renderizado – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Wed, 03 Apr 2024 03:34:01 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 AWS presenta un nuevo servicio para proyectos de renderizado basados ​​en la nube https://magazineoffice.com/aws-presenta-un-nuevo-servicio-para-proyectos-de-renderizado-basados-en-la-nube/ https://magazineoffice.com/aws-presenta-un-nuevo-servicio-para-proyectos-de-renderizado-basados-en-la-nube/#respond Wed, 03 Apr 2024 03:33:59 +0000 https://magazineoffice.com/aws-presenta-un-nuevo-servicio-para-proyectos-de-renderizado-basados-en-la-nube/

El martes, Amazon lanzó un nuevo servicio llamado Deadline Cloud que permite a los clientes configurar, implementar y ampliar canales de representación de gráficos y efectos visuales en la infraestructura de la nube de AWS. El nuevo servicio, que está dirigido a la industria de los medios y el entretenimiento, fue programado para la conferencia de la Asociación Nacional de Locutores en Las Vegas que comienza a finales de este mes.

Al utilizar Deadline Cloud, los clientes de medios y entretenimiento, así como de arquitectura e ingeniería, pueden utilizar la computación de AWS para representar contenido para programas de televisión, películas, anuncios, videojuegos y planos digitales, dijo el gerente general de herramientas creativas de AWS, Antony Passemard.

En otras palabras, AWS está apostando a la creciente demanda de herramientas que ayuden a los ejecutivos de medios, entretenimiento y otros a navegar por los entresijos del renderizado basado en la nube.

“Estamos en un punto de inflexión en la industria donde la demanda de efectos visuales de calidad y la cantidad de contenido creado utilizando IA generativa están superando las expectativas de los clientes. [compute] capacidad”, añadió Passemard en una publicación de blog. «AWS Deadline Cloud cumple con los requisitos de renderizado de cualquier cliente al proporcionar una granja de renderizado escalable sin tener que administrar la infraestructura subyacente».

Un asistente de inicio en Deadline Cloud guía a los clientes a través del proceso de configuración de una granja de procesamiento, incluido el tamaño y la duración de sus proyectos para determinar el tipo de instancia y configurar los permisos. Luego, Deadline Cloud aprovisiona instancias de Amazon Elastic Compute Cloud y administra la red y la infraestructura informática. Y, para los clientes con computación local, Deadline Cloud se integra con esta computación y la utiliza para ejecutar trabajos de renderizado.

El panel de Deadline Cloud proporciona una vista para analizar registros, obtener una vista previa de los trabajos de renderizado en progreso y revisar y controlar los costos. Con Deadline Cloud, los clientes pueden vincular sus propias licencias de software de terceros con el servicio o aprovechar las licencias basadas en el uso para renderizar con herramientas y motores de renderizado existentes (por ejemplo, Autodesk Maya, Foundry Nuke y SideFX Houdini).

“[With Deadline Cloud,] Los equipos creativos pueden aprovechar la velocidad de los canales de contenido y responder rápidamente a las oportunidades para aceptar más proyectos, al mismo tiempo que cumplen con plazos ajustados y entregan contenido de alta calidad”, continuó Passemard.

Deadline Cloud ahora está disponible en las regiones de servidores AWS de EE. UU. Este (Ohio, Virginia del Norte), EE. UU. Oeste (Oregón), Asia Pacífico (Singapur, Sídney, Tokio) y Europa (Frankfurt, Irlanda).

El renderizado basado en la nube no es nada nuevo. En 2015, Google causó sensación en el espacio con la adquisición de Zync, cuya tecnología se ha utilizado desde entonces para lanzar herramientas de efectos visuales impulsadas por Google Cloud en asociación con el estudio de animación de Sony, Sony Pictures Imageworks. En otros lugares, plataformas como Arch y Chaos Cloud han proporcionado durante años una infraestructura VFX basada en la nube bajo demanda.

Pero la pandemia de COVID-19 aceleró el traslado de las cargas de trabajo de VFX a la nube a medida que el costo de mantenimiento del hardware (y el espacio para almacenarlo) aumentó mientras que el trabajo disminuía simultáneamente, como resultado de los mandatos de trabajo desde casa y los cierres de producciones relacionados con la salud. . Como aludió Passemard, el auge de la IA generativa también ha impulsado la demanda de hardware de renderizado y ha llevado a la creación de proveedores completamente nuevos basados ​​en la nube y acelerados por GPU.



