Studio – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Wed, 15 May 2024 03:01:12 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Anya Taylor-Joy revela por qué se sintió tan sola mientras hacía ‘Furiosa’ – Cannes Studio https://magazineoffice.com/anya-taylor-joy-revela-por-que-se-sintio-tan-sola-mientras-hacia-furiosa-cannes-studio/ https://magazineoffice.com/anya-taylor-joy-revela-por-que-se-sintio-tan-sola-mientras-hacia-furiosa-cannes-studio/#respond Wed, 15 May 2024 03:01:07 +0000 https://magazineoffice.com/anya-taylor-joy-revela-por-que-se-sintio-tan-sola-mientras-hacia-furiosa-cannes-studio/

Hay mucho ruido épico, muchas persecuciones geniales y muchos tipos con el torso desnudo, particularmente en motocicletas, en la precuela de George Miller. Furiosa: Una saga de Mad Maxque se estrenará mundialmente en Cannes el miércoles por la noche.

Como tal, leer los comentarios de Anya Taylor-Joy sobre el rodaje en un New York Times Su perfil golpearía a cualquier lector como un rayo: “Nunca he estado más solo que haciendo esa película… No quiero profundizar mucho en ello, pero todo lo que pensé que iba a ser fácil fue difícil… Habla con Yo dentro de 20 años”.

Dios mío, Dios mío, ¿qué podría querer decir?

Taylor-Joy no tardó 20 años en aclarar lo que quería decir con estar sola en el set de Furiosa.

En efecto, por ganar el Globo de Oro Gambito de Reina actriz, se trata de actuar, como explicó a Deadline en Cannes.

«Por naturaleza, a pesar de lo arduo que fue el programa de rodaje, estaba muy a menudo sola y ella es un personaje que está muy en su cabeza y es muy, muy tranquila, por lo que sentí todo a mi alrededor que empujaba esa sensación de aislamiento», dijo Taylor. -Alegría por el desierto distópico, superviviente manco y renegado.

furiosa cuenta la historia del origen de la mujer de Mad Max: Furia en el camino quien se propone salvar a cinco mujeres del malvado cappo del desierto Immortan Joe. En la precuela, Furiosa es arrebatada de la infancia por otro señor del desierto, Dementus (Chris Hemsworth), pero luego se transfiere a Joe. Al final, su lealtad no recae en nadie mientras forma un vínculo con un guerrero misterioso y rebelde en en medio de Wasteland mientras se unen para tomar un bien preciado, el petróleo, en sus propias manos.

«Todos los personajes me llegan de una manera diferente», le dice la actriz a Deadline.

“A veces siento que ‘Oh, acabo de experimentar algo, puedo contar la historia en retrospectiva’. Todavía lo sentiré, pero tendré un poco más de espacio entre las emociones del personaje y las mías. Desde el momento en que leí el guión, esto será en tiempo real, tendré que experimentar estas emociones y esa es la verdad que saldrá en la pantalla real”, explicó Taylor-Joy.

La mayor parte de la producción de meses implicó filmar una secuencia de persecución de 197 tomas de duración en la que Furiosa de Taylor-Joy saltaba, corría y colgaba.

«Para ser justos, creo que es sincero con el personaje y entré en esta experiencia para que me empujaran», dice Taylor-Joy, «entonces, creo que hay un elemento que me emocionó».

«Lo que más me impresionó de trabajar con George (Miller) es que estas unidades funcionan al mismo tiempo y, sin embargo, no se aprueba nada sin las huellas dactilares completas de George», dijo la actriz.

“Trabajé mucho en la segunda unidad, como polizón, y es excepcional el nivel de lo meticuloso que es: podrías hacer 20 tomas de algo y luego George lo vería y diría: ‘Oh, es perfecto, pero no puedo’. ¡Necesita su casco una pulgada más arriba de su cabeza! Es ese nivel de detalle”.

furiosa se estrena durante el fin de semana del Día de los Caídos en Estados Unidos, el 24 de mayo, con una recaudación bruta proyectada en EE. UU. de 50 millones de dólares durante los cuatro días festivos para la función Warner Bros/Village Roadshow que costó 168 millones de dólares.



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The Mediapro Studio duplica su apuesta por el contenido en inglés de EE. UU. y crea una nueva sede en Los Ángeles encabezada por Juan ‘JC’ Acosta (EXCLUSIVO) Lo más popular Debes leer Suscríbete a los boletines de variedades Más de nuestras marcas https://magazineoffice.com/the-mediapro-studio-duplica-su-apuesta-por-el-contenido-en-ingles-de-ee-uu-y-crea-una-nueva-sede-en-los-angeles-encabezada-por-juan-jc-acosta-exclusivo-lo-mas-popular-debes-leer-suscribete-a-los/ https://magazineoffice.com/the-mediapro-studio-duplica-su-apuesta-por-el-contenido-en-ingles-de-ee-uu-y-crea-una-nueva-sede-en-los-angeles-encabezada-por-juan-jc-acosta-exclusivo-lo-mas-popular-debes-leer-suscribete-a-los/#respond Mon, 13 May 2024 17:44:43 +0000 https://magazineoffice.com/the-mediapro-studio-duplica-su-apuesta-por-el-contenido-en-ingles-de-ee-uu-y-crea-una-nueva-sede-en-los-angeles-encabezada-por-juan-jc-acosta-exclusivo-lo-mas-popular-debes-leer-suscribete-a-los/

En un gran giro estratégico del mercado, The Mediapro Studio está creando una nueva sede estadounidense en Los Ángeles para duplicar la producción estadounidense y en inglés para el mercado estadounidense y global.

