Shores – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Fri, 17 May 2024 03:04:44 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 La GPU Falcon Shores de próxima generación de Intel contará con TDP de hasta 1500 W, no se ha previsto ninguna variante refrigerada por aire https://magazineoffice.com/la-gpu-falcon-shores-de-proxima-generacion-de-intel-contara-con-tdp-de-hasta-1500-w-no-se-ha-previsto-ninguna-variante-refrigerada-por-aire/ https://magazineoffice.com/la-gpu-falcon-shores-de-proxima-generacion-de-intel-contara-con-tdp-de-hasta-1500-w-no-se-ha-previsto-ninguna-variante-refrigerada-por-aire/#respond Fri, 17 May 2024 03:04:38 +0000 https://magazineoffice.com/la-gpu-falcon-shores-de-proxima-generacion-de-intel-contara-con-tdp-de-hasta-1500-w-no-se-ha-previsto-ninguna-variante-refrigerada-por-aire/

La GPU Falcon Shores de próxima generación de Intel será una bestia hambrienta de energía, como se reveló a Computerbase durante ISC 24.

Las GPU Intel Falcon Shores llegarán en 2025 y contarán con el diseño que más energía consume en la carrera de aceleradores de IA

Durante ISC 24, Intel y sus socios se burlaron de las cifras de consumo de energía para las próximas GPU Falcon Shores, que serán la continuación de Gaudi 3. Si bien la línea de aceleradores Gaudi se ha dedicado al segmento de IA, Intel parece ha dado un paso atrás con sus ofertas estándar de GPU HPC y AI. Recientemente, informamos cómo Intel finalizó el despliegue de su primera GPU HPC verdadera, Ponte Vecchio.

Ahora, todos los ojos están puestos en Falcon Shores, que será la primera IP de GPU verdadera basada en la arquitectura de gráficos Xe de próxima generación. Mientras todavía esperamos obtener los detalles exactos sobre Falcon Shores, la GPU ha experimentado grandes cambios con respecto a su diseño original.

Originalmente planeado como una XPU que iba a ser una combinación de núcleos de CPU y GPU x86 similar a la APU Instinct MI300A de AMD, el producto luego se degradó a un diseño solo de GPU. Intel ha confirmado hasta ahora que Falcon Shores tomará lo mejor de la destreza de inteligencia artificial de Gaudí y la combinará con la arquitectura de gráficos Xe de próxima generación para HPC y cargas de trabajo adicionales con uso intensivo de computación. La GPU también estará respaldada por un sólido ecosistema de software en forma de oneAPI.

Fuente de la imagen: Intel

Según la información de ISC 24, se informa que el Falcon Shores de Intel contará con un TDP de hasta 1500W. Este TDP es mucho más alto que la configuración insignia de GPU Blackwell AI de NVIDIA. Tienen potencias nominales de 700 W, 1000 W y hasta 1200 W. Incluso los aceleradores Instinct MI300X y MI300A de AMD tienen una potencia de 750W y 760W, respectivamente.

Las predicciones de rendimiento de Intel son una cosa y el consumo de energía es otra. En la feria, la cifra de 1.500 vatios que Intel pretende para Falcon Shore no sólo se menciona en un stand. Se dice que Intel ha descartado desde el principio una variante refrigerada por aire para el Falcon Shores, como estará disponible para el Gaudi3.

a través de la base de computadora

Con TDP tan altos, los requisitos de refrigeración de las GPU Intel Falcon Shores también serán bastante extravagantes. Se informa que Intel y sus socios optarán por la refrigeración líquida y parece que no están previstas versiones refrigeradas por aire (por ahora). Creemos que el TDP de 1500 W podría ser la configuración superior y podría haber diseños estándar refrigerados por aire o pasivos en el rango de 1000 W, pero eso está por verse ya que todavía estamos a un año del debut de esta GPU HPC.

Fuente de la imagen: Intel

Queda por ver si el rendimiento mostrado por las GPU Falcon Shores sería suficiente para justificar tal aumento en el TDP. Actualmente, NVIDIA está muy por delante de los aceleradores Gaudi 2 de Intel y es posible que Gaudi 3 no cambie mucho eso. Son una alternativa viable para aquellos que no pueden pagar una suma enorme por las GPU con IA de NVIDIA, que cuestan varios miles de dólares, pero la mayoría de los proveedores simplemente optarán por NVIDIA, ya que tienen el rendimiento y el software adecuado para satisfacer sus demandas. .

Intel ha mostrado un gran rendimiento/$, pero a pesar de todos los esfuerzos, se espera que sus ingresos totales de Gaudí sean de sólo 500 millones de dólares en 2024, lo cual es una miseria en comparación con lo que gana NVIDIA. Incluso se espera que AMD obtenga 7 veces más ingresos con sus aceleradores de IA, así que veamos si Falcon Shores será el chip que impulse a Intel en las ligas principales de IA.

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Es el final del camino para la GPU Ponte Vecchio de Intel, la empresa ahora se centra en el desarrollo de Falcon Shores https://magazineoffice.com/es-el-final-del-camino-para-la-gpu-ponte-vecchio-de-intel-la-empresa-ahora-se-centra-en-el-desarrollo-de-falcon-shores/ https://magazineoffice.com/es-el-final-del-camino-para-la-gpu-ponte-vecchio-de-intel-la-empresa-ahora-se-centra-en-el-desarrollo-de-falcon-shores/#respond Tue, 14 May 2024 23:48:08 +0000 https://magazineoffice.com/es-el-final-del-camino-para-la-gpu-ponte-vecchio-de-intel-la-empresa-ahora-se-centra-en-el-desarrollo-de-falcon-shores/

Intel ha finalizado el despliegue de su GPU Ponte Vecchio, marcando el final del camino para un chip que se considera una maravilla técnica.

