simulación – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Sat, 25 May 2024 04:57:02 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 El juego de simulación de baristas Tokyo Coffee: Grinder in the Pandemic para PC se lanza en julio https://magazineoffice.com/el-juego-de-simulacion-de-baristas-tokyo-coffee-grinder-in-the-pandemic-para-pc-se-lanza-en-julio/ https://magazineoffice.com/el-juego-de-simulacion-de-baristas-tokyo-coffee-grinder-in-the-pandemic-para-pc-se-lanza-en-julio/#respond Sat, 25 May 2024 04:56:59 +0000 https://magazineoffice.com/el-juego-de-simulacion-de-baristas-tokyo-coffee-grinder-in-the-pandemic-para-pc-se-lanza-en-julio/

Juego de simulación de barista Café de Tokio: molienda en la pandemiade VIVIR EN LA MAZMORRA El desarrollador Heaviside Creations se lanzará para PC a través de Steam en julio, anunció el estudio.

Aquí hay una descripción general del juego, a través de su página de Steam:

Acerca de

Mirando hacia atrás, lo que sucedió en la pandemia de COVID-19 podría ser ahora un recuerdo nostálgico…

El suspenso de no saber cómo cambiará la sociedad día a día. El cinismo hacia un país indeciso. El sentido de urgencia de actuar y el miedo a contraer el virus.

Rememora la pandemia con la fragancia del café a tu lado.

Configuración

Café de Tokio: molienda en la pandemia está ambientada en 2020, durante la pandemia de COVID-19. Como propietario y barista de una cafetería, experimente cómo fue la pandemia de COVID-19 en Tokio. Tanto el personal como los clientes están muy preocupados por la pandemia. Incluso la cafetería tiene que seguir las pautas de COVID-19.

A pesar de todo esto, todavía hay un respiro para preparar un delicioso café. Dependiendo del café que prepares, los clientes pueden abrirte su corazón. ¡A veces, puede que incluso tengas que ir en contra de las restricciones y abrir el café en secreto por la noche…!

Café

Juega como el barista estrella de la cafetería.

La simulación de preparación de café en este juego es para todos los amantes del café. Elige el tipo de frijoles, muélelos, déjalos florecer y extrae el sabor. No te preocupes si no has preparado café antes. El sistema está diseñado para guiarle a través del proceso de elaboración de cerveza. ¡Disfruta del arte de hacer café!

Caracteres

Hay diversos personajes de todos los ámbitos que representan las diferentes vivencias durante la pandemia, desde un oficinista, un deportista, una enfermera, un conspirador…

Esperamos que consigas un cierre cuando conozcas a un personaje con el que puedas sentir empatía.

Mire un nuevo avance a continuación.

Tráiler de vapor



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El juego de simulación comercial y de construcción de ciudades Rota’s Nautical Chronicles of Trade anunciado para PC https://magazineoffice.com/el-juego-de-simulacion-comercial-y-de-construccion-de-ciudades-rotas-nautical-chronicles-of-trade-anunciado-para-pc/ https://magazineoffice.com/el-juego-de-simulacion-comercial-y-de-construccion-de-ciudades-rotas-nautical-chronicles-of-trade-anunciado-para-pc/#respond Sat, 25 May 2024 00:01:26 +0000 https://magazineoffice.com/el-juego-de-simulacion-comercial-y-de-construccion-de-ciudades-rotas-nautical-chronicles-of-trade-anunciado-para-pc/

La editora Emma Create y el desarrollador Caro Builders han anunciado un juego de simulación comercial y de construcción de ciudades. Crónicas náuticas del comercio de Rota para PC (vapor). Se lanzará a finales de junio. También se presentará en INDIE Live Expo 2024 el 25 de mayo.

Aquí hay una descripción general del juego, a través de su página de Steam:

Un juego de simulación de “construcción de ciudades” y “comercio” de Rota, la princesa del país forestal.

El continente Rosecania construyó su riqueza importando bienes de varios países, procesándolos y exportándolos. Un día, el rey que gobernaba un país vecino impuso un alto arancel, lo que hizo imposible el comercio terrestre. Para salvar a su país de su situación, Rota inicia un nuevo comercio por mar en la ciudad portuaria de Portamare. ¡Desarrollemos enormemente Portamare a través del comercio utilizando barcos y apuntemos al renacimiento de Rosecania!

Hay tres tipos de residentes en la ciudad de Portamare: agricultores, comerciantes y marineros. Cada residente tiene sus propias habilidades y, en el caso de los comerciantes, juegan un papel activo en las batallas de negociación comercial. Construya varias instalaciones alrededor de la ciudad y produzca bienes de exportación. Los lindos residentes dibujados con pixel art se mueven por el mapa mientras murmuran para sí mismos. ¡A veces los turistas visitan nuestro pueblo!

Las negociaciones comerciales con otros países pueden ser realizadas por el propio Rota o por comerciantes contratados. El mayor desafío es cómo comprar importaciones baratas y vender exportaciones a un precio alto.

El comercio se realiza por mar mediante barcos. Hay diferentes tipos de barcos y cuanto más grandes son, más mercancías de exportación pueden transportar. Además, cuando sea posible comerciar con nuevos países, los tipos de instalaciones aumentarán y personas de otros países aparecerán como residentes de Portamare.

También se realiza un ranking una vez al año para evaluar el grado de desarrollo de la ciudad. ¡Hagamos nuestro mejor esfuerzo para desarrollar aún más Portamare!

Vea las primeras capturas de pantalla en la galería.