Laura Fernández Espeso, CEO de The Mediapro Studio, también ha confirmado a Juan “JC” Acosta, ex ejecutivo de alto vuelo de Paramount, como responsable de la recién creada división The Mediapro Studio US/Canada.

Con sede en Century City, la nueva operación estadounidense desarrollará, producirá y distribuirá para un mercado global reality y entretenimiento, documentales y largometrajes con y sin guión en inglés, dijo Fernández Espeso. Variedades 2024 Mujer de Medios Internacionales del Año.

Es exactamente el mismo modelo de producción amplio que tiene The Mediapro Studio en España y Latinoamérica, destacó.

La operación de Los Ángeles incorporará las oficinas existentes de TMS en Miami y Nueva York, así como las nuevas instalaciones de producción de Grup Mediapro en Great Point Studios en Yonkers, un suburbio de Nueva York.

El nombramiento de Acosta entra en vigor de inmediato. Los nombramientos clave en su equipo de Los Ángeles se conocerán en breve. En los próximos meses se dará a conocer una primera lista de películas para televisión, dijo Fernández Espeso Variedad.

Acosta se une a uno de los gigantes del cine y la televisión de Europa. Ampliando ambiciosamente su negocio global de derechos y servicios de transmisión de deportes mientras aumentaba su producción cinematográfica internacional y su base televisiva en España, Grup Mediapro ha impulsado con fuerza durante la última década la creación de televisión premium, a menudo a través de coproducción internacional. Gran parte de ese crecimiento se debe a la incorporación de talentos clave (por ejemplo, Ran Tellem y Daniel Burman), así como a la compra de empresas, como Wild Sheep Content de Erik Barmack, o a su adquisición directa (la latinoamericana Cimarrón), o al lanzamiento de una producción conjunta. emprendimientos, como Moonlyon con Penélope Cruz.

Al albergar su negocio de contenidos bajo el paraguas de The Mediapro Studio desde 2019, las oficinas de Los Ángeles se unen a otras 53 en todo el mundo, más de la mitad de las cuales se dedican a la producción.

Desde su nombramiento como directora general de The Mediapro Studio en 2020, Fernández Espeso ha insistido, sin embargo, en que su mayor prioridad es impulsar y acelerar el impulso de la compañía hacia la producción en inglés.

El mayor éxito de TMS hasta la fecha, el thriller policial y de misterio “The Head”, que ahora prepara su tercera temporada, se rodó en inglés. Mediapro marcó su entrada en la televisión de alta gama internacional coproduciendo “El Papa joven” (2016) y “El Papa nuevo” (2020), de Paulo Sorrentino. También ha respaldado otros contenidos en inglés como “Hunting Ana Bravo”, de Wild Sheep Content, así como “Perfect Day” de Fernando León de Aranoa y “La vida secreta de las palabras” de Isabel Coixet.

Ahora, sin embargo, The Mediapro Studio, lanzado en 2019, busca llevar su volumen de producción en inglés a un nivel completamente nuevo a través de un crecimiento sólido.

Además, en Acosta, ha accedido a un ejecutivo que ciertamente sabe cómo iniciar una pizarra: como presidente de Viacom CBS International Studios (VIS) durante 2020-22, lanzó y amplió las operaciones de estudio en el Reino Unido, España, Francia e Italia. , Alemania, Israel y América Latina, produciendo más de 3000 horas por año y más de 60 originales con luz verde para Paramount+.

Con amplia experiencia empresarial, también se desempeñó como presidente de ViacomCBS – intl. estudios, streaming y redes para el sur de Europa, América Latina, Mena y África.

“El enfoque principal de Grup Mediapro en todas sus divisiones es la expansión en Estados Unidos”, dijo Fernández Espeso en una declaración escrita de la empresa matriz de The Mediapro Studio.

“Grup Mediapro ha estado en Estados Unidos desde 1998. Ahora queremos ir más allá, estableciendo el estudio en el corazón de la industria audiovisual global y dando la bienvenida a ‘JC’ Acosta como director de The Mediapro Studio US/Canada. Estoy encantado de tener a ‘JC’ a bordo. Su brillante carrera y amplia experiencia son la combinación perfecta para liderar nuestra estrategia aquí”.

“Mediapro Studio ha experimentado un crecimiento excepcional en los últimos años y su éxito se debe en primer lugar a su misión y visión del contenido y el talento. La amplia gama de narrativas y contenidos producidos a nivel mundial son excepcionales y me han inspirado a asumir este nuevo y emocionante rol. Agradezco a Laura por su visión y por confiarme esta nueva empresa para acelerar la posición de The Mediapro Studio en Estados Unidos y Canadá”, dijo Acosta.

Variedad entrevistó a Fernández Espeso y Acosta sobre la nueva sede de Los Ángeles y lo que comparten en visión estratégica y pasión por la flexibilidad y la diversidad.

¿Por qué duplicar la producción en Estados Unidos y en inglés, y por qué nombrar a “JC” para encabezar la nueva operación?

Fernández Espeso: Estados Unidos es un mercado prioritario para el Grupo, no sólo para The Mediapro Studio sino para todo el Grup Mediapro. Nuestro impulso de crecimiento en un territorio tan grande es un paso más en nuestra estrategia global. No somos nuevos en Estados Unidos. Establecimos oficinas en Miami en 1998. Hemos hecho un buen trabajo desde Miami y Nueva York. Pero para redoblar nuestra presencia en Estados Unidos, tenemos que estar en Los Ángeles. Está en el corazón del negocio. Muchos de nuestros clientes están allí, así como las agencias y los actores principales.

¿Y “JC”?

