respuestas – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Sun, 02 Jun 2024 00:01:46 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.4 7 preguntas candentes que aún necesitamos respuestas después del final de la serie ‘Station 19’ https://magazineoffice.com/7-preguntas-candentes-que-aun-necesitamos-respuestas-despues-del-final-de-la-serie-station-19/ https://magazineoffice.com/7-preguntas-candentes-que-aun-necesitamos-respuestas-despues-del-final-de-la-serie-station-19/#respond Sun, 02 Jun 2024 00:01:43 +0000 https://magazineoffice.com/7-preguntas-candentes-que-aun-necesitamos-respuestas-despues-del-final-de-la-serie-station-19/

Con los ojos llenos de lágrimas informamos que Estación 19 ha llegado oficialmente a su fin. El final de la serie reveló todos los destinos de los bomberos tras el incendio forestal de Seattle y nos dio una idea de su futuro esperanzador.

La única víctima del episodio final fue Kate (Kiele Sanchez), quien murió por un tornado de fuego antes de que Travis (Jay Hayden) y su compañero de trabajo pudieran salvarla. El resto de la tripulación, incluida Maya (Danielle Savre), logró salir del caos bastante ileso, aunque hubo muchos momentos difíciles. Andy (Jaina Lee Ortiz) nos dio el mayor susto cuando abandonó el equipo para ir a buscar ayuda después de que el equipo fue rodeado por llamas. No pudieron encontrarla después de que le quitaron las mantas ignífugas, pero logró traer refuerzos antes de colapsar. La llevaron de urgencia al Gray Sloan, donde la trataron y recuperó el conocimiento.

Cada uno de los bomberos enfrentó su mortalidad de diferentes maneras durante el episodio. Mientras cada uno de ellos reflexionaba sobre si saldrían vivos del incendio forestal, tuvieron visiones de su futuro potencial, que incluía formar familias, ver a los niños graduarse de la universidad, encontrar nuevas carreras y amores y, en el caso de Andy, volver a conectarse con un viejo amor. .

Estos sueños futuros revelaron mucho sobre lo que el equipo creativo imaginó para el Estación 19 bomberos más allá de la temporada 7. Después de secarnos las lágrimas, todavía tenemos algunas preguntas candentes (juego de palabras) sobre el final de la serie que deben ser respondidas.

Estación 19Transmitiendo ahora, Hulu





Source link-26

]]>
https://magazineoffice.com/7-preguntas-candentes-que-aun-necesitamos-respuestas-despues-del-final-de-la-serie-station-19/feed/ 0
Preguntas y respuestas en Kickstarter de Wayward Realms https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-en-kickstarter-de-wayward-realms/ https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-en-kickstarter-de-wayward-realms/#respond Sat, 01 Jun 2024 08:27:30 +0000 https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-en-kickstarter-de-wayward-realms/

Era a principios de agosto de 2021 cuando los ex desarrolladores de Elder Scrolls Arena y Elder Scrolls Daggerfall, Ted Peterson y Julian LeFay, anunciaron que se habían asociado para crear The Wayward Realms en su nuevo estudio, OnceLost Games.

Casi tres años después, los desarrolladores acaban de abrir una campaña en Kickstarter para recaudar fondos para su ‘Grand RPG’, cuyo objetivo es recordar la vieja escuela de juegos como Daggerfall, que presentaba enormes mundos abiertos y un fuerte énfasis en las opciones y consecuencias.

En el momento de escribir este artículo, la campaña ya ha obtenido casi la mitad del objetivo de financiación mínima de 500.000 dólares. Con 29 días restantes, es probable que The Wayward Realms reciba financiación, e incluso puede haber espacio para algunos objetivos ambiciosos, que actualmente están fijados en 800.000 dólares, 1 millón de dólares, 1,5 millones de dólares y 2 millones de dólares, y el último incluye soporte multijugador.

Antes de la campaña de Kickstarter, enviamos algunas preguntas a OnceLost Games para analizar su enfoque del proyecto y las características principales que puede esperar ver cuando llegue al acceso anticipado el próximo año.

Por lo que puedo ver, Julian no ha trabajado en la industria desde hace mucho tiempo. ¿Por qué decidió regresar ahora?

Después de que Julian hiciera una entrevista sobre The Elder Scrolls con Indigo Gaming, Ted Peterson se acercó a Indigo y también le hizo una entrevista. A través de él, Julian y Ted volvieron a ponerse en contacto y comenzaron a hablar sobre lo que habrían hecho si hubieran seguido trabajando más en la serie. Finalmente, decidieron intentarlo y así nació OnceLost Games.

OnceLost Games se fundó en 2019. ¿Se vio afectado por la pandemia de COVID, lo que provocó un retraso en el proceso de desarrollo?

Los mayores efectos se produjeron en la vida personal de los miembros del equipo, lo que provocó un comienzo difícil para la empresa. Fue lo suficientemente temprano como para que no hubiera ningún retraso per se, pero las cosas tardaron un poco más en ponerse en marcha.

¿Cuál es el estado del proyecto y cuántos desarrolladores tiene actualmente?

Actualmente somos un equipo de alrededor de 40 miembros. Todavía estamos en las primeras etapas de producción con el objetivo de que la campaña de Kickstarter nos permita trabajar a tiempo completo durante un año para ofrecer una versión de acceso anticipado del juego a los seguidores.

Ahora estás buscando crear una versión de acceso temprano de The Wayward Realms con los fondos de Kickstarter. ¿Cuánto tiempo espera que pase antes de que esta compilación pueda estar disponible en acceso temprano una vez finalizada la campaña?

Nuestro objetivo es un lanzamiento de acceso anticipado en algún momento de 2025, pero es difícil concretar una fecha más específica en este momento, ya que parte de eso se verá afectado por cuánto logremos recaudar.

Además, ¿tiene una estimación de cuánto tiempo permanecerá el juego en acceso anticipado antes del lanzamiento completo?

Eso dependerá de la facilidad con la que podamos encontrar financiación adicional después del lanzamiento del acceso temprano.

The Wayward Realms está siendo anunciado como el sucesor espiritual de The Elder Scrolls II: Daggerfall. El mayor logro de ese juego fue posiblemente su generación procedimental, que, en algunos aspectos, aún puede no ser igualada por los juegos modernos. ¿Por qué crees que es así y cómo lo avanzarás con este nuevo juego?

El mundo abierto de Daggerfall a menudo se cita como tan ancho como un océano pero profundo como un charco, algo que ciertamente puede suceder cuando la generación de procedimientos se implementa de una forma simple. Esto probablemente asusta a la mayoría de los desarrolladores que preferirían tener un mundo más pequeño y detallado para que sus jugadores interactúen. Sin embargo, creemos que hay muchas maneras de avanzar en la generación procedimental e integrar interacciones y encuentros más memorables dentro de ella.
También estamos aprovechando la generación procedimental para poder cambiar cosas en el mundo, como por ejemplo una ciudad quemada hasta los cimientos como resultado de la lucha política.

¿Estás utilizando la función de generación de contenido procedimental de Unreal Engine 5.3? En general, ¿cómo puede una herramienta de creación de juegos de vanguardia como UE5 potenciar su trabajo?

Aún no hemos actualizado a 5.3, pero planeamos hacerlo. Al final, aprovecharemos algunas de las características de ese sistema, pero principalmente nos quedaremos con las nuestras, ya que necesitamos que la generación de proceso funcione en tiempo de ejecución y también estamos creando una curvatura en el mundo, de modo que mientras navegas o suba a un lugar alto, podrá ver correctamente los puntos de referencia distantes.

¿Puedes hablarnos del Game Master virtual?

El VGM está diseñado para funcionar como lo haría un maestro de juegos de mesa de la vida real, adaptando el juego al jugador, quién o qué juega y qué le gusta hacer. Por ejemplo, a un jugador que colecciona libros se le pueden ofrecer más misiones con libros como recompensa para atraerlo. Mientras tanto, a un jugador centrado en el combate cuerpo a cuerpo se le pueden ofrecer más desafíos según sus habilidades cuerpo a cuerpo. La idea es realizar un seguimiento de lo que hace el jugador y evitar ofrecer más de lo que no está haciendo.

El VGM también está a cargo de crear nuevas misiones para los jugadores, teniendo en cuenta eventos recientes, NPC con los que el jugador ha interactuado y con qué facciones está aliado y contra qué facciones el jugador está aliado para completar las variables en posibles misiones. Esto ayuda a que el juego sea más relevante para el jugador en cada partida.

Has dicho que, en cierto modo, no hay una misión principal en tu juego. Teniendo esto en cuenta, ¿es justo decir que el juego no tiene un final específico y que los acontecimientos seguirán desarrollándose sin límite?

No hay una misión principal, pero tenemos eventos mundiales importantes que ocurren a lo largo del juego. Actúan como una especie de narrativa global. También hay líneas de misiones para cada una de las facciones principales. Con ambos, habrá una especie de finalidad en la narrativa para los jugadores, pero pueden continuar jugando más allá de ellos, y los VGM continuarán creando nuevas aventuras para que el jugador las experimente.