Capturas de pantalla



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La nueva X-T50 de Fujifilm tiene un dial de simulación de película y un precio cuestionable https://magazineoffice.com/la-nueva-x-t50-de-fujifilm-tiene-un-dial-de-simulacion-de-pelicula-y-un-precio-cuestionable/ https://magazineoffice.com/la-nueva-x-t50-de-fujifilm-tiene-un-dial-de-simulacion-de-pelicula-y-un-precio-cuestionable/#respond Thu, 16 May 2024 06:23:18 +0000 https://magazineoffice.com/la-nueva-x-t50-de-fujifilm-tiene-un-dial-de-simulacion-de-pelicula-y-un-precio-cuestionable/

Fujifilm acaba de anunciar un par de cámaras nuevas en el evento X Summit Sydney de la compañía. Está el formato medio GFX100S II, que francamente queda fuera de mi ámbito de interés (y presupuesto). El más convencional de los dos es el X-T50, que es una continuación de, pero no un reemplazo para la X-T30 II, que permanecerá en la línea de Fujifilm en el futuro.

La X-T50 es una mezcolanza de la tecnología nueva y antigua del fabricante de cámaras. Empecemos por lo nuevo. El cuerpo tiene una forma nueva y más redondeada que no se parece a ningún otro modelo de la serie X, y hay un dial de simulación de película justo en la parte superior, una novedad en cualquier cámara Fujifilm. Tienes varios simuladores de películas preestablecidos entre los que puedes elegir y puedes elegir el tuyo propio para las tres ranuras personalizables, aunque no poder configúrelos en recetas de películas personalizadas. Aún así, el dial muestra cuán parte vital del atractivo de Fujifilm se han convertido estas simulaciones a lo largo de los años.

a: flotar]:text-gray-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:sombra-subrayado-gris»>Imagen: Fujifilm

La X-T50 incluye el mismo sensor de 40 megapíxeles que la X-T5 y la X-H2, además del procesador de quinta generación que la acompaña, por lo que esta cámara ofrece un aumento sustancial tanto en la resolución como en el rendimiento del enfoque automático en comparación con la X-T30 II. Y también obtiene un sistema de estabilización de imagen integrado de 7 pasos; el X-T30 II, mucho menos costoso, carece por completo de IBIS. El disparo continuo está limitado a 8 fps con el obturador mecánico, mientras que la X-T5 y la X-H2 pueden alcanzar 15 fps. Para almacenamiento, hay una única ranura para tarjeta SD UHS-II. El rendimiento del vídeo también ha aumentado significativamente:

a: flotar]:text-gray-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:sombra-subrayado-gris»>Imagen: Fujifilm

Pero todavía hay algunos elementos de hardware más antiguos en esta cámara. Por un lado, estás atrapado con la batería de última generación que no es tan duradera. Y, desafortunadamente, el visor electrónico tampoco ha cambiado con respecto al de la X-T30 II. Al menos obtienes la misma pantalla LCD trasera de 3 pulgadas y 1,84 millones de puntos con inclinación bidireccional que en la X-T5.

La X-T50 ocupa un lugar curioso en lo que respecta al precio. Si compras la carrocería sola, cuesta $1399,99, que es $500 más que la X-T30 II. Pero nuevamente, Fujifilm no considera que esto sea un reemplazo para esa cámara. Obtiene su propio lugar exclusivo en la alineación, que ahora se ve así:

a: flotar]:text-gray-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:sombra-subrayado-gris»>Imagen: Fujifilm

Algunas de las mejoras que vienen con el paso a la X-T5 incluyen resistencia al agua, un EVF más agradable, ranuras SD duales, mejor rendimiento de disparo continuo y una batería más nueva con una resistencia superior.

El kit de lentes de Fujifilm también está recibiendo una notable renovación. El reconocido cristal de 18-55 mm de la compañía está siendo reemplazado por un nuevo lente más liviano de 16-50 mm f/2.8 – 4.8 que ahora cuenta con resistencia al agua. (La X-T50 en sí no tiene ninguna resistencia al agua oficial). Fujifilm cree que esta lente hace un mejor trabajo resolviendo ese sensor de 40MP en comparación con el antiguo 18-55 mm. También tiene una longitud constante, por lo que todo el zoom ahora se realiza internamente sin que la lente tenga que extenderse. Vendido por sí solo, el nuevo objetivo de 16-50 mm cuesta 699 dólares. El kit X-T50 combinado cuesta $ 1799,99, por lo que solo pagará $ 400 por la lente en ese escenario.



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Preguntas y respuestas de Jake Solomon de XCOM: creación de un juego de simulación de vida basado en la narrativa en Midsummer Studios https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-de-jake-solomon-de-xcom-creacion-de-un-juego-de-simulacion-de-vida-basado-en-la-narrativa-en-midsummer-studios/ https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-de-jake-solomon-de-xcom-creacion-de-un-juego-de-simulacion-de-vida-basado-en-la-narrativa-en-midsummer-studios/#respond Wed, 15 May 2024 17:18:33 +0000 https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-de-jake-solomon-de-xcom-creacion-de-un-juego-de-simulacion-de-vida-basado-en-la-narrativa-en-midsummer-studios/

Hoy, el ex diseñador de XCOM y Midnight Suns de Marvel, Jake Solomon, anunció la fundación de Midsummer Studios, una pequeña empresa independiente establecida con la ayuda de varios veteranos de la industria que trabajaron en juegos como Civilization (Will Miller) y Los Sims (Grant Rodiek). Esta startup ya ha recaudado 6 millones de dólares de inversores como Transcend Fund, Tirta Ventures, Betaworks Ventures, 1Up Ventures, F4 Ventures, Krafton y Day Zero Productions.

Solomon y sus colegas no crearán un juego tipo XCOM. En cambio, están creando un juego de simulación de vida de próxima generación centrado en una narrativa impulsada por el jugador. Tuve la oportunidad de hablar con Solomon sobre Midsummer, este nuevo proyecto (que inicialmente se lanzará en acceso anticipado para PC) y el estado de la industria en su conjunto.