La GPU Ponte Vecchio de Intel fue una maravilla técnica en lo que respecta a su diseño con muchos chipsets, ¡pero el equipo azul ahora sigue adelante!

La GPU Ponte Vecchio de Intel se reveló por primera vez en 2019 y fue una creación del gurú Ex GPU de Intel, Raja Koduri. Cuando se anunció, el chip fue diseñado para alimentar las plataformas informáticas a exaescala de próxima generación, pero la compañía tuvo que superar varios obstáculos para construir esta maravilla de chip que albergaba varios chiplets en un solo paquete. Como referencia, la GPU Ponte Vecchio de Intel tenía un total de 47 mosaicos en un solo paquete que incluía:

  • 16 Xe HPC (interno/externo)
  • 8 Rambo (interno)
  • 2 bases Xe (internas)
  • 11 EMIB (interno)
  • 2 Xe Link (externo)
  • 8 HBM (externo)

Las GPU Ponte Vecchio vieron un lugar en la serie de GPU Intel Data Center Max y uno de los productos líderes construidos en esta plataforma de chip exaescala fue la supercomputadora Aurora, que logró romper la barrera exaescala, pero demasiado tarde. La supercomputadora Frontier con tecnología AMD no solo logró vencer a Aurora con tecnología Intel en la carrera de exaescala, sino que actualmente ocupa el puesto número 1 y tiene una eficiencia máxima más alta que el sistema con tecnología Ponte Vecchio.

Intel logró batir algunos récords de rendimiento de IA con la supercomputadora Aurora gracias a su hardware Xe, que incluye aceleradores de IA dedicados, pero la compañía ahora está cambiando el enfoque a sus aceleradores Gaudi, siendo Gaudi 2 y Gaudi 3 los chips principales para atender el segmento. .

En declaraciones a ServerTheHome, Intel confirmó que no implementará más clústeres con GPU Ponte Vecchio. La empresa seguirá ofreciendo Ponte Vecchio en los grupos existentes, pero no se crearán nuevos grupos. Para aquellos que estén interesados ​​en aprovechar las capacidades HPC de las GPU Ponte Vecchio, seguirán estando disponibles en Intel Developer Cloud, pero la compañía ha reafirmado que ahora está centrando su atención en la GPU Falcon Shores de próxima generación.

Desde la semana pasada, Intel Ponte Vecchio está entrando en una nueva fase. En lugar de buscar nuevos grupos, se seguirá vendiendo y completando los grupos existentes. Del mismo modo, la arquitectura Intel Xe es importante para la empresa, por lo que Intel seguirá desarrollando el software detrás de Intel Xe a medida que avance hacia Falcon Shores, con suerte el próximo año.

a través de ServerTheHome

También se esperaba que Intel lanzara Rialto Bridge, una versión mejorada de las GPU Ponte Vecchio que luego fue enlatada. Y Falcon Shores originalmente iba a ser una combinación de arquitectura de CPU y GPU x86, pero eso se abandonó en favor de un diseño solo de GPU. Este diseño habría sido similar al acelerador APU AMD MI300A que combina GPU CDNA 3 con núcleos de CPU Zen 4 en un paquete singular.

Según lo que sabemos, la GPU Intel Falcon Shores utilizará lo mejor de las arquitecturas de GPU Gaudí y Xe de próxima generación y las combinará en un solo paquete. El lanzamiento de la GPU está programado para el próximo año, pero tenemos que esperar y ver si el producto realmente se envía a tiempo o termina enfrentando un retraso similar al Ponte Vecchio que lo precedió.

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El creador de Runescape presenta el nuevo MMORPG gratuito, Brighter Shores https://magazineoffice.com/el-creador-de-runescape-presenta-el-nuevo-mmorpg-gratuito-brighter-shores/ https://magazineoffice.com/el-creador-de-runescape-presenta-el-nuevo-mmorpg-gratuito-brighter-shores/#respond Sat, 16 Mar 2024 10:12:11 +0000 https://magazineoffice.com/el-creador-de-runescape-presenta-el-nuevo-mmorpg-gratuito-brighter-shores/

Costas más brillantes, un MMORPG gratuito, ha sido presentado por el creador del muy querido y todavía muy jugado RuneScape. Con una fecha de lanzamiento fijada para 2024, hay mucho que saber sobre este título vigorosamente desarrollado por el estudio de Gower, Fen Research.

Como el MMORPG gratuito de mayor duración de la historia, runescape Es un acto difícil de seguir, pero después de diez años de desarrollo, el creador Andrew Gower ha revelado su creación más reciente, Brighter Shores. Según el juego Vapor En su lista, está preparado para ofrecer «algo nuevo en cada esquina» con una «historia continua» y «cientos de horas de juego».