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Amazon Web Services presenta el servicio de renderizado en la nube Pay As You Go para trabajos VFX y CG con fecha límite (EXCLUSIVO) Más popular Debe leer Suscríbase a boletines informativos variados Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/amazon-web-services-presenta-el-servicio-de-renderizado-en-la-nube-pay-as-you-go-para-trabajos-vfx-y-cg-con-fecha-limite-exclusivo-mas-popular-debe-leer-suscribase-a-boletines-informativos-variados/ https://magazineoffice.com/amazon-web-services-presenta-el-servicio-de-renderizado-en-la-nube-pay-as-you-go-para-trabajos-vfx-y-cg-con-fecha-limite-exclusivo-mas-popular-debe-leer-suscribase-a-boletines-informativos-variados/#respond Tue, 02 Apr 2024 20:55:14 +0000 https://magazineoffice.com/amazon-web-services-presenta-el-servicio-de-renderizado-en-la-nube-pay-as-you-go-para-trabajos-vfx-y-cg-con-fecha-limite-exclusivo-mas-popular-debe-leer-suscribase-a-boletines-informativos-variados/

Los efectos visuales complejos y los gráficos por computadora pueden significar necesidades informáticas extensas (y costosas) y, para abordar esto, Amazon Web Services está lanzando un nuevo servicio de renderizado en la nube.

AWS Deadline Cloud, dirigido al entretenimiento y otras industrias con necesidades informáticas intensivas, pone a disposición su infraestructura, el modelo está estructurado para que los usuarios solo paguen por lo que necesitan y cuando lo necesitan, por ejemplo, en plazos ajustados.

En la era cinematográfica actual, los VFX y CG se utilizan, por supuesto, en muchas películas y series. Antony Passemard, director general de herramientas creativas de AWS, señala que la renderización de VFX puede tardar «unas pocas horas por fotograma en fotogramas grandes y complejos para una película, por ejemplo». Por lo tanto, una escena llena de efectos visuales “podría requerir muchos días de renderizado, o muchas, muchas, muchas máquinas trabajando en paralelo”.

Su razonamiento es que muchas otras opciones de renderizado disponibles para los estudios VFX son más caras, incluida la construcción de una costosa granja de renderizado local o potencialmente otros servicios en la nube. Explica: “Incluso cuando no estás renderizando, todavía estás pagando una parte del costo de infraestructura subyacente. Con Deadline Cloud solo pagas cuando renderizas. Cuando tienes un tiempo de inactividad en tu producción, no te cuesta nada”.

«Eso permite al cliente escalar realmente a miles de máquinas, sólo para los trabajos que necesita», continúa, añadiendo que el servicio también está diseñado para ayudar a las empresas a realizar un seguimiento de su presupuesto. «Creamos muchas herramientas en ese sentido para asegurarnos de que las producciones tengan una visibilidad muy clara y granular de su gasto», dice.

Según Passemard, Deadline Cloud tiene integración incorporada con numerosas herramientas populares de creación de contenido, incluidas Arnold y Maya de Autodesk, Nuke de Foundry y Houdini de Side FX.

Los clientes que han probado AWS Deadline Cloud incluyen Company 3, Animaj, Assembly, Griptape y WeFx. Autodesk, Foundry, SideFX, Chaos y Maxon se encuentran entre los socios de software que probaron el servicio.



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AMD demuestra gráficos de trabajo de GPU en Radeon RX 7900 XTX, renderizado mucho más rápido con nodos de malla que llegarán más adelante este año https://magazineoffice.com/amd-demuestra-graficos-de-trabajo-de-gpu-en-radeon-rx-7900-xtx-renderizado-mucho-mas-rapido-con-nodos-de-malla-que-llegaran-mas-adelante-este-ano/ https://magazineoffice.com/amd-demuestra-graficos-de-trabajo-de-gpu-en-radeon-rx-7900-xtx-renderizado-mucho-mas-rapido-con-nodos-de-malla-que-llegaran-mas-adelante-este-ano/#respond Tue, 19 Mar 2024 07:04:54 +0000 https://magazineoffice.com/amd-demuestra-graficos-de-trabajo-de-gpu-en-radeon-rx-7900-xtx-renderizado-mucho-mas-rapido-con-nodos-de-malla-que-llegaran-mas-adelante-este-ano/

AMD ha publicado la primera demostración de su GPU Radeon RX 7900 XTX «RDNA 3» que maneja Work Graphs, proporcionando un renderizado mucho más rápido y eficiente.

Los gráficos de trabajo de DirectX 12 allanan el camino para el futuro del renderizado de gráficos; la demostración de AMD muestra una enorme mejora en los tiempos de renderizado con la GPU Radeon RX 7900 XTX

En una publicación anterior, explicamos cómo la última característica de DirectX 12 API conocida como Work Graphs permitirá una autonomía total de la GPU, reduciendo la cantidad de trabajo que normalmente se realiza en la CPU y moviéndolo directamente a la GPU para una renderización más rápida y un rendimiento general más rápido en juegos y aplicaciones.

Work Graphs es el resultado de varios años de colaboración entre Microsoft®, AMD y otros socios. Siempre supimos que querríamos ampliar esta capacidad más allá de la pura computación para abarcar también los nodos de dibujo, estamos encantados de ver que este prototipo ya se ejecuta en hardware real y esperamos continuar nuestra sólida asociación a medida que agregamos esta funcionalidad a un futuro. versión de Direct3D.