¿Qué me puedes contar sobre la fundación de esta nueva empresa? ¿Cómo elegiste el nombre y todo?

Mi familia es noruega y tengo recuerdos increíblemente gratos de la celebración familiar del solsticio de verano, que todavía celebramos hoy. Sinceramente, es una buena fiesta. También se trata un poco de
renacimiento, una mirada al futuro y reunirse con aquellos que son importantes para usted. Crear una nueva empresa es un gran paso y Midsummer encajaba bien con lo que estamos intentando construir.

Dijiste que ahora tienes 10 personas, ¿verdad? ¿Trabaja desde una oficina o de forma remota?

Hemos contratado a 11 personas y trabajamos juntos en una oficina en Hunt Valley, MD, un poco al norte de
Baltimore.

En el futuro, cuando necesite crecer, ¿estaría dispuesto a contratar trabajadores remotos?

Estamos discutiendo activamente cómo acomodar a los miembros del equipo híbrido y remoto a medida que hacemos crecer el estudio. Es increíblemente importante para nosotros que la gente sienta que pertenece al estudio y a nuestra cultura, independientemente de dónde trabajen. No es fácil hacerlo bien, así que es algo que estamos tratando de resolver.

Tu juego debut será en el género de simulación de vida, lo cual es una gran desviación de tus juegos anteriores. ¿Es ese un género que siempre quisiste tocar o fue una situación espontánea?

Siempre he pensado que utilizar el diseño basado en sistemas para explorar las relaciones es un desafío interesante. Siempre me ha interesado construir sistemas que faciliten historias impulsadas por los jugadores. En XCOM: War of the Chosen, agregamos vínculos de soldados y posiblemente creamos una especie de simulador de citas en Marvel’s Midnight Suns.

Los juegos basados ​​en sistemas te permiten explorar cualquier tema: golf, construir una ciudad, gestionar soldados o llevar pequeñas vidas. Hay muchas cosas que estamos descubriendo, pero creemos que, en última instancia, esto todavía es
dentro de nuestras fortalezas como desarrolladores.

Una de las grandes diferencias respecto a tus títulos anteriores sería la falta de combate, por lo que tiene que haber alguna otra forma de resolver los conflictos. ¿Eso sucederá a través de diálogos?

Las grandes historias requieren personajes fuertes con deseos contrapuestos. Nuestro nuevo juego no incluirá combates, pero el conflicto y la tensión estarán a la vanguardia. Los Life Sims se encuentran en la intersección de los sistemas de juego y la agencia del jugador. Estamos tratando de encontrar ese equilibrio entre la gestión de relaciones con
“juega bien” (por así decirlo) y también cuenta la historia que deseas ver. Es un poco pronto para discutir detalles específicos de los diálogos, ¡pero ten por seguro que habrá tensión!

¿Habrá tareas diarias, como trabajos, que los jugadores deberán realizar? ¿Implicarían esos minijuegos?

Los personajes irán a sus trabajos en un pequeño pueblo. Pueden discutir (o enamorarse) con compañeros de trabajo,
tratar con determinados clientes. Los trabajos son una excelente manera de exponer los detalles minuciosos de la vida e inyectar
grandes y mayores acontecimientos. Estamos construyendo nuestro primer elemento jugable ahora, que informará muchos de los agujeros que necesitamos tapar momento a momento. No estamos seguros de que los minijuegos sean la mejor opción, pero aún es pronto y sería una tontería cerrar cualquier vía potencial.

¿Es posible que los jugadores fracasen en sus esfuerzos? ¿El juego tendría en cuenta eso?

¡Los jugadores fracasarán absolutamente! Pero será divertido. Tal vez pierdan su trabajo, los despidan o estropeen su primera
fecha. Hay tantas formas divertidas de fracasar en una buena historia. Creemos que el fracaso es una gran oportunidad para resaltar el crecimiento y la perseverancia de nuestros personajes, lo que ayuda a hacer una mejor historia. Además, el fracaso ocasional hace que el éxito sea mucho más dulce.

Nuestro juego no contará con una pantalla de finalización del juego, ni estamos muy interesados ​​en que el fracaso aguante
“paredes” y cerrando cosas. En el espíritu del teatro de improvisación, vemos el éxito y el fracaso como oportunidades para utilizar las consecuencias para informar la siguiente parte de la historia y mezclar la simulación.

Según el comunicado de prensa, el juego se centrará en ofrecer historias significativas impulsadas por los jugadores. ¿Puedes hablar sobre cómo vas a lograr esto?

Hay mucho trabajo por hacer aquí y todavía estamos en una fase muy temprana del desarrollo. Nuestro enfoque actual
es crear los sistemas de juego básicos que crean objetivos narrativos, conflictos y relaciones, e interacciones dentro de límites para lograr esos objetivos. Estamos tratando de construir escenas ricas en opciones.
con todas las opciones que conducen a contar una historia.

¿Tendrá el juego un objetivo final o el final de una historia principal, o será más bien un tipo de narrativa interminable?

El juego no terminará. Queremos crear historias convincentes y episódicas que puedas completar o
continuar. Pero cada uno de ellos es un pequeño fragmento de una narrativa en desarrollo. Una de las mejores cosas de los juegos de simulación de vida es que imitan la vida, que es enorme. A medida que apoyamos el juego y, con suerte, vemos que se forma una comunidad de mods, confiamos en que una comunidad creativa creará nuevas historias para siempre.

Has mencionado a personas que comparten contenido generado por usuarios en línea, pero ¿qué pasa con el modo multijugador cooperativo adecuado? ¿Es esa una posibilidad si los jugadores lo piden?

