Unreal – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Thu, 23 May 2024 03:30:18 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Hawk Ops muestra el impresionante avance de la campaña Black Hawk Down de Unreal Engine 5 https://magazineoffice.com/hawk-ops-muestra-el-impresionante-avance-de-la-campana-black-hawk-down-de-unreal-engine-5/ https://magazineoffice.com/hawk-ops-muestra-el-impresionante-avance-de-la-campana-black-hawk-down-de-unreal-engine-5/#respond Thu, 23 May 2024 03:30:14 +0000 https://magazineoffice.com/hawk-ops-muestra-el-impresionante-avance-de-la-campana-black-hawk-down-de-unreal-engine-5/

Team Jade de Tencent (anteriormente conocido como TiMi Studio Group) ha lanzado un breve adelanto del Summer Game Fest para su próximo shooter táctico en primera persona Delta Force: Hawk Ops. Un evento de transmisión especial está programado para el 7 de junio a las 14:00 PDT, y el juego se podrá jugar durante los días de juego del Summer Game Fest del 8 al 10 de junio.

El vídeo teaser se centra en el modo de campaña ‘Black Hawk Down’ del juego, que se está desarrollando con Unreal Engine 5. Por extraño que parezca, eso no será cierto para los otros dos modos disponibles en Delta Force: Hawk Ops, que presumiblemente en su lugar, se realizará en Unreal Engine 4.

  • Modo PvP a gran escala: Havoc Warfare: Compite como parte de un gran equipo en mapas enormes, con terrenos auténticos e incluidos vehículos militares, tanques y helicópteros en una gran guerra.

  • Modo de extracción – Operaciones de riesgo: Forma un equipo y enfréntate a otros equipos o a mercenarios y guardias reales controlados por la IA en Hazard Operations, la versión más táctica del popular género de extracción hasta la fecha. Los eventos aleatorios en mapas enormes mantendrán a los jugadores interesados, además de seleccionar desafiantes misiones centradas en PvE como parte de la experiencia.

Si bien Delta Force: Hawk Ops está programado para lanzarse como un juego gratuito para PC, consolas y dispositivos móviles, el modo de campaña Black Hawk Down solo estará disponible para PC y consolas.

En PC, los propietarios de NVIDIA RTX pueden esperar la compatibilidad con DLSS Super Resolution y DLSS Frame Generation.

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El juego de terror Unreal Engine 5 Still Wakes the Deep revela los requisitos de PC y el talento de voz https://magazineoffice.com/el-juego-de-terror-unreal-engine-5-still-wakes-the-deep-revela-los-requisitos-de-pc-y-el-talento-de-voz/ https://magazineoffice.com/el-juego-de-terror-unreal-engine-5-still-wakes-the-deep-revela-los-requisitos-de-pc-y-el-talento-de-voz/#respond Wed, 22 May 2024 04:40:22 +0000 https://magazineoffice.com/el-juego-de-terror-unreal-engine-5-still-wakes-the-deep-revela-los-requisitos-de-pc-y-el-talento-de-voz/

Hoy, el desarrollador británico The Chinese Room (que actualmente también está ocupado con Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2) reveló los requisitos del sistema de PC para Still Wakes the Deep. El próximo juego de terror en primera persona funciona con Unreal Engine 5, pero los requisitos mínimos y recomendados que figuran en la página de Steam no parecen ser demasiado altos:

MÍNIMO:

    • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits.
    • SO: Windows 10 (se requiere 64 bits) con DirectX 12
    • Procesador: Intel o AMD de cuatro núcleos, 2,5 GHz o más rápido
    • Memoria: 8 GB de RAM
    • Gráficos: Tarjeta gráfica NVIDIA RTX 2050 / AMD RX 6000 / Intel® Arc™ A550
    • DirectX: Versión 12
    • Almacenamiento: 9 GB de espacio disponible
    • Notas adicionales: SSD recomendado
RECOMENDADO:

    • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits.
    • SO: Windows 10 (se requiere 64 bits) con DirectX 12
    • Procesador: Intel Core i5-11600 / Ryzen 5 5600X
    • Memoria: 16 GB de RAM
    • Gráficos: Tarjeta gráfica NVIDIA RTX 2070 / AMD RX 6700 XT / Intel® Arc™ A750
    • DirectX: Versión 12
    • Almacenamiento: 9 GB de espacio disponible
    • Notas adicionales: SSD recomendado

