roguelite – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Sat, 01 Jun 2024 17:43:18 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Inkbound Dev explica la explosión de popularidad de Roguelite https://magazineoffice.com/inkbound-dev-explica-la-explosion-de-popularidad-de-roguelite/ https://magazineoffice.com/inkbound-dev-explica-la-explosion-de-popularidad-de-roguelite/#respond Sat, 01 Jun 2024 17:43:12 +0000 https://magazineoffice.com/inkbound-dev-explica-la-explosion-de-popularidad-de-roguelite/

No se puede negar lo populares que son los juegos roguelite hoy en día, con juegos como Hades, Dead Cells, Rogue Legacy e incluso Inkbound que llaman la atención de jugadores de todo el mundo. Si bien no hay escasez de juegos roguelite en el mercado, ¿por qué los estudios están tan interesados ​​en crearlos?

Esto es algo que le preguntamos al desarrollador de Inkbound, Shiny Shoe, en una charla exclusiva con MP1st. El director creativo Andrew Krausnick lo explica desde una perspectiva independiente.

MP1st: Hay muchos roguelites que están disponibles ahora y que saldrán en el futuro. ¿Qué tiene el género que parece haber ganado popularidad en tu opinión?

Andrés Krausnick: Yo diría que hay una explosión de equipos más pequeños e independientes, etc., como nosotros, que son muchos juegos más grandes que ahora están agregando DLC roguelike, es una especie de broma meme, lo que es realmente convincente para nosotros. y mucha otra gente es que, hace mucho tiempo, uno de los creadores de Magic the Gathering lo explicó como un juego que era más grande que la caja, la permutación de todas las pequeñas piezas individuales hacen que este espacio de juego sea realmente grande y Algo en lo que puedes pensar porque todos se combinan muy bien juntos, y creo que es muy similar con los Roguelikes, como si pudieras crear una gran cantidad de piezas de contenido relativamente pequeñas que se combinan para hacer de este juego que se siente muy grande este espacio de posibilidades. Eso es muy importante, todas estas combinaciones geniales, está dentro del alcance de los equipos más pequeños hacer juegos que se sientan mucho más grandes. Se juegan de esta manera mucho más grande.

Se reproducen durante un período de tiempo muy largo. Obviamente tiene muchos desafíos y muchos de nosotros somos nerds del diseño matemático y esos desafíos nos vienen bien. ¿Cómo equilibramos todas estas piezas? ¿Cómo creamos contenido interesante? ¿Cómo lo hacemos comprensible? Esas son cosas que un equipo pequeño puede manejar.

Son desafíos que podemos asumir. A diferencia de hacer, la próxima alta fidelidad, Assassin’s Creed o algo así. Nunca podríamos hacerlo. Es simplemente imposible. Pero este tipo de desafío es algo que podemos hacer a nuestra escala. A la gente le encanta. La gente realmente lo está disfrutando. Probablemente no fueron populares durante mucho tiempo.

Es como, ¿quién quiere reiniciar cada vez? Y luego los juegos comenzaron a descubrir la respuesta y los fanáticos estaban allí.

Krausnick tiene mucho sentido. Quiero decir, los desarrolladores independientes obviamente tendrán dificultades para igualar la calidad gráfica y la fidelidad de un gran estudio AAA respaldado por un editor. Pero, para los roguelites, si puedes lograr un estilo visual adecuado y una mecánica convincente, puedes mantener a los jugadores ocupados durante horas sin tener que restaurar el contenido de temporada y todo eso.

En el mismo chat, Krausnick dijo que «definitivamente amor”una versión de consola del juego, aunque todavía no hay nada que anunciar. Estén atentos a nuestra entrevista completa con Krausnick que llegará al sitio muy pronto.

En caso de que aún no hayas probado Inkbound, ve a leer nuestra reseña aquí.



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El juego de estrategia en tiempo real Roguelite Grit & Valor: 1949 anunciado para PS5, Xbox Series, Switch y PC https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-en-tiempo-real-roguelite-grit-valor-1949-anunciado-para-ps5-xbox-series-switch-y-pc/ https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-en-tiempo-real-roguelite-grit-valor-1949-anunciado-para-ps5-xbox-series-switch-y-pc/#respond Thu, 30 May 2024 15:16:46 +0000 https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-en-tiempo-real-roguelite-grit-valor-1949-anunciado-para-ps5-xbox-series-switch-y-pc/

Megabit, una nueva rama editorial lanzada por Aonic, y el desarrollador con sede en Liverpool Milky Tea han anunciado un juego de estrategia en tiempo real roguelite. Valor y valor: 1949 para PlayStation 5, Xbox Series, Switch y PC (Steam). Se lanzará en 2025.

“No es casualidad queValor y valor: 1949 es el primer juego publicado bajo Megabit, ya que representa perfectamente la razón por la que construimos nuestra nueva rama editorial, para respaldar experiencias y estudios como este”, dijo el director general de publicaciones globales de Aonic, Benjie Clarke, en un comunicado de prensa. «Milky Tea es un grupo apasionado de desarrolladores visionarios y es un verdadero honor ayudarlos a hacer realidad su extraordinaria visión».

El productor de Milky Tea, Kevin Campbell, añadió: “Estamos encantados de anunciar hoy nuestro primer juego con Megabit. No podemos esperar a que los jugadores descubran más de nuestra visión de crear una experiencia roguelite verdaderamente original, que combina mecánicas populares de juegos de estrategia y defensa de torres, al mismo tiempo que la convierte en algo nuevo y emocionante”.

Aquí hay una descripción general del juego, a través de Megabit:

Acerca de

Es 1949; La Segunda Guerra Mundial continúa.