¿El juego contará con misiones de generación de proceso similares a Radiant AI y, de ser así, cómo planeas hacerlas más interesantes?

Habrá muchas misiones generadas por procedimientos. Parte del objetivo del VGM es asegurarse de que sean interesantes para el jugador incluyendo eventos recientes e interacciones de NPC y facciones para mantenerlos relevantes. También estamos construyendo misiones en una estructura de 5 actos, asegurándonos así de que tengan un ritmo narrativo adecuado y puedan ser más interesantes.

Hablando de IA, ¿qué opinas de los NPC de IA generativa? ¿Podrían hacer que los juegos de rol sean más interesantes, especialmente por su contenido secundario?

Es algo que estamos explorando, pero para garantizar que se ajusten al mundo, tendrían que tener algunas limitaciones estrictas.

¿Puedes describir cómo funcionará la creación de hechizos en The Wayward Realms?

No estamos listos para profundizar en esto, pero parte del ciclo de juego de ser un mago es buscar nuevas palabras para usar en la creación de hechizos. Diferentes combinaciones permitirán varios efectos y palabras más raras darán lugar a hechizos más poderosos.

Dado que el juego se desarrolla en un archipiélago y se han confirmado barcos, ¿habrá combates navales? ¿Qué pasa con cualquier contenido bajo el mar (por ejemplo, ruinas explorables)?

El combate naval es algo que todavía estamos discutiendo. No hay pólvora en nuestro mundo, por lo que los cañones no cabrían. También queremos la exploración submarina, pero eso es algo que todavía tenemos que abordar con nuestros sistemas de procedimiento. Ambos por determinar.

Mencionaste el tradicional ‘combate de hacer clic para atacar’. ¿Es eso una referencia a la ‘orientación por pestañas’ estilo MMO?

No, nos referimos a la diferencia entre el combate actual, donde hacer clic en el botón del mouse resulta en un ataque, y el combate estilo Daggerfall, donde se arrastra el mouse para producir un golpe.

Al describir el «combate direccional», te referiste al mouse y al teclado. ¿También vas a admitir gamepads? ¿Este modo admitirá apuntar manualmente con arcos y hechizos y otros elementos de acción como esquivar, bloquear, etc.?

Ya admitimos gamepads incluso en esta etapa inicial. Los arcos y los hechizos se apuntan manualmente en ambos casos. Esquivar y patear están sujetos a teclas específicas. El bloqueo puede verse afectado por las entradas de dirección.

Para aquellos que no son aficionados al combate, ¿es posible ser un personaje tipo artesano que envía compañeros y aliados a hacer el trabajo sucio?

Habrá opciones que no sean de combate, como opciones de diálogo. Nos gustaría tener acompañantes, pero no estamos seguros de llegar a tiempo todavía.

En una entrevista anterior de 2021, dijiste que podría haber mucha lectura en el juego debido a limitaciones presupuestarias. ¿Ha cambiado eso en algo (por ejemplo, habrá más doblaje de lo previsto)?

No, realmente no planeamos actuar con voz aparte de algunos saludos, gruñidos, ruido de fondo y gritos de batalla. La naturaleza procesal de algunas misiones, así como la cantidad de diálogo que hemos planeado, hace que tener una voz completa sea prácticamente imposible. Es posible que tengamos disponible la conversión de texto a voz como una opción más de accesibilidad.

Del mismo modo, mencionaste que los romances y cosas similares no serían un foco de atención. ¿Sigue siendo el caso?

Es algo que estamos explorando, pero todavía no hay nada definitivo.

Sé que has dicho que el objetivo principal de The Wayward Realms es restaurar las filosofías de diseño de los juegos de rol clásicos. Sin embargo, quería preguntarte si hay algo que te gustaría tomar prestado de los mejores ejemplos de los juegos de rol más recientes, como Baldur’s Gate 3. ¿Qué opinas sobre el juego de Larian y su abrumador éxito?

Tenemos muchos grandes fanáticos del juego y del propio Larian en el equipo. En última instancia, BG3 es un tipo de juego diferente al que estamos creando, pero sin duda se ha filtrado algo de inspiración aquí o allá.

¿Habrá minijuegos en The Wayward Realms?

Sí, planeamos algunos tipos diferentes de juegos de taberna, como juegos de cartas o de mesa, así como algunos juegos tipo torneo como justas o duelos y, por supuesto, aparecerá el siempre solicitado minijuego de pesca.

¿Qué opinas del último juego de Bethesda, Starfield? Algunos jugadores pensaron que la sensación habitual de exploración que se encuentra en un juego de Bethesda se perdía un poco. ¿Era simplemente inevitable debido a que estaba ambientado en el espacio (y, como tal, las ubicaciones debían estar repartidas en muchos planetas)?

El juego fue divertido pero adoptó un enfoque de generación de procedimientos diferente al nuestro. Creemos que se habría beneficiado tener una generación de “mazmorras” al estilo Daggerfall en lugar de reutilizar mazmorras prefabricadas.

Bethesda ahora está trabajando en The Elder Scrolls VI, y existe la posibilidad de que la versión completa de The Wayward Realms se lance en sus alrededores. ¿Cómo te sentirías acerca de eso?

No estamos realmente seguros de cuáles serán las fechas de lanzamiento de ninguno de los juegos, pero no nos importa si lo lanzamos al mismo tiempo. Realmente hay una gran diferencia en las filosofías de diseño de los dos juegos y creemos que hay espacio para ambos. Algunos jugadores se inclinarán más por uno que por otro y creemos que tener esa opción es fantástico.

¿Planeas llevar The Wayward Realms a las consolas eventualmente?

Ciertamente nos encantaría, pero en este momento estamos únicamente enfocados en sacar esto para PC.

La página de Steam actualmente enumera requisitos mínimos muy bajos, especialmente para la GPU. ¿Están destinados a ser marcadores de posición o son precisos por el momento?

Son simplemente marcadores de posición, ya que Steam requiere que se complete algo. Publicaremos especificaciones más precisas a medida que nos acerquemos al lanzamiento.

¿The Wayward Realms eventualmente estará disponible en todas las principales tiendas de PC (Steam, GOG y Epic Games Store)?

Lo planeamos, sí.

¿Qué opinas sobre el estado actual de la industria, con innumerables juegos compitiendo por la atención de los usuarios, despidos masivos y presupuestos de desarrollo en aumento?

Es triste ver cómo se cierran estudios y se cancelan juegos. Esperemos que las cosas puedan recuperarse relativamente rápido. Abre más espacio para los indies, por lo que puede tomarse como una ventaja.

Gracias por tu tiempo.

Comparte esta historia

Facebook

Gorjeo



Source link-29

]]>
https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-en-kickstarter-de-wayward-realms/feed/ 0
Las recompensas diarias por iniciar sesión en Los Sims 4 recibieron respuestas mixtas https://magazineoffice.com/las-recompensas-diarias-por-iniciar-sesion-en-los-sims-4-recibieron-respuestas-mixtas/ https://magazineoffice.com/las-recompensas-diarias-por-iniciar-sesion-en-los-sims-4-recibieron-respuestas-mixtas/#respond Fri, 31 May 2024 14:48:45 +0000 https://magazineoffice.com/las-recompensas-diarias-por-iniciar-sesion-en-los-sims-4-recibieron-respuestas-mixtas/

Los Sims 4 ha introducido recompensas de inicio de sesión diarias, con los jugadores divididos sobre la última característica.

Ocho artículos estarán disponibles de forma gratuita en el transcurso de las próximas semanas, pero el problema es que este es un evento de tiempo limitado y los Simmers deben iniciar sesión en ocho días diferentes en total para reclamar todas las recompensas.

Entre los elementos se encuentran un nuevo peinado y un nuevo rasgo llamado «La práctica hace la perfección», que ayuda a los Sims a «aprender habilidades más rápido, incluso si son un poco más lentos al principio».

EA

Aquí está la lista completa de recompensas por iniciar sesión para el evento ‘Happy at Home’:

Semana 1

• Diana de diana
• Collar en capas de cielo nocturno
• Minirefrigerador y NanoCan 2.0 de Guerdon Goods

Semana 2

• Barra compacta
• Peinado Serenidad

Semana 3

• Almohada cómoda e informal
• La práctica hace la perfección (rasgo)

Semana 4

• Máquina expendedora de artículos Guerdon y ropa deportiva

Los Sims 4 recompensas diarias de inicio de sesión.

EA

La pantalla del evento de inicio de sesión que muestra el nuevo peinado Serenity.

Relacionado: EA ofrece actualización sobre el futuro de Los Sims 4

«El equipo desarrollará eventos con objetos y jugabilidad relacionados con la temporada de Los Sims», dijo el equipo en una publicación de blog, sugiriendo que los jugadores pueden esperar más eventos y «aún más recompensas para reclamar» en el futuro.