Shawn Hargreaves (Gerente principal de ingeniería, Direct3D, Microsoft)

Para nosotros, la API de gráficos de trabajo de GPU es un paso importante en la programación de gráficos, especialmente con los nuevos nodos de dibujo. ¡Ya no querríamos construir nada complejo sin él! Esperamos aplicar gráficos de trabajo a muchos problemas en el espacio gráfico.

Prof. Dr.-Ing. Quirin Meyer (Universidad de Ciencias y Artes Aplicadas de Coburg)

En GDC 2024, AMD presentó una demostración muy temprana de Work Graphs que se ejecuta sincrónicamente con Mesh Nodes y que amplía la función DirectX 12. Lo que harán los Mesh Nodes es procesar llamadas de dibujo mientras se ejecuta el resto del gráfico. La demostración muestra toda la escena (menos la interfaz de usuario y Skybox) renderizada en un solo gráfico de trabajo.

Pruebas realizadas por AMD a partir del 15 de marzo de 2024 en AMD Radeon RX 7900 XTX usando el software AMD: controlador de versión preliminar Adrenalin Edition 31.0.24014.1002, usando el comando ExecuteIndirect y Work Graphs con la extensión de nodos de malla para enviar información de la escena a Microsoft DirectX. 12, en un sistema de prueba configurado con una CPU AMD Ryzen 7 5800X, 32 GB de RAM DDR5, placa base Gigabyte X570 AORUS ELITE WIFI y actualización de Windows 11 Pro 2023, utilizando la demostración de contenido procesal de AMD Work Graphs con descripción general, pradera, puente, pared. y vistas de la escena del mercado. Los fabricantes de sistemas pueden variar las configuraciones, lo que produce resultados diferentes. RS-640.

La demostración se ejecutó en una GPU AMD Radeon RX 7900 XTX «RDNA 3» que es totalmente compatible con DirectX 12 Work Graphs y Mesh Shaders, lo que le permite ejecutar ExectureIndirect mucho más rápido, la forma tradicional de ejecución de gráficos y renderizado de una escena. La técnica era 1,64 veces más lenta que Work Graphs, lo que muestra la ventaja de la nueva función. AMD también compartió algunas estadísticas interesantes sobre su nueva demostración que incluye:

  • 6600 llamadas de sorteo/cuadro (después de fusionarse)
  • 13 millones de triángulos/marco
  • 200.000 elementos de trabajo pasando por el gráfico.
  • 37 nodos y 9 nodos de dibujo
  • < 200 MiB de memoria de almacenamiento de respaldo de gráficos de trabajo
Fuente de la imagen: NVIDIA

Work Graphs será la próxima extensión importante de la API DirectX 12 y se espera que esté disponible con Mesh Nodes a finales de este año. NVIDIA e Intel también están a bordo del tren de Work Graphs, por lo que se esperan avances de ellos también en la tecnología a medida que gane más tracción.

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PlayStation 5 Pro ofrecerá un renderizado un 45% más rápido y un rendimiento de trazado de rayos hasta 3 veces mayor que el modelo base; Súper resolución espectral para admitir una resolución de hasta 8K https://magazineoffice.com/playstation-5-pro-ofrecera-un-renderizado-un-45-mas-rapido-y-un-rendimiento-de-trazado-de-rayos-hasta-3-veces-mayor-que-el-modelo-base-super-resolucion-espectral-para-admitir-una-resolucion-de-hasta/ https://magazineoffice.com/playstation-5-pro-ofrecera-un-renderizado-un-45-mas-rapido-y-un-rendimiento-de-trazado-de-rayos-hasta-3-veces-mayor-que-el-modelo-base-super-resolucion-espectral-para-admitir-una-resolucion-de-hasta/#respond Fri, 15 Mar 2024 17:51:55 +0000 https://magazineoffice.com/playstation-5-pro-ofrecera-un-renderizado-un-45-mas-rapido-y-un-rendimiento-de-trazado-de-rayos-hasta-3-veces-mayor-que-el-modelo-base-super-resolucion-espectral-para-admitir-una-resolucion-de-hasta/

Se dice que el renderizado de PlayStation 5 Pro es aproximadamente un 45% más rápido que el modelo base, y su rendimiento de trazado de rayos duplica o triplica el de la consola original, según los rumores que circulan en línea.

En un nuevo vídeo de YouTube, Moore’s Law is Dead compartió un supuesto documento filtrado que proporciona nueva información sobre la actualización del hardware de generación actual de Sony. La consola vendrá con tres características clave, que incluyen una GPU más grande con una memoria de sistema más rápida, que proporcionará un renderizado un 45% más rápido que el modelo base, una mejor arquitectura de trazado de rayos, que ofrecerá hasta tres veces, cuatro veces en algunos casos, mejor rendimiento de trazado de rayos que la PlayStation 5 original y una poderosa arquitectura de aprendizaje automático personalizada que admite 300 TOPS de computación de 8 bits, 67 TFLOPS de punto flotante de 16 bits, que impulsarán la solución de escalado/antialiasing de PlayStation Spectral Super Resolution.