The Chinese Room también dio a conocer el elenco de voces de Still Wakes the Deep. El protagonista Cameron «Caz» McLeary será interpretado por Alec Newman, quien tiene una larga trayectoria en la industria. Anteriormente interpretó a Vangarre en Xenoblade Chronicles, Lahabrea en Final Fantasy XIV, Sebastian Vael en Dragon Age II, Arthur Tailles en The Witcher 2: Assassins of Kings, Apprentice Maraad y Captain Joris en Star Wars: The Old Republic, Simon Belmont en Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate, Finn en Dragon Age: Inquisition, Graden en The Witcher III: Wild Hunt, Jack el Destripador en el DLC del mismo nombre Assassin’s Creed Syndicate, Kram Namwen en Star Wars: Battlefront II, Robert en A Plague Tale: Innocence, Walla en Assassin’s Creed Valhalla, Adam Smasher (entre otros) en Cyberpunk 2077, Aitor en Dying Light 2: Stay Human, Blameless Marad en Horizon: Forbidden West y Vladimir Blum en Alan Wake II. Newman dijo sobre su papel:

Estaba tan bien escrito y tan bien concebido que no recuerdo haber tenido conversaciones muy largas sobre cómo debería sonar Caz. Con esto puedes sentir la escritura, puedes sentir los personajes.

El resto del elenco de Still Wakes the Deep también es notable:

  • Neve McIntosh como Suze
  • Karen Dunbar
  • Michael Abubakar
  • Clive Russel
  • Shaun Dooley
  • Stewart Scudamore
  • Nicolas Boulton
  • Duncan Pow
  • Sandy Batchelor
  • Alan Turkington
  • Noof Ousellam

En el juego, los jugadores asumirán el papel de un trabajador de una plataforma petrolera cuando la plataforma marina en la que trabaja queda aislada del mundo por una violenta tormenta. Como es de esperar de un juego de terror, ese es el menor de los problemas para el personaje principal y el resto de trabajadores.

Still Wakes the Deep se lanzará el 18 de junio para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X.

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Unreal Engine 5.4: la última revisión de Epic ofrece un gran rendimiento y ventajas en funciones https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-4-la-ultima-revision-de-epic-ofrece-un-gran-rendimiento-y-ventajas-en-funciones/ https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-4-la-ultima-revision-de-epic-ofrece-un-gran-rendimiento-y-ventajas-en-funciones/#respond Mon, 13 May 2024 11:54:46 +0000 https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-4-la-ultima-revision-de-epic-ofrece-un-gran-rendimiento-y-ventajas-en-funciones/

Unreal Engine 5 ha alcanzado un nuevo lanzamiento histórico, la versión 5.4. Además de la tecnología que sienta las bases para futuras iteraciones del motor, el desarrollador Epic Games promete mejoras sustanciales de rendimiento con una mejor utilización de la CPU, lo que podría resolver un problema común que hemos visto en PC y consolas de esta generación. Por supuesto, la nueva versión también incluye mejoras visuales, incluido el sistema de geometría Nanite y la mejora de la superresolución temporal (TSR). Hemos probado esta última revisión del motor para ver cómo funciona todo y tener una idea del tipo de mejoras de rendimiento que podrían ser posibles en la nueva versión.

Por sorprendente que fuera, la primera demostración de Matrix Awakens Unreal Engine 5.0 en 2021 ya mostró los principales problemas de rendimiento que Epic busca abordar con 5.4. Moverse a gran velocidad por la ciudad de demostración de Matrix en PlayStation 5 fue suficiente para provocar caídas precipitadas en el rendimiento, mientras el motor lucha con la carga en nuevas áreas. Esto es solo una demostración, por supuesto, no un juego de lanzamiento, pero las lecturas por debajo de 30 fps y los tartamudeos del tiempo de cuadros junto con la escala de resolución dinámica sugirieron una limitación severa de la CPU en el hardware de la consola. Esto se confirmó con la demostración de City Sample para PC en 2022, donde métricas simples de utilización de CPU y GPU muestran graves cuellos de botella en la CPU incluso en CPU modernas y potentes como el Ryzen 7 7800X3D.

Lógicamente, esto tiene sentido. Muchas de las características más destacadas de UE5 tienen importantes componentes de CPU, como MetaHuman, transmisión en mundo abierto, trazado de rayos por hardware y Nanite, y por lo tanto imponen una gran demanda en el rendimiento de la CPU. Más importante aún, tiende a estar limitado por el rendimiento de un solo subproceso, por lo que las CPU con un mayor número de núcleos no pueden escalar de manera significativa al distribuir la carga entre múltiples núcleos y subprocesos. Dado que tanto las PC como las consolas económicas tienden a tener un número de núcleos en el rango de seis a ocho y que un número cada vez mayor de juegos con Unreal Engine 5 están llegando al mercado, hay mucho potencial de rendimiento sin explotar.