«Los eventos también se pueden programar para una variedad de ocasiones diferentes en un año calendario o para un tema general que esperamos compartir con ustedes en el futuro».

Si bien algunos Simmers en las redes sociales estaban contentos con los artículos gratuitos, otros criticaron el evento por tener un tiempo limitado y la naturaleza de las recompensas diarias.

Los creadores de contenido también han reaccionado al evento de recompensas de inicio de sesión.

Los Sims 4 recompensas diarias de inicio de sesión.

EA

La pantalla del evento de inicio de sesión que muestra la nueva máquina expendedora y ropa deportiva.

Lilsimsie dijo que si bien el evento fue menos frustrante que el contenido de compra anticipada para las expansiones, ya que estas recompensas son gratuitas, todavía tenía «sentimientos encontrados», dijo que tenía «energía de pase de batalla» y especuló que podría ser «una prueba para el Proyecto René». «.

«Me encanta la idea de un nuevo rasgo. Es realmente interesante para mí. Pero… la idea de que desaparezca para siempre si no inicias sesión durante la tercera semana es realmente frustrante», añadió.

«No estoy inherentemente enojado con las cosas gratis. Creo que es el modelo en sí y la psicología detrás de él lo que realmente me inquieta», dijo SimmerErin.

TheSimYin dijo que el contenido gratuito no es malo en sí mismo, pero consideró que el evento era una «táctica» y una forma de intentar recuperar a aquellos que dejaron de jugar debido a fallas y retrasos del juego.

los sims 4 acogedor kit de bistró

EA

Esta semana también se han lanzado dos nuevos kits: Riviera Retreat y Cozy Bistro.

La próxima gran expansión del juego está planeada para este verano, y la última hoja de ruta muestra un tema de «temporada de amor».

Los Sims 4 está disponible para PC, Mac, PlayStation y Xbox.

Los Sims 4 en alquiler (código de PC)
Los Sims 4 en alquiler (código de PC)

Ahora 31% de descuento

Los Sims 4 Rancho de caballos (código de PC)
Los Sims 4 Rancho de caballos (código de PC)

Ahora 57% de descuento

Los Sims 4 Creciendo Juntos (código de PC)
Los Sims 4 Creciendo Juntos (código de PC)

Ahora 62% de descuento

Los Sims 4 Años de Secundaria (código de PC)
Los Sims 4 Años de Secundaria (código de PC)

Ahora 65% de descuento

Los Sims 4 Vida en una cabaña (código de PC)
Los Sims 4 Vida en una cabaña (código de PC)

Ahora 66% de descuento

Los Sims 4 Decorador de casas de ensueño (código de PC)
Los Sims 4 Decorador de casas de ensueño (código de PC)
Los Sims 4 Estaciones (código de PC)
Los Sims 4 Estaciones (código de PC)

Ahora 65% de descuento

Los Sims 4 Snowy Escape (código de PC)
Los Sims 4 Snowy Escape (código de PC)

Ahora 69% de descuento

Los Sims 4 Estilo de Vida Ecológico (código de PC)
Los Sims 4 Estilo de Vida Ecológico (código de PC)

Ahora 69% de descuento

Los Sims 4 Descubre la Universidad (código de PC)
Los Sims 4 Descubre la Universidad (código de PC)

Ahora 71% de descuento

Los Sims 4 Vida en la Isla (código de PC)
Los Sims 4 Vida en la Isla (código de PC)

Ahora 69% de descuento

Los Sims 4 Hazte Famoso (código de PC)
Los Sims 4 Hazte Famoso (código de PC)

Ahora 69% de descuento

Los Sims 4 Perros y Gatos (código de PC)
Los Sims 4 Perros y Gatos (código de PC)

Ahora 73% de descuento

Los Sims 4 Vida en la ciudad (código de PC)
Los Sims 4 Vida en la ciudad (código de PC)

Ahora 63% de descuento

Los Sims 4: La reunión (código de PC)
Los Sims 4: La reunión (código de PC)

Ahora 66% de descuento

Los Sims 4 Manos a la obra (código de PC)
Los Sims 4 Manos a la obra (código de PC)

Ahora 69% de descuento

Los Sims 4 Hombres lobo (código de PC)
Los Sims 4 Hombres lobo (código de PC)

Ahora 10% de descuento

Los Sims 4 Mis Historias de Bodas (código PC)
Los Sims 4 Mis Historias de Bodas (código PC)
Los Sims 4 Día de Spa (código de PC)
Los Sims 4 Día de Spa (código de PC)
Los Sims 4 Star Wars: Viaje a Batuu (código de PC)
Los Sims 4 Star Wars: Viaje a Batuu (código de PC)

Ahora 25% de descuento

Los Sims 4 El Reino de la Magia (código de PC)
Los Sims 4 El Reino de la Magia (código de PC)

Ahora 15% de descuento

Los Sims 4 StrangerVille (código de PC)
Los Sims 4 StrangerVille (código de PC)

Ahora 24% de descuento

Los Sims 4 Aventura en la Selva (código PC)
Los Sims 4 Aventura en la Selva (código PC)

Ahora 20% de descuento

Los Sims 4 Paternidad (código de PC)
Los Sims 4 Paternidad (código de PC)
Los Sims 4 Vampiros (código PC)
Los Sims 4 Vampiros (código PC)

Ahora 15% de descuento

Los Sims 4 Salir a cenar (código de PC)
Los Sims 4 Salir a cenar (código de PC)

Ahora 19% de descuento

Los Sims 4 Retiro al aire libre (código de PC)
Los Sims 4 Retiro al aire libre (código de PC)
Los Sims 4 Cosas Paranormales (código de PC)
Los Sims 4 Cosas Paranormales (código de PC)
Los Sims 4 Nifty Knitting Stuff (código de PC)
Los Sims 4 Nifty Knitting Stuff (código de PC)

Ahora 10% de descuento

Los Sims 4 Tiny Living Stuff (código de PC)
Los Sims 4 Tiny Living Stuff (código de PC)

Ahora 10% de descuento



Source link-17

]]>
https://magazineoffice.com/las-recompensas-diarias-por-iniciar-sesion-en-los-sims-4-recibieron-respuestas-mixtas/feed/ 0
Preguntas de ‘Anatomía de Grey’ que necesitamos respuestas en la temporada 21 sobre ese casi beso, el futuro de Richard y más https://magazineoffice.com/preguntas-de-anatomia-de-grey-que-necesitamos-respuestas-en-la-temporada-21-sobre-ese-casi-beso-el-futuro-de-richard-y-mas/ https://magazineoffice.com/preguntas-de-anatomia-de-grey-que-necesitamos-respuestas-en-la-temporada-21-sobre-ese-casi-beso-el-futuro-de-richard-y-mas/#respond Fri, 31 May 2024 02:54:35 +0000 https://magazineoffice.com/preguntas-de-anatomia-de-grey-que-necesitamos-respuestas-en-la-temporada-21-sobre-ese-casi-beso-el-futuro-de-richard-y-mas/

[Warning: The below contains MAJOR spoilers for the Grey’s Anatomy Season 20 finale “Burn It Down.”]

Anatomía de Grey concluyó su vigésima temporada con el futuro de la mayoría de los personajes en el limbo. Desde despidos hasta una posible jubilación pasando por la reaparición de un amor perdido, el drama médico de ABC no se contuvo.

Una vez que los créditos comiencen a aparecer, probablemente tendrá tantas preguntas como nosotros sobre lo que sigue para los médicos de Gray Sloan. ¿Cuál será el estatus de Ellen Pompeo la próxima temporada? ¿Qué significa ese casi beso para Yasuda (Midori Francis) y Jules (Adelaide Kane)? Hemos reunido las preguntas importantes que necesitamos respuestas en la temporada 21.

Anatomía de GreyTemporada 21, Otoño de 2024, ABC





Source link-26

]]>
https://magazineoffice.com/preguntas-de-anatomia-de-grey-que-necesitamos-respuestas-en-la-temporada-21-sobre-ese-casi-beso-el-futuro-de-richard-y-mas/feed/ 0
Preguntas y respuestas sobre Frostpunk 2: Regreso al páramo https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-sobre-frostpunk-2-regreso-al-paramo/ https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-sobre-frostpunk-2-regreso-al-paramo/#respond Wed, 29 May 2024 06:18:00 +0000 https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-sobre-frostpunk-2-regreso-al-paramo/

Recientemente, publiqué una vista previa y una sesión de preguntas y respuestas con los desarrolladores de 11 bit Studios sobre su próximo título, The Alters. Durante el mismo viaje, también pude probar Frostpunk 2, específicamente el inicio del modo campaña, que es una continuación directa del juego original.

También hablé sobre mi tiempo con la versión beta anterior y el modo Utopía de Frostpunk 2, mi experiencia práctica con el comienzo de la historia y mi tiempo con el original, todo con el codirector del juego y director de diseño Jakub Stokalski. También tengo una vista previa práctica de mi tiempo en Frostpunk 2, así que estad atentos.