El supuesto documento filtrado de PlayStation 5 Pro proporciona detalles adicionales sobre la solución PlayStation Spectral Super Resolution. Esta tecnología de mejora utilizará PlayStation Machine Learning para realizar un procesamiento de súper resolución en los datos de entrada para generar buffers de color con un soporte máximo actual de resolución 4K. Las actualizaciones previstas en el futuro también introducirán compatibilidad con una resolución de hasta 8K.

En cuanto a cómo funcionará la solución de mejora de PlayStation 5 Pro, el documento dice que la versión mejorada de aprendizaje automático de Temporal Anti-Aliasing reemplazará el TAAU nativo del juego o el muestreo temporal, con entradas similares a NVIDIA DLSS y AMD FSR y con soporte completo para HDR. . La tecnología también utilizará parámetros gráficos previamente entrenados, por lo que no requerirá entrenamiento por juego, utilizará aproximadamente 250 MB de memoria y tardará alrededor de 2 ms en escalar de 1080p a 2160p.

https://www.youtube.com/watch?v=SV7BJKnZfP8

Si bien el documento filtrado parece legítimo, ya que algunos de sus contenidos se alinean con otros rumores de PlayStation 5 Pro que circularon en línea en las últimas semanas, debemos tomarlo con un gran grano de sal hasta que se anuncie oficialmente la consola. Como la propia AMD adelantó el soporte de ampliación impulsado por IA para todos sus dispositivos de juego a principios de este mes, no hay duda de que la consola también lo admitirá, por lo que es sólo cuestión de tiempo hasta que finalmente sepamos más al respecto.

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No se debería esperar que PS5 Pro ofrezca el doble de FPS que el modelo base, basándose únicamente en las especificaciones; Nueva patente mejorada sugiere la evolución del renderizado de tablero de ajedrez https://magazineoffice.com/no-se-deberia-esperar-que-ps5-pro-ofrezca-el-doble-de-fps-que-el-modelo-base-basandose-unicamente-en-las-especificaciones-nueva-patente-mejorada-sugiere-la-evolucion-del-renderizado-de-tablero-de-a/ https://magazineoffice.com/no-se-deberia-esperar-que-ps5-pro-ofrezca-el-doble-de-fps-que-el-modelo-base-basandose-unicamente-en-las-especificaciones-nueva-patente-mejorada-sugiere-la-evolucion-del-renderizado-de-tablero-de-a/#respond Sun, 10 Mar 2024 01:53:46 +0000 https://magazineoffice.com/no-se-deberia-esperar-que-ps5-pro-ofrezca-el-doble-de-fps-que-el-modelo-base-basandose-unicamente-en-las-especificaciones-nueva-patente-mejorada-sugiere-la-evolucion-del-renderizado-de-tablero-de-a/

Según un análisis reciente, no se debe esperar que el rendimiento de la PS5 Pro sea el doble de la velocidad de fotogramas en escenarios limitados por GPU en comparación con el modelo base basándose únicamente en las especificaciones.

Hablando en un nuevo video, Richard Leadbetter, Alexander Battaglia y John Linneman de Digital Foundry comentaron sobre la rumoreada actualización de hardware de Sony y el nivel de rendimiento que debería esperarse de ella, diciendo que es difícil de predecir a partir de ahora basándose en solo las especificaciones rumoreadas.

A diferencia de PlayStation 4 Pro, esta vez no obtendremos el doble de CU, por lo que es posible que las velocidades de reloj aumentadas no proporcionen automáticamente el doble de velocidad de fotogramas en escenarios con GPU limitada, considerando también cómo funcionará la CPU de PS5 Pro. ser un factor limitante, y la VRAM y el ancho de banda de la memoria permanecerán iguales. Cualquier mejora de rendimiento con respecto al modelo base probablemente se obtendrá gracias a la tecnología de mejora que se rumorea que Sony supuestamente está desarrollando con AMD. La potencia adicional de la consola también podría usarse para agregar elementos transformadores que no son posibles en el modelo base, como el trazado de rutas.

Hablando sobre la rumoreada tecnología de mejora en la que Sony y AMD están trabajando para la PS5 Pro y otro hardware, Digital Foundry examinó detenidamente una patente descubierta recientemente, intentando explicar cómo funciona. Aunque no está muy clara, la patente parece apuntar a una evolución del renderizado en forma de tablero de ajedrez que utilizará un algoritmo para determinar qué parte de la imagen requiere mayor ampliación.

Se rumorea que la PS5 Pro se lanzará a finales de este año. Lo mantendremos informado sobre la consola tan pronto como llegue más información, así que estad atentos a las últimas noticias.