Lidera tu valiente escuadrón de pilotos mecánicos de resistencia contra las fuerzas del Eje del Mal y cambia el rumbo de la Segunda Guerra Mundial en este entorno dieselpunk de historia alternativa. Tu misión es escoltar un vehículo de mando a través de Europa hasta el corazón de la Nueva Alemania. Allí, el vehículo desplegará su carga; un EMP diseñado para destruir Machine Tower, el cuartel general central del enemigo.

Características clave

  • Un enemigo imparable. una distopía dieselpunk – El Eje ha tomado el control de Europa utilizando guerreros mecanizados gigantes para cambiar el rumbo de la guerra y destruir a la mayoría de las fuerzas aliadas. Los mortíferos Mechs del Eje patrullan el paisaje, expulsando a los rebeldes, pero los supervivientes permanecen y se han reagrupado bajo la nueva bandera de La Resistencia. Debes liderar un escuadrón de valientes pilotos y sus Mechs capturados en una audaz misión para acabar con el enemigo desde dentro. ¡Lleva el EMP al corazón del territorio del Eje y destruye Machine Tower, su enorme refinería de petróleo y su cuartel general de comunicaciones, y cambia el rumbo de la guerra!
  • Jugabilidad evolucionada de tácticas en tiempo real – Cada nueva región y campo de batalla al que ingresas presenta un nuevo desafío con combinaciones únicas de oleadas enemigas y terreno. Piensa rápido para mover y posicionar tus Mechs para resistir el asalto mientras defiendes tu vehículo de mando. ¡El uso del terreno y otras ventajas tácticas serán fundamentales para completar los objetivos de tu misión!
  • Construye el equipo mecánico definitivo – Tienes la libertad de personalizar y configurar tu escuadrón de Mechs y Pilotos para adaptar tus tácticas para cada nueva misión. Gana Valor para subir de nivel las habilidades únicas de tu Piloto y Chatarra para mejorar tus Mechs antes de obtener ventaja en el campo de batalla.
  • Reagruparse. Reconstruir. Redistribuir – Prepárate para que cada misión sea diferente, ya que los campos de batalla, los enemigos a los que te enfrentas y las recompensas que recibas nunca serán los mismos dos veces. Recuerda, si tu vehículo de mando es destruido, tu misión habrá terminado y deberás regresar a la Base de la Resistencia, mejorar tu escuadrón y redefinir tu estrategia.

Mire el avance del anuncio a continuación. Vea las primeras capturas de pantalla en la galería.

Anunciar tráiler



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El juego de plataformas Rogue-lite Mezmeratu se dirige a Switch https://magazineoffice.com/el-juego-de-plataformas-rogue-lite-mezmeratu-se-dirige-a-switch/ https://magazineoffice.com/el-juego-de-plataformas-rogue-lite-mezmeratu-se-dirige-a-switch/#respond Thu, 30 May 2024 06:28:55 +0000 https://magazineoffice.com/el-juego-de-plataformas-rogue-lite-mezmeratu-se-dirige-a-switch/

Mezmeratu

Hoy, Phantom Publishing y Celery Emblem anunciaron el inminente lanzamiento de Mezmeratu en Cambiar. Faltan solo unos días y está previsto para el 30 de mayo de 2024.

Mezmeratu es un juego de plataformas rogue-lite que también actúa como un derivado de la saga Baobabs Mausoleum. Se pueden encontrar detalles adicionales en la siguiente descripción general:

¡Olvídate de Pizza Tower y Action Blast! El juego de plataformas del año 2024 es… ¡MEZMERATU!

¡Un juego de plataformas en 2D completamente infernal con un estilo pícaro! ¡Cada vez que juegas el mundo cambia! ¡Así que olvídate de memorizar los niveles! ¡Cada vez es uno completamente diferente!

Mezmeratu es el spin-off de plataformas de la saga Baobabs Mausoleum creada en solitario por Jacob Jazz. Lleno de pueblos de terror surrealistas, personajes que hablan apestosos, plataformas rebeldes imposibles y… y un pez gigante secuestrado dentro del pico de un búho. ¡BIENVENIDO A PROSCIUTTO MISA!

Echa un vistazo a un avance de Mezmeratu a continuación.

adelanto oficial

El juego se venderá digitalmente en Switch eShop. El precio está fijado en $8,90.

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Preguntas y respuestas sobre Windblown: Sumérgete en el próximo Roguelite de Dead Cells Devs https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-sobre-windblown-sumergete-en-el-proximo-roguelite-de-dead-cells-devs/ https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-sobre-windblown-sumergete-en-el-proximo-roguelite-de-dead-cells-devs/#respond Sun, 05 May 2024 20:30:30 +0000 https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-sobre-windblown-sumergete-en-el-proximo-roguelite-de-dead-cells-devs/

De vez en cuando, un juego independiente surge de la nada y llega a lo más alto de las ventas de Steam. En 2017, eso le pasó a Dead Cells, un juego roguelite-Metroidvania extremadamente popular que vendió varios millones de copias a lo largo de los años.

Ahora, el desarrollador francés MotionTwin está de regreso con un nuevo juego, Windblown. Anunciado en The Game Awards 2023, se trata de otro juego roguelite, aunque con bastantes diferencias respecto al gran éxito del estudio. En Windblown, los jugadores se convierten en Leapers, guerreros que luchan para proteger su hogar (El Arca) del gigantesco y mortal Vortex y sus secuaces Sentinel. Correrán libremente a través de etapas abiertas que los desarrolladores prometen que estarán llenas de secretos por descubrir. Los jugadores tendrán que superar batallas implacables contra los Centinelas del Vórtice, empeñados en derrotarlos y comenzar su carrera de nuevo.

Los saltadores absorberán los recuerdos de los guerreros caídos que los precedieron y aprenderán a dominar los estilos de lucha de sus predecesores para liberar todo su potencial. Los jugadores cambiarán entre múltiples armas y también podrán cambiar su construcción sobre la marcha. A medida que desbloqueen más recuerdos, recogerán armas más poderosas y complejas. Windblown admitirá el juego en solitario, así como el modo cooperativo en línea para tres jugadores.