Fernández Espeso: El crecimiento en EE.UU. es algo de lo que hemos estado hablando durante mucho tiempo y cuando entramos en un nuevo territorio, lo primero que buscamos es el mejor talento. Entonces para mí es enormemente ilusionante y un privilegio poder contar con alguien de su nivel, de su experiencia internacional.

Creo que no es casualidad que cuando Mediapro y Viacom buscaron expandir su producción en América Latina, rápidamente comenzaron a unirse para hacer “N00bees”, “Victoria Small”, “Los Internacionales” y “Cecila”, estrenadas a lo largo de 2019-22. Hay una sensación de que comparten una visión similar, por ejemplo en lo que respecta al talento y la coproducción….

Fernández Espeso: A lo largo de los años que hemos trabajado juntos, y más aún cuando nos conocimos hablando de posibles estrategias en Estados Unidos, me he dado cuenta de que compartimos completamente una misma visión del negocio, ya sea el perfil de los ejecutivos que contrataremos o el contenido que produciremos.

Acosta: La visión de Laura y lo que realmente ha hecho en The Mediapro Studio es realmente lo que me inspiró a asumir este nuevo rol. Tenía muy claro que el contenido y el talento estaban en la cima de la estrategia y ser un creador de contenido, un productor-distribuidor, realmente los posiciona con una fuerte ventaja competitiva en el mercado, convirtiéndolo en un socio preferido en todos los ámbitos. No tener ningún tipo de pantalla o plataforma a la que estuvieran vinculados realmente les ha permitido impulsar exponencialmente el crecimiento que se ha visto en América Latina. Entiendo que The Mediapro Studio tiene 34 compañías de producción en todo el mundo, más de 30 escritores en plantilla y una producción de 100 programas al año. Todo ha sido contenido y talento impulsados ​​tan fuerte como la visión en estas relaciones.

Fernández Espeso: Una cosa clave que ha mencionado “JC” es nuestra enorme capacidad de flexibilidad de producción. No tenemos un solo modelo. Vamos a seguir haciendo originales, pero también coproducciones o alianzas estratégicas con creadores de contenidos, talentos y propietarios de IP.

“JC” mencionó la gran difusión global de Mediapro. En una época en la que la eficiencia de la producción es un factor de conversación, ¿The Mediapro Studio US/Canada buscará vínculos con el resto del estudio?

Fernández Espeso: Tenemos a nuestro mando recursos reales y materiales en todo el mundo. Disponer de una red global de infraestructuras de producción nos permite volver a poner sobre la mesa múltiples opciones: personas con una enorme experiencia a nivel mundial permiten una producción de primer nivel.

¿Y qué tipo de contenido buscarás?

Acosta: Es generalizado, como mencionó Laura, y Laura y yo hemos hablado sobre un enfoque en un estilo creativo que sea audaz, dinámico y fresco con potencial para la construcción de franquicias, analizando personajes, universos y otras IP y títulos amados por los fanáticos de la franquicia. -respaldado, por supuesto, y con atractivo global y asegurándonos de que somos fieles a la narrativa que estamos abordando o discutiendo e inherentemente al ADN de The Mediapro Studio.

Hablando del ADN de The Mediapro Studio, cuando en marzo fuiste nombrada Mujer de Medios Internacionales del Año por Variety, Laura, destacaste tu pasión por la diversidad. “Las preguntas son: ¿Qué historias elegimos? Quien los escribe, dirige y actúa en ellos. ¿Qué tipos de personajes y qué roles cumplen?” lo notaste. Se sospecha que The Mediapro Studio US/Canada compartirá esta preocupación….

acosta: Absolutamente. Me ha apasionado esto durante años y este enfoque se ha construido en The Mediapro Studio, seguiré siendo un conducto de ese mensaje. Laura y yo hemos hablado sobre las realidades del consumo y las audiencias en Estados Unidos y la diversidad de personas de color: Estados Unidos se está diversificando más rápido de lo previsto. Tenemos que hablar con nuestra audiencia y actualmente están subrepresentadas pero tienen un índice excesivo en taquilla y transmisión. Tenemos que preguntarnos qué es más auténtico para esas audiencias.



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La presidenta de Xbox, Sarah Bond, responde a los recortes de Bethesda Studio, señala la falta de crecimiento de la industria y la necesidad de gestionar el negocio ‘a través de este momento de transición’ https://magazineoffice.com/la-presidenta-de-xbox-sarah-bond-responde-a-los-recortes-de-bethesda-studio-senala-la-falta-de-crecimiento-de-la-industria-y-la-necesidad-de-gestionar-el-negocio-a-traves-de-este-momento-de-transi/ https://magazineoffice.com/la-presidenta-de-xbox-sarah-bond-responde-a-los-recortes-de-bethesda-studio-senala-la-falta-de-crecimiento-de-la-industria-y-la-necesidad-de-gestionar-el-negocio-a-traves-de-este-momento-de-transi/#respond Sat, 11 May 2024 03:14:03 +0000 https://magazineoffice.com/la-presidenta-de-xbox-sarah-bond-responde-a-los-recortes-de-bethesda-studio-senala-la-falta-de-crecimiento-de-la-industria-y-la-necesidad-de-gestionar-el-negocio-a-traves-de-este-momento-de-transi/

La presidenta de Xbox, Sarah Bond, respondió a las preguntas sobre la decisión de Microsoft de cerrar varios estudios muy queridos esta semana, insistiendo en que se trataba de garantizar que el negocio de Xbox se mantenga saludable a largo plazo durante lo que ella llamó «este momento de transición».