Brighter Shores invita a los jugadores a convertirse en el nuevo recluta de la guardia de la ciudad de Hopeport. Como era de esperar, hay similitudes entre los dos juegos de clases de personajes que suenan inusuales y divertidas; Cryoknight, Guardian o Hammermage, con la promesa de una “gran cantidad de profesiones para probar”, como pescador, recolector de alimentos, minero y alquimista. Ah, y sin olvidar que también será gratis. Mientras esperamos su lanzamiento previsto para el tercer trimestre, hay mucho más Juegos MMO y MMORPG para disfrutar.

Sin embargo, Gower no creó RuneScape solo, ya que se asoció con su hermano, Paul, antes de abandonar su estudio, Jagex. El dúo se ha reunido una vez más para Brighter Shores con Paul asumiendo el papel del diseñador narrativo del juego.

Según una actualización de desarrollo Pío De Gower, el plan es lanzar Brighter Shores con cuatro episodios para empezar. Pero, si bien el juego vendrá con “horas y horas de contenido que puedes jugar gratis”, más historias, profesiones y lugares para explorar requerirán que los jugadores compren un Pase Premium.

Mientras tanto, tenemos una lista de los mejores MMO gratuitos para pasar el rato. Alternativamente, si estás buscando una experiencia fantástica en expansión, también tenemos una lista de los mejores juegos de mundo abierto.

También puedes seguirnos en noticias de Google para obtener noticias, reseñas y guías diarias sobre juegos de PC, o consulte nuestro Rastreador de ofertas de PCGN para conseguir algunas gangas.





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Horizon Forbidden West Lance Reddick Memorial visto en Burning Shores DLC, aquí es donde encontrarlo https://magazineoffice.com/horizon-forbidden-west-lance-reddick-memorial-visto-en-burning-shores-dlc-aqui-es-donde-encontrarlo/ https://magazineoffice.com/horizon-forbidden-west-lance-reddick-memorial-visto-en-burning-shores-dlc-aqui-es-donde-encontrarlo/#respond Fri, 23 Jun 2023 14:46:25 +0000 https://magazineoffice.com/horizon-forbidden-west-lance-reddick-memorial-visto-en-burning-shores-dlc-aqui-es-donde-encontrarlo/

El legendario actor Lance Reddick lamentablemente falleció en su casa a la edad de 60 años en marzo. Reddick desempeñó múltiples roles en el mundo de los videojuegos, en juegos que incluyen Quantum Break, Destiny y la serie Horizon. El desarrollador Guerrilla Games ha honrado la memoria del actor en Horizon Forbidden West. Hay un memorial de Horizon Forbidden West Lance Reddick en el juego que se agregó como parte del DLC Burning Shores.

Reddick, que interpreta a Sylens, estuvo en ambos juegos de Horizon. Guerrilla confirmó la adición del sitio conmemorativo en un declaración:

En honor a Lance Reddick, creamos un monumento para conmemorar el profundo impacto que tuvo en todos nosotros.

Gracias, Lance, por todo lo que aportaste al papel de Sylens: tu seriedad, energía, sabiduría y más. Un talento y amigo incomparable. Te extrañamos terriblemente.

Si tiene el DLC Horizon Burning Shores, aquí está la ubicación exacta donde puede encontrar el sitio conmemorativo de Reddick (a través de horizonte-jugador):

Los jugadores de Destiny 2 también rindieron homenaje a Reddick al visitar a Titan Vanguard, Zavala (con la voz de Reddick) en el juego y sentarse a su alrededor. Bungie dijo: “Por ahora, honraremos su presencia a través de sus actuaciones aún por venir en el juego y en los recuerdos que nos durarán toda la vida”.

Descansa en el poder, Lance Reddick.





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El último parche 1.26 de Horizon Forbidden West Burning Shores incluye mejoras y correcciones en abundancia https://magazineoffice.com/el-ultimo-parche-1-26-de-horizon-forbidden-west-burning-shores-incluye-mejoras-y-correcciones-en-abundancia/ https://magazineoffice.com/el-ultimo-parche-1-26-de-horizon-forbidden-west-burning-shores-incluye-mejoras-y-correcciones-en-abundancia/#respond Tue, 20 Jun 2023 16:59:46 +0000 https://magazineoffice.com/el-ultimo-parche-1-26-de-horizon-forbidden-west-burning-shores-incluye-mejoras-y-correcciones-en-abundancia/

Guerrilla Games y Sony lanzaron el parche 1.26 de Horizon Forbidden West Burning Shores para PlayStation 5, que incluye numerosas correcciones y mejoras.

La nueva actualización ya está disponible y debería descargarse automáticamente si está habilitada en la configuración de PlayStation 5. Como se dijo, este nuevo parche contiene muchas correcciones y mejoras, incluidas correcciones de errores para misiones principales, misiones secundarias y actividades mundiales. Además, esta nueva actualización soluciona un problema de actualización con el Spectre Gauntlet. Además, este parche contiene varias correcciones de fallas, así como correcciones y mejoras tanto en las imágenes como en el audio del juego. Otro cambio interesante es que Guerrilla ha aumentado la tasa de reproducción del salmón en el área del Oeste Prohibido.

Sugerimos leer las notas completas del parche aquí.

Guerrilla ha estado lanzando actualizaciones para Forbidden West y la expansión Burning Shores exclusiva de PS5 con bastante regularidad. La actualización anterior, el parche 1.125, se lanzó hace algunas semanas.