En GDC 2024, nos reunimos con Yannick Elahee (director creativo) y Thomas Vasseur (artista) de MotionTwin para hablar sobre su próximo juego, que se lanzará en Steam Early Access a finales de este año.

Tiene un estilo artístico drásticamente diferente al de su título anterior. ¿Tuviste que aprender una forma completamente diferente de diseñar los personajes o estás usando diseños similares de Dead Cells?

Tomás Vasseur: Lo que vino directamente de Dead Cells es la forma en que animé al personaje para que el juego se sintiera bien. Tiene que estar animado de una manera muy específica para conseguir esta sensación. Esto es exactamente lo mismo en Dead Cells. Por eso quizás parezca que algunas armas se mueven de la misma manera.

Hay otras similitudes similares. Como en Dead Cells, hay dos armas y dos baratijas. La diferencia aquí es que las armas responden entre sí, pero te sentirás como en casa si vienes de Dead Cells porque este es el mismo diseño. Pero hay muchas cosas nuevas. Para el estilo artístico, después de Dead Cells, queríamos algo brillante que nos hiciera cambiar de opinión desde la oscuridad. Pero bueno, también estará oscuro.

Es colorido para hacer una ruptura tonal en la historia. Comienzas con las flores, la mariposa y todo. Pero esos niños se encontrarán con una realidad muy dura. No puedo decirte qué es ahora porque es un secreto, pero estará en la narrativa.

Yannick Elahee: Queríamos algo acogedor para demostrar que el juego era amistoso. También queríamos ampliar de alguna manera la base de jugadores. Algunos tenían un poco de miedo del castillo en la noche con zombies.

Pero luego, a medida que jueguen más, descubrirán que la trama es un poco difícil si eso les interesa. No nos guiamos por historias como Hades, por ejemplo. Estamos más impulsados ​​por el juego. Tenemos una historia y un trasfondo, pero no queremos interrumpir el modo multijugador. Si quieres jugar todo el juego con tus amigos, no queremos interrumpirte con mensajes de texto ni cinemáticas. Cuando tengas tiempo, podrás acceder a esa información.

Tomás Vasseur: Pero la historia será profunda. Le hará muchas preguntas al jugador y tendrá que encontrar las respuestas en el universo, algo así como la forma en que Dark Souls cuenta historias.

Dijiste que hay cinco biomas.

Yannick Elahee: En este momento, tenemos cuatro pasos y tenemos dos versiones alternativas del primero. Pero eso es para el inicio del acceso anticipado. Estaremos allí por lo menos un año o tal vez más. El juego estará listo cuando esté listo y lleno con todo el contenido, por lo que agregaremos más a lo largo del camino.

La idea es que luego tendrás ramificación. Tendrás que explorarlos todos. Incluso ahora, no puedes ver todo de una vez porque tienes que elegir el primer paso. Ese es el comienzo de esta fórmula.

La fórmula para Dead Cells es que rutinariamente desbloquearías biomas alternativos. Entonces terminas el primer nivel y puedes elegir qué camino quieres tomar en el futuro, y eso difiere en la forma en que avanzas.

Yannick Elahee: Sí, es parte de la diversión y en realidad es algo en lo que queremos trabajar con el modo multijugador de Windblown. Tenemos muchas ideas para eso. No hemos tenido tiempo de crear un prototipo, pero queremos trabajar en cómo podemos fusionar el modo multijugador y el de un solo jugador. Quizás durante esta exploración que vendrá en el camino,

En este momento, la Alfa cerrada es solo para un jugador. Luego, comenzaremos con el modo multijugador básico. En ese tipo de ideas, creo que trabajaremos junto con los jugadores porque necesitas recibir comentarios de la comunidad para ver si lo que estás haciendo es realmente significativo o no. Hay tipos muy diferentes de jugadores con gustos diferentes y todo, por lo que necesitas tener suficiente retroalimentación de suficiente gente para pensar que, está bien, fue realmente una buena idea. Nos tomó cuatro años llegar a ese punto, y creo que esas preguntas son quizás más difíciles que las que respondimos.

Tomás Vasseur: El juego ya se puede jugar hasta para tres jugadores, pero no se ha probado con mucha gente. Así que tenemos que hacerle una prueba de estrés. Los jugadores están esperando que hagamos que el modo multijugador funcione porque si falla en el lanzamiento, sería catastrófico.

‘No dijimos, está bien, creamos otro roguelite. No era un gol para nosotros; Solo queríamos crear un juego de acción que pudieran jugar juntos.

Cuando juegas con dos o tres jugadores, ¿cómo se amplía el desafío para tener en cuenta a los jugadores adicionales?

Yannick Elahee: Se amplía directamente. Por ejemplo, si comienzas con tres jugadores y de repente alguien tiene que irse, entonces todo el juego se reequilibra instantáneamente, lo que significa la cantidad de daño, la cantidad de mobs que se generarán en las siguientes partes, lo que también significa su vida. Obviamente, eso afectará la cantidad de recompensas que se generan cuando matas a alguien.

Tomás Vasseur: Hay una parte de las cosas que has desbloqueado que puedes compartir con tus amigos. Si he desbloqueado algo y juego con un amigo que no lo ha hecho, lo verás; lo experimentarás y tal vez te aplaste. Puedes mostrar tu secreto a otras personas y tal vez también quieras desbloquear esas funciones.

Yannick Elahee: Al principio queríamos hacer un juego en el que pudieran jugar juntos. En realidad, no se suponía que fuera un roguelike. No dijimos, está bien, creamos otro roguelite. No era un objetivo para nosotros, sólo queríamos crear un juego de acción que pudieran jugar juntos.