No estamos construyendo cooperativo o multijugador. Este juego es una experiencia para un solo jugador. También creemos que podemos fomentar una comunidad de creadores increíblemente colaborativa y acogedora, incluso si no juegan juntos en tiempo real.

¿Qué opinas de los NPC generativos basados ​​en IA, como los de las demostraciones de IA de Inworld?

Definitivamente son geniales. Definitivamente obligan a la pregunta más amplia de qué mejoran. Son
¿Tienen tecnología ingeniosa o hacen que el juego sea más divertido para los jugadores?

Hablando de herramientas, ¿puedes compartir qué motor has seleccionado para el juego?

Estamos usando Unreal Engine 5.

¿Aprovecharás funciones como MetaHumans, Lumen y/o Nanite?

No utilizamos MetaHumans. Usaremos mucha de la increíble tecnología que Unreal Engine 5
ofertas, pero todavía estamos creando prototipos de nuestras imágenes y la tecnología que usaremos. Una cosa a tener en cuenta es que queremos construir un estudio pequeño y sostenible. Es importante descubrir cómo crear un juego atractivo con un estilo que no requiera un equipo enorme.

¿Puedes hablar sobre el estilo visual que elegirás?

Tenemos la intención de utilizar una apariencia estilizada, pero la pregunta es ¿qué tan estilizada? Todavía estamos averiguando esto y realmente no lo sabemos en este momento. Lo principal que impulsa nuestro trabajo es lo importante que es para nuestros jugadores estar conectados emocionalmente con sus personajes en la pantalla.

¿Planeas autoeditar este juego?

Aún no hemos decidido esto. En este momento, tenemos una variedad de opciones, incluida la autoedición o asociarnos con un editor para ayudarnos a llevar el juego al mercado.

¿Está apuntando a plataformas específicas?

Tenemos muchos planes a largo plazo, pero ahora mismo estamos centrados en llevar este juego a la PC.
en acceso anticipado.

El género de simulación de vida está repentinamente experimentando una especie de renacimiento, con Paradox y KRAFTON creando nuevos juegos y, por supuesto, los nuevos Los Sims en el horizonte. ¿Sientes que va a ser demasiado estrecho?

Incluso con todas estas opciones, los jugadores de simulación de vida todavía están desatendidos. Hay mucho todavía
para acabar. Todos estos son competidores serios, y todos parecen estar preparados para ofrecer algo grandioso a los jugadores que aman las simulaciones de la vida. Pero, en todo caso, todos nosotros sólo estamos arañando la superficie de lo que está pasando.
posible. Los Sims crearon el género hace 25 años con muy pocos competidores. Hay múltiples
FPS Battle Royales exitosos y nadie dice que el espacio es demasiado reducido. Estamos confiados
Podemos crear un simulador de vida encantador y distinto, digno de sus predecesores.

¿Qué opinas sobre el estado de la industria después de todos los despidos? ¿Está justificado el pesimismo?

Sinceramente, es terrible. Demasiadas personas han perdido sus empleos y es increíblemente frustrante. Ha sido agradable contratar gente estos últimos meses. Los últimos meses han sido terribles para mucha gente y, con suerte, a medida que Midsummer crezca, podamos proporcionar un gran estudio para algunos de ellos.
Es un mercado difícil en este momento. Existen estos juegos AAAA increíbles y exagerados que son imposibles de seguir. También verás increíbles juegos de nicho AA que están más enfocados y son más exitosos. AAA se encuentra en este incómodo término medio donde es muy costoso pero difícil de cubrir.

En muchos casos, hemos visto que los presupuestos se duplican o triplican entre una entrega y la siguiente de una serie. ¿Deberían los desarrolladores y editores controlar los presupuestos para evitar estos despidos masivos?

Soy cauteloso a la hora de decirle a otras personas cómo administrar sus negocios. Pero puedo decirte lo que estamos haciendo en
Pleno verano. Queremos crear juegos en una atmósfera pequeña y colaborativa. queremos permanecer
independiente. Todas esas cosas requieren que seamos relativamente pequeños, actuemos y gastemos nuestro dinero.
de manera sostenible y tomar decisiones cuidadosas sobre cómo producimos nuestros juegos.

Gracias por tu tiempo.

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Los antiguos desarrolladores de XCOM y Los Sims crean Midsummer Studios para desarrollar un juego de simulación de vida de “próxima generación” https://magazineoffice.com/los-antiguos-desarrolladores-de-xcom-y-los-sims-crean-midsummer-studios-para-desarrollar-un-juego-de-simulacion-de-vida-de-proxima-generacion/ https://magazineoffice.com/los-antiguos-desarrolladores-de-xcom-y-los-sims-crean-midsummer-studios-para-desarrollar-un-juego-de-simulacion-de-vida-de-proxima-generacion/#respond Tue, 14 May 2024 18:02:44 +0000 https://magazineoffice.com/los-antiguos-desarrolladores-de-xcom-y-los-sims-crean-midsummer-studios-para-desarrollar-un-juego-de-simulacion-de-vida-de-proxima-generacion/

Un equipo de desarrolladores veteranos detrás de juegos como La civilización de Sid Meier, xcomy Los Sims han anunciado el establecimiento de Midsummer Studios, además de adelantar su “entrada de próxima generación” en desarrollo al género de simulación de vida.

Midsummer Studios fue fundado en Hunt Valley, Maryland por el director creativo Jake Solomon y el director del juego Will Miller, ambos ex de Firaxis, y la directora de operaciones y directora financiera Nelsie Birch, quien tiene 25 años de experiencia en gestión financiera y de operaciones.

El estudio se inauguró con 6 millones de dólares recaudados de importantes inversores. Transcend Fund lideró la ronda y lo acompañan Tirta Ventures, Betaworks Ventures, 1Up Ventures, F4 Fund, KRAFTON y Day Zero Productions.