Horizon Forbidden West ya está disponible en todo el mundo para PlayStation 5 y PlayStation 4. La secuela de Zero Dawn se lanzó el año pasado y, como se informó el mes pasado, el juego logró vender más de 8,4 millones de copias en todo el mundo. Esto es lo que nuestro propio Alessio Palumbo escribió sobre Forbidden West en su revisión de lanzamiento el año pasado.

«Ese largo tiempo de juego antes mencionado podría deberse en parte a las muchas escenas y diálogos, por cierto», el escribio. «No tengo datos concretos para comparar, pero creo que hay mucho más en Horizon Forbidden West, especialmente si quieres pasar por todas las opciones de diálogo para aprender absolutamente todo sobre un personaje o una facción. buff, me encantó, y me recordó un poco a Mass Effect (junto con algo más del final, aunque no lo estropearé). A menudo puedes volver a chatear con otros aliados después de que algo suceda, ganando nuevas perspectivas y puntos de vista sobre los eventos que se desarrollan. Además, incluso hay misiones complementarias y un cuartel general adecuado, como en un juego de Bioware. Narrativamente, esto se explica con Aloy poco a poco llegando a comprender el valor de confiar en amigos de confianza, mientras que en Zero Dawn ella a menudo prefería hacer las cosas sola. Se relaciona bien con su crecimiento necesario como personaje, eso es seguro. Ya no es la única ex paria convertida en temible guerrera; necesita convertirse en comandante».

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Intel habla de Falcon Shores Flub, fusiona la hoja de ruta de Habana Gaudí https://magazineoffice.com/intel-habla-de-falcon-shores-flub-fusiona-la-hoja-de-ruta-de-habana-gaudi/ https://magazineoffice.com/intel-habla-de-falcon-shores-flub-fusiona-la-hoja-de-ruta-de-habana-gaudi/#respond Tue, 23 May 2023 12:15:31 +0000 https://magazineoffice.com/intel-habla-de-falcon-shores-flub-fusiona-la-hoja-de-ruta-de-habana-gaudi/

Intel planeó originalmente que sus chips Falcon Shores tuvieran núcleos de GPU y CPU debajo del capó, creando la primera ‘XPU’ de la compañía para computación de alto rendimiento. Sin embargo, su sorpresivo anuncio hace unos meses de que cambiaría a un diseño solo de GPU y retrasaría los chips hasta 2025 dejó a los observadores de la industria conmocionados; esto deja a Intel incapaz de competir con los procesadores Instinct MI300 de AMD y Grace Hopper de Nvidia, que cuentan con una combinación Diseño de CPU+GPU.

Hoy, Intel proporcionó algunas de sus razones un tanto cuestionables detrás de la decisión de reducir sus planes para Falcon Shores para convertirlo en el sucesor solo de GPU de la serie de GPU Xeon Max. Intel también esbozó algunos de los primeros detalles de su nuevo diseño Falcon Shores solo para GPU, que veremos más adelante.

Intel también emitió una nueva hoja de ruta de HPC e IA que no muestra un sucesor del procesador Gaudi3; en cambio, Gaudi y las GPU se fusionan con la GPU Falcon Shores a medida que asume el manto del primer chip HPC e IA de Intel. Intel nos dijo que ‘planea integrar el producto Habana y AXG [GPU] hojas de ruta’, pero los detalles de la integración son escasos.

La arquitectura de cómputo de Gaudi varía significativamente de una GPU estándar, por lo que no parece que su arquitectura de cómputo pueda integrarse por completo en las GPU. Como tal, Intel podría incorporar partes más pequeñas del diseño de Gaudí, como su interfaz de red u otros bloques de IP, en sus GPU. Se nos dice que Jeff McVeigh, vicepresidente y gerente general de Accelerated Computing Group de Intel, brindará más detalles hoy. Como recordatorio, Intel pagó 2.000 millones de dólares por Habana Labs y eliminó productos de su adquisición de Nervana por 350 millones de dólares para centrarse en los chips Gaudí.

(Crédito de la imagen: Intel)

Intel compartió algunos detalles básicos sobre el nuevo diseño de Falcon Shores, que continuará enfocándose en las cargas de trabajo de HPC e IA, pero empleará núcleos de GPU. Las XPU Falcon Shores centradas en HPC se diseñaron para aplicaciones de supercomputación con planes de fusionar la tecnología de CPU y GPU en un paquete de chips combinado, pero ahora llegarán por primera vez como una arquitectura solo de GPU en 2025.

Falcon Shores empleará conmutación ethernet estándar, al igual que la arquitectura Gaudi centrada en la inteligencia artificial de Intel, una cantidad no especificada de memoria HBM3 y «E/S diseñadas para escalar», lo que probablemente significa que Falcon Shores vendrá con diferentes opciones de capacidad de memoria. Intel dice que Falcon vendrá con hasta 288 GB de HBM3 y 9,8 TB/s de rendimiento de memoria total. Como era de esperar, admitirá tipos de datos más pequeños, como FP8 y BF16.

El boceto básico del dispositivo también incluye una interfaz de programación común basada en GPU, OneAPI, que permitirá una amplia compatibilidad con otras CPU y arquitecturas. Intel también enumera la compatibilidad con CXL como un diferenciador clave, lo que nos lleva a la lógica detrás de sacar los núcleos de la CPU del paquete Falcon Shores.

