve como escaparate.

Jugando ahora: Saltos asombrosos, choques locos, acrobacias y más en Burnout Paradise Remastered

Ese tipo de escenario al estilo de Hollywood fue el telón de fondo para la mayoría de los corredores de arcade, un género sobre subirse a un Corvette, volar por la carretera y luego saltar unos minutos más tarde. Podrías jugar tantas carreras como quisieras, pero el placer nunca iría más allá de eso.

Habia una razón para eso. Las cajas de arena son desordenadas y no permiten un diseño ajustado. Los corredores de arcade se mueven increíblemente rápido, especialmente en el modo multijugador, lo que hace que la combinación de los dos sea «ridículamente difícil». [to develop]», según el ex programador principal de juego de Criterion, Iain Angus. «Muy, muy difícil».

Burnout Paradise, un juego en el que exploras una ciudad ficticia de California llamada Paradise City, se trata de perder el tiempo mientras haces un desastre. El horizonte estaba muy cerca cuando Guns N’ Roses comenzó a tocar

«Es un juego en el que puedes ir y relajarte, puedes ir y conducir y perder el tiempo [socialize] y conversar entre ellos», dijo Angus en una entrevista de 2014. «Mientras que la mayoría de los otros juegos lo son, hacemos esta carrera y esa carrera y esa carrera y es un tipo diferente de ritmo y un estilo diferente de experiencia en línea».

El juego de carreras de mundo abierto increíblemente popular de Criterion cumplió 15 años el 22 de enero de 2023, y su impacto en el género todavía se puede sentir hoy. Alex Nevarro llamó a Paradise City un «concepto maravillosamente ejecutado» que no se había visto antes en el juego Burnout en su revisión de GameSpot. Preparó el escenario para que gigantes de las carreras como Need for Speed ​​y Forza Horizon se convirtieran en un mundo abierto años más tarde.

Otros juegos de carreras (Test Drive Unlimited sentó las bases para Paradise, según Angus) hicieron que los conductores hicieran zoom en mundos abiertos antes, pero ninguno capturó el espíritu del género como lo hizo Paradise. A menudo eran mundos enormes llenos de poco que hacer, y la conducción nunca fue tan impactante como cuando chocaste tu Carson GT contra el costado de un cañón después de girar en una de las esquinas cerradas de Paradise City. El espectáculo, muchas veces, era más que suficiente.

Toda la idea de Paradise comenzó como una solución para uno de los problemas más comunes que enfrentan los jugadores cuando se lanzan a una carrera arcade: pasar demasiado tiempo en el lobby.

«Nos dimos cuenta de que las personas pasaban cinco veces más tiempo en el lobby que en las carreras», dijo el productor de Paradise, Mark Webster, en una entrevista con The Verge. Su equipo había rastreado cómo los jugadores interactuaban con Burnout Revenge. «Así que dijimos: ‘Bueno ¿Por qué este vestíbulo no es un mundo de juegos? Pensamos que era una buena idea, y resultó ser una muy buena idea”.

Paradise City, ante todo, se diseñó como un vestíbulo en el que los jugadores podían entrar y salir sin problemas mientras otros jugadores aceleraban por otras partes de la ciudad.

Criterion descubrió que su idea de un lobby de mundo abierto era más popular que las carreras que diseñaron. El 90% de los jugadores eligieron volar alrededor de la metrópolis similar a Los Ángeles sin preocuparse en el mundo. Pocos hicieron cola para las carreras u otros modos de juego aislados.

Aunque no fue el primer juego en presentar uno, los mundos abiertos habían ido creciendo en popularidad desde que se lanzó Grand Theft Auto III en 2001. El método de diseño de sandbox sigue siendo popular hoy en día. Los desarrolladores todavía están tratando de crear formas nuevas y creativas de atravesar amplios paisajes.

Paradise City fue la primera pista de carreras de mundo abierto que se sintió completa, según el mundo abierto continuo fue el primero que hizo que ese estilo de juego funcionara. Muchos desarrolladores lo usaron como inspiración para juegos posteriores, incluidos DiRT y Need for Speed: Most Wanted.

«Todavía no creo que nadie haya capturado el tipo correcto de tamaño de paquete como lo hizo Paradise», dijo el diseñador jefe de juegos de DiRT, Paul Coleman, en una entrevista con Game Developer. «La escala de la ciudad y el área periférica parecía adecuada para lo que Paradise se proponía hacer. Había algo que hacer en casi todos los cruces».