Comenzaré diciendo que jugué muchísimo en el primer juego y bastante en la versión beta anterior del Modo Utopía. Empezando por eso, ¿qué te hizo decidir crear el modo de utopía generado por procedimientos desde la versión beta? ¿Es para aumentar el valor de repetición?

Es una de las cosas en las que estábamos trabajando inmediatamente después del lanzamiento de Frostpunk 1. Lo lanzamos en tres escenarios.

El modo sin fin fue la característica más solicitada de Frostpunk 1 inmediatamente después del lanzamiento. Entonces, terminamos agregándolo, obviamente, después del lanzamiento. Pero ya sabes, el juego fue hecho de una manera que era interminable sólo hasta cierto punto. No hubo, digamos, algún final de contenido para esto, para esta experiencia interminable.

Sabiendo lo importante que es para los jugadores y, supongo, específicamente para los jugadores del género, decidimos comenzar con esto desde el principio. Esto también nos permitió desarrollar el juego de una manera ligeramente diferente. Nos centramos y ampliamos más las mecánicas para garantizar que la rejugabilidad estuviera presente. Está incorporado pero atornillado.

Pero cuando empezamos a contarle al mundo sobre el juego desde este ángulo del constructor de utopías, eso no significó que el escenario estuviera en algún momento en el asiento trasero, ¿verdad? Desde el principio, el modo historia siempre estuvo planeado, y es el corazón de lo que se trata Frostpunk 2.

Excelente. Con el modo Utopia Builder en la beta, llegué a uno de los finales donde encontré el aceite.

Felicidades. Eres una minoría, creo. La mayoría de los jugadores no hicieron eso. Llegaron a la brecha de 300 semanas.

Sí, también alcancé la brecha de 300 semanas en mi primer intento. Creo que fue el tercer intento que llegué al petróleo. Entonces, con el modo Utopía, ¿cuántos finales tienes?

La beta fue específica porque queríamos dar una parte del juego, por lo que desactivamos específicamente la progresión. Queremos que el modo completo Utopia Builder sea infinito.

Tiene una estructura que le permitirá lograr un tipo específico de ambición. Es posible que hayas aprendido eso en la versión beta, ¿verdad? Hay un conjunto específico de objetivos finales que puedes fijarte. Sí. Pero planeamos permitir jugar después del final durante el tiempo que quieras, ¿verdad?

Así que eso fue arañar la superficie.

Exactamente.

¿Hay otros pequeños secretos que podrían surgir en el modo Utopia Builder? ¿Hay algo que puedas compartir?

Bueno, ¡no sería ningún secreto si lo hiciera!

Eso es muy cierto, pero tengo que preguntar.

Planeamos que este modo responda a tu forma de jugar. Esperamos que lo que viste en la versión beta sea solo una parte de su estructura y contexto. Entonces, sí, tiene más comunidades y facciones, y esperamos que las interacciones de estos sistemas proporcionen un flujo interminable de sorpresas.

Veamos la historia ahora. En el prólogo sólo repasé la primera parte; Logré morir primero y triunfar la segunda vez sin sacrificar a los ancianos ni a los Sellos.

¿Así que conseguiste llegar a New London?

Sí. Estoy en New London y quería llevarme a los Seals. ¿Cómo se relaciona el prólogo con New London y cómo sobrevivió? Estoy en un área y, de repente, vuelvo a New London.

Hay una historia en ello. El prólogo volverá más adelante en la campaña. Pero esto es parte de lo que mencionamos anteriormente. Mientras creamos el modo historia para Frostpunk 2, nos sorprendió lo fácil que fue crecer. Digamos que complejo es una mala palabra, supongo, en cuántas maneras diferentes puedes jugar.

Y decidimos aceptarlo. Entonces, en verdad, el modo historia en Frostpunk 2 es mucho más largo que cualquiera de los escenarios en Frostpunk 1 y también es mucho más rejugable, ya que algunas decisiones que puedes tomar se repercuten mucho más que cualquier cosa que hicimos en Frostpunk 1.

Esperamos que algunas de las decisiones que tomó en el prólogo y su continua interpretación de New London contribuyan a esta historia única del legado de la ciudad.

Con la jugabilidad, te has expandido desde solo tener la ciudad central, lo que parece una progresión natural: comienzas con la ciudad y quieres expandirte hacia afuera. ¿Cuáles fueron las opciones sobre cómo crear un distrito? Empiezas con seis fichas y luego llega la expansión. ¿Cuál fue la idea detrás de esto y también las limitaciones?

Esta es nuestra forma de pensar sobre cómo el juego tuvo que expandirse en alcance y tamaño, tanto en términos de tiempo como de tamaño. Estábamos pensando en cómo incorporar e idear una nueva versión de estas mecánicas de construcción que, en Frostpunk 1, tendrán estas zonas de calor, obviamente, y las zonas de edificios especiales como la iglesia y cosas así.

Estábamos descubriendo cómo hacer una mecánica de juego divertida a partir de ello, expandiendo este tipo de escala nueva y mayor. Por eso nos decidimos por distritos que tienen un tamaño fijo debido a la capacidad calorífica del centro, que recuerda un poco al Steam Hub de Frostpunk 1. Pero además, estas zonas te dan mejoras si construyes correctamente. Si planificas bien tu ciudad, puedes obtener mejoras significativas al ubicar bien tus distritos y el terreno; Es posible que hayas notado algunas áreas relacionadas con el juego en el mapa.

Así es como también estamos pensando en crear un sistema de construcción interesante a esta escala mayor, uno que tal vez no repita exactamente la mecánica de Frostpunk 1 pero que aun así te ofrezca un desafío de juego interesante.

¿Cuál fue la toma de decisiones al seleccionar estos distritos y cómo funcionan? ¿Ha considerado tener más distritos como un distrito minero de carbón específico en lugar de uno de extracción general?

Sí, fue un acto de equilibrio hacer que el juego admitiera una escala mayor pero tampoco hacerlo abrumadoramente complejo, ¿verdad? Terminamos teniendo una base común de herramientas que usas para expandir tu ciudad, pero luego los edificios que descubriste a partir de la investigación te permiten especializar tu ciudad de diferentes maneras, además de respaldar otros tipos de, ya sabes, Zeitgeist. de la ciudad, ¿no?

Estas son tus formas de adaptar tu estilo de juego, favoreciendo el progreso o la adaptación. Además de eso, están los centros. También pueden respaldar diferentes tipos de estrategias que desee utilizar. Por ejemplo, el transporte aéreo es bueno para optimizar la fuerza laboral. Cuando haya un centro de calefacción, su situación de calor se aliviará.

Usamos estos tres bloques de construcción para construir el sistema de construcción de ciudades, que esperamos sea un desafío de juego interesante para ti.

Más allá de la ciudad, en Frostpunk 1, podías enviar personas a diferentes áreas. Por lo que he visto hasta ahora, asumo que es lo mismo, pero nuevamente, a mayor escala. Además, puedes ver físicamente a tu gente salir y construir caminos y vías férreas cuando sea necesario.

Sí, la escala también es mayor allí. Y también juega un papel mucho más importante en su economía si así lo desea. Bueno, podemos depender mucho más de Frostland si esta es tu forma de jugar, ¿verdad?

Puedes especializarte en explorar y encontrar lugares que proporcionen recursos a tu ciudad. Supongo que hay una sorpresa. Al final de la demostración, hay otra capa de Frostpunk, digamos, que también puedes descubrir y jugar en un nivel completamente diferente. Está en la demostración, así que crucemos los dedos para poder descubrirlo.

Con suerte, lo veré. Entonces, ¿veremos algún día una nueva Varsovia u otra ciudad nueva? Tenemos el impacto de la gente y se podría pensar que no sólo sobrevivió una ciudad. ¿Tendremos un momento en el que tu ciudad entre en contacto directo con ellos?

Oh sí. Bueno, ya lo hemos establecido en Frostpunk, ¿verdad? Todos los escenarios tenían una ciudad diferente que contaba la historia de una ciudad diferente. Entonces, sí, el mundo en sí es mucho más grande.

En el modo historia de Frostpunk 2, encontrarás lugares nuevos y antiguos. Sin embargo, uno de los atractivos de esta propiedad intelectual es que podemos pensar en cómo expandirla. Como lo que estás diciendo, esta es una línea de pensamiento natural: sobreviví y ahora estamos en una escala mucho mayor, entonces, ¿qué pasa si entramos en contacto?

Ciertos fragmentos que ya están en Frostpunk 2 están relacionados con este escenario. Supongo que no en el ámbito de lo que jugarás hoy, sino en el ámbito del modo historia. Pero también es algo que nos entusiasma en el futuro si a la gente le gusta, ¿verdad?

Hemos tenido muchas ideas sobre cómo respaldar el juego después del lanzamiento y esta es una forma interesante de hacerlo.

No veo que a la gente no le guste, especialmente por lo que he jugado. Además, es una continuación del original, que probablemente fue un éxito bastante sorpresa.