Aquí está la versión en video de este artículo, creada para que puedas sentarte y relajarte mientras los dulces tonos de Alex te inundan. Ver en YouTube

Ingrese a Unreal Engine 5.4. Hay algunos cambios aquí, pero el cambio más grande e importante es la paralelización del renderizador, esencialmente dividiendo el hilo de renderizado para utilizar mejor las CPU multinúcleo. Este cambio tiene un profundo impacto en el rendimiento al comparar el punto de referencia urbano de Unreal Engine entre las versiones 5.0 y 5.4. En un escenario con CPU limitada en un Ryzen 7 7800X3D, la velocidad de fotogramas es un 42 por ciento mayor en 5.4.

Dicho de otra manera, básicamente no tendrás oportunidad de ver 60 fps en una de las mejores CPU para juegos, ¡una que ni siquiera estaba disponible cuando se lanzó la primera demostración de UE5! – para llevar fácilmente la velocidad de fotogramas a los 80. Esta es una gran mejora en el rendimiento general, a pesar de que el contenido y la configuración siguen siendo los mismos, y se debe principalmente a una mejor utilización de la CPU.

Esa es una gran noticia para PC, pero también es una bendición para las consolas. Si bien no podemos ejecutar la demostración de UE 5.4 en consolas directamente como podemos hacerlo en una PC, podemos usar nuestra PC Frankenstein para tener una idea de cómo le va al hardware equivalente a la consola de generación actual. Esta PC está equipada con una AMD RX 6700, una tarjeta gráfica similar a la de la PS5 y un kit de escritorio 4800S, que es la APU real de la Xbox Series X. En teoría, esa mezcolanza debería ofrecer un rendimiento en el mismo estadio. como una consola de generación actual, pero en realidad las velocidades de fotogramas están muy por debajo de lo que imaginaríamos en configuraciones «épicas».

De todos modos, obtenemos un aumento promedio de la velocidad de fotogramas del 60 por ciento cuando corremos por las calles entre las versiones 5.0 y 5.4, con tiempos de fotogramas mucho menos puntiagudos a medida que comenzamos a tener limitaciones de GPU. Al volar por la ciudad, estresando más la CPU, ese diferencial se desplaza al 80 por ciento. Si bien esta prueba no es indicativa del rendimiento real de la consola, sí muestra que las mejoras de la versión UE ayudan a las configuraciones de gama baja más que a las de gama alta, relativamente hablando.

Si bien Unreal Engine 5.4 muestra mejoras de rendimiento promedio convincentes, el motor aún tiene camino por recorrer en términos de otros escenarios de rendimiento. Como he señalado muchas veces en artículos de Digital Foundry, UE tiene un gran problema de tartamudeo en la compilación de sombreadores. Hay muchas razones para esto, pero puedes ver el problema a lo grande cuando ejecutas por primera vez la muestra de ciudad de Matrix en la versión 5.0: picos masivos de tiempo de fotograma de cientos de milisegundos. Para solucionar este problema, los desarrolladores tienden a utilizar un paso de precompilación manual de sombreadores, pero esto requiere mucha mano de obra para el desarrollador y requiere un enfoque exhaustivo para seleccionar todos los sombreadores.

Debido a esto, Epic ha pasado al almacenamiento en caché previo de sombreadores automatizado desde la versión 5.1 de Unreal Engine, que compila sombreadores a pedido en subprocesos de CPU en segundo plano. Este sistema automático elimina los tartamudeos más discordantes con un caché de sombreador «frío», pero aún necesita una precompilación adecuada del sombreador para maximizar el rendimiento y minimizar los tartamudeos.