Burnout Paradise remasterizado

La pista de carreras sandbox no fue el único elemento de diseño adelantado a su tiempo. Se incluyó un año de contenido descargable gratuito, algo inaudito para los juegos en línea en 2008. Muchos de los elementos de diseño también dieron forma al trabajo que Criterion hizo para avanzar.

«Muchas de las herramientas y la tecnología que Criterion usó en títulos posteriores se desarrollaron entonces, muchas cosas detrás de escena; telemetría, comprender lo que hacen todos los usuarios, lo que disfrutan, lo que no, qué Así es como se hacen todos los juegos móviles en estos días», dijo Angus. Todos tienen sus análisis y demás, así que fue una forma temprana de eso».

Solo hemos visto un juego de Burnout en los 15 años desde que Paradise se lanzó en 2008 y fue un spin-off: Burnout Crash en 2011. La única otra vez que Burnout apareció en una pantalla moderna fue cuando se lanzó una versión remasterizada de Paradise en 2018. La mayoría del equipo que trabajó en Paradise dejó Criterion y, desde entonces, la compañía ha trabajado en otras franquicias como Need for Speed, Battlefield y Star Wars Battlefront.

Angus creía que no obtendríamos otro juego de Burnout en 2014, y hasta ahora ha tenido razón. Las innovaciones que introdujo Burnout Paradise se han convertido en algo común en muchos otros juegos de carreras de mundo abierto, pero pocos juegos han igualado la vibra veraniega que vino con un viaje de alegría por la costa. Es posible que nunca volvamos a ver un juego como Paradise, pero un paseo por Paradise City nunca se sentirá fuera de moda.

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Hace 25 años, Gran Turismo redefinió el juego de carreras https://magazineoffice.com/hace-25-anos-gran-turismo-redefinio-el-juego-de-carreras/ https://magazineoffice.com/hace-25-anos-gran-turismo-redefinio-el-juego-de-carreras/#respond Sat, 24 Dec 2022 15:42:20 +0000 https://magazineoffice.com/hace-25-anos-gran-turismo-redefinio-el-juego-de-carreras/

Conducir un automóvil ha sido una actividad de juego popular casi desde los albores del medio: las versiones mecánicas se usaban en las salas de juegos británicas en la década de 1930 y, a principios de la década de 1970, el fundador de Atari, Nolan Bushnell, contempló crear un juego de conducción antes que Pong. A partir de ejemplos primitivos, como Wipeout de 1972 para Magnavox Odyssey, el género de conducción de videojuegos se ha convertido en uno de los más técnicamente sofisticados e inmersivos en los juegos. Y hace 25 años, uno de los juegos de carreras más influyentes ayudó a que eso fuera posible: se lanzó Gran Turismo.(Se abre en una nueva ventana) el 23 de diciembre de 1997.

Construyendo el juego de los sueños

Cuando Sony se estaba preparando para lanzar la consola de juegos PlayStation, la compañía sabía que tendría que representar los principales géneros de juegos desde el principio. Las carreras eran una prioridad, por lo que Sony dedicó un equipo interno a crear Motor Toon Grand Prix, un juego de carreras de karts que fue eclipsado por el más realista Ridge Racer de Namco. MTGP obtuvo una secuela, y ambas se vendieron bien, lo que permitió a los desarrolladores hacer un gran movimiento.

Líder del equipo Kazunori «Kaz» Yamauchi(Se abre en una nueva ventana) había estado trabajando en un proyecto apasionante durante su tiempo en Sony, y en 1992, comenzó a trabajar en serio. Ahora a cargo de un estudio de desarrollo interno llamado «Polys», Yamauchi sabía que podía crear un título de carreras que superaría a todos los competidores. Trabajando con un equipo pequeño, a veces de tan solo cinco personas, comenzó a sentar las bases de lo que se convertiría en Gran Turismo.(Se abre en una nueva ventana).