Costas del halcón

(Crédito de la imagen: Intel)

Intel dice que su objetivo inicial de mezclar núcleos de CPU y GPU en el mismo paquete Falcon Shores fue prematuro. Como se muestra en la diapositiva anterior, Intel dice que la combinación óptima de núcleos de CPU y GPU ha cambiado con el tiempo a medida que han evolucionado las cargas de trabajo, y la empresa espera que se produzcan cambios aún más rápidos y radicales en la proporción óptima de CPU/GPU con la explosión de IA generativa y LLM en el espacio HPC. Como tal, Intel dice que no siente que sea el momento adecuado para encerrar a los clientes en proporciones específicas de CPU y GPU.



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El desarrollador de Horizon Forbidden West responde al bombardeo de revisión de DLC de Burning Shores https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-horizon-forbidden-west-responde-al-bombardeo-de-revision-de-dlc-de-burning-shores/ https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-horizon-forbidden-west-responde-al-bombardeo-de-revision-de-dlc-de-burning-shores/#respond Mon, 22 May 2023 04:30:53 +0000 https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-horizon-forbidden-west-responde-al-bombardeo-de-revision-de-dlc-de-burning-shores/

Horizonte Prohibido Oeste recientemente expandió su historia con DLC solo para PS5 Costas Ardientesllevando la trama al futuro de Los Ángeles, donde Aloy lucha contra más dinosaurios robot y, lo que es más interesante, desarrolla sentimientos por el nuevo personaje Seyka.

Es la confirmación de la rareza de Aloy y una escena opcional en la que las dos mujeres pueden besarse, lo que llevó a un bombardeo de reseñas de los usuarios en Metacritic, quienes publicaron puntajes bajos con comentarios homofóbicos (a través de Plaza de empuje).

Afortunadamente, los desarrolladores del estudio Guerrilla Games de Sony no se han sentido personalmente afectados por el odio en línea. En una entrevista con Crónica de videojuegosla escritora principal Annie Kitain y el director narrativo Ben McCaw explicaron que, en cambio, se centraron en las reacciones positivas.

Sony/Juegos de guerrilla

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“Siempre estamos buscando hacer algo que sea convincente, algo que sea emocionalmente atractivo, por lo que para las personas que realmente han jugado el juego, siempre nos interesó escuchar sobre esas experiencias y esos pensamientos y comentarios”, dijo Kitain. «Pero para las personas que no jugaron el juego, o que simplemente están tratando de ser negativos en línea, encontramos que eso es bastante fácil de ignorar».

McCaw agregó: «Nos encanta recibir comentarios de nuestros fanáticos. Nos encanta cuando tienen comentarios constructivos sobre esto o aquello. Y nos alegramos mucho cuando dicen que no les gusta esto o aquello, con respecto a prácticamente cualquier aspecto de el juego en el que realmente han pensado.

«Pero sí, cuando hay este tipo de negatividad flagrante, personalmente me resulta bastante fácil compartimentar y darme cuenta de que esta es una mentalidad con la que realmente nunca puedo convivir, y ese tipo de cosas.

«Pero en general, estamos enormemente complacidos con la reacción, porque siento que cuando estamos haciendo esto, nos preocupamos por cada detalle, y luego ver que estamos obteniendo una reacción tan positiva es realmente genial».

seyka, horizonte prohibido oeste

Sony/Juegos de guerrilla

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Lamentablemente, la toxicidad se ha extendido más allá de la sección de reseñas de usuarios de Metacritic, ya que la cantante Julie Elven, cuya voz aparece en una de las escenas románticas, publicado en Twitter esta semana que ha estado recibiendo personalmente mensajes abusivos.

Al igual que Kitain y McCaw, Elven dice que «no puede tomar [the hate] en serio o personalmente», y agrega: «Los comentarios positivos y la afluencia de amor superan absolutamente a los negativos, pero los continuos DM de odio muestran cuánto aún debe cambiar. El amor es el amor. En cuanto a la historia, esta escena tenía mucho sentido y sigo apoyando a Guerrilla y estoy orgulloso de ser parte de ella».

Mientras tanto, el actor de Kotalllo Noshir Dalal también ha gritó «intolerancia disfrazada de fanatismo» y prometió bloquear a cualquiera que continuara enviando abusos.

Horizonte Prohibido Oeste ya está disponible en PlayStation 4 y 5, mientras que el Costas Ardientes El DLC está disponible para descargar ahora para la versión de PS5.

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Joe Anderton es redactor independiente de noticias en Digital Spy.





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El desarrollador de Horizon Forbidden West dice que las pistas de la secuela se esconden en el DLC Burning Shores https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-horizon-forbidden-west-dice-que-las-pistas-de-la-secuela-se-esconden-en-el-dlc-burning-shores/ https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-horizon-forbidden-west-dice-que-las-pistas-de-la-secuela-se-esconden-en-el-dlc-burning-shores/#respond Sat, 20 May 2023 02:26:47 +0000 https://magazineoffice.com/el-desarrollador-de-horizon-forbidden-west-dice-que-las-pistas-de-la-secuela-se-esconden-en-el-dlc-burning-shores/

El desarrollador de Horizon Forbidden West, Guerrilla Games, ha revelado que se pueden encontrar pistas sobre la próxima aventura de Aloy en el último DLC del juego.

Si está interesado en saber qué le depara el futuro a Aloy, será mejor que mantenga los ojos bien abiertos cuando juegue a Burning Shores, ya que, según el director narrativo Ben McCaw, se esconden pistas relacionadas con la próxima entrega de la serie.