Esperábamos que le fuera bien, y le fue bastante bien, mejor de lo que esperábamos. Entonces estábamos muy felices por eso, ¿verdad? Que al juego le fue tan bien. Es un poco una fuente de ansiedad, hacer tantos cambios, pero al mismo tiempo, no sentimos que hacer el mismo juego dos veces sería satisfactorio para los jugadores, así que decidimos hacer lo que hicimos. Hasta cierto punto, diría que no es el mismo juego, pero sigue siendo Frostpunk.

Eso es lo que estoy viendo. La base sigue ahí; estás en el mismo mundo, construyendo y enfrentando desafíos humanos.

Exactamente. Esperamos que la gente vea que lo que hizo a Frostpunk Frostpunk todavía está en el juego. Tiene una forma diferente, pero las decisiones y elecciones importan.

Perfecto. Gracias.

Comparte esta historia

Facebook

Gorjeo



Source link-29

]]>
https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-sobre-frostpunk-2-regreso-al-paramo/feed/ 0
La “Descripción general de IA” de Google puede dar respuestas falsas, engañosas y peligrosas https://magazineoffice.com/la-descripcion-general-de-ia-de-google-puede-dar-respuestas-falsas-enganosas-y-peligrosas/ https://magazineoffice.com/la-descripcion-general-de-ia-de-google-puede-dar-respuestas-falsas-enganosas-y-peligrosas/#respond Mon, 27 May 2024 11:47:50 +0000 https://magazineoffice.com/la-descripcion-general-de-ia-de-google-puede-dar-respuestas-falsas-enganosas-y-peligrosas/

imágenes falsas

Si utiliza Google con regularidad, es posible que haya notado que las nuevas descripciones generales de IA de la compañía brindan respuestas resumidas a algunas de sus preguntas en los últimos días. Si utiliza las redes sociales con regularidad, es posible que tenga cruzar Hay muchos ejemplos de esas descripciones generales de IA que son hilarantemente o incluso peligrosamente erróneas.

Por supuesto, también pueden aparecer errores de hecho en los chatbots LLM existentes. Pero el daño potencial que puede causar la inexactitud de la IA se multiplica cuando esos errores aparecen encima del valioso espacio web de la página de resultados de búsqueda de Google.

«Los ejemplos que hemos visto son consultas generalmente muy poco comunes y no son representativos de las experiencias de la mayoría de las personas», dijo un portavoz de Google a Ars. «La gran mayoría de las descripciones generales de IA proporcionan información de alta calidad, con enlaces para profundizar en la web».

Después de revisar docenas de ejemplos de errores de descripción general de IA de Google (y replicar muchos de nosotros mismos para las galerías a continuación), notamos algunas categorías amplias de errores que parecían aparecer una y otra vez. Considere esto como un curso intensivo sobre algunos de los puntos débiles actuales de las descripciones generales de IA de Google y una mirada a las áreas de preocupación que la empresa debe mejorar a medida que el sistema continúa implementándose.

Tratar los chistes como hechos

Algunos de los ejemplos más divertidos de fallas en la descripción general de la IA de Google se producen, irónicamente, cuando el sistema no se da cuenta de que una fuente en línea estaba tratando de ser graciosa. Una respuesta de IA que sugería usar «1/8 de taza de pegamento no tóxico» para evitar que el queso se deslice de la pizza se remonta a alguien que obviamente estaba tratando de controlar un hilo en curso. Una respuesta que recomienda «líquido intermitente» para una señal de giro que no hace ruido también se remonta a un troll en los foros de consejos de Good Sam, en los que AI Overview de Google aparentemente confía como una fuente confiable.

En las búsquedas habituales de Google, estas publicaciones jocosas de usuarios aleatorios de Internet probablemente no estarían entre las primeras respuestas que alguien vio al hacer clic en una lista de enlaces web. Pero con AI Overviews, esos trolls se integraron en el resumen de datos que parecía autorizado y que se presenta justo en la parte superior de la página de resultados.

Es más, no hay nada en los pequeños cuadros de «enlace de fuente» debajo del resumen de inteligencia artificial de Google que sugiera que cualquiera de estos trolls del foro sea algo más que buenas fuentes de información. A veces, sin embargo, echar un vistazo a la fuente puede ahorrarle algo de dolor, como cuando ve una respuesta que dice correr con tijeras «ejercicio cardiovascular que algunos dicen que es efectivo» (que proviene de una publicación de 2022 de Little Old Lady Comedy).

Mal abastecimiento

A veces, la descripción general de IA de Google ofrece un resumen preciso de una fuente que no es una broma y que resulta ser incorrecta. Al preguntar cuántos firmantes de la Declaración de Independencia poseían esclavos, por ejemplo, AI Overview de Google resume con precisión una página de la biblioteca de la Universidad de Washington en St. Louis que dice que un tercio «eran esclavizadores personalmente». Pero la respuesta ignora fuentes contradictorias como un artículo del Chicago Sun-Times que dice que la respuesta real se acerca más a las tres cuartas partes. No soy lo suficientemente experto en historia para juzgar qué fuente aparentemente autorizada tiene razón, pero al menos un historiador en línea discrepó con la fuente de respuestas de Google AI.

Otras veces, una fuente en la que Google confía como autorizada es en realidad simplemente fan fiction. Ese es el caso de una respuesta que imaginaba una nueva versión de 2022 de 2001: Una odisea en el espacio, dirigida por Steven Spielberg y producida por George Lucas. Un usuario web inteligente probablemente lo tomaría dos veces antes de citar «Idea Wiki» de Fandom como una fuente confiable, pero un usuario descuidado de AI Overview podría no darse cuenta de dónde obtuvo la IA su información.





Source link-49

]]>
https://magazineoffice.com/la-descripcion-general-de-ia-de-google-puede-dar-respuestas-falsas-enganosas-y-peligrosas/feed/ 0
COMENTARIO – ¿La pizza, el jugo, el yogur son saludables o no? Se suponía que el Nutri-Score proporcionaría respuestas, y sólo confundió a la gente https://magazineoffice.com/comentario-la-pizza-el-jugo-el-yogur-son-saludables-o-no-se-suponia-que-el-nutri-score-proporcionaria-respuestas-y-solo-confundio-a-la-gente/ https://magazineoffice.com/comentario-la-pizza-el-jugo-el-yogur-son-saludables-o-no-se-suponia-que-el-nutri-score-proporcionaria-respuestas-y-solo-confundio-a-la-gente/#respond Sat, 25 May 2024 17:41:16 +0000 https://magazineoffice.com/comentario-la-pizza-el-jugo-el-yogur-son-saludables-o-no-se-suponia-que-el-nutri-score-proporcionaria-respuestas-y-solo-confundio-a-la-gente/

El Nutri-Score impreso en los envases de alimentos tiene como objetivo proporcionar una orientación rápida: ¿Es el producto saludable? Pero la pregunta es demasiado compleja para una respuesta sencilla. Migros y Emmi ahora se han distanciado de Nutri-Score, y con razón.

El Nutri-Score quiere mostrar qué tan equilibrado es un alimento. Pero esto es demasiado complejo para una respuesta simple.

Gerard Bottino/Sopa Images/Getty

Debería ser así de simple: la A verde oscuro en el alimento significa: Soy una opción equilibrada y saludable. La E de color rojo intenso, en cambio, advierte: Estoy especialmente enfermo. Entre medio se encuentran los grados B, C y D. El Nutri-Score con esta escala de calificación se utiliza en Suiza, Alemania y algunos países de la UE.

Fue desarrollado por investigadores de Francia y Gran Bretaña. La base de cálculo la proporciona la autoridad sanitaria francesa Santé publique. Se utiliza en Francia desde 2017. En Alemania y Suiza, el Nutri-Score está visible en los alimentos desde 2019. Los fabricantes pueden imprimirlo voluntariamente en sus productos para ayudar a los consumidores en sus decisiones de compra. Pero no es tan simple.

Emmi, el fabricante de productos lácteos, ya no quiere etiquetar nuevos productos con Nutri-Score. El minorista Migros ya no quiere etiquetar sus propios productos con la puntuación en el futuro. El Nutri-Score confunde a los clientes, afirma Migros y justifica su decisión, y tiene razón.

Una A no significa necesariamente un producto particularmente saludable

La confusión comienza con el hecho de que una A verde oscuro dice poco sobre lo buena que es la comida. Porque las comparaciones sólo se hacen dentro de una categoría de producto. Todos los yogures pertenecen a una categoría, los cereales a otra, y así sucesivamente. Una A significa: Esta es la mejor opción dentro del grupo de productos, por ejemplo, pizza congelada. Pero a pesar de las altas calificaciones, el grupo de productos en sí puede ser una mala elección. La puntuación no proporciona información al respecto.

También El Nutri-Score es controvertido en la ciencia. Una visión general actual del estado de la investigación sobre la eficacia del Nutri-Score muestra: No está claro si el puntaje realmente cumple su propósito.

