UE4 – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Wed, 24 Apr 2024 16:09:57 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.4 Stellar Blade Polish se extiende al juego completo, rendimiento sólido en todos los modos, sin tartamudeos en UE4 https://magazineoffice.com/stellar-blade-polish-se-extiende-al-juego-completo-rendimiento-solido-en-todos-los-modos-sin-tartamudeos-en-ue4/ https://magazineoffice.com/stellar-blade-polish-se-extiende-al-juego-completo-rendimiento-solido-en-todos-los-modos-sin-tartamudeos-en-ue4/#respond Wed, 24 Apr 2024 16:09:53 +0000 https://magazineoffice.com/stellar-blade-polish-se-extiende-al-juego-completo-rendimiento-solido-en-todos-los-modos-sin-tartamudeos-en-ue4/

Antes del lanzamiento, todo indicaba que Stellar Blade sería un lanzamiento de generación actual inusualmente pulido técnicamente, y la demostración del juego dejó a muchos impresionados. Pero, por supuesto, las demostraciones no siempre son indicativas del juego final, y los desarrolladores a veces toman una pequeña porción del juego y le dan más brillo que el resto del juego. Bueno, el embargo de reseñas de Stellar Blade ha llegado, y parece que no sólo es un buen momento en términos de acción (consulte la reseña positiva de Wccftech aquí) sino que, según los jefes técnicos de Digital Foundry, el juego completo es técnicamente igual de bueno. Suena como la demostración. Puede ver el análisis completo en video de Digital Foundry a continuación, siempre que tenga alrededor de 20 minutos libres, o puede desplazarse hacia abajo para ver nuestro resumen de los puntos más destacados.

Stellar Blade se basa en Unreal Engine 4, pero según Digital Foundry, Shift Up utiliza la caja de herramientas completa del motor algo anticuado, incluida una impresionante iluminación volumétrica. El juego también evita esos molestos tartamudeos en la compilación de sombreadores que han afectado a muchos títulos UE4 en los últimos años y sorprendentemente está libre de errores para una versión AAA moderna.

En términos de modos visuales y rendimiento, es una historia similar a la que obtuvimos con la demostración. El modo de rendimiento se ejecuta a una velocidad dinámica de 1080p a 1440p y mantiene su objetivo de 60 fps el 99 por ciento del tiempo, perdiendo como máximo un cuadro aquí y allá. El modo de resolución es 4K dinámico y ofrece 30 fps sólidos con un ritmo de cuadro adecuado. Finalmente, el modo Equilibrado es un 1440p dinámico que utiliza una reconstrucción temporal más avanzada que los otros modos del juego para lograr un 4K mejorado de apariencia más nítida con un objetivo de 60 fps. Equilibrado es el único modo con algunas fluctuaciones en la velocidad de cuadros, aunque no parece bajar de 50 fps y, por lo tanto, es una opción muy viable si tienes una pantalla compatible con VRR. En cuanto a la calidad visual, no parece haber mucha diferencia entre los modos más allá de la resolución básica.

En general, parece que Shift Up ha funcionado bastante bien en el aspecto técnico. Stellar Blade actúa como un buen contraataque para aquellos que dicen que las consolas de la generación actual ya están agotadas. No lo son si realmente te concentras en el pulido y la optimización.

Stellar Blade llega a PS5 el 26 de abril.

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Final Fantasy VII Rebirth se desarrolló con UE4 para lanzar el juego antes; UE5 todavía carece de algunas funciones https://magazineoffice.com/final-fantasy-vii-rebirth-se-desarrollo-con-ue4-para-lanzar-el-juego-antes-ue5-todavia-carece-de-algunas-funciones/ https://magazineoffice.com/final-fantasy-vii-rebirth-se-desarrollo-con-ue4-para-lanzar-el-juego-antes-ue5-todavia-carece-de-algunas-funciones/#respond Tue, 30 Jan 2024 14:42:55 +0000 https://magazineoffice.com/final-fantasy-vii-rebirth-se-desarrollo-con-ue4-para-lanzar-el-juego-antes-ue5-todavia-carece-de-algunas-funciones/

Final Fantasy VII Rebirth funciona con Unreal Engine 4, y la decisión de optar por la versión anterior del motor de Epic se tomó desde el inicio del desarrollo debido a varias razones, incluida la salida del juego antes.