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La actualización 1.24 de Horizon Forbidden West Burning Shores aborda las caídas de velocidad de fotogramas, mejora las imágenes y corrige las misiones https://magazineoffice.com/la-actualizacion-1-24-de-horizon-forbidden-west-burning-shores-aborda-las-caidas-de-velocidad-de-fotogramas-mejora-las-imagenes-y-corrige-las-misiones/ https://magazineoffice.com/la-actualizacion-1-24-de-horizon-forbidden-west-burning-shores-aborda-las-caidas-de-velocidad-de-fotogramas-mejora-las-imagenes-y-corrige-las-misiones/#respond Wed, 17 May 2023 18:47:01 +0000 https://magazineoffice.com/la-actualizacion-1-24-de-horizon-forbidden-west-burning-shores-aborda-las-caidas-de-velocidad-de-fotogramas-mejora-las-imagenes-y-corrige-las-misiones/

Guerrilla Games y Sony implementaron la actualización 1.24 de Horizon Forbidden West Burning Shores para PlayStation 5, que aborda algunas caídas de velocidad de fotogramas, mejora las imágenes y el sonido, y más.

A principios de este mes, Guerrilla lanzó el parche 1.23 para The Burning Shores, que incluía algunas correcciones muy solicitadas y varias mejoras. Avance rápido dos semanas y el equipo ahora ha lanzado otro parche: la actualización 1.24. Según Guerrilla Games, esta nueva actualización contiene varias correcciones para problemas informados por la comunidad, incluidas correcciones para capturas aéreas y más. Las notas de la versión de esta actualización mencionan muchas correcciones relacionadas con misiones, incluidas correcciones para misiones principales, misiones secundarias, así como correcciones para actividades mundiales y puntos de datos. Los jugadores de PS5 estarán encantados de saber que este parche incluye una molesta corrección de la misión principal, una que impedía el progreso durante la misión principal de The Burning Shores, en la que crear un guardado en la fogata durante el objetivo «Subir a la torre» podría provocar el bloqueo de Seyka. el camino.

Además de las correcciones relacionadas con las misiones, esta nueva actualización también incluye mejoras en el sonido, los recursos artísticos, las imágenes del juego y la optimización del arte. Además, esta actualización debería abordar algunas caídas de velocidad de fotogramas. La lista completa de cambios y mejoras es bastante grande, por lo que sugerimos leerla completa aquí.

Horizon Forbidden West ya está disponible en todo el mundo para PlayStation 4 y PlayStation 5. Como la mayoría de ustedes sabrá, la expansión Burning Shores lanzada recientemente solo está disponible para PlayStation 5. Como se informó la semana pasada, las ventas de The Forbidden West han superado los 8,4 millones. copias en PS5 y PS4 con ventas totales para la franquicia Horizon que superan los 32,7 millones, números impresionantes sin duda.

Esto es lo que escribimos sobre la secuela de Zero Dawn de 2017 en nuestra revisión de lanzamiento el año pasado:

«Horizon Forbidden West es una secuela digna de Zero Dawn en todos los sentidos, lo que demuestra que Guerrilla no es una maravilla cuando se trata del género RPG de acción», escribió Alessio Palumbo en su reseña de la versión de PS5. «Este mundo enorme y hermoso tiene una cantidad increíble de cosas que hacer y la mayoría de ellas son realmente divertidas, gracias a las mejoras en el combate y la travesía. El juego también presenta otra gran historia que hará que los fanáticos hablen sobre la inevitable secuela».

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Por qué Horizon Forbidden West: los abrazos de Burning Shores son una maravilla técnica secreta https://magazineoffice.com/por-que-horizon-forbidden-west-los-abrazos-de-burning-shores-son-una-maravilla-tecnica-secreta/ https://magazineoffice.com/por-que-horizon-forbidden-west-los-abrazos-de-burning-shores-son-una-maravilla-tecnica-secreta/#respond Thu, 11 May 2023 15:21:00 +0000 https://magazineoffice.com/por-que-horizon-forbidden-west-los-abrazos-de-burning-shores-son-una-maravilla-tecnica-secreta/

Cuando Guerilla Games lanzó el tráiler de Burning Shores, la nueva expansión de Horizon Forbidden West, los desarrolladores de otros estudios rápidamente se dieron cuenta de un momento que de otro modo podría haber pasado desapercibido:

«Ese abrazo a las 0:45 es una técnica flexible como NO TIENES IDEA», escribió el jefe de Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr. Las respuestas de muchos otros desarrolladores y fanáticos se hicieron eco de él, y todos se sorprendieron al darse cuenta de por qué por lo que rara vez se ven dos personajes abrazándose en los juegos. Resulta que es muy, muy difícil para los desarrolladores hacer que esto suceda mientras se ve normal y creíble. Y, sin embargo, Guerrilla ha estado haciendo que Aloy abrace cálidamente a sus amigos desde Zero Dawn.

Entonces, ¿cómo logra Guerilla esta proeza técnica? Hablé con el director de animación del estudio Guerilla, Richard Oud, quien admitió que estaba gratamente sorprendido de que alguien se diera cuenta de lo impresionante que era. Oud dice que debido a que Aloy es una abrazadora, Guerrilla se acostumbró al desafío extremo requerido para lograr todos estos abrazos… y recientemente, ha logrado algunos avances técnicos en el campo de los abrazos de videojuegos.