El próximo juego de simulación de vida del estudio promete enfatizar las narrativas impulsadas por los jugadores, permitiendo a las comunidades compartir momentos memorables que surgen de la creatividad de los jugadores.

«Las mejores historias de los juegos las escriben los jugadores», dijo el director ejecutivo y creativo de Midsummer Studios, Jake Solomon, en un comunicado de prensa. «En Midsummer estamos creando un simulador de vida centrado en el drama de la vida moderna, donde nuestros jugadores escribirán historias significativas con solo jugar y luego las compartirán con el mundo».

Shanti Bergel, socia fundadora de Transcend, agregó: “Liderar la semilla para el solsticio de verano era una opción natural para Transcend. Como productor en Los Sims Yo mismo, hace casi veinte años, conozco bien el poder que pueden desbloquear las historias significativas impulsadas por los jugadores. También tengo un respeto permanente por lo difícil que es ofrecer la alquimia de la comunidad, el diseño de sistemas, la jugabilidad y el contenido generado por el usuario necesarios para hacerlo. Los fundadores de Midsummer son veteranos de la industria con la rara experiencia y el arte del diseño necesarios para aprovechar esta gran oportunidad. Estoy encantado de unirme a la junta y apoyar su viaje para redefinir la categoría de simulación de vida”.

La lista del estudio ya ha agregado al aclamado talento y productor ejecutivo Grant Rodiek, quien anteriormente trabajó en Maxis durante 18 años como productor y director en varias entregas y expansiones de Los Sims.

Visita el sitio web oficial del estudio aquí.



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30% más FP64 que Hopper, 30 veces más rápido en simulación y ciencia, 18 veces más rápido que las CPU https://magazineoffice.com/30-mas-fp64-que-hopper-30-veces-mas-rapido-en-simulacion-y-ciencia-18-veces-mas-rapido-que-las-cpu/ https://magazineoffice.com/30-mas-fp64-que-hopper-30-veces-mas-rapido-en-simulacion-y-ciencia-18-veces-mas-rapido-que-las-cpu/#respond Tue, 14 May 2024 07:15:04 +0000 https://magazineoffice.com/30-mas-fp64-que-hopper-30-veces-mas-rapido-en-simulacion-y-ciencia-18-veces-mas-rapido-que-las-cpu/

NVIDIA ha compartido más estadísticas de rendimiento de su arquitectura de GPU Blackwell de próxima generación que ha arrasado en la industria. La compañía compartió varias métricas, incluidos sus resultados científicos, de inteligencia artificial y de simulación, en comparación con los chips Hopper salientes y las CPU x86 de la competencia cuando utilizan módulos Superchip con tecnología Grace.

Las monumentales ganancias de rendimiento de NVIDIA con las GPU Blackwell no se limitan solo a la inteligencia artificial, la ciencia y la simulación también experimentan un enorme impulso

En una nueva publicación de blog, NVIDIA compartió cómo las GPU Blackwell agregarán más rendimiento al segmento de investigación que incluye computación cuántica, descubrimiento de fármacos, energía de fusión, simulaciones basadas en física, computación científica y más. Cuando la arquitectura se anunció originalmente en GTC 2024, la compañía mostró grandes números, pero aún tenemos que ver adecuadamente la arquitectura en sí. Mientras esperamos eso, la empresa tiene más cifras para que consumamos.

Empezando por los detalles, uno de los mayores objetivos de NVIDIA con su arquitectura de GPU Blackwell es reducir costes y requisitos energéticos. NVIDIA afirma que la plataforma Blackwell puede simular patrones climáticos a un costo 200 veces menor y 300 veces menos energía, mientras que la ejecución de simulaciones de gemelos digitales que abarcan todo el planeta se puede realizar con un costo 65 veces menor y una reducción de energía 58 veces mayor.

Fuente de la imagen: NVIDIA

NVIDIA también arroja luz sobre la doble precisión de las capacidades FP64 (punto flotante) de sus GPU Blackwell, que tienen un 30 % más de TFLOP que Hopper. Una sola GPU Hopper H100 ofrece alrededor de 34 TFLOP de cómputo FP64 y una sola GPU Blackwell B100 ofrece alrededor de 45 TFLOP de rendimiento informático. Blackwell viene principalmente con el Superchip GB200, que incluye dos GPU junto con la CPU Grace, por lo que son alrededor de 90 TFLOP de capacidades informáticas FP64. Un solo chip está detrás de los aceleradores AMD MI300X y MI300A Instinct que ofrecen 81,7 y 61,3 TFLOP de capacidades FP64 en un solo chip.

Fuente de la imagen: NVIDIA

Si bien las GPU Blackwell de NVIDIA dieron un paso atrás en el tradicional rendimiento de punto flotante denso, eso por sí solo no debería socavar sus capacidades informáticas. La compañía muestra por primera vez el rendimiento de la simulación en la simulación Cadence SpectreX, que se ejecuta 13 veces más rápido en Blackwell GB200 y ganancias 22 veces en CFD (dinámica de fluidos computacional) en comparación con ASIC y CPU tradicionales. El chip también es mucho más rápido que los sistemas A100 y Grace Hopper (GH200).

Fuente de la imagen: NVIDIA

NVIDIA cambia rápidamente de marcha y nos ofrece rendimiento de IA una vez más, donde su plataforma de GPU Blackwell GB200 vuelve a reinar con una ganancia de 30 veces sobre H100 en GPT (1,8 billones de parámetros). La plataforma GB200 NVL72 permite un rendimiento hasta 30 veces mayor al tiempo que logra una eficiencia energética 25 veces mayor y un TCO (costo total de operación) 25 veces menor. Incluso comparar el sistema GB200 NVL72 con 72 CPU x86 produce una ganancia de 18 veces para el sistema Blackwell y una ganancia de 3,27 veces sobre el sistema GH200 NVL72 en la consulta de unión a base de datos.