Además, el cálculo del Nutri-Score ha sido criticado durante mucho tiempo. Por poner un ejemplo: hasta hace poco, un alto contenido de grasa se consideraba negativo, por lo que el aceite de colza, considerado muy saludable, recibió una mala valoración. Por eso el algoritmo se ajustó hace unos meses.

Los cambios tienen sentido y son confusos al mismo tiempo

Los productos con una mayoría de ácidos grasos saturados ahora reciben una peor calificación que aquellos con ácidos grasos insaturados más beneficiosos. Las innovaciones también incluyen: Todo lo que puedes beber se asigna a bebidas. Hasta ahora, el Nutri-Score para la leche, las bebidas vegetales y las bebidas que contienen leche, como el caffè latte, se calculaba según los criterios de los alimentos sólidos.

Muchas de las innovaciones tienen sentido. Sin embargo, causan confusión. Dado que las empresas tienen hasta finales de 2025 para implementar los cálculos, ahora existen diferentes calificaciones para productos que en realidad son iguales. Si un fabricante sigue utilizando el antiguo cálculo, otorgará a su leche baja en grasa la máxima calificación A. Si el próximo fabricante ya utiliza el nuevo cálculo, escribirá una B en su leche baja en grasa. Una leche no es mejor que la otra. Pero según la nueva clasificación, la leche ahora se degrada porque se considera una bebida. Y en el grupo de las bebidas, sólo el agua obtiene una A.

Una respuesta demasiado simple a una pregunta compleja

Los cambios actuales probablemente no serán los últimos. Actualmente se critica que el Nutri-Score sigue siendo demasiado indulgente con el azúcar. Es posible que el cálculo se ajuste aún más en el futuro. Las consecuencias volverían a ser un alto nivel de esfuerzo para los fabricantes y un resultado difícil de entender para los consumidores.

El problema básico del Nutri-Score es y sigue siendo: quiere dar una respuesta demasiado simple a la compleja pregunta de qué constituye el alimento más equilibrado posible. En última instancia, al consumidor se le ayuda consultando la lista de ingredientes y la tabla nutricional.



Source link-58

]]>
https://magazineoffice.com/comentario-la-pizza-el-jugo-el-yogur-son-saludables-o-no-se-suponia-que-el-nutri-score-proporcionaria-respuestas-y-solo-confundio-a-la-gente/feed/ 0
Google se esfuerza por eliminar manualmente respuestas extrañas de IA en la búsqueda https://magazineoffice.com/google-se-esfuerza-por-eliminar-manualmente-respuestas-extranas-de-ia-en-la-busqueda/ https://magazineoffice.com/google-se-esfuerza-por-eliminar-manualmente-respuestas-extranas-de-ia-en-la-busqueda/#respond Sat, 25 May 2024 00:26:51 +0000 https://magazineoffice.com/google-se-esfuerza-por-eliminar-manualmente-respuestas-extranas-de-ia-en-la-busqueda/

Las redes sociales están repletas de ejemplos del nuevo producto AI Overview de Google que dice cosas raras, desde decirle a los usuarios hasta poner pegamento en su pizza a sugiriendo que coman piedras. El desordenado lanzamiento significa que Google se está apresurando a desactivar manualmente las descripciones generales de IA para búsquedas específicas a medida que se publican varios memes, razón por la cual los usuarios ven muchos de ellos desaparecen poco después de ser publicado en las redes sociales.

Es una situación extraña, ya que Google ha estado probando AI Overviews durante un año: la función se lanzó en versión beta. en mayo de 2023 como experiencia generativa de búsqueda – y el director ejecutivo, Sundar Pichai, dijo que la compañía atendió más de mil millones de consultas en ese tiempo.

Pero Pichai también ha dicho que Google redujo el costo de entregar respuestas de IA en un 80 por ciento durante el mismo tiempo, «impulsado por avances técnicos, de ingeniería y de hardware». Parece que ese tipo de optimización pudo haber ocurrido demasiado pronto, antes de que la tecnología estuviera lista.

«Una empresa que alguna vez fue conocida por estar a la vanguardia y enviar productos de alta calidad ahora es conocida por producir productos de baja calidad que se están volviendo memes», dijo un fundador de AI, que deseaba permanecer en el anonimato. El borde.

Google continúa diciendo que su producto AI Overview genera en gran medida «información de alta calidad» para los usuarios. «Muchos de los ejemplos que hemos visto han sido consultas poco comunes, y también hemos visto ejemplos que fueron manipulados o que no pudimos reproducir», dijo la portavoz de Google, Meghann Farnsworth, en un correo electrónico a El borde. Farnsworth también confirmó que la compañía está «tomando medidas rápidas» para eliminar las descripciones generales de IA en determinadas consultas «cuando corresponda según nuestras políticas de contenido, y utilizando estos ejemplos para desarrollar mejoras más amplias en nuestros sistemas, algunas de las cuales ya han comenzado a implementarse».

Gary Marcus, experto en inteligencia artificial y profesor emérito de ciencias neuronales en la Universidad de Nueva York, dijo El borde que muchas empresas de inteligencia artificial están “vendiendo sueños” de que esta tecnología pasará del 80 por ciento de corrección al 100 por ciento. Lograr el 80 por ciento inicial es relativamente sencillo ya que implica aproximarse a una gran cantidad de datos humanos, dijo Marcus, pero el 20 por ciento final es extremadamente desafiante. De hecho, Marcus cree que el último 20 por ciento podría ser lo más difícil de todo.

“En realidad, es necesario razonar un poco para decidir: ¿es esto plausible? ¿Es esta fuente legítima? Tienes que hacer cosas como las que haría un verificador de datos humano, que en realidad podrían requerir inteligencia artificial general”, dijo Marcus. Y el jefe de IA de Marcus y Meta, Yann LeCun. ambos están de acuerdo que los grandes modelos de lenguaje que impulsan los sistemas de IA actuales como Gemini de Google y GPT-4 de OpenAI no serán los que creen AGI.

Mire, es una situación difícil para Google. Bing se hizo grande con la IA antes que Google con el famoso «los hicimos bailar”Cita, OpenAI es según se informa trabajando en su propio motor de búsqueda, ya está en marcha una nueva startup de búsqueda de IA vale mil millones de dólaresy una generación más joven de usuarios que solo quieren la mejor experiencia se está cambiando a TikTok. La compañía claramente siente la presión de competir, y la presión es lo que hace que los lanzamientos de IA sean confusos. Marcus señala que en 2022, Meta lanzó un sistema de inteligencia artificial llamado Galactica que tuvo que ser desmantelado poco después de su lanzamiento porque, entre otras cosas, le dijo a la gente que comiera vidrio. Suena familiar.

Google tiene grandes planes para las descripciones generales de IA: la función tal como existe hoy es solo una pequeña porción de lo que la compañía anunció la semana pasada. Razonamiento de varios pasos para consultas complejas, la capacidad de generar una página de resultados organizada por IA, búsqueda de videos en Google Lens: hay mucha ambición aquí. Pero en este momento, la reputación de la empresa depende simplemente de lograr lo básico correctamente, y no se ve muy bien.

“[These models] son constitucionalmente incapaces de realizar controles de cordura en su propio trabajo, y eso es lo que ha llegado a afectar a esta industria”, dijo Marcus.



Source link-37

]]>
https://magazineoffice.com/google-se-esfuerza-por-eliminar-manualmente-respuestas-extranas-de-ia-en-la-busqueda/feed/ 0
Resumen y preguntas y respuestas de ‘La señora de la limpieza’: Elodie Yung analiza el final de la temporada 3 lleno de acción https://magazineoffice.com/resumen-y-preguntas-y-respuestas-de-la-senora-de-la-limpieza-elodie-yung-analiza-el-final-de-la-temporada-3-lleno-de-accion/ https://magazineoffice.com/resumen-y-preguntas-y-respuestas-de-la-senora-de-la-limpieza-elodie-yung-analiza-el-final-de-la-temporada-3-lleno-de-accion/#respond Wed, 22 May 2024 13:56:43 +0000 https://magazineoffice.com/resumen-y-preguntas-y-respuestas-de-la-senora-de-la-limpieza-elodie-yung-analiza-el-final-de-la-temporada-3-lleno-de-accion/

¡ALERTA DE SPOILER! Esta publicación contiene detalles del final de la temporada 3 en dos partes de Fox La señora de la limpieza.

Parece que Thony De La Rosa ha escapado de las garras del cartel de Sin Cara. Por ahora al menos.

Temporada 3 de Fox La señora de la limpieza terminó con una nota llena de acontecimientos el martes con un final de dos partes en el que Thony (Elodie Yung) exploró todas las rutas posibles para derrotar a Ramona Sánchez (Kate del Castillo).

Después de ayudar a Nadia (Eva De Dominici) a fingir su propia muerte, Thony pensó que estaba a salvo. Saque a Nadia de la ciudad, proporcione al FBI algunos datos más y terminará con el cartel para siempre. Bueno, ese plan se frustra rápidamente cuando Ramona intercepta a Thony y Nadia y termina el trabajo ella misma. Sin Nadia, Thony está convencida de que ella es la siguiente, pero Ramona tiene otros planes.