Kaz se lanzó a su tarea con un abandono maníaco, durmiendo casi todas las noches en la oficina mientras modificaba minuciosamente la simulación para acercarse a la realidad. Si bien los juegos de carreras anteriores a menudo eran aproximaciones torpes de la realidad, Gran Turismo le daría al jugador un garaje virtual masivo con más de 175 autos, todos los cuales se manejaban como sus contrapartes del mundo real. Si bien la conducción fue perfecta, los pequeños detalles realmente convencieron a Gran Turismo. Windows reflejó la pista por primera vez. Los neumáticos tenían agarres diferentes. Frenar y girar eran danzas complejas de sincronización y precisión, y los nuevos conductores necesitaban adaptarse a la realidad de una simulación como nada que hubieran jugado antes.

Incluso después de cinco años de desarrollo, Yamauchi no estaba completamente satisfecho con Gran Turismo. Pensó que el diseño de sonido no estaba a la altura y que la IA no funcionaba con el realismo que él quería. Ese enfoque obsesivo en la calidad definiría la serie en el futuro. El primer juego superó las expectativas, vendió más de 11 millones de copias y se convirtió en la pieza de software de PS1 con mejor rendimiento jamás lanzada.

Cambiar a segunda marcha

Obviamente, Sony quería una secuela, pero no podía esperar cinco años para otro juego de Gran Turismo. Esto daría inicio a un tira y afloja constante entre Polys y la administración de la empresa, en el que el poder cambiaba de un lado a otro con regularidad.

Sin embargo, Sony obtuvo su secuela relativamente rápido: Gran Turismo 2(Se abre en una nueva ventana) se envió solo dos años después del primer juego, en 1999, pero estuvo lejos del evento sísmico del lanzamiento del primer título. De hecho, la segunda versión fue víctima de los excesos de la «secuelitis», con más autos pero menos innovación. El único cambio significativo realizado en el juego fue que la física de frenado fue más suave, para desalentar el sobreviraje.

Desafortunadamente, el juego también estuvo plagado de fallas. Crear una simulación con la complejidad de Gran Turismo abre las puertas a toneladas de errores. Uno de los errores más notorios hizo que el juego fuera imposible de completar, lo que definitivamente ofendió a los fanáticos incondicionales. Se vendió bien, pero le dio munición a Kaz para argumentar a Sony que el siguiente juego de la serie, para la consola PS2, necesitaba más tiempo en el horno.

Revolucionando el motor

Inicialmente, la empresa quería que Gran Turismo 2000 saliera a la venta en… 2000. Pero Polyphony Digital, como se renombró el estudio en 1998, tenía más influencia. Pudo argumentar que la transición del juego a PlayStation 2 necesitaba ser una mejora significativa en todos los frentes, no solo más de lo mismo.

El mayor poder de procesamiento y renderizado de la PS2 permitió al equipo amplificar la verosimilitud de la simulación en formas grandes y pequeñas. Renombrado como Gran Turismo 3: A-Spec, el lanzamiento de 2001 mostró a Polyphony en la cima de su juego. Todo parecía más realista que en las entradas de PS1, con nuevas características, incluida la posibilidad de lavar tu auto, agregando un brillo adicional al mundo. Yamauchi fue tan lejos como para registrar los ruidos del motor de cada automóvil individual para hacerlos aún más precisos.

A medida que el hardware siguió avanzando, Gran Turismo se convirtió en el barómetro de Sony para las funciones de su nueva consola. Cuando la serie llegó a la PS3 con GT5, se incluyeron carreras en línea por primera vez: podían competir hasta 16 jugadores. También se agregaron daños visibles por choques, algo que anteriormente se había omitido para evitar enojar a los fabricantes de automóviles. Agregue más de mil autos y 81 diseños de pistas, y tendrá un juego de carreras que realmente se siente de próxima generación. Sony haría lo mismo para los juegos futuros, agregando retroalimentación háptica, audio espacial 3D y más.

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El equipo de Kaz entendió algo muy básico en la mentalidad de los amantes de los automóviles: conducir implica un nivel profundo de conexión entre el hombre y la máquina, más allá de la simple acción de las ruedas y los pedales. Es una experiencia sinestésica en la que, en muchos sentidos, el automóvil actúa como un avatar de uno mismo, una encarnación de cromo y acero. Al prestar atención a los detalles que la mayoría de los desarrolladores pasarían por alto, Gran Turismo de Polyphony estableció una conexión más profunda que cualquier otro juego de carreras.