ADVERTENCIA: Si bien el texto de este artículo no contiene spoilers, el contenido de video de este artículo muestra escenas de los finales de Horizon: Forbidden West y el DLC Burning Shores. ¡Mira bajo tu propio riesgo!

Resolviendo para el abrazo

Los desafíos que enfrenta Guerilla, y otros desarrolladores, comienzan con la captura de movimiento. [mocap] trajes utilizados para grabar movimientos y expresiones faciales, que se han convertido en una vista estándar en la industria de los juegos. Los trajes Mocap funcionan a través de sensores repartidos por todos ellos, cuyo software puede seguir y traducir en movimiento registrado. Pero cuando dos actores que usan trajes de mocap se abrazan, sus cuerpos se presionan uno contra el otro… y también los sensores. Esto da como resultado que la mitad de los sensores de cada persona simplemente desaparezcan de la vista del software.

Oud explica que esto significa que un ser humano tiene que «resolver» manualmente los datos de movimiento que se han capturado, lo que significa que el software tiene que saber dónde debe estar un sensor en un momento dado. En este caso, tienen que solucionar cada sensor faltante durante todo el tiempo que dura el abrazo. Es una tarea que lleva mucho tiempo y que, según Oud, el aprendizaje automático puede acelerar en el futuro, pero en este momento tiene que hacerse a mano internamente o subcontratarse a otro estudio. Los animadores no pueden tocar la escena hasta que esto esté hecho.

Una vez que se resuelve eso, hay un segundo problema: los trajes de captura de movimiento son básicamente una segunda piel elegante, pero los personajes que se abrazan en el juego generalmente usan ropa.

“Si miras cosas como la armadura, por ejemplo, que está usando Aloy… todo ese tipo de cosas no deben tenerse en cuenta con la captura de movimiento”, dice. “Entonces, incluso con los datos resueltos, solo tienes la base. Así que todavía tienes que ir allí y empezar a abordar todo lo relacionado con el hecho de que alguien está alcanzando una pieza de armadura, por ejemplo. Entonces, toda la animación después de ese punto debe abordarse para que no se cruce con la tela que lleva esa persona que está abrazando”.

Si alguna vez has jugado a los juegos de Horizon, puedes imaginar que no es una tarea sencilla. Aloy y sus amigos usan atuendos elaborados y detallados, a menudo con muchos adornos u otros elementos que sobresalen de ellos, y Aloy misma tiene múltiples atuendos diferentes que deben tenerse en cuenta.

El problema de la física del tubo capilar

Incluso después de eso, los problemas no han terminado. Normalmente, como mencionó Oud, los actores de captura de movimiento de Horizon usan monturas para la cabeza para rastrear sus expresiones faciales y dar a los animadores datos para trabajar. Pero no puedes usar una montura de cabeza gigante cuando estás abrazando, por lo que los animadores tienen que animar completamente las expresiones de los personajes a mano. Oud me dice que eso significa que los tres finales diferentes de Burning Shores fueron completamente animados por fotogramas clave debido a esto.

Una vez que los animadores ponen sus manos en la escena, surgen aún más problemas. Oud explica que un problema es que las escenas que involucran abrazos en realidad necesitan que sus animaciones se ejecuten a una velocidad de fotogramas más alta, de lo contrario, terminan pareciendo ridículas o incorrectas.

“Realmente quieres sentir esa conexión entre las personas, y eso significa que tenemos que ejecutar esas animaciones a una velocidad de fotogramas más alta o una velocidad de posición más alta, o de lo contrario, básicamente tendrás un poco de nerviosismo”, dice Oud. “[T]El motor en realidad interpola entre fotogramas. Por lo general, en realidad animamos a 30 cuadros por segundo, pero estamos ejecutando nuestro juego a 60 o 120 cuadros por segundo, donde PlayStation suele calcular esos cuadros que faltan en este caso.

“Y si tenemos una frecuencia de actualización demasiado baja, las cosas pueden comenzar a temblar, por ejemplo. Y eso básicamente significa que no se ve correcto porque todavía tienes un poco de intersección o no se siente como si realmente estuvieran alcanzando y agarrando a alguien de manera constante. Así que en realidad tenemos que aumentar la compresión en esos tipos de animaciones para que sean súper precisos, de modo que no tengamos fluctuaciones y básicamente estén reproduciendo a su máxima potencia que la máquina puede manejar en ese punto».

Realmente quieres sentir esa conexión entre las personas, y eso significa que tenemos que ejecutar esas animaciones a una velocidad de fotogramas más alta.


Finalmente, está el hermoso elefante rojo que fluye en la habitación: el cabello de Aloy.

Oud explica que en Horizon: Zero Dawn y Forbidden West, Guerrilla estaba trabajando con una configuración de cabello donde el equipo esencialmente tenía ocho «poses» de cabello diferentes para adaptarse a la mayoría de los movimientos y velocidades de movimiento de Aloy. Su cabello está formado por un montón de «cápsulas de colisión», que para los que no son animadores pueden imaginarse como una tonelada de tubos que atraerían a una de las poses establecidas, luego se liberarían una vez que la pose estuviera hecha, haciendo que se vea bastante cabello natural en movimiento.

Pero para Burning Shores, su cabello recibió algunas mejoras. El equipo quería empujar el cabello de Aloy aún más, pero sus ideas para hacerlo solo surgieron cerca del final del proyecto, cuando gran parte del juego estaba terminado. Sin embargo, debido a que las cinemáticas normalmente se realizan hacia el final de un proyecto, pudieron implementar las nuevas características del cabello de Aloy en escenas como cierto abrazo entre Seyka y Aloy.