En una entrevista reciente con Julien Chièze, según informó Genki en X/Twitter, comentó el director del juego Naoki Hamaguchi sobre Unreal Engine 4, diciendo que la decisión de usarlo para la segunda entrada de la trilogía se tomó al comienzo del desarrollo. Unreal Engine 5 era atractivo, mencionó Hamaguchi-san, pero algunas partes del motor aún se están desarrollando, por lo que en lugar de esperar a que estuvieran listas, los desarrolladores decidieron desarrollar estas funciones ellos mismos y usar la versión anterior del motor para obtener El juego saldrá antes.

Dado que Final Fantasy VII Rebirth se ve genial y que solo tardó 4 años en lanzarse después de su predecesor, no hay duda de que los fanáticos de la serie seguramente apreciarán la dirección decidida por Naoki Hamaguchi. Sin embargo, dado que el desarrollo de Unreal Engine 5 ha logrado algunos avances importantes desde su lanzamiento original, no sería sorprendente que el equipo de desarrollo hiciera el cambio para la tercera y última parte de la trilogía.

La espera hasta la conclusión del proyecto de remake definitivamente será difícil, considerando lo ambiguo que será el final de Final Fantasy VII Rebirth. La decisión de optar por ese final se tomó para que los fanáticos del original se preguntaran cómo continuará la historia en la próxima entrada de la serie.

Final Fantasy VII Rebirth se lanza para PlayStation 5 el 29 de febrero en todo el mundo.

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Hi-Fi Rush Dev evitó problemas de rendimiento y tartamudeo al elegir cuidadosamente la tecnología y usar el almacenamiento en caché UE4 PSO https://magazineoffice.com/hi-fi-rush-dev-evito-problemas-de-rendimiento-y-tartamudeo-al-elegir-cuidadosamente-la-tecnologia-y-usar-el-almacenamiento-en-cache-ue4-pso/ https://magazineoffice.com/hi-fi-rush-dev-evito-problemas-de-rendimiento-y-tartamudeo-al-elegir-cuidadosamente-la-tecnologia-y-usar-el-almacenamiento-en-cache-ue4-pso/#respond Mon, 13 Feb 2023 19:13:02 +0000 https://magazineoffice.com/hi-fi-rush-dev-evito-problemas-de-rendimiento-y-tartamudeo-al-elegir-cuidadosamente-la-tecnologia-y-usar-el-almacenamiento-en-cache-ue4-pso/

Los puertos de PC casi nunca han sido perfectos, pero en los últimos meses, muchos son los juegos que no parecen funcionar bien en la mayoría de las configuraciones del sistema debido a una variedad de problemas, problemas de compilación de sombreadores. Hi-Fi Rush de Tango Gameworks se encuentra entre los juegos lanzados en 2023 que no sufren mucho de estos problemas, y el programador de gráficos líder del juego detalló cómo el desarrollador logró mantener la tartamudez al mínimo.

Hablando con PC Gamer hace unos días, Kosuke Hirata explicó que pudieron mantener los problemas de rendimiento al mínimo eligiendo cuidadosamente la tecnología de rendimiento que se adaptaba a la estética y la jugabilidad del juego, manteniendo un seguimiento constante del rendimiento de la CPU y la GPU, y usando el motor Unreal Engine 4 estándar. funcionalidad.

En primer lugar, tuvimos cuidado al elegir tecnología de alto rendimiento que se adaptara a nuestra jugabilidad y estética de juego, de modo que pudiéramos tener una excelente base de rendimiento de CPU/GPU a partir de la cual trabajar. También realizamos un seguimiento diario del rendimiento de la CPU/GPU en los puntos de control del juego para asegurarnos de que no estamos introduciendo problemas de rendimiento. Utilizamos la funcionalidad UE4 estándar para ajustar los tiempos de latencia y el análisis con herramientas de creación de perfiles y pruebas de juego cuidadosas en el juego para asegurarnos de que ofrecemos a los usuarios la mejor sensación de juego».