Volviendo por adelantado

Por lo general, es raro que un título de franquicia no se envíe con el lanzamiento de una nueva consola, pero el equipo de Polyphony Digital se ha apalancado en una posición única. Sony le da tiempo para aceptar realmente la potencia del hardware, lo que siempre da como resultado una nueva entrada en la franquicia que va a pasos agigantados por delante de la última.

La entrega más reciente de la serie es un ejemplo perfecto de esa filosofía. GT7(Se abre en una nueva ventana)Los autos cuentan con la asombrosa cantidad de 500,000 polígonos cada uno, mil veces más de lo que ofrecía el original. Pero Polyphony ya no es el único juego de la ciudad. Franquicias como Forza de Microsoft han adoptado la atención al detalle de GT, estableciéndose como dignos rivales.

Entonces, ¿qué sigue para Gran Turismo, un cuarto de siglo después de su primer lanzamiento? Una película de acción real(Se abre en una nueva ventana) por Neill Blomkamp está programado para 2023, protagonizada por Archie Madekwe como un jugador convertido en piloto profesional. Y esto puede sonar exagerado, pero la escrupulosa atención a los detalles de Gran Turismo lo ha convertido en una popular herramienta de entrenamiento para los corredores.(Se abre en una nueva ventana). En 2008, Nissan se asoció con Sony para lanzar GT Academy, un programa que cerró la brecha entre el mundo digital y la pista real, y los graduados compitieron en numerosas carreras internacionales.

¿Quién hubiera pensado en los primeros días de mover píxeles gruesos en pistas de carreras digitales que algún día podríamos tomar las habilidades que aprendimos en nuestras consolas y emplearlas en el mundo real? Todo lo que se necesitó fue la increíble atención de un hombre a los detalles y la voluntad de dormir en la oficina durante años para llevarnos allí.

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Brindis por Londres: cómo Matt Berry redefinió la comedia de payasadas https://magazineoffice.com/brindis-por-londres-como-matt-berry-redefinio-la-comedia-de-payasadas/ https://magazineoffice.com/brindis-por-londres-como-matt-berry-redefinio-la-comedia-de-payasadas/#respond Sat, 20 Aug 2022 09:07:09 +0000 https://magazineoffice.com/brindis-por-londres-como-matt-berry-redefinio-la-comedia-de-payasadas/

Con la llegada del cine, el slapstick se convirtió la estilo para películas mudas. Los primeros comediantes como Charlie Chaplin, Buster Keaton y Laurel and Hardy no podían ofrecer diálogos desgarradores por sí mismos, por lo que tenían que ponerlo en marcha con la acción.

Cuando el cine desarrolló el sonido sincronizado, Lucille Ball, Benny Hill y Jerry Lewis se encontraban entre los clásicos que dieron voz a este género tradicionalmente mudo, y más tarde actores contemporáneos como Jim Carrey, Rowan Atkinson y Sacha Baron Cohen llevaron el slapstick al extremo y se hicieron reconocidos internacionalmente. leyendas cómicas. Carrey es casi caricaturesco en su presentación, Atkinson extraño y misterioso como Mr Bean, mientras que Cohen yuxtapone su estilo extremo con la vida real.

Contar con Matt Berry entre los grandes puede parecer hiperbólico dado que no es una estrella de Hollywood; es una humilde estrella de televisión, y probablemente siempre lo será. Pero cuando examinas algunos de sus papeles más populares, puedes ver su propio genio cómico único.

Está absolutamente comprometido con la idiotez de una manera que es rara de ver entre los actores. No hay freno cuando se trata de rostros de orgasmos grotescos, eslóganes sin sentido y una escena cómica mucho más allá de su fecha de caducidad, todo con un estoicismo paradójico que parece tan fuera de lugar y, sin embargo, brillante. Cuando piensas en la cara de Matt Berry, ¿no te viene a la cabeza una expresión completamente seria e inexpresiva?

A pesar de lo esencial que ha sido para los cimientos de la comedia moderna, el slapstick ha pasado de moda drásticamente. Hoy en día, la sátira y el humor seco son más apetecibles en el entretenimiento occidental. Es por eso que actores como Matt Berry pueden salirse con la suya tan bien. Al combinar lo impasible con lo extravagante, ha creado una nueva era en la comedia televisiva.

Se necesita una valentía extraordinaria para mezclar ambos extremos del espectro cómico de esa manera y, hasta donde sabemos, nadie más lo ha logrado con tanto éxito.



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