La plataforma NVIDIA Grace Hopper GH200 continúa ganando ofertas de supercomputadoras

Con todo lo que se habla sobre las GPU Blackwell, uno debería esperar que todos se olviden de Hopper, pero ese no es el caso en absoluto. La plataforma de GPU con superchip NVIDIA Grace Hopper GH200 sigue siendo el rey indiscutible del segmento de IA en este momento y actualmente impulsa nueve supercomputadoras diferentes en todo el planeta con una capacidad informática combinada de 200 exaflops, logrando 200 quintillones de cálculos por segundo de rendimiento de IA.

Las nuevas supercomputadoras basadas en Grace Hopper que entrarán en funcionamiento incluyen EXA1-HE, en Francia, de CEA y Eviden; Helios en el Academic Computer Center Cyfronet, en Polonia, de Hewlett Packard Enterprise (HPE); Alpes en el Centro Nacional Suizo de Supercomputación, de HPE; JUPITER en el Centro de Supercomputación de Jülich, en Alemania; DeltaAI en el Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputación de la Universidad de Illinois Urbana-Champaign; y Miyabi en el Centro Conjunto de Computación Avanzada de Alto Rendimiento de Japón, establecido entre el Centro de Ciencias Computacionales de la Universidad de Tsukuba y el Centro de Tecnología de la Información de la Universidad de Tokio.

Nvidia

Las GPU de NVIDIA son el producto elegido en este momento para la creciente demanda de IA y parece que eso no va a detenerse. Los analistas han señalado que NVIDIA será la fuerza dominante a lo largo de 2024 y, tan pronto como Blackwell esté disponible para los clientes, podemos esperar que marque el comienzo de niveles récord de rendimiento en el segmento de IA y en el propio flujo de ingresos de NVIDIA. Pero NVIDIA no se detendrá pronto, ya que se anticipa que la compañía comenzará la producción de sus GPU Rubin R100 de próxima generación a fines de 2025 y los detalles iniciales parecen una locura.

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El juego de simulación de vida sobrenatural Moonlight Peaks será publicado por XSEED Games y Marvelous Europe https://magazineoffice.com/el-juego-de-simulacion-de-vida-sobrenatural-moonlight-peaks-sera-publicado-por-xseed-games-y-marvelous-europe/ https://magazineoffice.com/el-juego-de-simulacion-de-vida-sobrenatural-moonlight-peaks-sera-publicado-por-xseed-games-y-marvelous-europe/#respond Thu, 09 May 2024 14:18:25 +0000 https://magazineoffice.com/el-juego-de-simulacion-de-vida-sobrenatural-moonlight-peaks-sera-publicado-por-xseed-games-y-marvelous-europe/

XSEED Games y Marvelous Europe publicarán un juego de simulación de vida sobrenatural Picos de luz de luna en América del Norte y Europa, respectivamente. Se lanzará para PC a través de Steam en 2026. Actualmente hay una demostración disponible.

«Siempre buscamos proyectos que ofrezcan a nuestra audiencia diversos títulos nuevos con nuestros esfuerzos de publicación independiente, pero esta vez hemos encontrado un proyecto que está mucho más cerca de casa», dijo el vicepresidente ejecutivo de XSEED Games, Kenji Hosoi, en un comunicado de prensa. “Picos de luz de luna Es una combinación sobrenatural dada nuestra profunda experiencia con el género de simulación de vida y agricultura, y esperamos trabajar con el equipo de Little Chicken para darle vida a su juego y a nuestros fanáticos”.

El presidente de Little Chicken Game Company, Yannis Bolman, añadió: “Asociarnos con Marvelous y su grupo de empresas para un lanzamiento mundial fue una oportunidad que nos entusiasmaba aceptar. Como pioneros en el género agrícola y de simulación de vida con Historia de las estaciones y luego el Fábrica de runas serie, estábamos encantados de que nos invitaran a formar parte de su familia. Picos de luz de luna encajará perfectamente en su cartera editorial y esperamos presentarles a los fanáticos de esas series nuestras propias ideas innovadoras y únicas para el género”.

Aquí hay una descripción general del juego, a través de XSEED Games:

Acerca de

Picos de luz de luna tiene lugar en su ciudad titular, hogar de vampiros, hombres lobo, sirenas y otros habitantes sobrenaturales que en su mayoría salen de noche, donde lo antinatural es la norma. Como descendiente adulto del Conde Drácula, los jugadores tendrán que demostrarle a su escéptico padre que una (no) vida de compasión es posible, incluso para los no-muertos. Mientras los jugadores diseñan su guarida de vampiros perfecta y aprenden el arte de cultivar cultivos mágicos y brujería, conocerán la mezcla ecléctica de residentes humanos y sobrenaturales que también consideran hogar a Moonlight Peaks, ¡y tal vez incluso encuentren su amor eterno!

Más información sobre la configuración y las características de Picos de luz de luna se revelará en una fecha posterior, pero los jugadores pueden descargar una nueva demostración en PC ahora mismo para echar un vistazo al refugio embrujado que les espera.

Características clave

  • Vive la vida vampírica en el pueblo mágico de Moonlight Peaks.
  • Domina el arte de las pociones y los hechizos.
  • Gestiona tu granja sobrenatural.
  • Hazte amigo de los hombres lobo, brujas y sirenas locales, y encuentra tu amor eterno en la escena de las citas sobrenaturales.
  • ¡Más por venir!

Mire un antiguo avance a continuación.