Hablando específicamente sobre la compilación de sombreadores, que es la razón principal detrás de la tartamudez que se ve en algunos juegos recientes, el programador de gráficos líder de Hi-Fi Rush reveló que el juego utiliza la funcionalidad de almacenamiento en caché PSO del motor para evitar tartamudeos grandes. Todavía hay algunos problemas, pero en su mayoría ocurren durante las transiciones de escenas y no afectan el juego.

«Hi-Fi Rush utiliza la funcionalidad de almacenamiento en caché PSO de Unreal Engine 4 para evitar grandes contratiempos. UE4 omite algunos casos, como ciertas combinaciones de sombreadores de iluminación, sombreadores de computadora, Niagara VFX, y estos aún pueden causar problemas. En Hi-Fi Rush, algunos problemas permanecen , pero en su mayoría son durante ciertas transiciones de escenas que no afectan el juego. En otro de nuestros títulos de UE4, Ghostwire: Tokyo, actualmente precargamos activos problemáticos en el fondo de la pantalla de título para minimizar los problemas y tratar de brindar una mejor experiencia de juego. «

Hi-Fi Rush ahora está disponible para PC, Xbox Series X y Xbox Series S en todo el mundo. Puede obtener más información sobre el excelente juego de Tango Gameworks consultando la reseña de Ule.

Hi-Fi Rush es un juego fantástico que combina dos géneros muy populares y lo convierte en un juego maravilloso e innovador con un piso de habilidad bajo pero un techo de habilidad alto. El juego es accesible para los recién llegados a los juegos de ritmo y es muy desafiante para los veteranos que buscan probarse en otras áreas que no necesariamente tienen que ver solo con los juegos de ritmo. El combate es variado, los combos que aprendes son excelentes para ejecutar y la música es un placer escucharla. En general, un gran éxito.

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La demostración de UE4 Elemental Tech se ve gloriosa remasterizada en Unreal Engine 5.1 con lumen y volumetría https://magazineoffice.com/la-demostracion-de-ue4-elemental-tech-se-ve-gloriosa-remasterizada-en-unreal-engine-5-1-con-lumen-y-volumetria/ https://magazineoffice.com/la-demostracion-de-ue4-elemental-tech-se-ve-gloriosa-remasterizada-en-unreal-engine-5-1-con-lumen-y-volumetria/#respond Tue, 09 Aug 2022 21:06:17 +0000 https://magazineoffice.com/la-demostracion-de-ue4-elemental-tech-se-ve-gloriosa-remasterizada-en-unreal-engine-5-1-con-lumen-y-volumetria/

Han pasado más de diez años desde el lanzamiento de UE4 Elemental Demo, y en 2022, esta demostración técnica no se ve tan impresionante como en 2012. Sin embargo, la demostración se ha vuelto algo relevante nuevamente gracias a un desarrollador que remasterizado en Unreal Engine 5.1, completo con Lumen y Volumetrics.

La demostración técnica remasterizada de Elemental ha sido desarrollada por dylan browne, quien volvió a iluminar la mayoría de las escenas interiores para una mejor sensación cinematográfica, ya que la demostración original usaba iluminación estática. Si bien la demostración no utiliza Lumen con trazado de rayos, aún se ve impresionante, lo que destaca el gran salto tecnológico para la iluminación desde 2012.

Decidí hacer un proyecto divertido de 1 día para convertir la demostración Elemental muy antigua (¡10 años!) de Epic a UE5.1 (UE5-Main Branch), esta no es solo una conversión directa, ya que esta demostración obviamente estaba iluminada con luz estática y luces de rebote falsas, etc. Así que volví a iluminar la mayoría de las escenas interiores para una apariencia más cinematográfica y para hacer uso de Lumen, así como de Niebla volumétrica que no existía en el motor cuando se lanzó originalmente.

Toda la iluminación es dinámica usando el software Lumen solamente, no Ray Traced Lumen ya que no agregó mucho a esta escena en particular, toda la niebla volumétrica también recibe iluminación indirecta de Lumen.

Si nunca vio la demostración técnica original de Unreal Engine 4 Elemental, puede consultarla a continuación.

El Unreal Engine 5 es la última versión del motor de juego desarrollado por Epic. Puede encontrar más información sobre él y sus características como Lumen en su sitio web oficial.





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