Ella acerca a Thony aún más al negocio de la familia Sánchez, convirtiéndola en una aliada confiable. Ya sabes lo que dicen sobre mantener a tus enemigos más cerca. Lo que ella no sabe (¿o no?) es que Thony solo duplica su esfuerzo al proporcionar información al FBI.

Cuando descubre que Ramona planea incriminar a su hermano Jorge como el líder de Sin Cara, Thony intenta darle pistas y le ofrece inmunidad si trabaja con el FBI.

El final culmina con una subasta benéfica, que el cartel utiliza como tapadera para recibir sobornos de socios de confianza, incluido el propietario de la empresa que tenía a Camila y Gizelle trabajando en condiciones terribles. Después de ser salvada por Chris, Camila se une a la familia de Thony para ayudar al FBI con su investigación.

Al principio, parece que Jorge ha cambiado de opinión acerca de ser amable con el FBI. Después de todo, es a su hermana a quien está traicionando. Eso es hasta que un enfrentamiento en el tejado termina con Ramona arrestada por los federales, gracias al cuchillo que vincula a Ramona con el asesinato de Nadia.

Y con eso, todo está arreglado. Jorge le asegura a Thony que el cartel la dejará en paz. Entonces, ¿por qué recibe un teléfono desechable de Derek junto con otra oferta de trabajo?

La estrella de la serie Elodie Yung habló con Deadline sobre ese torbellino de final y si Thony realmente se está alejando para siempre de la parte más vulnerable criminal de Las Vegas.

FECHA LÍMITE: Thony ha estado diciendo toda la temporada que solo quiere salir, pero al final del final recibe otra oferta de trabajo. ¿Crees que ella está fuera para siempre?

ELODIE YUNG: Creo que hay un patrón con Thony ahí. Ella siempre lucha para salir de situaciones difíciles… trabajando con la mafia, trabajando con el cartel. Ella antepone las necesidades de su hijo y de su familia y de las personas que ama. [before herself]. Encontrar a Arman fue una de las cosas principales para ella esta temporada, pero parece que siempre vuelve a estar absorbida. Así que realmente no puedo decirte lo que tienen reservado para mí en la temporada 4. No puedo esperar. para ver en qué dirección vamos a ir con Thony la próxima temporada. Pero hasta ahora, creo que el programa se ha construido de una manera en la que ella realmente quiere hacer lo mejor que puede y quiere tomar las decisiones correctas, pero está cometiendo errores. Ella es muy humana, lo cual me encanta, por cierto, de este personaje. No hay nada perfecto en Thony. Así que realmente no lo sé. No puedo decirte hacia dónde se dirigirá. Pero estoy seguro de que tendrán cosas interesantes para nosotros en la temporada 4.

FECHA LÍMITE: ¿Qué crees que la sigue absorbiendo? Siento que ha habido algunas oportunidades para que ella simplemente se limpie las manos.

YUNG: En la temporada 2, sentí que ella estaba en una especie de modo de piloto automático. Las cosas eran abrumadoras y ella solo estaba tratando de reaccionar cuando las cosas se le presentaban. Esta temporada, sentí que había algo de desesperación en ella, haciendo malabarismos con diferentes problemas, trayendo de vuelta a Fiona, encontrando a Arman. Así que en cierto modo se estaba ahogando, ahogándose emocionalmente. Creo que todos podemos identificarnos con esto como: ‘Dios mío, hay tantas cosas en el plato que necesito hacer: esto y aquello’. Creo que nos obliga en ocasiones a cometer errores. Creo que es una mezcla de esto. Además, en la sala de guionistas disfrutan metiéndola en situaciones realmente difíciles. Entonces tiene que ser reactivo. Mi trabajo es mantener las cosas humanas, asegurarme de que puedo identificarme con lo que ella hace y cómo aborda las cosas y cómo se siente ante esas situaciones.

FECHA LÍMITE: Me alegra que hayas mencionado todo con lo que ella estaba haciendo malabarismos. Al principio, parecía que tenía muchos problemas diferentes, pero con el tiempo, a lo largo de la temporada, quedó claro que todos realmente conducían a un solo lugar. ¿Cómo fue como actor desentrañar todo eso?

YUNG: No veo las cosas por delante. Recibí esos guiones y esta es la historia que también se desarrolla para mí. Creo que es muy importante que nuestra audiencia se identifique con esta madre soltera, [who] Es un inmigrante que ahora tiene que operar en este mundo loco, loco. Es violento. Esto no es lo que ella sabía. Soy muy inflexible en mantener a Thony muy humana. No sé si se traduce bien, pero realmente quiero identificarme con ella. Entonces podremos tener reacciones reales de ella. No tengo mucha visibilidad, lo cual es emocionante en cierto modo, porque en cada episodio pienso: ‘Está bien, ¿qué invitado voy a tener en este episodio? ¿Qué voy a desarrollar y afrontar este episodio?’ Cada paso que ella da, debe parecer real para mí. Necesito mantener las cosas con los pies en la tierra.

FECHA LÍMITE: Ramona es arrestada al final, pero algo me dice que esto no ha terminado. ¿Cómo fue trabajar con Kate del Castillo? ¿Quieres verla de regreso?

YUNG: Me encantó trabajar con Kate. Ella es simplemente la mejor. Sé que todos han estado muy entusiasmados con su personaje. No me sorprendería que la trajeran de regreso. Me encantaría que así fuera. Ha sido simplemente genial. Ella también es enorme en México. Ella es tan sensata y humilde. La forma en que aborda su trabajo es, no sé, muy solidaria con los demás y humilde. Creo que le gusta interpretar este tipo de personaje… Es muy impresionante y tiene esta estatura y este aura. A lo largo de esta temporada, vemos las grietas y vemos la vulnerabilidad.

FECHA LÍMITE: Aunque la historia de Arman terminó hace algunos episodios, quería preguntarte sobre cómo poner fin a esa historia para Adán Canto. ¿Cómo te sientes acerca de la forma en que finalmente terminó esa historia?

YUNG: Comenzó con la red y el estudio. Realmente querían asegurarse de que fuera honrado al escribir, que su familia se sintiera apoyada durante todo este proceso de duelo. Como compañero de escena, como amigo, creo que fue un shock. Pasé por el dolor de perder a alguien a quien adoraba absolutamente y con quien amaba trabajar. Cuando recibí el guión, fue realmente difícil. Ahí está la parte de Elodie [of me], pierdes a tu pareja (quiero decir, fuimos solo él y yo durante mucho tiempo) y un amigo. Él era un gran hombre. Fue realmente amado por todos en el set. Entonces hay una parte energética de mí que está perdiendo a alguien que amaba. Y luego está el personaje, que busca desesperadamente al hombre que ama y ha desaparecido… Creo que todo, por muy doloroso que haya sido, surgió de mucho amor hacia Adán por parte de todos nosotros.

FECHA LÍMITE: Cuando escuchó las noticias sobre la temporada 4, ¿qué pensó?

YUNG: Dios mío, salté en el aire. Quiero decir, qué maravilloso regalo. Estoy muy agradecido. Hay muy pocas series que lleguen a la temporada 4. Eso en sí mismo parece irreal. Pero también puedo decirles que he sentido la emoción y el apoyo, ya sea de Warner o de Fox. Estoy muy agradecido por eso. Estoy muy feliz de que vean el potencial de esta historia específica. Estamos hablando de una mujer soltera. Ella es una inmigrante. Abrazan mis raíces, las raíces camboyanas. Entonces, para mí, simplemente se siente, no es increíble, pero estoy agradecido de que la cadena y el estudio tengan el mismo amor por el proyecto que yo.

Este es un gran personaje. La familia que la rodea, todo eso necesita sacarse más a relucir. Seguir siendo parte de este proyecto simplemente me hace sentir…estoy muy feliz. No tengo palabras para eso. No puedo creerlo.

FECHA LÍMITE: ¿Alguna esperanza para Thony en la temporada 4?

YUNG: Necesito un minuto para ir a acampar… y pasar tiempo con mi familia. Estoy muy seguro de que escribirán algo que resonará en nosotros y en la audiencia.



Source link-18

]]>
https://magazineoffice.com/resumen-y-preguntas-y-respuestas-de-la-senora-de-la-limpieza-elodie-yung-analiza-el-final-de-la-temporada-3-lleno-de-accion/feed/ 0
Preguntas y respuestas sobre Witcher 3 REDkit https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-sobre-witcher-3-redkit/ https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-sobre-witcher-3-redkit/#respond Wed, 22 May 2024 06:56:51 +0000 https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-sobre-witcher-3-redkit/

Hoy, como prometió a principios de este mes, CD Projekt RED ha lanzado al público The Witcher 3 REDkit. Ahora está disponible para su descarga gratuita en PC a través de GOG, Epic Games Store y Steam.