Microsoft sorprendió al mundo de los videojuegos cuando anunció el cierre del desarrollador de Redfall y Prey, Arkane Austin, el desarrollador de Hi-Fi Rush y The Evil Within, Tango Gameworks, y más en recortes devastadores dirigidos al propietario de Bethesda, ZeniMax.

Microsoft compró ZeniMax Media, la empresa matriz de desarrolladores como Bethesda, Arkane, id Software y más, en 2021 por 7.500 millones de dólares. Desde entonces, compró Activision Blizzard, fabricante de Call of Duty, por 69 mil millones de dólares.

En un correo electrónico al personal enviado por Matt Booty, director de Xbox Game Studios, Microsoft atribuyó los recortes a una «nueva priorización de títulos y recursos». En el correo electrónico, reportado por primera vez por IGN, Booty dijo: «estamos tomando estas decisiones difíciles para crear capacidad para aumentar la inversión en otras partes de nuestra cartera y centrarnos en nuestros juegos prioritarios».

Microsoft ha enfrentado críticas generalizadas por parte de la comunidad de desarrollo y los fanáticos de Xbox después de la medida, y muchos señalaron que Hi-Fi Rush fue un lanzamiento aclamado por la crítica y, según un ejecutivo de Xbox, de gran éxito.

En una entrevista con Dina Bass de Bloomberg en Bloomberg Tech en San Francisco, a la presidenta de Xbox, Sarah Bond, se le preguntó por primera vez sobre la actual falta de crecimiento de la industria de los videojuegos, un factor preocupante que el jefe de Xbox, Phil Spencer, señaló recientemente cuando se le pidió una explicación sobre la decisión de Microsoft. recortará 1.900 empleados de su negocio de juegos.

«Ya sabes, durante el último año en el sector de los videojuegos, en gran medida la industria se ha mantenido estable», respondió Bond. “E incluso en 2023, vimos algunos lanzamientos tremendos, juegos tremendamente innovadores. Pero aún así, el crecimiento no siguió a todo eso. Mucho de eso está relacionado con nuestra necesidad de atraer nuevos jugadores y hacer que los juegos sean más accesibles. Pero todo eso ha estado sucediendo al mismo tiempo que el costo asociado con la creación de estos hermosos juegos de gran éxito triple A está aumentando, y el tiempo que lleva hacerlos está aumentando.

«Y por eso, gran parte de nuestro enfoque como Xbox es cómo hacemos las cosas para ayudar a la industria en general, al mismo tiempo que garantizamos que nuestra marca, todo lo que hacemos, esté ahí durante este momento de transición».

«Siempre es extraordinariamente difícil cuando tienes que tomar decisiones como esa.

Luego se le preguntó directamente a Bond sobre la decisión de esta semana de cerrar los estudios ZeniMax. En respuesta, señaló el fracaso actual de la industria para aumentar significativamente su audiencia y el deseo de garantizar que Xbox sobreviva a esta «transición».

«Sabes, siempre es extraordinariamente difícil cuando tienes que tomar decisiones como esa», dijo Bond. “Volveré a lo que estaba diciendo sobre la industria. Y cuando analizamos esas tendencias fundamentales, sentimos una profunda responsabilidad de garantizar que los juegos que creamos, los dispositivos que construimos, los servicios que ofrecemos estén ahí en todos los momentos, incluso cuando la industria no está creciendo y cuando usted está a través de un tiempo de transición. Y la noticia que anunciamos a principios de esta semana es el resultado de eso y de nuestro compromiso de garantizar que el negocio sea saludable a largo plazo.

“Pero dicho esto, nuestro compromiso de tener nuestros propios estudios y trabajar con socios para tener juegos grandes y pequeños, somos una plataforma donde puedes jugar GTA, pero también puedes jugar Palworld, donde puedes jugar Call of Duty y También puedo jugar Pentiment, eso no cambia. Y, francamente, nuestro compromiso con Bethesda y el papel que desempeña es parte de Xbox y de todo lo que hacemos.

“En realidad ha sido bastante fantástico. No sé si has tenido la oportunidad de comprobarlo. El programa de televisión Fallout estaba en Amazon y ha sido fantástico ver a la gente enamorarse de ese universo, pero también lo que ha hecho por los juegos en sí y la gente que regresa y explora todo lo que hay dentro de él. Hay otras cosas geniales que saldrán de nuestros estudios a finales de este año. Indiana Jones y el Gran Círculo. Yo era un gran fanático de Indy cuando era niño. Parece que tenían dos años, así que deberían comprobarlo.

«Pero en este momento, para nosotros y nuestros equipos, nuestro enfoque está en las personas afectadas y en hacer todo lo que podamos para ayudarlos en esta difícil transición».

Crédito de la imagen: Bloomberg Live / YouTube.
Crédito de la imagen: Bloomberg Live / YouTube.

Luego se le preguntó a Bond específicamente sobre el cierre de Tango Gameworks en el contexto del éxito de Hi-Fi Rush, y cómo es posible que un estudio detrás de un título premiado y aparentemente exitoso comercialmente pueda cerrar a poco más de un año de su lanzamiento.

Aquí está la respuesta de Bond:

“Sabes, una de las cosas que realmente me encanta de la industria de los juegos es que es una forma de arte creativo. Y esto significa que la situación y los éxitos de cada juego del estudio también son realmente únicos. Para nosotros no existe una talla única. Y entonces analizamos cada estudio, cada equipo de juego, y analizamos una gran variedad de factores cuando nos enfrentamos a tomar decisiones y compensaciones como esas. Pero todo se reduce a nuestro compromiso a largo plazo con los juegos que creamos, los dispositivos que construimos, los servicios y a asegurarnos de que estamos preparados para poder cumplir esas promesas”.