Si bien el almacenamiento en caché automático de sombreadores es una gran tecnología, todavía existe un gran delta de rendimiento y estabilidad entre los cachés de sombreadores «fríos» y «cálidos». | Credito de imagen: Fundición Digital

A pesar de este progreso, incluso juegos como Fortnite de Epic que se ejecutan en UE 5.4 y utilizan la combinación del sistema de almacenamiento en caché asíncrono automático y un paso de compilación de sombreadores pueden presentar problemas. Al jugar el juego por primera vez en una PC robusta con un RTX 4090 y un Ryzen 7 7800X3D a 1080p para descargar intencionalmente la GPU, el juego no se bloquea a 60 fps perfectos y, de hecho, los tartamudeos son obvios aquí en nuestra primera partida de Fortnite. Incluso antes de bajar del autobús. De hecho, me llevó hasta mi octava partida o aproximadamente una hora de juego dejar de ver grandes picos de tiempo de fotograma al ir a nuevas áreas del mundo del juego. Dado que un juego desarrollado con el apoyo de los ingenieros de Epic UE5 y con un presupuesto enorme todavía tiene estos problemas en una PC insignia, está claro que persisten algunos desafíos inherentes.

La salud del marco también podría mejorarse. Si volvemos a la demostración de Matrix City en la versión 5.4, está claro que todavía hay picos en la región de 33,3 ms cada pocos segundos, que son visibles incluso en los mejores monitores VRR que existen. De hecho, se puede decir que los tiempos de cuadro con picos son subjetivamente peores que los de la misma ciudad en 5.0, debido a la mayor disparidad en los tiempos de cuadro. Este problema de moverse por el mundo del juego y obtener grandes picos en el tiempo de fotograma es lo que yo llamo tartamudeo transversal y es algo endémico de muchos juegos de Unreal Engine. Unreal Engine 5.4, aunque ayuda a aumentar los promedios de velocidad de fotogramas, no parece ayudar mucho al tartamudeo transversal según mi experiencia.

Más allá del rendimiento, las actualizaciones de Unreal Engine desde la versión 5.0 han incluido interesantes mejoras visuales. Un buen ejemplo es el renderizado en vidrio, que no incluye reflejos con trazado de rayos en la versión 5.0, pero sí cuando se usan configuraciones más altas en PC en la 5.4 para obtener un resultado visualmente más consistente.

Comparación de la configuración de calidad de reflexión en Unreal Engine 5.4

Las configuraciones de calidad de reflexión más altas que utilizan el trazado de rayos desbloquean mejoras significativas en la fidelidad, mucho más allá de las transparencias de baja calidad y los reflejos del espacio de la pantalla disponibles en UE 5.0.

demostración de iluminación de mayor calidad en ue 5.4, con una pequeña penalización de rendimiento: 60 fps desactivados y 52 fps activados

La iluminación de impacto proporciona reflejos de mejor calidad con color y sombras con trazado de rayos, y tampoco es demasiado costoso habilitarla, con una caída de rendimiento del 13 por ciento en 4K nativo.
Credito de imagen: Fundición Digital

Otra característica de PC que Epic ha estado actualizando continuamente desde 5.0 es la iluminación de impacto, que hace que la iluminación en los reflejos parezca mucho más realista. Sin iluminación impactante, los objetos dinámicos, como los modelos de personajes, no tienen reflejos de color, por lo que puede ser una mejora impactante. Los reflejos de la versión 5.4 también exhiben texturas y materiales más detallados y realistas en los reflejos, además de sombras con trazado de rayos. Esta característica ahora funciona bien y tiene solo un costo de rendimiento del 13 por ciento en un RTX 4090 en 4K nativo, por lo que espere un impacto menor cuando use escaladores como DLSS o resoluciones más bajas.

Otra actualización interesante del UE5 viene en su iluminación emisiva, que maneja las luces artificiales nocturnas del paisaje urbano en la demostración de Matrix con trazado de rayos Lumen. Esto se ha mejorado significativamente entre las versiones 5.0 y 5.4, con una mayor cobertura evidente en la versión más nueva, aunque a expensas de un mayor parpadeo de luces emisivas muy pequeñas a distancia (y de hecho, fuentes de luz en general, que parecen un poco menos estables en Esta versión).

Mirando hacia el futuro más allá de la versión 5.4, hay algunas cosas interesantes a las que prestar atención, pero por mi dinero, diría que la más interesante es la extensión de Nanite para trabajar con modelos de personajes. Esta característica es actualmente experimental, pero las imágenes proporcionadas por el especialista en UE Dylan Browne de Model Farm son impresionantes. Permite detalles geométricos casi infinitos sin importar qué tan cerca se acerque la cámara al personaje y, en este caso, Dylan está usando ruido 3D conectado al UV que se desplaza. Esto da la apariencia de una superficie hirviente y en movimiento desigual en todo el modelo, muy genial.

mostrando una vista triangular normal y de nanitos de un personaje con Nanite de Unreal Engine 5 habilitado

Esta toma, tomada de imágenes proporcionadas por Dylan Browne de Model Farm, muestra a Nanite siendo utilizada en un modelo de personaje. Eso permite el efecto espeluznante y muy detallado que se muestra. | Credito de imagen: Fundición Digital

Esto es sólo una demostración, por supuesto, pero es impresionante ver todos esos detalles entregados por una geometría increíblemente densa. Es fácil imaginar el tipo de detalles que esto podría desbloquear para los juegos del futuro, como sistemas de daño en personajes para juegos de terror o personajes que se transforman y cambian en tiempo real.