La herramienta de modificación, creada con la ayuda de la empresa de codesarrollo húngara Yigsoft, se probó con éxito con más de 18.000 usuarios antes del lanzamiento público. El objetivo es dar rienda suelta a la creatividad de los modders con una herramienta de modificación mucho más sólida que la que estaba disponible anteriormente para el juego.

Antes del lanzamiento, nos comunicamos con el director de la comunidad global de CD Projekt RED, Marcin Momot, y con el líder de Yigsoft, Bence Hambalko, para analizar el conjunto de características de The Witcher 3 REDkit (sorprendentemente, hay soporte completo para el controlador) y lo que vendrá después del lanzamiento.

El REDkit para The Witcher 2 se lanzó solo dos años después de su lanzamiento, mientras que ya han pasado nueve años para The Witcher 3. ¿A qué se debe el retraso?

Marcin Momot: La verdad es que, inicialmente, teníamos previsto estrenarlo mucho antes, pero, como suele ser habitual, la realidad alteró nuestros planes. A medida que hicimos la transición completa para trabajar en Cyberpunk 2077, tuvimos que ajustar nuestro cronograma de producción. Después de su lanzamiento, comenzamos a reevaluar algunos de los proyectos que teníamos en trámite de antemano. Por esa época, comenzamos a formar una asociación más estrecha con Yigsoft, quien nos ha estado ayudando con ciertos elementos de Cyberpunk 2077. Como dice el viejo refrán, más vale tarde que nunca, y aquí estamos, lanzando el editor de The Witcher 3 en manos de jugadores en 2024.

¿Por qué consideraste digno de publicarlo después de todos estos años?

MM: The Witcher 3 es uno de esos juegos que, incluso nueve años después, sigue prosperando en la escena del modding. Cada semana, siguen apareciendo nuevas modificaciones a medida que la gente modifica varios aspectos del juego. Después de lanzar la versión de próxima generación en diciembre de 2022 y todas las actualizaciones posteriores, ofrecemos esto como una especie de regalo de despedida: el toque final, por así decirlo. Esperamos que ahora, con todos teniendo acceso a un editor que está lo más cerca posible de lo que los desarrolladores del juego usaron para crearlo, el juego pueda continuar viviendo en los años venideros, y que se agregue aún más contenido. por la comunidad.

¿Puedes explicar la diferencia entre el ModKit ya lanzado y el próximo REDkit?

Bence Hambalko: El ModKit ya lanzado era un conjunto simple de herramientas de línea de comandos derivadas de las herramientas internas que utilizamos para algunos procesos en el motor. En comparación con esto, REDkit es un conjunto completo de herramientas cercanas a las que CDPR usó para crear el juego, lo que significa que las personas se benefician de tener una GUI completa para ayudarlos a crear modificaciones. La comunidad fue bastante ingeniosa y descubrió formas de crear muchos tipos de modificaciones a lo largo de los años, pero para las personas con menos conocimientos técnicos fue difícil comenzar. En comparación con esto, a pesar de lo complejo que es realmente el motor de juego, las personas pueden comenzar a crear contenido nuevo para el juego mucho más fácilmente y sin tantos factores limitantes.

¿REDKit admite las últimas funciones técnicas introducidas con la actualización de próxima generación, como el trazado de rayos, que permite a los modders crear contenido con trazado de rayos?

BH: Sí, REDkit utiliza el conjunto de herramientas mejorado utilizado para la edición completa de The Witcher 3: Wild Hunt, para que puedas obtener una vista previa de tu contenido con trazado de rayos y todas las increíbles configuraciones gráficas y de juego habilitadas.

¿Hiciste alguna mejora de usabilidad en comparación con REDkit para The Witcher 2 teniendo en cuenta a los modders?

BH: Entonces, en realidad, bastantes personas del equipo de Yigsoft provienen del mundo del modding. Antes de trabajar en REDkit, junto con uno de nuestros programadores de motores en el proyecto, Moritz Baron, lideramos el proyecto WolvenKit y hemos estado bastante involucrados con la comunidad durante muchos años. Entonces, cuando comenzamos a trabajar en REDkit, decidimos colaborar con ellos y aprender qué tipo de funciones les gustaría ver a los jugadores en una herramienta de modificación. Unos meses antes del lanzamiento de REDkit, teníamos un pequeño grupo de personas con las que estábamos trabajando, discutiendo cómo estaba progresando REDkit y cómo podíamos mejorarlo aún más.

Una vez que sentimos que la herramienta estaba en buenas condiciones y lista para compartir con más personas, iniciamos la prueba de Steam. Es difícil enumerar todos los comentarios que recibimos. Sin embargo, un punto interesante que me gustaría tocar es que ninguno de nosotros usó REDkit con un controlador y tuvimos muchas solicitudes para introducir soporte para controladores. El resultado final es que ahora puedes jugar en el editor usando un controlador. También queríamos que REDkit fuera lo más abierto posible para todos, por lo que decidimos trasladar todas nuestras herramientas techart a Blender para que la gente pudiera disfrutarlas de forma gratuita.

¿Planea recopilar comentarios de la comunidad para realizar más cambios después del lanzamiento?

MM: ¡Absolutamente! La comunidad ha sido una parte integral del proceso de desarrollo de REDkit. A principios de este año, incorporamos a algunos miembros de la escena del modding de The Witcher 3 para ayudar a garantizar que ofrecemos la mejor experiencia posible con el editor. El mes pasado, lanzamos una prueba de juego cerrada en Steam, que permite a los usuarios probar The Witcher 3 REDkit. Durante esta fase, recibimos muchos comentarios muy útiles que pudimos implementar durante las últimas semanas. También abrimos salas dedicadas en nuestros foros y en Discord donde las personas pueden informar cualquier problema que encuentren y enviar sus ideas sobre cómo creen que podemos mejorar aún más la herramienta. La comunidad de modding ha sido increíblemente útil para darle vida a REDkit y nos gustaría aprovechar esta oportunidad para agradecer a todos por sus contribuciones al proyecto. De cara al futuro, definitivamente queremos aprovechar esto y seguir escuchando a los jugadores, teniendo en cuenta sus comentarios para garantizar que The Witcher 3 REDkit sea la mejor herramienta posible.

¿Crees que el nuevo REDKit permitirá a los modders crear regiones e historias completamente nuevas dentro del universo de The Witcher, como en los juegos de Bethesda?

BH: ¡Sí! Permitir a los jugadores crear casi cualquier cosa que puedan imaginar usando REDkit, ya sea una pequeña pieza de contenido o una expansión completa para The Witcher 3: Wild Hunt, fue nuestro principal objetivo durante todo el desarrollo. Compartiremos un proyecto de prueba de concepto dentro de nuestros tutoriales, que contiene una misión más grande con algunas escenas y una nueva ubicación. ¡Esperamos que haga fluir la creatividad de las personas que lo vean!

Algunos de los proyectos de modificación de Elder Scrolls más esperados son recreaciones de juegos anteriores en el nuevo motor. ¿Estarías bien si alguien decidiera rehacer The Witcher 2 con REDKit?

BH: Creo que sería bastante interesante verlo. Algunos de nosotros en el equipo de desarrollo hicimos algunas pruebas de importación de mapas y modelos de una variedad de proyectos, y fue muy divertido ver cómo se ven en el motor de The Witcher 3.

¿Habrá una manera fácil de instalar mods dentro y fuera del juego, como con el soporte de Steam Workshop?

BH: REDkit presenta una integración completa con Steam Workshop, lo cual es una gran victoria para los jugadores que juegan The Witcher 3: Wild Hunt en Steam. Dicho esto, aparte de lo que Steam Workshop ofrece de forma nativa, actualmente no hay ningún elemento de interfaz de usuario en el juego que permita instalar mods directamente. También hemos estado en contacto con Nexus Mods y la extensión The Witcher 3 Vortex se actualizará el día del lanzamiento de REDkit para que la experiencia sea lo más fluida posible desde el día 1 para todos.

¿Planeas destacar las mejores modificaciones de varias maneras, como con concursos o artículos en el sitio web oficial?

MM: Al igual que con cualquier otro proyecto en el que trabajamos, puedes asumir con seguridad que le daremos a The Witcher 3 REDkit la atención adecuada en nuestras redes sociales y en nuestros canales comunitarios. La comunidad de modding es increíblemente creativa y queremos asegurarnos de brindarles una plataforma para mejorar sus creaciones y asegurarnos de que los jugadores de todo el mundo se enteren de ellas. Hemos estado trabajando en una serie de extensos tutoriales en vídeo que abordan los aspectos más importantes del editor, además de crear una página wiki que facilitará el proceso de incorporación. En cuanto a retos y concursos, estamos pensando en algunas ideas. Todo lo que puedo decir es: ¡estad atentos!

Gracias por tu tiempo.

Comparte esta historia

Facebook

Gorjeo



Source link-29

]]>
https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-sobre-witcher-3-redkit/feed/ 0