«Observamos cada estudio, cada equipo de juego, y analizamos una gran variedad de factores cuando nos enfrentamos a tomar decisiones y compensaciones como esas.

La respuesta de Bond aquí ya se está volviendo viral por no abordar adecuadamente el tema en cuestión. Como informó IGN, el liderazgo de Xbox celebró una reunión pública con el personal de ZeniMax el miércoles 8 de mayo, y durante la misma intentó responder preguntas clave sobre la decisión de cerrar los estudios Bethesda. IGN entiende que Booty le dijo al personal que el cierre de Arkane Austin no se debió al fracaso del desastroso Redfall del año pasado, sino a las perspectivas futuras del estudio. Jason Schreier de Bloomberg ha informado que ZeniMax estaba bajo presión para hacer recortes significativos y eligió Tango Gameworks y Arkane Austin porque estaban en el proceso de presentar proyectos que habrían requerido una mayor inversión, en lugar de estudios que ya estaban trabajando en juegos con luz verde. Una persona que asistió a la reunión le dijo a IGN que la sugerencia fue que debido a que estos estudios actualmente estaban lanzando nuevos juegos, tenían las piernas más débiles a la hora de elegir a quién cortar.

En la reunión pública, Booty reiteró que Hi-Fi Rush fue un éxito, pero, según una persona presente, al personal se le dijo que los factores de ese éxito habían cambiado en el año posterior, por lo que las perspectivas del estudio habían disminuido. Como se informó, Tango Gameworks había presentado Hi-Fi Rush 2 como proyecto de seguimiento. IGN entiende que el lanzamiento de Hi-Fi Rush 2 fue rechazado en parte porque se consideró demasiado caro.

Todo esto se sustenta en la preocupación por la salud general del negocio de Xbox y de la industria del juego en general. Microsoft, que actualmente vale más de 3 billones de dólares, enfrenta una disminución año tras año de los ingresos de su negocio de juegos cuando se elimina a Activision de la ecuación, así como un crecimiento estancado de suscriptores de Game Pass. Las ventas de consolas Xbox se han desplomado en un momento en que los costos de desarrollo están aumentando. Agregue esto al mayor escrutinio interno reportado sobre el negocio de juegos de Microsoft luego de la adquisición de Activision Blizzard, y tendrá una receta para el desastre.

Crédito de la imagen: Bloomberg Live / YouTube.

Wesley es el editor de noticias del Reino Unido para IGN. Encuéntrelo en Twitter en @wyp100. Puede comunicarse con Wesley en [email protected] o de forma confidencial en [email protected].





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Arkane Austin ya no existe oficialmente, y el director del estudio Harvey Smith, que ha trabajado en Arkane durante más de dieciséis años, compartió todas sus emociones en un hilo largo y sincero. en Twitter/X. A lo largo de sus más de 30 años de carrera en la industria, Smith fue diseñador principal en Ion Storm en Deus Ex, director en Deus Ex: Invisible War y diseñador en Thief: Deadly Shadows. Después de un breve paso por Midway, se unió a Arkane para ser director creativo, diseñador y escritor del primer Dishonored.

Luego se mudó a Lyon por un tiempo, donde ocupó el puesto de director creativo en la secuela de Dishonored y Death of the Outsider antes de regresar a Arkane Austin como director de estudio para dirigir Redfall. En el hilo, el diseñador del juego expresa todo su amor y orgullo por sus colegas y por lo que pasaron juntos como un estudio relativamente complicado.

Sólo quiero decir que amo muchísimo a toda la gente de Arkane Austin. Grandes tiempos, tiempos difíciles, pasamos por muchas cosas juntos. Por supuesto, la noticia de hoy es terrible para todos nosotros. Tu talento te elevará y haré todo lo que pueda para ayudarte.

Algunas notas sobre Arkane. Qué lugar. Fueron 16 años para mí. Algunos juegos que siempre atesoraré. Muy orgulloso del equipo y la cultura. Ningún lugar es perfecto, pero nos preocupamos mucho y nos esforzamos. A lo largo de los años, hubo muchísima gente estupenda en los estudios Arkane. Ayer, mientras empacamos y nos tranquilizábamos unos a otros, pasé tiempo con personas que participaron en la creación de Redfall, Dishonored 1 y Prey, sí, pero antes de eso, Deus Ex, Ultima y muchos otros juegos que dejaron una huella en a mí.

La gente que me rodea ha sido genial en su mayoría, en Arkane Austin y Lyon, Id, Bethesda, Tango, Machine Games, ZOS y todos los demás. Desarrolladores, marketing y relaciones públicas, producción externa, control de calidad (héroes), simplemente listas continuas de personas increíbles. Años de relaciones.

Para Arkane, comencé en un momento en el que estábamos luchando. La independencia es difícil. Yo era la persona número 4 en la pequeña oficina de Austin. Los dos estudios estaban muy integrados, pero en ese momento dirigían desde Austin porque Raf estaba allí. Por supuesto, Lyon también contó con algunos de los fundadores y con personas creativas y técnicas de importancia crítica.

Nos conectamos con Bethesda, hicimos Dishonored, el Cuchillo de Dunwall, las Brujas de Brigmore. La cantidad de dificultades a lo largo del camino podría llenar un libro. Pero la cantidad de momentos gloriosos y divertidos podría llenar diez. Separamos los dos equipos, me mudé a Lyon durante 4 años, donde hicimos Dishonored 2 y Death of the Outsider. Mientras que Raf, Ricardo y muchos otros, incluidos los protagonistas clave de Redfall, se quedaron en Austin y crearon Prey y Mooncrash.