“La forma en que trabajaban Zero Dawn y Forbidden West era esa colisión, la colisión del cabello estaba un poco bloqueada, ¿verdad?” Oud explica. «No había forma de anularlo a menos que tuviéramos un cambio de atuendo en el que ese cabello se colocara en una nueva pose para que en realidad no se cruzara con su armadura».

Para resolver este problema, Guerrilla introdujo lo que Oud llama un «colisionador móvil». Oud me lo explica de esta manera: si el cabello de Aloy está formado por un montón de pequeños tubos, esos tubos tienen una física en la que, si entran en contacto con otro tubo, simplemente rebotan entre sí. Pero no son móviles en sí mismos. Entonces, el equipo presentó una nueva cápsula de colisión que responde específicamente a ellos, pero solo está disponible en la cinemática, y la envolvió alrededor del brazo de Seyka. El resultado fue un abrazo en el que el cabello parece moverse naturalmente a medida que el brazo lo atraviesa, en lugar de que el brazo se siente incómodo en la parte superior o se corte de manera extraña.

“Entonces, en este caso, cuando Seyka se estira y comienza a atravesar el cabello allí mismo, en realidad animamos una cápsula como un colisionador móvil”, dice. “En realidad, lo animamos a la misma velocidad y en la misma posición en la que se mueve el brazo, que responde al cabello y, de hecho, parece que su brazo está apartando el cabello para dejar espacio para que el brazo se abrace. Creo que es tan simple como puedo decirlo, con suerte”.

Este cambio fue posible gracias a Jolt Physics, un motor de física de código abierto al que Guerrilla cambió para Forbidden West. Entre sus muchas otras ventajas, permite que haya más objetos con física real en una escena determinada, como permitir los numerosos mechones de cabello de Aloy.

“Un mundo estático es increíble, pero una vez que las cosas realmente comienzan a moverse y tienen IA y tienen reacciones con un objeto físico, cuanto más tienes de eso, más cálculos necesita hacer una aplicación de computadora en este caso, y menos básicamente puedes ponerlo en la pantalla en un punto determinado”, dice Oud. “Lo cual también es una de las razones por las que en realidad elegimos solo PS5 solo en este caso. Pudimos poner mucha más fidelidad visual y muchos más objetos en la pantalla de lo que podríamos haber hecho con la PS4”.

Ingeniería de la intimidad

Problemas como los que describe Oud impactan no solo en los abrazos, sino en cualquier tipo de interacción íntima que tienen los personajes. Es una de las razones por las que muchos juegos no suelen mostrar el simple acto de que un personaje entregue un objeto a otro personaje: las reglas, la física y las animaciones involucradas en hacer que un objeto 3D se separe de un personaje y se adhiera a otro, todo mientras se ve suave y natural, es una «pesadilla técnica», dice Oud.

Besar se encuentra con problemas similares a este y abrazos, o básicamente cada vez que dos personajes necesitan tocarse y luego moverse en tándem de una manera que se siente como algo que haría la gente normal. Es más barato, desde el punto de vista financiero, técnico y de tiempo, no hacer estas cosas en absoluto, u ocultar tales interacciones detrás de trucos de cámara o fuera de la pantalla en el caso de entregar artículos.

“Pero a veces somos un poco más ambiciosos, ¿sabes a lo que me refiero? Así que ahí es cuando hacemos uno y vemos hasta dónde podemos empujar esos límites o cuánto podemos hacer que los personajes interactúen entre sí, que es también la razón por la que dejamos que Aloy se abrace tanto, tal vez”.

Oud y yo recordamos una discusión similar que surgió en la comunidad de jugadores hace más de un año, donde los desarrolladores sorprendieron a muchos al explicar lo difícil que era hacer algo tan simple como hacer una puerta que se abriera y cerrara normalmente. Oud señala que las cosas como los abrazos y las puertas no solo son difíciles de animar en general, sino que se vuelven aún más desafiantes en el espacio de los juegos, donde los jugadores también deben poder pausar el juego, mover la cámara o hacer otras cosas mientras se lleva a cabo la actividad. lugar. “Tienes que hacerlo bien o de lo contrario la gente simplemente no lo creerá y no lo comprará”.

Pero, agrega, Guerrilla encuentra tales interacciones, especialmente las íntimas, como los abrazos, importantes para el tipo de historias humanas que quieren contar. Después de todo, los seres humanos se abrazan. Algunos se abrazan a menudo. Se sentiría extraño que a los personajes del estudio no se les permitiera hacer eso. Está especialmente encantado cuando el público, ya sea que esté formado por otros desarrolladores o jugadores habituales, se dé cuenta y llame cuando esas interacciones se realizan bien. Pero, añade, el éxito está en que los jugadores no los noten en absoluto. Se supone que debe sentirse natural.

“Si simplemente nos liberamos de esos abrazos o esos momentos íntimos, la historia simplemente no se entiende”, dice Oud. “Así que tenemos que encontrar una manera de hacer estas cosas y aún así asegurarnos de que la emoción y la conexión lleguen al jugador y que realmente no tengan que pensar en ello. pero mientras [the players] siéntelo, entonces ya estoy bendecido de que realmente hayamos alcanzado nuestro objetivo”.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.





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