Luego llegamos a ese punto en el que la pregunta era: si yo jugué 100 horas y tú jugaste dos horas, ¿cómo podemos tener una experiencia significativa juntos? ¿Cómo podemos evitar ese problema en World of Warcraft donde yo estoy en el nivel 100 y tú en el nivel cinco, puedes simplemente mirarme y es lo único que puedes hacer porque simplemente no tienes sentido? No haces suficiente daño.

No estábamos pensando en la parte roguelike, pero soluciona el problema porque cuando inicias la ejecución, reinicias la mayor parte del progreso que obtuviste. A la larga, no es que la nueva arma que obtendrás cause el doble o 10 veces el daño que la primera.

Vemos el progreso más como si tuvieras más posibilidades y, satisfecho con tus conocimientos, podrás utilizarlas. Podemos brindarles eso a lo largo del camino y los nuevos jugadores pueden beneficiarse de eso.

De hecho, vemos el modo multijugador en Windblown un poco como funciona en los juegos Dark Souls, donde invitas a un amigo y, de repente, ser dos lo hace más fácil. Uno puede tomar a este tipo y yo tomo a este tipo. De repente, podemos bloquearlos y no podrás ser aplastado por ellos dos juntos. Es natural. No es que de repente digamos, oh, golpeaste el doble de fuerte o lo que sea. Es más orgánico en la forma en que funciona.

Una de las cosas más importantes de Dead Cells es lo expansivo que puede llegar a ser el botín a medida que desbloqueas nuevas armas, nuevos afijos y demás. En Windblown, estás desbloqueando nuevos recuerdos. Ahora, a riesgo de diluir el botín, si los jugadores no quieren usar cosas quemadas con tanta frecuencia, ¿pueden desterrar los desbloqueos de ese botín?

Yannick Elahee: Ahora mismo no, pero lo hemos pensado. De hecho, trabajamos en eso durante bastante tiempo y luego llegamos a un punto en el que dijimos: primero hagamos muchas cosas significativas antes de eliminarlas. Entonces, no está implementado en esta versión.

Tomás Vasseur: El problema de la dilución se ha abordado desde el principio con el mazo, aunque tal vez la forma más sencilla sería simplemente prohibir lo que no quieres ver en tu carrera.

Esa es una idea. Creo que esto es algo de lo que hablaremos con la comunidad, porque podrían tener buenas ideas.

La desventaja de tener un sistema de mazos es que es posible que los jugadores no quieran experimentar tanto. Es posible que simplemente quieran usar ciertas cosas cada vez.

Tomás Vasseur: La parte complicada es que un roguelite es una lucha contra la «constitución sedentaria». Si le das al jugador la certeza de tener una configuración especial, será genial durante dos o tres ejecuciones, pero se volverá aburrido muy rápido.

He escrito sobre esta plataforma en el primer documento de diseño. Puedes elegir cientos de ventajas y descontar algunas que no quieras. En cada ejecución, elegiremos 10, pero solo en el mazo que elijas.

Incluso Vampire Survivors tiene algo así como, digamos, 180 desbloqueos en un grupo de botín, y puedes gastar mejoras permanentes para desterrar hasta 10 de ellos. Luego, puede elegir activar o desactivar algunos de ellos, pero solo puede eliminar menos del 10% con las actualizaciones finales.

Tomás Vasseur: Tal vez tengamos un sistema donde el jugador pueda gastar un poco de dinero para hacer que esta arma específica o regalo específico aparezca en la próxima ejecución. Realmente necesitamos encontrar una buena solución para abordar este problema.

¿Ya habéis jugado a Balatro?

Tomás Vasseur: Sí, lo hice y me gusta mucho.

‘No consideramos el acceso anticipado como una forma de depurar nuestro juego en absoluto. Debería ser como la calidad final (pero no toda).’

Me preguntaba si alguna vez veríamos la sensación de escala y cómo tu curva de poder aumenta en Windblown para ser comparable a la de Balatro, donde eres exponencialmente más rudo.

Yannick Elahee: A nosotros nos gustaría evitar que alguien tenga su versión en la segunda biografía y luego simplemente conservarla. Siempre lucharemos contra eso. No porque no queramos que el jugador esté feliz de disfrutar las cosas, sino porque lo hará una y otra vez y luego simplemente ganará el juego porque ya ha hecho toda la defensa.

En comparación con Dead Cells, aquí usamos algo un poco más lineal en términos de estadísticas, pero te otorgamos más cosas que requieren que juegues; no es automático. Será más contextual, por lo que se basará más en sus conocimientos. Los jugadores estelares deberían poder alcanzar esa brecha. Creo que eso es genial.

¿Tiene planes de implementar algo similar a un sistema Boss Cell donde haga que las ejecuciones futuras sean más difíciles?

Yannick Elahee: Seguramente no estará disponible al inicio del acceso anticipado. Pero esto es algo que nos interesa, aunque primero queremos abordar la experiencia para una audiencia más amplia para que puedan tener una experiencia básica, decente y pulida.

Además, no consideramos el acceso anticipado como una forma de depurar nuestro juego en absoluto. Debería ser como calidad final pero no todo porque solo somos nueve pobres mortales y necesitamos dormir un poco.

Gracias por tu tiempo.

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El juego de acción roguelite de desplazamiento lateral Dunjungle será publicado por Astrolabe Games https://magazineoffice.com/el-juego-de-accion-roguelite-de-desplazamiento-lateral-dunjungle-sera-publicado-por-astrolabe-games/ https://magazineoffice.com/el-juego-de-accion-roguelite-de-desplazamiento-lateral-dunjungle-sera-publicado-por-astrolabe-games/#respond Fri, 26 Apr 2024 02:02:31 +0000 https://magazineoffice.com/el-juego-de-accion-roguelite-de-desplazamiento-lateral-dunjungle-sera-publicado-por-astrolabe-games/

Astrolabe Games publicará el juego de acción roguelite de desplazamiento lateral desarrollado por Patapez Interactive dunjungla para PC a través de Steam cuando se lance, anunciaron las compañías. No se anunció una fecha de lanzamiento.