Es evidente que Unreal Engine 5.4 es un lanzamiento importante, particularmente si ese rendimiento de CPU de alrededor del 40 por ciento que vimos en la demostración de Matrix es algo así como indicativo del tipo de mejora que podríamos ver en los juegos de lanzamiento. Y, como vimos en otra parte, UE 5.4 tiene mejor apariencia que 5.0 en muchas áreas, especialmente usando los ajustes preestablecidos de mayor calidad creados para tarjetas gráficas de PC.

Está igualmente claro que UE también se beneficiaría de mayores mejoras de rendimiento, específicamente con respecto a la estabilidad del tiempo de fotograma. El almacenamiento en caché de sombreadores también necesita trabajo, si el propio juego de Epic, Fortnite, es una vara de medir precisa: un juego como este no debería tartamudear tanto en una CPU de alta gama. También me gustaría ver un enfoque más sistémico para aliviar los tartamudeos transversales, ya que se encuentran en toda la demostración de Matrix y en casi todos los juegos UE5 que existen.





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Unreal Engine 5.4 aporta importantes mejoras de rendimiento, pero la estabilidad del tiempo de fotograma sigue siendo un problema https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-4-aporta-importantes-mejoras-de-rendimiento-pero-la-estabilidad-del-tiempo-de-fotograma-sigue-siendo-un-problema/ https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-4-aporta-importantes-mejoras-de-rendimiento-pero-la-estabilidad-del-tiempo-de-fotograma-sigue-siendo-un-problema/#respond Sat, 11 May 2024 08:15:08 +0000 https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-4-aporta-importantes-mejoras-de-rendimiento-pero-la-estabilidad-del-tiempo-de-fotograma-sigue-siendo-un-problema/

Algunas de las características introducidas en Unreal Engine 5.4, como la paralelización del renderizador, aportan mejoras considerables en el rendimiento, aunque la estabilidad del tiempo de fotograma todavía deja mucho que desear.

Los expertos en tecnología de Digital Foundry analizaron detenidamente la última versión del motor de Epic lanzada al público el mes pasado, destacando algunas de las mejoras clave en rendimiento y calidad visual. En lo que respecta al rendimiento, la nueva paralelización del renderizador introducida en la nueva versión del motor puede generar una mejora de rendimiento de alrededor del 40% en escenarios con CPU limitada en un Ryzen 7 7800X3D en PC con respecto a la versión 5.0 en la demostración de Matrix Awakens. Esto también es un buen augurio para las consolas, ya que una PC que intenta replicar las especificaciones de PlayStation 5 y Xbox Series X ve una mejora considerable en el rendimiento en Unreal Engine 5.4 con respecto a la versión 5.0.

Si bien Unreal Engine 5.4 aporta importantes mejoras de rendimiento, la estabilidad aún deja mucho que desear. Fortnite que se ejecuta en la última versión del motor, utilizando una combinación de almacenamiento en caché de sombreador asíncrono automático y compilación de sombreador, tartamudea considerablemente, al igual que la demostración de Matrix Awakens. Estos tartamudeos son aún más notorios en la última versión del motor debido a una mayor disparidad en los tiempos de cuadro.

Puede encontrar más información sobre Unreal Engine 5.4 en su sitio web oficial.

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La magnífica demostración técnica de Unreal Engine 5.4 en fábrica industrial es demasiado incluso para una GPU RTX 4080 con resolución 4K https://magazineoffice.com/la-magnifica-demostracion-tecnica-de-unreal-engine-5-4-en-fabrica-industrial-es-demasiado-incluso-para-una-gpu-rtx-4080-con-resolucion-4k/ https://magazineoffice.com/la-magnifica-demostracion-tecnica-de-unreal-engine-5-4-en-fabrica-industrial-es-demasiado-incluso-para-una-gpu-rtx-4080-con-resolucion-4k/#respond Sat, 04 May 2024 18:23:11 +0000 https://magazineoffice.com/la-magnifica-demostracion-tecnica-de-unreal-engine-5-4-en-fabrica-industrial-es-demasiado-incluso-para-una-gpu-rtx-4080-con-resolucion-4k/

El Unreal Engine 5.4 ofrecerá algunas imágenes increíbles, pero tendrá un costo de rendimiento enorme, lo que puede obligar a la mayoría de los jugadores a reducir algunas configuraciones, incluso en las mejores GPU del mercado.