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El primer renderizado de OnePlus 13 muestra un diseño aburrido y poco inspirado https://magazineoffice.com/el-primer-renderizado-de-oneplus-13-muestra-un-diseno-aburrido-y-poco-inspirado/ https://magazineoffice.com/el-primer-renderizado-de-oneplus-13-muestra-un-diseno-aburrido-y-poco-inspirado/#respond Fri, 08 Mar 2024 00:43:18 +0000 https://magazineoffice.com/el-primer-renderizado-de-oneplus-13-muestra-un-diseno-aburrido-y-poco-inspirado/

El OnePlus 10 Pro inició un lenguaje de diseño que inspiró el OnePlus 11; a partir de ese momento, el diseño continuó con el OnePlus 12 y los siguientes dispositivos de la serie R. Teníamos la impresión de que así iban a ser las cosas y que sabíamos cómo se verían los teléfonos. Un rumor a principios de este mes comenzó a hablar de cómo el OnePlus 13 tendrá un diseño completamente diferente. Ahora ha aparecido uno de los primeros renderizados CAD que muestra cómo se ve el diseño y, francamente, tengo algunas preocupaciones.

El nuevo diseño del OnePlus 13 muestra un triste estado de la empresa

Para empezar, el filtrado El renderizado de OnePlus 13, incluso si está en las primeras etapas, honestamente no parece tan atractivo. Parece que la compañía acaba de tomar el diseño de isla de cámara más genérico que pudo encontrar y decidió hacerle algunos cambios. La marca Hasselblad todavía está ahí y parece que hay un anillo de luz alrededor de la cámara principal, pero podría estar equivocado. Puedes echarle un vistazo a continuación.

Honestamente, no sé realmente qué hacer con este renderizado CAD. No me gusta nada el diseño. Me recuerda a algunos de los dispositivos OnePlus Nord más antiguos con un ángulo de cámara vertical. Otra cosa interesante aquí es que, por alguna razón, el control deslizante de alerta falta en este renderizado, pero considerando que se trata solo de una reproducción inicial, las cosas podrían cambiar en el futuro.

Pasando del diseño, el OnePlus 13 no se detendrá en términos de especificaciones. Obtendrá el último y mejor Snapdragon 8 Gen 4, una cámara principal de 50 megapíxeles, un lector ultrasónico de huellas dactilares y mucho más. El dispositivo debería ser oficial a finales de este año y debutará primero en China, seguido de una fecha de lanzamiento internacional a principios de 2024.

Honestamente, no me importa que las empresas cambien su lenguaje de diseño todo el tiempo, pero en realidad no es la decisión correcta. Sin olvidar que la isla de cámaras OnePlus actual es buena: inmediatamente le recuerda a alguien que es un teléfono OnePlus, pero si el OnePlus 13 vendrá con un lenguaje de diseño completamente diferente, entonces dice mucho sobre cómo se está desempeñando la compañía. le cuesta encontrar su identidad.

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El Pixel 9 de Google obtiene su primer renderizado y se parece mucho a un iPhone https://magazineoffice.com/el-pixel-9-de-google-obtiene-su-primer-renderizado-y-se-parece-mucho-a-un-iphone/ https://magazineoffice.com/el-pixel-9-de-google-obtiene-su-primer-renderizado-y-se-parece-mucho-a-un-iphone/#respond Thu, 25 Jan 2024 15:30:23 +0000 https://magazineoffice.com/el-pixel-9-de-google-obtiene-su-primer-renderizado-y-se-parece-mucho-a-un-iphone/

Si Google se apega al ritmo habitual de lanzamientos de dispositivos, el Google Pixel 9 saldrá en unos nueve meses. Eso está muy lejos, pero aún no tan lejos como para que no se pueda filtrar: el siempre confiable Steve Hemmerstoffer, también conocido como OnLeaks, tiene un conjunto de renderizados de Pixel 9 Pro en MySmartPrice. Por lo general, estos renderizados se basan en los archivos CAD que los diseñadores de accesorios necesitan antes de comenzar a fabricar productos, por lo que, si bien todos los componentes principales deben estar correctos al milímetro, los materiales, colores y algunos pequeños detalles pueden ser especulativos.

Hay un lote de diferencias en estos renders. Primero, los renders muestran una banda de metal plana alrededor de los lados, lo que hace que se parezca mucho a un iPhone. Samsung también adoptó este diseño para el Galaxy S24 y S24 Plus, por lo que todos parecen querer parecerse a su mayor rival. Esto permite que la parte frontal y posterior del teléfono sean placas de vidrio completamente planas, en lugar de la parte posterior de vidrio redondeada del Pixel 8. La pantalla también vuelve a ser completamente plana.

Mira el nuevo diseño de la barra de la cámara.
Agrandar / Mira el nuevo diseño de la barra de la cámara.

La otra diferencia visible importante es la barra de la cámara, que solía extenderse de lado a lado a lo largo de la parte posterior del teléfono, pero ahora es una barra flotante que no está conectada a los lados. Eso acerca la barra de la cámara al diseño del Pixel Fold. La barra de la cámara Pixel Fold era un rectángulo redondeado, pero tiene la forma de una pastilla completa que, en estas representaciones, sigue la forma de la cubierta de cristal de la cámara. Además de las lentes de la cámara, la barra tiene un flash LED y un segundo círculo de sensor misterioso. En el Pixel 8, el círculo debajo del LED es un sensor de temperatura. Siento que el sensor de temperatura ha sido criticado o olvidado, por lo que no me sorprendería verlo cortado, pero las realidades del ciclo de desarrollo de los teléfonos inteligentes pueden hacer que sea demasiado pronto para eso.