Aquí hay una descripción general del juego, a través de Astrolabe Games:

Acerca de

dunjungla es un roguelite lleno de acción sobre un simio que se aventura en una jungla bajo la amenaza de un poder corruptor que está transformando a sus pacíficas criaturas y destruyendo todo a su paso.

Explorarás mazmorras, templos, criptas y otros lugares misteriosos en constante cambio, donde encontrarás todo tipo de enemigos extraños y un arsenal de armas, hechizos y reliquias, lo que te otorgará una experiencia diferente cada vez que juegues.

¡No todas las criaturas son hostiles! En tu camino, puedes encontrar personajes perdidos, atrapados o tal vez simplemente relajándose allí. ¡Ayúdalos y quizás os hagáis amigos!

(Spoiler: muchos de ellos son monos).

Bucle de juego rápido

No hay puntos de control en dunjungla. Mueres, empiezas de nuevo. Muere de nuevo, inténtalo de nuevo. ¡Sin complicaciones!

¡Y no te preocupes demasiado! Quedarán varias cosas para tu próxima carrera. ¿Quizás desbloqueaste una nueva arma? ¿Quizás un nuevo hechizo? Quizás salvaste a un personaje atrapado, que ahora te echará una mano.

Más importante aún, cada vez que mueras, sabrás más sobre dunjunglaes el mundo, así que no te desesperes y utiliza lo que has aprendido para llegar más lejos en tu próxima aventura.

Características clave

  • Muchas armas, hechizos y reliquias con efectos únicos.
  • Las armas y los hechizos también se pueden fusionar con varios elementos para crear versiones nuevas y poderosas.
  • ¡Quema monstruos con fuego, usa hielo para ralentizarlos, electrocúpalos con truenos o simplemente quítalos de encima usando el viento para ahuyentarlos!
  • Las mazmorras se generan procedimentalmente, a partir de una gran colección de salas hechas a mano.
  • Estas salas están llenas de todo tipo de criaturas extrañas, tesoros valiosos, trampas peligrosas y, por supuesto, ¡jefes desafiantes!
  • ¡Y más!
    • ¡Monos!
    • ¡Arte de pixel!
    • ¡Descripciones de artículos irrelevantes!
    • ¡NPC molestos que piensan que son mejores que tú!
    • ¡Peces raros con patas!
    • ¡Cofres del tesoro que en realidad no son cofres del tesoro!

Mire un nuevo avance a continuación. Vea un nuevo conjunto de capturas de pantalla en la galería.

Tráiler del anuncio del editor



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Hades 2: todo lo que sabemos sobre el próximo Roguelite de Supergiant https://magazineoffice.com/hades-2-todo-lo-que-sabemos-sobre-el-proximo-roguelite-de-supergiant/ https://magazineoffice.com/hades-2-todo-lo-que-sabemos-sobre-el-proximo-roguelite-de-supergiant/#respond Thu, 25 Apr 2024 09:54:46 +0000 https://magazineoffice.com/hades-2-todo-lo-que-sabemos-sobre-el-proximo-roguelite-de-supergiant/

Por primera vez, Supergiant Games realiza una secuela directa. El desarrollador detrás de Bastion, Transistor y Pyre ahora está trabajando en Hades II, una continuación del roguelike Hades de 2020. Después de haber jugado la prueba técnica, Hades II ya es una secuela emocionante con cambios seguros: a continuación, repasamos todo lo que sabemos sobre el juego, incluso cuándo saldrá y para qué sistemas saldrá.

Si no has visto el Hades original, deberías hacerlo para prepararte para la secuela. Hades es uno de los mejores juegos de 2020, que utiliza los elementos de un roguelike para una visión innovadora de la narración con un guión reactivo que no muchos otros juegos han podido emular (y aquellos que lo hacen, no lo hacen tan bien). ). Además, tiene la mejor música y doblaje de todos los juegos que existen, y reinventa el panteón griego con ilustraciones increíbles: Hades II trae de vuelta a muchos de los dioses griegos y agrega algunos nuevos.

Jugando ahora: Hades II – Tráiler de presentación

Fecha de lanzamiento

La fecha de lanzamiento oficial de Hades II aún está en el aire, pero el juego está programado para lanzarse en acceso temprano en el segundo trimestre de 2024. El Hades original estuvo en acceso temprano durante casi dos años, y se lanzó inicialmente en acceso temprano en diciembre de 2018 para PC antes de su lanzamiento oficial. para PC y Switch en septiembre de 2020 y luego para Xbox y PlayStation en septiembre de 2021.

En una actualización de desarrollo, Supergiant Games escribió: «Hades II tendrá al menos tanto contenido desde el primer día en acceso anticipado como el juego original cuando se lanzó en acceso anticipado en Steam. Y, aunque el acceso anticipado significa inherentemente un juego aún no está completo, todavía queremos hacer todo lo posible para asegurarnos de que Hades II valga la pena tan pronto como puedas jugarlo en cualquier capacidad».

Presumiblemente, Hades II podría tener un período de acceso temprano más corto ya que Supergiant se basa en una fórmula ya establecida. En la actualización de desarrollo antes mencionada, el estudio escribió: «Hemos abordado el desarrollo de Hades II sabiendo que el acceso temprano no será menos importante esta vez, aunque ahora sabemos un poco más de qué esperar del desarrollo del acceso temprano, así como más sobre lo que debe ser un juego de Hades Creemos que el período de tiempo que estamos planeando será el «punto ideal» en el que el juego está lo suficientemente avanzado como para que los comentarios de los jugadores no consistan principalmente en cosas que ya sabemos que aún no existen. pero no está tan avanzado como para que sea demasiado tarde en el desarrollo para que podamos actuar según los comentarios que recibimos».