Un nuevo video compartido en YouTube por MXBenchmarkPC muestra una magnífica demostración técnica de Industrial Factory, que Epic recientemente transfirió a la última versión del motor de desarrollo de juegos. Si bien con una resolución de 1440p la GPU no tiene problemas para ejecutar la demostración a alrededor de 80/90 FPS tanto en escenarios diurnos como nocturnos, un RTX 4080 no puede alcanzar los 60 FPS con una resolución nativa de 4K.

Dado que una jugabilidad de 60 FPS en juegos con Unreal Engine 5 es potencialmente difícil de lograr incluso en sistemas de alta gama, no sorprende ver cómo es aún más difícil de lograr en las consolas de la generación actual, lo cual no es sorprendente dada la calidad visual que ofrece. el motor. El juego UE5 más atractivo hasta la fecha, Senua’s Saga: Hellblade II, por ejemplo, solo se ejecutará a 30 cuadros por segundo «cinemáticos» en Xbox Series X y Xbox Series S, e incluso en PC, la mayoría de los usuarios no podrán. para ejecutar el juego con una resolución nativa de 4K y 60 FPS, a juzgar por los requisitos oficiales del sistema de PC del juego.

El Unreal Engine 5.4 se lanzó al público a finales del mes pasado. Puede obtener más información sobre las nuevas funciones introducidas en la última versión del motor de desarrollo de juegos de Epic aquí.

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La rama NvRTX de Unreal Engine 5 se ha actualizado con soporte experimental ReSTIR GI https://magazineoffice.com/la-rama-nvrtx-de-unreal-engine-5-se-ha-actualizado-con-soporte-experimental-restir-gi/ https://magazineoffice.com/la-rama-nvrtx-de-unreal-engine-5-se-ha-actualizado-con-soporte-experimental-restir-gi/#respond Fri, 03 May 2024 16:48:24 +0000 https://magazineoffice.com/la-rama-nvrtx-de-unreal-engine-5-se-ha-actualizado-con-soporte-experimental-restir-gi/

NVIDIA ha anunciado una actualización de la rama NvRTX de Unreal Engine 5 de Epic. La principal novedad es la adición de soporte experimental para ReSTIR Global Illumination, el algoritmo de trazado de rayos discutido por primera vez por los investigadores de NVIDIA en el artículo fundamental. Remuestreo de yacimientos espaciotemporales para trazado de rayos en tiempo real con iluminación directa dinámica lanzado en ACM SIGGRAPH 2020.

ReSTIR GI permite la «iluminación directa de millones de luces en movimiento» con presupuestos de rayos que son compatibles con las demandas de renderizado en tiempo real para juegos. El enfoque tampoco requiere una estructura de luz compleja, horneado o parametrización global de la escena, y al mismo tiempo proporciona resultados hasta 65 veces más rápidos que las técnicas anteriores. Todas las luces proyectan sombras, todo puede moverse según sea necesario y se pueden agregar nuevos emisores dinámicamente.

Desde entonces, ReSTIR GI se ha implementado en solo dos juegos: DESORDRE: A Puzzle Game Adventure y Cyberpunk 2077 de CD Projekt RED con el parche 2.1, que se lanzó en diciembre pasado. El modder Pascal Gilcher (también conocido como Marty McFly) mostró un mod ReShade de seguimiento de ruta en progreso con iluminación basada en la técnica ReSTIR GI, aunque el mod aún está lejos de estar terminado. Mientras tanto, su compañero modder NiceGuy también implementó una técnica inspirada en ReSTIR GI en su sombreador Complete RT (versión 1.3).

El impacto de esta incorporación oficial está, por supuesto, en otro nivel completamente diferente. Unreal Engine 5 es, con diferencia, el motor más popular entre los desarrolladores de PC y consolas y, como tal, su adopción potencial es inmensamente mayor.