El informe de MySmartPrice enumera una pantalla de «6,5 pulgadas», pero no creo que sea exacto. Las dimensiones enumeradas, 162,7×76,6×8,5 mm, son básicamente idénticas a las del teléfono actual, 162,6×76,5×8,8 mm, por lo que la pantalla no puede ser más pequeña sin un aumento importante en el tamaño del bisel que no está en el render. El informe probablemente mide entre las esquinas redondeadas de la pantalla y obtiene «6,5 pulgadas», mientras que el estándar de la industria es crear esquinas cuadradas imaginarias y medir entre ellos. Ese estilo de medición le daría las habituales 6,8 pulgadas.

¿El modelo base Pixel 9, con tres cámaras?

¿El modelo base Pixel 9, con tres cámaras?

OnLeaks también tiene un conjunto de renderizados para el modelo base Pixel 9, que está disponible en 91mobiles. Como de costumbre, este es prácticamente el mismo que el diseño Pro en un tamaño más pequeño con algunos elementos costosos recortados. Por lo general, las cámaras se reducen en estos modelos más baratos, ya sea en cantidad, calidad o ambas. No conocemos los componentes individuales de la cámara, pero este render muestra sorprendentemente tres cámaras traseras, al igual que el modelo Pro grande. El modelo base del Pixel 8 solo tiene dos cámaras traseras. También hay un sensor misterioso debajo del flash LED, mientras que el Pixel 8 no tiene sensor adicional. El teléfono también es más grande, con unas medidas de 152,8×71,9×8,5 mm, mientras que el Pixel 8 mide 150,5×70,8×8,9 mm.

Si podemos especular por un minuto, un modelo base Pixel 9 más robusto tendría más sentido en la línea de dispositivos de Google. La línea Pixel de la serie A de gama media se mejoró en gran medida con el lanzamiento de 2023 del Pixel 7a, y escribimos que hizo que el modelo base Pixel 8 pareciera obsoleto. Ambos teléfonos tienen chips emblemáticos Google Tensor G2, pantallas de 90 Hz y baterías de tamaño similar, pero el 7a era $100 más barato, básicamente acabando con cualquier mercado para el modelo base Pixel 8. Si Google va a hacer que la serie A sea tan buena, Sería mejor que el Pixel 9 fuera un modelo «mini-Pro», si eso tiene sentido: todas las mismas características y especificaciones que el Pixel 9 Pro, pero en un cuerpo más pequeño. Google tiene que hacer algo para separar el modelo base de la serie A, y el mejor conjunto de cámaras sugiere que Google está siguiendo este camino. Después de todo, así es como funciona el iPhone.

Parece increíblemente pronto para hablar ya del Pixel 9, pero esta es la segunda vez que los rumores sobre el teléfono llegan a nuestro escritorio. El primer informe fue sobre un asistente de inteligencia artificial «Pixie» en el que está trabajando Google, que supuestamente será exclusivo de la línea Pixel.





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Tekken 8: gráficos mejorados y renderizado en tiempo real: se supone que estas son las ventajas de Unreal Engine 5 https://magazineoffice.com/tekken-8-graficos-mejorados-y-renderizado-en-tiempo-real-se-supone-que-estas-son-las-ventajas-de-unreal-engine-5/ https://magazineoffice.com/tekken-8-graficos-mejorados-y-renderizado-en-tiempo-real-se-supone-que-estas-son-las-ventajas-de-unreal-engine-5/#respond Mon, 25 Dec 2023 20:35:06 +0000 https://magazineoffice.com/tekken-8-graficos-mejorados-y-renderizado-en-tiempo-real-se-supone-que-estas-son-las-ventajas-de-unreal-engine-5/

TEKKEN 8

En Tekken 8 puedes esperar gráficos mejorados, así como renderizado en tiempo real para numerosas escenas del juego. Estas son las ventajas de Unreal Engine 5.

Así es como se dice que Tekken 8 se desempeñó en el análisis tecnológico. (Fuente: Youtube/Bandai Namco Entertainment America)

  • Ya se ha publicado un análisis tecnológico para Tekken 8.
  • Se dice que la experiencia de juego ha mejorado con Unreal Engine 5.
  • Sin embargo, el juego aparentemente prescinde de algunas de las funciones principales del motor.

Tekken 8 se lanzará el 26 de enero de 2024 para varias plataformas. Actualmente puedes descargar una demostración para probar el próximo título.

Antes del lanzamiento oficial, Digital Foundry ya presenta un análisis tecnológico que, entre otras cosas, ofrece una idea de cómo el Unreal Engine 5 integrado pretende mejorar la experiencia de juego.

Contenido externo
de youtube

En este punto encontrarás uno. Vídeo de YouTube, que complementa el artículo. Puedes ver esto con un clic.