Después del lanzamiento en acceso anticipado, Hades II, al igual que el juego original, recibirá varias actualizaciones de contenido importantes que amplían la cantidad de eventos de la historia, presentan más personajes, agregan nuevas armas y ventajas, e implementan entornos y partituras musicales adicionales. Estas actualizaciones culminarán con la actualización de lanzamiento 1.0, que agregará la conclusión a la historia de Hades II.

Lo que sabemos

En Hades II, interpretas a Melinoë, la hermana del protagonista de Hades, Zagreus. En el mito griego, la relación entre Melinoë y Zagreus fluctúa según la historia. En la mayoría de las encarnaciones, ella es su media hermana; ambos tienen la misma madre (Perséfone) pero tienen padres diferentes, ya que Zagreus es el hijo de Hades, mientras que Melinoë es la hija de Zeus. Sí, dos hermanos tuvieron hijos con la misma mujer. Ese es el mito griego para ti.

Hay versiones de la historia donde están ambos Los hijos de Hades, sin embargo, y Hades II parece estar insinuando que ese es el caso aquí, ya que Melinoë se refiere al dios titular como su padre. Pero todo esto debe tomarse con cautela. Supergiant tiene una habilidad especial para utilizar la mala dirección para subvertir las expectativas de los fanáticos en sus historias y ese bien podría ser el caso aquí. Inicialmente, el Hades original parecía tratar sobre Zagreus tratando de escapar del inframundo para unirse al resto de los dioses griegos en el Olimpo, pero en realidad era la historia de un niño que intentaba reconectarse con su madre biológica. Así que no sabremos realmente de qué se trata Hades II hasta que lo juguemos.

A diferencia de Zagreus, que intentaba atravesar el inframundo para llegar a la superficie, Melinoë comienza cerca de la superficie e intenta descender más profundamente en el inframundo para encontrar y matar a Chronos, el titán del tiempo, que ha capturado a Hades. La ayuda la diosa de la brujería Hécate, el dios de la luz Apolo, la personificación de la fatalidad Moros, la personificación de la retribución Némesis y varios otros espectros, dioses y titanes; incluso Homero es un personaje del juego y el poeta griego. Parece ser el narrador no revelado de ambos juegos de Hades.

En términos de jugabilidad, Hades II se parece mucho a su predecesor. Es un juego de acción roguelite en el que te abres camino a través de hordas de enemigos habitación por habitación, actualizando diferentes armas, encontrando y usando las bendiciones y la magia de diferentes figuras mitológicas y desentrañando los retorcidos dramas familiares del panteón griego. Aunque desbloqueas mejoras permanentes con cada carrera, tu progreso para llegar a Chronos y las ventajas que posees se restablecen cada vez que mueres, lo que te anima a adaptarte en cada intento mientras te esfuerzas por llegar más y más.

No se proporcionó título

Plataformas

Hasta ahora, Hades II solo ha sido confirmado para PC y se lanzará en Steam y Epic Games Store. El juego también se lanzará para plataformas adicionales, pero no se han anunciado. Si el Hades original es una indicación, podemos asumir que Hades II eventualmente llegará a Xbox Series X|S y PlayStation 5 y tal vez incluso al rumoreado Switch 2, pero eso son solo rumores hasta que Supergiant confirme algo.

Especificaciones del sistema de PC

Como parte de la prueba técnica de Hades II, Supergiant Games ha publicado los requisitos mínimos del sistema para el juego. Se detallan a continuación:

  • SO: Windows 10 de 64 bits (o Steam Deck)
  • Procesador: Doble Núcleo 2,4 GHz
  • Memoria: 4 GB de RAM
  • Gráficos: 2 GB de VRAM / DirectX 12 (nivel de función 12_0)

En una publicación de blog de desarrollo, Supergiant Games escribió que anunciará las especificaciones completas del sistema de PC para Hades II cuando se acerque el lanzamiento del acceso anticipado del juego.

Remolques

Hades II tiene un avance hasta ahora, ¡pero es increíble! Una mezcla de cinemática y jugabilidad, el tráiler presenta a la protagonista de Hades II, Melinoë, así como a algunos de los dioses y personajes divinos que encontrará en su viaje para matar a Chronos.

Detalles de DLC/microtransacción

El Hades original (y todos los juegos anteriores de Supergiant) no tenía DLC posterior al lanzamiento ni presentaba microtransacciones, por lo que, presumiblemente, Hades II tampoco lo tendrá. Dicho esto, hasta el momento no se ha confirmado nada.



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Este subestimado shooter roguelite de Weird West acaba de recibir una gran actualización https://magazineoffice.com/este-subestimado-shooter-roguelite-de-weird-west-acaba-de-recibir-una-gran-actualizacion/ https://magazineoffice.com/este-subestimado-shooter-roguelite-de-weird-west-acaba-de-recibir-una-gran-actualizacion/#respond Thu, 18 Apr 2024 06:06:02 +0000 https://magazineoffice.com/este-subestimado-shooter-roguelite-de-weird-west-acaba-de-recibir-una-gran-actualizacion/

Hay muchas cosas que me gustan del escenario del “Weird West” para un juego de disparos: tiene un aspecto muy distintivo y, de alguna manera, los fantasmas y los horrores lovecraftianos se sienten como en casa a principios del siglo XX. Lo principal, sin embargo, es que las armas son geniales. Esto es algo que Soulslinger Enviado de la Muerte entiende muy bien, y los fanáticos que ya han accedido al acceso anticipado tienen una gran actualización nueva para ver hoy.