Regresé, comenzamos a trabajar en Redfall, ocurrió la pandemia, y continúa hasta ayer. Para una pequeña empresa creada en 1999 por «seis franceses en una habitación», qué historia. Estoy muy orgulloso de haber sido parte de esto durante 16 años. Para ayudar a liderarlo.

Más adelante en el hilo, Smith dijo que ayer «hizo un montón de llamadas» y planes. También se preguntó cuál es el «punto óptimo» en lo que respecta al tamaño del equipo para crear los juegos a los que está acostumbrado (simulaciones inmersivas).

Estar en el edificio con Ricardo y tantos otros (voy a detenerme con las listas)… personas que lideraron parte de los esfuerzos en Dishonored, Prey y Redfall, personas con las que he trabajado durante décadas, desde Deus Ex e incluso antes en el caso de Steve Powers… fue abrumador. Ayer hice un montón de llamadas. Conexiones realizadas. Planes hechos. Mi garganta todavía está en carne viva. Nuestra gente es realmente genial. Muchos de ellos -como tantos colegas- están luchando. Espero que las condiciones cambien pronto.

Pero una parte de mí también se pregunta sobre el tamaño del equipo, el papel de ciertos tipos de grupos creativos, el papel de las empresas más grandes, etc. Tal vez haya un punto óptimo para los tipos de juegos que me impulsan a crear en términos de tamaño del equipo.

Parece que el exdirector del estudio Arkane Austin podría estar dispuesto a trabajar en un grupo más unido a continuación. No sería el primer (ni el último, seguramente) veterano triple A en optar por un estudio más pequeño y ágil. Su amigo Raphaël Colantonio, fundador y presidente de Arkane durante 18 años, dejó la empresa en 2017 para fundar WolfEye Studios, un pequeño equipo que creó el juego de rol inmersivo de simulación y acción de arriba hacia abajo Weird West. En 2020, Colantonio dijo que el desarrollo triple A se parecía más a trabajar en un producto que en un juego.

WolfEye anunció hace un año que a continuación realizará una nueva y ambiciosa IP; quizás Smith se una a ellos. De cualquier manera, definitivamente realizaremos un seguimiento de dónde aterriza.

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Según se informa, Redfall Studio estaba trabajando en modo fuera de línea para su lanzamiento en mayo antes del cierre. https://magazineoffice.com/segun-se-informa-redfall-studio-estaba-trabajando-en-modo-fuera-de-linea-para-su-lanzamiento-en-mayo-antes-del-cierre/ https://magazineoffice.com/segun-se-informa-redfall-studio-estaba-trabajando-en-modo-fuera-de-linea-para-su-lanzamiento-en-mayo-antes-del-cierre/#respond Fri, 10 May 2024 06:53:45 +0000 https://magazineoffice.com/segun-se-informa-redfall-studio-estaba-trabajando-en-modo-fuera-de-linea-para-su-lanzamiento-en-mayo-antes-del-cierre/

Arkane Austin, uno de los cuatro estudios cerrados como parte de un impactante anuncio de Microsoft hoy, estaba trabajando en una actualización importante para su asediado shooter de vampiros Redfall que iba a introducir un modo fuera de línea este mes.

Eso es según Wesley Yin-Poole de IGN, quien informa que Arkane Austin estuvo trabajando en DLC y actualizaciones para el juego «hasta hace muy poco». Estas incluían características prometidas como parte del tan esperado Hero Pass de Redfall y una actualización más general que agrega un modo fuera de línea.

Según IGN, Hero Pass de Redfall estaba programado para agregar dos nuevos personajes este «Halloween», casi un año y medio después del lanzamiento críticamente criticado del juego, mientras que un modo fuera de línea debía lanzarse en algún momento de este mes, hasta que la decisión de cierre de Microsoft puso fin. poner fin a esos planes.

Noticiero: ¿Por qué hay tantos despidos en la industria del videojuego? Ver en YouTube

El año pasado, el director de Redfall, Harvey Smith, dijo a Eurogamer que Arkane Austin estaba «trabajando activamente» para eliminar el impopular requisito de estar siempre en línea cuando se juega estrictamente en modo para un jugador, y el hecho de que la función no se lanzara después del cierre de Arkane plantea dudas sobre el futuro de Redfall. ¿Debería Microsoft dar el siguiente paso y desconectar sus servidores?

Los cierres de estudios de hoy, que se ha confirmado que afectarán a Arkane Austin, Hi-Fi Rush y el estudio Tango Gameworks de The Evil Within, el desarrollador de Mighty Doom Alpha Dog Games y Roundhouse Studios, han recibido una condena generalizada. El estudio y codirector creativo de Arkane Lyon incluso recurrió a las redes sociales para describir el movimiento como una «jodida puñalada en el estómago».

Desde entonces, el ex presidente de Blizzard, Mike Ybarra, ha defendido al jefe de Xbox, Phil Spencer, insistiendo: «Sé que esto le duele tanto como a cualquier otra persona».





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Bedrock Studio es el intento de Amazon de simplificar el desarrollo de aplicaciones de IA generativa https://magazineoffice.com/bedrock-studio-es-el-intento-de-amazon-de-simplificar-el-desarrollo-de-aplicaciones-de-ia-generativa/ https://magazineoffice.com/bedrock-studio-es-el-intento-de-amazon-de-simplificar-el-desarrollo-de-aplicaciones-de-ia-generativa/#respond Wed, 08 May 2024 20:11:38 +0000 https://magazineoffice.com/bedrock-studio-es-el-intento-de-amazon-de-simplificar-el-desarrollo-de-aplicaciones-de-ia-generativa/

Amazon está lanzando una nueva herramienta, Bedrock Studio, diseñada para permitir a las organizaciones experimentar con modelos de IA generativa, colaborar en esos modelos y, en última instancia, crear aplicaciones impulsadas por IA generativa.