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Ventajas de Unreal Engine 5

Según Digital Foundry, utilizar Unreal Engine 5 aporta varias ventajas. Además de las mejoras visuales y la renderización en tiempo real, el juego también parece tener un retraso de entrada reducido.

  • Mejoras visuales – Se dice que Tekken 8 tiene gráficos significativamente mejores. Esto incluye, entre otras cosas, un mayor nivel de detalle en los personajes y entornos, así como mejores sombras y efectos de iluminación.
  • Representación en tiempo real – Numerosas escenas del juego deben renderizarse en tiempo real, lo que permite transiciones fluidas entre las escenas y el juego.
  • Retraso de entrada bajo – Tekken 8 parece tener menos retraso de entrada que su predecesor, Tekken 7, que está basado en Unreal Engine 4
  • Tiempos de carga rápidos – Los tiempos de carga, especialmente en la PS5, deberían ser más cortos en comparación con los juegos anteriores de la serie. Sin embargo, esta mejora también podría deberse al SSD integrado de la PS5.

Imágenes de Tekken 8

Así luce Tekken 8

A pesar de utilizar Unreal Engine 5, Tekken 8 aparentemente prescinde de algunas de las funciones principales del motor, como «Nanite» o «Lumen». Según Digital Foundry, esto se debe al estricto objetivo del estudio de desarrollo de alcanzar 60 FPS con los requisitos recomendados del sistema.

Un FPS más estable y un menor retraso de entrada también podrían hacer que más jugadores se interesen en el lado profesional de Tekken 8, como participar en torneos.

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¿Qué tan extenso es tu conocimiento sobre juegos?

¿Qué director de cine famoso trabajó en el juego «Medal of Honor»?

¿Qué tan extenso es tu conocimiento sobre juegos?

Si el análisis tecnológico te ha convencido y ahora quieres comprar Tekken 8, te daremos una descripción general de las diferentes ediciones y los bonos de reserva.

  • » Consejo: Los mejores proveedores de VPN para mayor seguridad y protección de datos
  • » Comprar central eléctrica para balcón: Comparación de los mejores sistemas solares.

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La CPU Intel Core i9-14900K muestra un sólido rendimiento de renderizado pero aún pierde frente a AMD Ryzen 9 7950X https://magazineoffice.com/la-cpu-intel-core-i9-14900k-muestra-un-solido-rendimiento-de-renderizado-pero-aun-pierde-frente-a-amd-ryzen-9-7950x/ https://magazineoffice.com/la-cpu-intel-core-i9-14900k-muestra-un-solido-rendimiento-de-renderizado-pero-aun-pierde-frente-a-amd-ryzen-9-7950x/#respond Sat, 30 Sep 2023 10:59:41 +0000 https://magazineoffice.com/la-cpu-intel-core-i9-14900k-muestra-un-solido-rendimiento-de-renderizado-pero-aun-pierde-frente-a-amd-ryzen-9-7950x/

El Core i9-14900K «Raptor Lake Refresh» de Intel ha sido evaluado en dos aplicaciones de renderizado, logrando un rendimiento de creación impresionante.

La CPU Intel Core i9-14900K logra un rendimiento de referencia de renderizado impresionante, pero AMD Ryzen 9 7950X se mantiene a la cabeza

La línea Raptor Lake Refresh de Intel se lanzará pronto, y el modelo insignia de la serie está listo para dominar las clasificaciones de evaluación comparativa. Según resultados recientes, se puede decir que el Core i9-14900K, por ahora, es el rey indiscutible entre las ofertas de Intel. La CPU ha sido probada en los puntos de referencia V-Ray 5 y Blender Benchmark v3.6, y las cifras muestran que la CPU Intel Core i9-14900K funciona bien y ofrece un buen impulso con respecto a la 13900K en cargas de trabajo de renderizado.

Punto de referencia de Blender v3.6

Comenzando con los puntos de referencia de Blender, la CPU Intel Core i9-14900K logró obtener una puntuación media de 559,86, superando al Core i9-13900KS en un 6% pero siendo ligeramente más lenta que AMD Ryzen 9 7950X. Se trata de un pequeño aumento de rendimiento que debería estar en línea con la velocidad de reloj de +200 MHz, que es el único cambio que el 14900K tiene para ofrecer con respecto a su predecesor.

Punto de referencia de V-Ray 5

En el punto de referencia V-Ray 5, el Intel Core i9-14900K obtuvo una puntuación promedio de 27,790 en una sola prueba de referencia, un aumento decente del 5% con respecto al Core i9-13900KS de Raptor Lake, que obtuvo 26,593 puntos.

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Hablando de especificaciones, la CPU Intel Core i9-14900K contará con 24 núcleos y 32 subprocesos en una configuración 8+16. La CPU contará con hasta 36 MB de Smart Cache y un TDP base de 125 W (253 W PL2). Contará con velocidades de reloj de 3,2 GHz en la base y hasta 6,0 GHz con Thermal Velocity Boost. Este será un salto de frecuencia de +200 MHz sobre el Core i9-13900K y lo mismo que el Core i9-13900KS. Ese aumento adicional en el número de núcleos y la frecuencia lo convierte en una opción sólida para escenarios de renderizado.