Avance



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COMENTARIO – Simulación de democracia con von der Leyen: Bruselas engaña a sus ciudadanos https://magazineoffice.com/comentario-simulacion-de-democracia-con-von-der-leyen-bruselas-engana-a-sus-ciudadanos/ https://magazineoffice.com/comentario-simulacion-de-democracia-con-von-der-leyen-bruselas-engana-a-sus-ciudadanos/#respond Wed, 08 May 2024 07:10:13 +0000 https://magazineoffice.com/comentario-simulacion-de-democracia-con-von-der-leyen-bruselas-engana-a-sus-ciudadanos/

A cuatro semanas de las elecciones europeas, Ursula von der Leyen tiene que preocuparse por su futuro. ¿Conseguirá un segundo mandato como presidenta de la Comisión? Alguien decidirá, y ciertamente no los votantes.

Los “principales candidatos” para las elecciones europeas (de izquierda a derecha): Valeriu Ghiletchi, Walter Baier, Marie-Agnes Strack-Zimmermann, Nicolas Schmit, Ursula von der Leyen, Bas Eickhout, Maylis Rossberg, Anders Vistisen.

Marcel Van Hoorn/OEP

A finales de abril tuvo lugar en Maastricht una especie de simulación de democracia. Cinco hombres y tres mujeres aparecieron en el escenario de un teatro en la ciudad universitaria holandesa e intercambiaron golpes como los llamados máximos candidatos de sus partidos. Se trataba del cambio climático, las guerras en los países vecinos de Europa, la corrupción, la migración, pero sobre todo de quién puede trabajar con quién en el Parlamento de la UE.

Cualquiera que esté entusiasmado con la política en Bruselas quisiera que en el debate, que duró poco más de hora y media, se iniciara la “fase caliente de la campaña electoral europea”. A todos los demás en Maastricht sólo se les cayó un saco de arroz. Sólo 15.000 espectadores vieron la actuación en directo – un tamaño manejable con 373 millones de votantes elegibles en la UE.

La representante del Partido Popular Europeo Demócrata Cristiano, Ursula von der Leyen, fue la actriz principal de la velada. Es la presidenta de la Comisión de la UE y le gustaría seguir siéndolo después de las elecciones de junio. Sin embargo, sin aparecer en ninguna papeleta electoral, porque von der Leyen no se postula para un escaño en el Parlamento Europeo.

Valla de espejos en Maastricht

Ya en 2019, no fueron los votantes quienes la ayudaron a llegar al poder, sino el presidente francés, Emmanuel Macron (que quería debilitar el Parlamento). Cinco años más tarde, sus amigos del partido la declararon la principal candidata, pero el mecanismo de poder siguió siendo el mismo: no son los resultados electorales, sino los acuerdos en el Consejo Europeo los que deciden a quién se le permite en última instancia mudarse al edificio Berlaymont.

Sin embargo, en Maastricht se hizo creer a los votantes que podían elegir en esta cuestión. Los oponentes de Von der Leyen fueron presentados como los principales candidatos, y desde un punto de vista formal eso sigue siendo: como candidatos a la presidencia de la Comisión. Como en un verdadero grupo de elefantes, los protagonistas respondieron diligentemente a las preguntas de los moderadores y también se atacaron entre sí.

Algunos periodistas incluso se tomaron la molestia de nombrar ganadores y perdedores. Elogiaron al holandés verde Bas Eickhout por su beligerancia o pensaron que el Comisario de Trabajo de la UE de Luxemburgo, Nicolas Schmit, que había sido enviado a la carrera por los socialdemócratas, se había portado demasiado bien. Probablemente ambos nombres no signifiquen nada para el público en general. Por no hablar del señor Valeriu Ghiletchi de Moldavia, líder del Movimiento Cristiano Europeo.

Lo que más preocupó a la “burbuja de Bruselas” fue que, cuando se le preguntó, von der Leyen no quiso descartar la colaboración con el grupo de Conservadores y Reformadores Europeos (ECR). Según las encuestas, el grupo, que también incluye al partido gobernante italiano de Giorgia Meloni, podría convertirse en la tercera fuerza más fuerte en el Parlamento de la UE. Para asegurarse una mayoría, von der Leyen también está en contacto con los conservadores de derecha.

Esto es un escándalo para la izquierda y los Verdes en el Parlamento. Sin embargo, la mayoría de ellos no había votado a los alemanes hace cinco años.. En cambio, Von der Leyen se basó sobre todo en los votos del Fidesz húngaro de Viktor Orban y del partido polaco PiS para ser confirmada por los parlamentarios como jefa de la Comisión. La votación se convirtió en un asunto de morderse las uñas.

Por el momento no está claro qué partidos formarán parte del grupo parlamentario EKR después del 6 de junio. La indignación por el coqueteo de von der Leyen con los Fratelli d’Italia de derecha de Meloni también es ruido de campaña electoral, porque la cooperación con el gobierno de Meloni a nivel intergubernamental existe necesariamente desde hace mucho tiempo.

Las intrigas de Macron y Meloni

Mucho más apasionante es la cuestión de si el posfascista convertido en proeuropeo realmente quiere actuar como hacedor de reyes para von der Leyen. Ambas mujeres han desarrollado vínculos amistosos durante los últimos dos años.. Pero ahora no está claro si Meloni todavía necesita a los alemanes para asegurar su poder en Bruselas. Se rumorea que está explorando una alternativa con Macron. Se está discutiendo sobre el tecnocrático exjefe del BCE, Mario Draghi.

Muchos en las capitales están descontentos con el historial de la presidenta de la Comisión, con su excesiva política climática y con el debilitamiento de la economía. También hay acusaciones de nepotismo y falta de transparencia. ¿Macron también ha dejado atrás a su antiguo protegido? Recientemente dijo que su cargo no debería desempeñarse de una manera “sobrepolitizada”, lo que fue un golpe un tanto discreto a von der Leyen. ¿Se está negociando ya su sucesor en la trastienda de Bruselas?