Disponible en vista previa pública a partir de hoy, Bedrock Studio basado en la web, que forma parte de Bedrock, la plataforma de alojamiento y herramientas de IA generativa de Amazon, proporciona lo que Amazon describe en una publicación de blog como un «entorno de creación rápida de prototipos» para IA generativa.

Bedrock Studio guía a los desarrolladores a través de los pasos para evaluar, analizar, ajustar y compartir modelos de IA generativa de Anthropic, Cohere, Mistral, Meta y otros socios de Bedrock, así como probar diferentes configuraciones de modelos y barreras de seguridad e integrar fuentes de datos y API externas. Bedrock Studio también ofrece herramientas para respaldar la colaboración con los miembros del equipo para crear y perfeccionar aplicaciones de IA generativa, incluidas credenciales de inicio de sesión único para las empresas que las utilizan.

Créditos de imagen: Amazonas

Bedrock Studio implementa automáticamente los recursos relevantes de Amazon Web Services (AWS) a medida que los desarrolladores los solicitan, dice Amazon, y, en aras de la seguridad, las aplicaciones y los datos nunca abandonan la cuenta de AWS iniciada.

“Cuando crea aplicaciones en Amazon Bedrock Studio, los recursos administrados correspondientes, como bases de conocimiento, agentes y [more] se implementan automáticamente en su cuenta de AWS”, explica Antje Barth, principal defensora de los desarrolladores de Amazon, en la publicación del blog. «Puede utilizar la API de Amazon Bedrock para acceder a esos recursos en aplicaciones posteriores».

Bedrock Studio, más que un intento de reinventar la rueda y más de optimizar los productos y servicios existentes, parece ser un encadenamiento de herramientas de AWS que existen desde hace algún tiempo, rematadas con una pizca de capacidades de cumplimiento y gobierno corporativo. Uno imagina que todo está al servicio de la apuesta de Amazon de hacer de Bedrock la plataforma de referencia para el desarrollo de aplicaciones de IA generativa.

Es un camino empinado por delante para Bedrock, que se enfrenta a plataformas de desarrollo de IA generativa de Google Cloud, Microsoft Azure y otras. Pero Amazon telegrafió en un informe de ganancias reciente que Bedrock, junto con otros servicios relacionados con la IA generativa de AWS, se están manteniendo firmes, y que los negocios de IA generativa de AWS alcanzan una «tasa de ejecución multimillonaria» combinada, según el CEO de Amazon, Andy. Jassy.



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Shaquille O’Neal y Gina Rodríguez serán los presentadores del programa de juegos de ABC ‘Lucky 13’ del productor ejecutivo Kevin Bacon y Studio 1 https://magazineoffice.com/shaquille-oneal-y-gina-rodriguez-seran-los-presentadores-del-programa-de-juegos-de-abc-lucky-13-del-productor-ejecutivo-kevin-bacon-y-studio-1/ https://magazineoffice.com/shaquille-oneal-y-gina-rodriguez-seran-los-presentadores-del-programa-de-juegos-de-abc-lucky-13-del-productor-ejecutivo-kevin-bacon-y-studio-1/#respond Sat, 04 May 2024 02:08:44 +0000 https://magazineoffice.com/shaquille-oneal-y-gina-rodriguez-seran-los-presentadores-del-programa-de-juegos-de-abc-lucky-13-del-productor-ejecutivo-kevin-bacon-y-studio-1/

EXCLUSIVO: ABC amplía su colección de programas de juegos.

La red se ha recuperado Suerte 13que será presentado por Shaquille O’Neal y Gina Rodríguez y cuenta con la producción ejecutiva de Kevin Bacon.

La serie está producida por Studio 1, la compañía dirigida por Adrian Woolfe, quien formó parte del equipo creativo original que desarrolló ¿Quién quiere ser millonario?.

Pone a prueba el conocimiento de los concursantes con 13 preguntas de trivia de verdadero o falso, pero con un giro: ¿Qué tan bien saben lo que saben… y, lo que es igualmente importante, qué tan bien saben lo que no saben? Si pueden predecir con precisión el éxito con el que han respondido 13 preguntas, podrían llevarse a casa un premio mayor en efectivo de 1 millón de dólares.

Woolfe creó el programa y actuará como showrunner. Se espera que comience a filmarse el próximo mes.

Bacon produce junto a Mark Wells, Glenn Coomber, Aaron Stone, Alastair Burlingham, Gary Raskin, David Schiff, Scott Henry y GW Wright. O’Neal será productora ejecutiva junto a Colin Smeeton y Michael Parris para su Jersey Legends Productions, mientras que Gina Rodríguez será productora ejecutiva a través de I Can & I Will Productions.

La serie se estrenará este verano en la cadena propiedad de Disney, que se espera que revele su programación de verano en breve.



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DeNA Digital Production cambia de nombre a Pokemon Card D Studio https://magazineoffice.com/dena-digital-production-cambia-de-nombre-a-pokemon-card-d-studio/ https://magazineoffice.com/dena-digital-production-cambia-de-nombre-a-pokemon-card-d-studio/#respond Thu, 02 May 2024 07:13:54 +0000 https://magazineoffice.com/dena-digital-production-cambia-de-nombre-a-pokemon-card-d-studio/

DeNA cambió el nombre de su filial DeNA Digital Production a Pokemon Card D Studio a partir del 26 de abril de 2024, anunció la compañía.