En Soulslinger: Envoy of Death, eres un pistolero que se ha despertado en el limbo, en algún lugar entre los reinos de la vida y la muerte, y de la luz y la oscuridad. Tu trabajo es navegar por un laberinto en constante cambio de barrancos, corredores y arenas, destruyendo a todos los enemigos sobrenaturales que encuentres para cosechar almas y obtener mejores armas.

Es un juego roguelike, por lo que cada ejecución es diferente y, como está ambientado en el más allá, las armas que puedes recoger tienen una vertiginosa variedad de poderes. Hay seis cañones que brillan con energía demoníaca y una escopeta de dos cañones que se puede cargar con proyectiles espectrales.

La última actualización agrega el nuevo reino Forgotten Graveyard, que alberga cuatro nuevos enemigos y un nuevo jefe llamado The Countess, a quien encontrarás al final del área. Derrótala y podrás adquirir una nueva arma conocida como Night Quartet, que es un arma de cuatro disparos que funciona con un tiempo de reutilización.

La actualización también agrega nuevas características como Spectral Essence y Blood Essence, así como las nuevas estructuras Power Totem y Orb of the Seer para construir en el refugio de Soulslinger.

Soulslinger: Envoy of Death está a la venta con un 30 % de descuento como parte del FPS Fest de Steam, lo que lo sitúa en $ 12,59 / £ 10,49 para acceso anticipado. Ese acuerdo está disponible hasta el 22 de abril.

Consulta nuestra lista de los mejores juegos independientes o explora nuestra lista de los mejores juegos de FPS si estás de humor para más disparos.

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Roguelite mecha shooter recibe una gran actualización y agrega un arsenal completamente nuevo https://magazineoffice.com/roguelite-mecha-shooter-recibe-una-gran-actualizacion-y-agrega-un-arsenal-completamente-nuevo/ https://magazineoffice.com/roguelite-mecha-shooter-recibe-una-gran-actualizacion-y-agrega-un-arsenal-completamente-nuevo/#respond Wed, 17 Apr 2024 03:04:02 +0000 https://magazineoffice.com/roguelite-mecha-shooter-recibe-una-gran-actualizacion-y-agrega-un-arsenal-completamente-nuevo/

Con Armored Core asumiendo el lado valiente del género mecha, depende de Roboquest para llenar el nicho de aventuras de mechas más coloridas. El juego ofrece una gran variedad de armas similar a la de su primo más valiente, pero causa daño en un entorno mucho más caricaturesco, contrastando su movimiento de alta velocidad y su juego de armas. Desde su lanzamiento en noviembre del año pasado, el juego recibió su primera caída importante de contenido en forma de Actualización del Arsenal. Como sugiere el nombre, el principal atractivo de la Actualización del Arsenal es la incorporación de nueve armas nuevas al shooter roguelite.

En esta actualización se unen al juego roguelike Missile Battery, una minigun que dispara cohetes; el Rapier, que añade un toque de clase al proceso; el Sling Gun, una catapulta rudimentaria pero letal; la Minion Box, que te permite colocar robots como el Ingeniero de Team Fortress 2; el Mini Cricket, también conocido como el arma más pequeña que jamás hayas visto; el rifle Gauss, el sueño de todo jugador de Quake; el Bee Cannon, que es muy literal y se explica por sí mismo; el Boomerang, para jugadores con ansiedad por separación de proyectiles, y finalmente el Shuriken, para cualquiera que se pierda cuando Genji se rompió en Overwatch. Son muchas armas nuevas de Roboquest.

Además, la actualización también incluye nuevos NPC que ingresan a Roboquest, en forma de Willy Wonder y Burger Bill. Willy (¿era ese realmente el mejor nombre?) puede mejorar la rareza de tus armas a costa de Power Cells, mientras que Bill es el propietario del nuevo campo de entrenamiento.

Hablando de eso, Training Range te permite practicar tus habilidades en un entorno libre de estrés. En este espacio seguro, puedes probar tu DPS generando y mejorando armas al contenido de tu corazón. La Minion Box antes mencionada también se relaciona con el sistema rediseñado de Invocación, que ahora ha reunido todas las habilidades y armas basadas en minions bajo el mismo paraguas para una mejor sinergia de construcción.

Para obtener más información como esta, encuentra los mejores lugares para batirte en duelo con tus amigos con nuestra guía de los mejores juegos multijugador, y para obtener más juegos de disparos (menos algunos mechas), echa un vistazo a nuestra lista de los mejores juegos de FPS.

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El magnífico juego de rol domador de monstruos roguelite cerrará su fase alfa pronto https://magazineoffice.com/el-magnifico-juego-de-rol-domador-de-monstruos-roguelite-cerrara-su-fase-alfa-pronto/ https://magazineoffice.com/el-magnifico-juego-de-rol-domador-de-monstruos-roguelite-cerrara-su-fase-alfa-pronto/#respond Mon, 15 Apr 2024 15:03:39 +0000 https://magazineoffice.com/el-magnifico-juego-de-rol-domador-de-monstruos-roguelite-cerrara-su-fase-alfa-pronto/

etermante Ciertamente parece un juego que me encantaría. En parte domador de monstruos, en parte juego de rol por turnos y en parte roguelite, los vibrantes gráficos de píxeles dan vida al próximo juego del equipo de Monster Sanctuary en moi rai games de una manera asombrosa. Si, como yo, esta es la primera vez que escuchas sobre Aethermancer y no puedes tener suficiente, pronto tendrás una prueba alfa en la que tendrás la oportunidad de involucrarte.

Con un arte de sprites realmente hermoso, Aethermancer es un juego de rol de domador de monstruos por turnos en la línea de Pokémon, con una serie de elementos roguelike intercalados. Con una prueba alfa próximamente, puedes tener en tus manos una construcción increíblemente temprana. del juego a puerta cerrada; de lo contrario, querrás aprender más sobre el juego a continuación.