La implementación en la rama NvRTX estuvo a cargo de Jiayin Cao de NVIDIA, quien se unió a NVIDIA por primera vez en 2012 como ingeniero de tecnología desarrollador con sede en Shanghai, China. En 2016, se mudó a Singapur para trabajar en Ubisoft en Skull and Bones (que finalmente se lanzó a principios de este año después de un desarrollo muy largo), donde ocupó el puesto de ingeniero gráfico senior. En agosto de 2019, se mudó a Estados Unidos para trabajar en The Last of Us Part II como ingeniero gráfico en Naughty Dog. Un par de años más tarde, se mudó a Ready at Dawn como ingeniero gráfico senior en el juego exclusivo de Oculus VR Lone Echo II. Regresó a NVIDIA (mientras permaneció en Estados Unidos) a principios de 2023, centrándose en NvRTX. En Twitter/X, él escribió:

Estamos realizando muchas mejoras en el proceso de renderizado de UE aprovechando el hardware RTX. Sucede en la sucursal UE NvRTX. Aquí está la última implementación de ReSTIR GI que hemos realizado en Unreal Engine 5, que ilumina la escena solo con materiales emisores.

Luego, Cao respondió algunas preguntas en el popular canal de redes sociales. Cuando se le preguntó cómo se ejecuta ReSTIR GI en Unreal Engine 5, respondió dicho tenía algunas ‘limitaciones’ que NVIDIA está intentando mejorar. La mejor manera de comprobarlo es simplemente acceder a la rama NvRTX y ejecutarla en su PC. Como recordatorio, esto es lo que necesita para acceder a esa versión de UE5:

  • Cree una cuenta de GitHub: navegue a GitHub y regístrese para obtener una cuenta.
  • Abra el panel de su cuenta de Unreal Engine
  • Conectar GitHub
  • Vincular las cuentas
  • Autorizar a través del proceso de autorización de la aplicación OAuth
  • Aceptar la invitación por correo electrónico

Además, él confirmado hay una opción para permitir que ReSTIR GI funcione en conjunto con Lumen de UE5. Unreal Engine 5 ya es compatible con RTX Direct Illumination, que también se basa en una implementación ReSTIR, lo que brinda a los desarrolladores de juegos muchas opciones de trazado de rayos y trazado de ruta.

Para ello, NVIDIA ya ha programado un webinar titulado Imágenes de trazado de ruta en Unreal Engine. Los presentadores Richard Cowgill y Zach Lo discutirán lo que significa ReSTIR para el futuro de la iluminación en tiempo real, mostrarán ejemplos de flujo de trabajo de iluminación en una demostración y aprenderán cómo acceder a la tecnología a través de la rama NvRTX UE5.

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DLSS 3 y Lumen GI de Unreal Engine 5 agregados a Everspace 2 https://magazineoffice.com/dlss-3-y-lumen-gi-de-unreal-engine-5-agregados-a-everspace-2/ https://magazineoffice.com/dlss-3-y-lumen-gi-de-unreal-engine-5-agregados-a-everspace-2/#respond Wed, 01 May 2024 06:45:50 +0000 https://magazineoffice.com/dlss-3-y-lumen-gi-de-unreal-engine-5-agregados-a-everspace-2/

NVIDIA DLSS 3 se agregó al juego de disparos de naves espaciales de mundo abierto Everspace 2 con la principal actualización gratuita de Incursions que se lanzó ayer, agregando nuevos eventos, equipo y catalizadores legendarios, nuevas cajas de tesoros llamadas relicarios y compatibilidad mejorada con el controlador. El desarrollador ROCKFISH también actualizó el juego de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5.3, ofreciendo Lumen Global Illumination como una opción para usuarios de PC de alto nivel que buscan mejorar las imágenes.

Con DLSS 3 y todas las configuraciones de gráficos al máximo, los propietarios de GPU de la serie RTX 40 pueden esperar un aumento de rendimiento dos veces mayor, según NVIDIA. El RTX 4090 obtiene casi 200 cuadros por segundo promedio en 4K con Super Resolución configurada en Modo de rendimiento; la RTX 4080 SUPER funciona a 164,4 FPS; la RTX 4070 Ti SUPER alcanza los 146 FPS; la RTX 4070 SUPER supera los 130 FPS; y el RTX 4070 se ha medido a 111,6 FPS. A 1440p (con Superresolución configurada en Calidad), incluso el RTX 4060 Ti funciona a 132,3 FPS, y el RTX 4060 se midió a 106,6 FPS. Por cierto, Everspace 2 tiene actualmente un 50% de descuento hasta el 6 de mayo.