DeNA Digital Production es un estudio establecido conjuntamente por DeNA y The Pokemon Company. Es propiedad en un 66,6 por ciento de DeNA y un 33,4 por ciento en propiedad de The Pokemon Company.

El cambio de nombre a Pokémon Card D Studio es para promover el desarrollo del anunciado en febrero Bolsillo del juego de cartas coleccionables de Pokémonque se lanzará en 2024 en cooperación con The Pokémon Company y Creatures.

Pokemon Card D Studio tiene como objetivo utilizar los logros y conocimientos adquiridos a través del desarrollo de Maestros Pokémon EXque DeNA lanzó en 2019 en cooperación con The Pokemon Company, para brindar un servicio global estable para Bolsillo del juego de cartas coleccionables de Pokémon.



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Los pedidos anticipados de Blu-Ray 4K de edición limitada de The Boy And The Heron de Studio Ghibli ya están disponibles https://magazineoffice.com/los-pedidos-anticipados-de-blu-ray-4k-de-edicion-limitada-de-the-boy-and-the-heron-de-studio-ghibli-ya-estan-disponibles/ https://magazineoffice.com/los-pedidos-anticipados-de-blu-ray-4k-de-edicion-limitada-de-the-boy-and-the-heron-de-studio-ghibli-ya-estan-disponibles/#respond Tue, 30 Apr 2024 03:48:50 +0000 https://magazineoffice.com/los-pedidos-anticipados-de-blu-ray-4k-de-edicion-limitada-de-the-boy-and-the-heron-de-studio-ghibli-ya-estan-disponibles/

The Boy and the Heron es la película más nueva del aclamado Studio Ghibli. Dirigida por Hayao Miyazaki, la película animada llegó a Estados Unidos en diciembre pasado, y si desea agregarla a su colección de películas, le alegrará saber que los pedidos anticipados de Blu-ray de The Boy and the Heron ya están disponibles en Amazon. . Hay tres versiones diferentes en juego, incluida una elegante edición steelbook 4K. El steelbook coincide con la estética de los lanzamientos anteriores de edición limitada de Studio Ghibli, pero a diferencia de la gran mayoría de sus predecesores, The Boy and the Heron es un Blu-ray 4K en lugar de un Blu-ray 1080p.

Todo lo relacionado con Studio Ghibli siempre es popular, por lo que si está buscando tener en sus manos cualquier versión de la película, le recomendamos realizar un pedido por adelantado pronto, ya que es muy probable que se agoten antes de su fecha de lanzamiento en el verano.

En cuanto a la lista completa de funciones especiales, esto es lo que obtendrá.

El niño y la garza Características especiales

  • Guiones gráficos de larga duración
  • Entrevista con el compositor Joe Hisaishi
  • Entrevista con el productor Toshio Suzuki
  • Entrevista con el animador supervisor Takeshi Honda
  • Dibujando con Takeshi Honda
  • Vídeo musical «Globo giratorio»
  • Avances y avances

Si desea agregar más películas de Studio Ghibli a su colección, encontrará muchas ofertas excelentes en Amazon. A continuación, presentamos un vistazo a algunos de nuestros favoritos que están actualmente a la venta, incluidas algunas ediciones steelbook de las mejores películas de Studio Ghibli.

Ofertas de Estudio Ghibli



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Los auriculares Beats Studio Pro tienen grandes descuentos este fin de semana https://magazineoffice.com/los-auriculares-beats-studio-pro-tienen-grandes-descuentos-este-fin-de-semana/ https://magazineoffice.com/los-auriculares-beats-studio-pro-tienen-grandes-descuentos-este-fin-de-semana/#respond Sun, 28 Apr 2024 15:37:07 +0000 https://magazineoffice.com/los-auriculares-beats-studio-pro-tienen-grandes-descuentos-este-fin-de-semana/

Los Beats Studio Pro son los auriculares más impresionantes de la línea Beats y ofrecen una agradable combinación de estilo y rendimiento. También son los más caros, con un precio de 350 dólares que los convierte en un artículo de lujo para la mayoría de los compradores. Sin embargo, si los auriculares premium están en su lista de deseos, le alegrará saber que actualmente tienen un descuento de $ 100.

Los Beats Studio Pro le brindan hasta 40 horas de duración de la batería, ofrecen una impresionante cancelación activa de ruido y funcionan con controladores acústicos personalizados de Bose para ofrecer graves ricos y llamadas telefónicas claras a través del micrófono interno. Funcionan de forma inalámbrica en dispositivos Apple y Android (y otros dispositivos habilitados para Bluetooth), incluyen un conector de 3,5 mm y un cable desmontable, y cuentan con tres perfiles de sonido para diferentes tipos de medios.

Como beneficio adicional, los auriculares vienen con su propio estuche de transporte, lo que facilita guardarlos en una mochila o maleta sin dañarlos.

Si no le importa aumentar su presupuesto, el Bose QuietComfort Ultra También están a la venta este fin de semana. Normalmente se cotizan por $ 429, pero hoy igualan su mejor precio histórico de $ 379. No obtendrán tanta duración de la batería (con un máximo de 24 horas), pero sí le brindan tecnología de audio espacial avanzada para sonido direccional, múltiples modos de cancelación de ruido y almohadillas ultra lujosas para los oídos para mayor comodidad. La oferta está disponible tanto en Amazon como en Best Buy.

Para los entusiastas de Apple, los AirPods Max están rebajados a $500 en Best Buy y Amazon en este momento, aunque los hemos visto por menos. A menos que realmente los necesite hoy, es posible que desee esperar una mejor oferta u optar por uno de los mejores descuentos para Beats o Bose.



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