Es sorprendente: hasta hace unas semanas, «Madame Europa» parecía estar casi lista para ocupar el puesto más alto de la UE. Ahora su trono parece tambalearse de repente. Se pueden esperar con impaciencia las próximas reuniones de los jefes de Estado y de Gobierno y ver si alguien levanta o baja el pulgar ante von der Leyen. Sólo los votantes, eso está claro, no podrán hacer eso. Por mucho que la gente se esfuerce por crear esa impresión con eventos como los de Maastricht.



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Se anuncia el tranquilo juego de simulación de agricultura isleña Starsand Island para PC https://magazineoffice.com/se-anuncia-el-tranquilo-juego-de-simulacion-de-agricultura-islena-starsand-island-para-pc/ https://magazineoffice.com/se-anuncia-el-tranquilo-juego-de-simulacion-de-agricultura-islena-starsand-island-para-pc/#respond Mon, 06 May 2024 16:23:08 +0000 https://magazineoffice.com/se-anuncia-el-tranquilo-juego-de-simulacion-de-agricultura-islena-starsand-island-para-pc/

Creativision Studio ha anunciado Isla de arena estelarun tranquilo juego de simulación de agricultura isleña que llegará a PC a través de Steam en el cuarto trimestre de 2025.

Aquí hay una descripción general del juego, a través de su página de Steam:

Acerca de

Bienvenido a Starsand Island, un tranquilo juego de simulación de agricultura isleña que te invita a embarcarte en una tranquila vida pastoral en tu propia isla.

Escápese a una isla paradisíaca al estilo Ghibli

Isla de arena estelar es más que un simple juego: es un viaje para el alma. Imagínese en medio de un cálido sol, arenas suaves, praderas exuberantes, suaves molinos de viento, gente amigable, delfines afectuosos, corales vibrantes, cabañas acogedoras y ardillas animadas. Este es un mundo insular inspirado en el estilo caprichoso de Ghibli donde puedes deshacerte de las cargas de la realidad y disfrutar de la paz y la belleza de tu propio pedazo de paraíso.

Una rica experiencia agrícola y de exploración

Experimente la alegría de recolectar tesoros del mar, presenciar el crecimiento de sus cultivos, pescar en aguas abundantes y descubrir minerales y plantas tropicales en sus expediciones de aventura. Sumérgete en las profundidades en busca de coloridos corales y busca perlas escondidas, disfrutando de un entorno diverso donde cada esfuerzo te recompensa con una profunda sensación de logro.

Interacción comunitaria genuina y cuidado cultural

La ciudad alberga más de 40 NPC únicos, cada uno con sus propias historias para que las descubras. Construya relaciones significativas y posiblemente encuentre un compañero de vida. Estos residentes responderán a sus acciones con saludos y atención diarios, brindándole un verdadero sentido de pertenencia y calidez de hogar dentro de la comunidad isleña.

Posibilidades infinitas en la creación de viviendas

Elige la ubicación perfecta entre la montaña y el mar para construir la casa de tus sueños. La construcción va más allá del mero ladrillo y cemento; este es tu lienzo para la creatividad. Ya sea diseñando murales, personalizando sonidos o programando accesorios interactivos, eres libre de expresarte y crear un espacio que sea exclusivamente tuyo.

En Isla de arena estelar, no eres sólo un jugador: eres un creador, explorador y guardián de esta tierra. Únase a nosotros, embarque en su vida rural y deje que su espíritu encuentre verdadera liberación y alimento en esta isla mágica.

Mire el avance del anuncio a continuación. Vea las primeras capturas de pantalla en la galería.

Anunciar tráiler



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El tráiler de Tales of the Shire revela un acogedor juego de simulación de vida Hobbit https://magazineoffice.com/el-trailer-de-tales-of-the-shire-revela-un-acogedor-juego-de-simulacion-de-vida-hobbit/ https://magazineoffice.com/el-trailer-de-tales-of-the-shire-revela-un-acogedor-juego-de-simulacion-de-vida-hobbit/#respond Mon, 22 Apr 2024 16:13:54 +0000 https://magazineoffice.com/el-trailer-de-tales-of-the-shire-revela-un-acogedor-juego-de-simulacion-de-vida-hobbit/

Los fanáticos de El Señor de los Anillos no tendrán que esperar demasiado para su próximo viaje a la Comarca.

Private Division y Wētā Workshop revelaron un avance completo de Cuentos de la comarca el lunes, mostrando nuevos detalles del juego “acogedora vida Hobbit”. El avance ofrecía solo una ventana de lanzamiento de 2024, lo que confirma que Cuentos de la comarca se espera este año en Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows PC y Xbox Series X.

El tráiler muestra la vida en la Comarca, llena de amigos Hobbit, agricultura, decoración del hogar, exploración y mucho más. Se parece mucho Cruce de animales: nuevos horizontes o Valle de la Luz de los Sueños de Disneypero hazlo El señor de los anillos.

Anunciado el otoño pasado, Cuentos de la comarca es una colaboración entre Private Division y la nueva división interna de videojuegos de Wētā Workshop. Es uno de los cinco próximos juegos de El Señor de los Anillos que Embracer Group, propietario de los derechos de El Señor de los Anillos, anunció en 2023. Embracer ha estado trabajando arduamente para reducir y reestructurar luego de la ruptura de un acuerdo de $ 2 mil millones, pero Cuentos de la comarca Parece que todavía está en camino para su lanzamiento en 2024.

El lunes, antes del avance filtrado, Embracer Group anunció que continuaría su renovación dividiendo la compañía en tres entidades separadas: Asmodee Group, para mesa; Coffee Stain & Friends, para juegos independientes; y Middle-earth Enterprises & Friends, por sus títulos de El Señor de los Anillos y otras experiencias AAA.



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