Si bien la mayoría de los juegos de rol más dóciles solo te ofrecen una criatura a la vez, Aetermancer te permite usar tres en combate, y cada una tiene su propio sistema de selección de habilidades. Tendrás que ser táctico a la hora de elegir cuál de los tres monstruos eliges y al mismo tiempo utilizar cuatro elementos diferentes a tu favor.

El verdadero giro viene en el elemento roguelike, que casi convierte a Aethermancer en una especie de Nuzlocke. Básicamente, cuando un monstruo muere, desaparece para siempre, pero puedes poner sus almas en nuevos monstruos, transfiriendo sus habilidades a nuevas criaturas que quieras usar, lo que significa que incluso cuando un monstruo desaparece, parte de él sigue vivo.

A diferencia de la competencia, Aethermancer también te permite elegir entre una variedad de clases que pueden afectar la forma en que interactúas en los encuentros de combate, combinándolas con la elección de monstruos y sus reencarnaciones para ofrecer mucha variedad.

También ayuda que Aethermancer sea absolutamente magnífico, el uso de gráficos de píxeles y una iluminación vibrante realmente invoca una estética similar a Sea of ​​Stars, otro juego que demuestra cuán atemporales pueden ser las imágenes de píxeles.

No hay una fecha de lanzamiento para Aethermancer, pero puedes dirigirte a la página de Steam para incluir el juego en la lista de deseos, y la actualización más reciente proporciona un enlace al Discord del juego para que puedas participar en el sorteo y tener la oportunidad de probar el juego alfa. El sorteo para participar estará vigente hasta el miércoles 17 de abril, así que no esperes más.

Si estás buscando más para jugar, te tenemos cubierto con algunos juegos gratuitos de Steam, además de lo que debes estar atento a los próximos juegos de PC más importantes.

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El desarrollador de Thief y System Shock lidera un nuevo roguelite que combina FPS y estrategia https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-thief-y-system-shock-lidera-un-nuevo-roguelite-que-combina-fps-y-estrategia/ https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-thief-y-system-shock-lidera-un-nuevo-roguelite-que-combina-fps-y-estrategia/#respond Wed, 27 Mar 2024 09:54:00 +0000 https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-thief-y-system-shock-lidera-un-nuevo-roguelite-que-combina-fps-y-estrategia/

Bastardos salvajes tiene bastante tono de ascensor. Es un juego FPS de estrategia roguelike con tiroteos de simulación inmersivos de tamaño reducido, puntuados por una planificación estratégica más amplia a largo plazo, respaldada por un prisma audaz de colores y un entorno de ciencia ficción. Tuvimos la oportunidad de hablar con el director de audio del juego, Ryan Roth, en GDC, sobre el proyecto y cómo canaliza su pedigrí de simulación inmersiva de Thief, BioShock y System Shock 2 en algo totalmente nuevo.

Un sucesor de Void Bastards, el próximo Wild Bastards de este año es el desarrollador Blue Manchu, dirigido por Thief, System Shock 2 y el desarrollador de BioShock, Jonathan Chey, con mayor y mejor swing en el género de juegos roguelike y FPS de estrategia; intente decir eso cinco veces más rápido.

Ese ADN de simulación inmersiva es una parte clave de lo que pretende Wild Bastards: los tiroteos son del tamaño de un bocado y en una variedad de planetas vibrantes, tienes 13 forajidos diferentes para elegir, y hay muchísimos sistemas además de estos que se cruzan para elige el nombre del juego.

“[Jonathan Chey] Hice Bioshock y System Shock 2, y esos juegos no se tratan de lo visceral, sino más bien de ser un simulador inmersivo. Por eso lo llamamos shooter estratégico”, nos dice el director de audio de Wild Bastards, Ryan Roth, en GDC. «El equipo simplemente está más versado en diseñar combates un poco más reflexivos».

Cuando no estés luchando contra la IA inteligente en los encuentros pequeños, recorrerás un mapa mundial, gestionarás recursos, curarás y nivelarás a tus 13 forajidos y evaluarás el terreno y las características de un planeta antes de volver a entrar.

Void Bastards hizo muchas cosas similares pero a menor escala, donde abordabas naves espaciales abandonadas y buscabas recursos mientras participabas en tensos tiroteos de FPS. Ambos juegos te permiten subir de nivel a tus forajidos y obtener algunas mejoras permanentes, pero Wild Bastards quiere seguir aportando ideas para llevarlo más allá.

“Creo que estamos trayendo [Void Bastards] al siguiente nivel y, sinceramente, no veo a nadie capaz de replicar eso de manera significativa. Hay tantos sistemas y capas en el metajuego, y cómo eso se relaciona con el combate”.

Entrevista GDC de Bastardos Salvajes

Si jugaste a Void Bastards, Roth dice: «Hay varios órdenes de magnitud más de estrategia en este juego», y explica cómo tendrás la estrategia macro de elegir a qué planetas ir y los caminos a seguir en el planeta, mientras también participas. en micro estrategia en estos tiroteos condensados.

“Se trata de saquear el planeta, conseguir mejoras para tus forajidos y, finalmente, desbloquear nuevos forajidos. Entonces, llegar al final del sector te permite desbloquear uno nuevo que es permanente”.

Encontrarás Wild Bastards en Steam ahora mismo, donde puedes incluir el juego en la lista de deseos antes de su lanzamiento completo.

Mientras esperas el lanzamiento completo de Wild Bastards en algún momento de 2024, puedes mantenerte ocupado con algunos de los mejores juegos de estrategia y FPS disponibles actualmente para PC, para prepararte para que este híbrido acabe con todos los híbridos.

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Informe adicional de Ed Smith para PCGamesN en GDC.



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