Aquellos interesados ​​en conocer los precios respectivos de los modelos dentro de Raptor Lake Refresh fueron enumerados por un minorista canadiense hace un tiempo, dando una cifra aproximada de qué esperar. La alineación está programada para lanzarse el 17 de octubre.

Fuentes de noticias: @9550pro #1, @9550pro#2

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Nvidia insinúa que DLSS 10 ofrecerá renderizado neuronal completo, reemplazando potencialmente la rasterización y el trazado de rayos https://magazineoffice.com/nvidia-insinua-que-dlss-10-ofrecera-renderizado-neuronal-completo-reemplazando-potencialmente-la-rasterizacion-y-el-trazado-de-rayos/ https://magazineoffice.com/nvidia-insinua-que-dlss-10-ofrecera-renderizado-neuronal-completo-reemplazando-potencialmente-la-rasterizacion-y-el-trazado-de-rayos/#respond Mon, 25 Sep 2023 17:05:12 +0000 https://magazineoffice.com/nvidia-insinua-que-dlss-10-ofrecera-renderizado-neuronal-completo-reemplazando-potencialmente-la-rasterizacion-y-el-trazado-de-rayos/

Es probable que una versión futura de DLSS incluya representación neuronal completa, insinuó Bryan Catanzaro, vicepresidente de Investigación de Aprendizaje Profundo Aplicado de Nvidia. En una mesa redonda organizada por Digital Foundry (vídeo), varios expertos de la industria de los videojuegos hablaron sobre el futuro de la IA en el negocio. Durante la discusión, Catanzaro de Nvidia sorprendió a algunos con su franqueza al predecir algunas características clave de un hipotético «DLSS 10».

Hemos visto avances significativos en la tecnología DLSS de Nvidia a lo largo de los años. Lanzado por primera vez con las GPU de la serie RTX 20, muchos se preguntaron sobre el verdadero valor de tecnologías como los núcleos Tensor que se incluyen en las GPU para juegos. Los primeros juegos de trazado de rayos y la primera versión de DLSS tuvieron un mérito cuestionable. Sin embargo, DLSS 2.X mejoró la tecnología y la hizo más útil, lo que hizo que se utilizara más ampliamente y se copiara, primero a través de FSR2 y luego con XeSS.

DLSS 3 debutó con las tarjetas gráficas de la serie RTX 40, agregando la tecnología Frame Generation. Con un escalado 4x y generación de fotogramas, el renderizado neuronal potencialmente permite que un juego solo renderice completamente 1/8 (12,5%) de los píxeles. Más recientemente, DLSS 3.5 ofreció algoritmos de eliminación de ruido mejorados para juegos de trazado de rayos con la introducción de la tecnología Ray Reconstruction.

La línea de tiempo anterior plantea preguntas sobre hacia dónde podría ir Nvidia con futuras versiones de DLSS. Y, por supuesto, el «Supermuestreo de aprendizaje profundo» ya no se aplica realmente, ya que las dos últimas incorporaciones se han centrado en otros aspectos del renderizado. Digital Foundry hizo esa pregunta al grupo: “¿Dónde ve DLSS en el futuro? ¿Qué otras áreas problemáticas podría abordar bien el aprendizaje automático?

Bryan Catanzaro inmediatamente sacó a relucir el tema de la representación neuronal completa. Esta idea no está tan descabellada como parece. Catanzaro recordó al panel que, en la conferencia NeurIPS de 2018, los investigadores de Nvidia mostraron una demostración de mundo abierto de un mundo renderizado en tiempo real utilizando una red neuronal. Durante esa demostración, el motor de juego UE4 proporcionó datos sobre qué objetos había en una escena, dónde estaban, etc., y la representación neuronal proporcionó todo los gráficos en pantalla.

UE4 con gráficos generados por redes neuronales (Crédito de la imagen: Nvidia)

Los gráficos de 2018 eran bastante básicos: “Nada parecido a Cyberpunk”, admitió Catanzaro. Sin embargo, los avances en la generación de imágenes de IA han sido bastante increíbles desde entonces. Mire, por ejemplo, los avances en calidad que hemos visto en los generadores de imágenes de IA durante el último año.

Catanzaro sugirió que la demostración de 2018 fue un vistazo a un área de importante crecimiento de la IA (generativa) en los juegos. «DLSS 10 (en un futuro muy lejano) será un sistema de renderizado completamente neuronal», especuló. El resultado serán juegos “más inmersivos y más hermosos” de lo que la mayoría puede imaginar hoy.

Entre ahora y DLSS 10, Catanzaro cree que veremos un proceso gradual, controlable por el desarrollador y coherente. Los desarrolladores ahora tienen experiencia en herramientas que les permiten dirigir su visión utilizando motores de juegos tradicionales y tecnología de renderizado 2D/3D. Necesitan herramientas similares finamente controladas y listas para la IA generativa, señaló el vicepresidente de Nvidia.



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