Hoy también es el día del lanzamiento de Gray Zone Warfare en Steam Early Access, que ya encabeza la lista de ventas. Como se anunció anteriormente, el shooter táctico en primera persona de mundo abierto impulsado por UE5 también ofrece soporte DLSS 3 además de Lumen GI con trazado de rayos. Según NVIDIA, DLSS permite un aumento promedio de rendimiento de 2,7 veces para las tarjetas gráficas de la serie RTX 40. Con el ajuste preestablecido de gráficos Epic y la resolución 4K (con Super Resolución configurada en Modo de rendimiento), el RTX 4090 promedia 141,5 fotogramas por segundo, mientras que el RTX 4080 SUPER registra 117,6 FPS, el RTX 4070 Ti SUPER mide 106,6 FPS, el RTX 4070 SUPER funciona a 93,6 FPS y el RTX 4070 casi supera los 81 FPS. A 1440p, los propietarios del RTX 4060 Ti pueden esperar casi 90 FPS promedio, mientras que los usuarios de RTX 4060 pueden ejecutar Gray Zone Warfare a un promedio de 73 FPS, siempre que bajen la resolución a 1080p; en ambos casos, la Superresolución se configuró en Calidad.

Como se informó hoy, NVIDIA también lanzó una actualización para RTX Remix Open Beta, que permite DLSS 3.5 Ray Reconstruction. Por último, pero no menos importante, se confirmó que DLSS 2 aparecerá en MotoGP 24 cuando el juego se lance el 2 de mayo.

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El rendimiento del trazado de rayos pronto se duplicará en algunos juegos con Unreal Engine 5 https://magazineoffice.com/el-rendimiento-del-trazado-de-rayos-pronto-se-duplicara-en-algunos-juegos-con-unreal-engine-5/ https://magazineoffice.com/el-rendimiento-del-trazado-de-rayos-pronto-se-duplicara-en-algunos-juegos-con-unreal-engine-5/#respond Fri, 26 Apr 2024 06:15:44 +0000 https://magazineoffice.com/el-rendimiento-del-trazado-de-rayos-pronto-se-duplicara-en-algunos-juegos-con-unreal-engine-5/

No se puede negar el esplendor visual de los efectos de trazado de rayos, pero el rendimiento siempre ha sido una barrera de entrada importante. Por eso un nuevo Motor irreal 5 La actualización es motivo de gran entusiasmo, ya que trae mejoras de hasta 2 veces en ciertos aspectos de sus funciones de trazado de rayos.

Unreal Engine 5.4, ahora la última versión del motor de Epic Games, debería hacer que el trazado de rayos sea más accesible para aquellos que no tienen las mejores tarjetas gráficas en su sistema gracias a numerosos cambios internos. Si bien las mejoras de rendimiento variarán naturalmente entre las GPU, los beneficios se sentirán más claramente entre las tarjetas AMD e Intel, mientras que las potenciadoras de píxeles de Nvidia probablemente verán fortalecida su posición como líderes.

Como se describe en la sección ‘Hardware Ray Tracing’ en las notas de la versión masiva publicadas por Epic Games, Unreal Engine 5.4 ofrece «ganancias de velocidad de 2x» cuando se trata de hardware raytracing (HWRT). Esto facilita a los desarrolladores la creación de juegos con objetivos de velocidad de fotogramas de 60 fps en consolas y, naturalmente, también beneficia el rendimiento en PC.

Epic Games ha logrado esto mediante la adición de nuevos tipos de primitivos, que básicamente se refieren a cualquier cosa en el motor que contenga geometría, además de acelerar el trazador de ruta de Unreal Engine en un 15%. Mejor aún, estas ventajas parecen ser lo más simples posible para que los desarrolladores las implementen en juegos nuevos o existentes.

Una captura de pantalla del kit de herramientas para desarrolladores de Unreal Engine 5, en la que se puede observar el trazado de rayos en una esfera reflectante.

Además de mejorar el rendimiento del trazado de rayos, Unreal Engine 5.4 también tiene algunas otras mejoras y características que mejorarán los juegos nuevos creados en el motor o los actualizados para admitir la última versión del motor.

El escalador de superresolución temporal (TSR) de Epic Games, una alternativa a Nvidia DLSS, ha recibido una actualización que debería reducir las imágenes fantasma y mantener mejor la estabilidad temporal para mantener el brillo al mínimo.

Además, Epic Games ha mejorado la forma en que Unreal Engine gestiona la compilación de sombreadores (algo con lo que los jugadores de Warzone estarán muy familiarizados, aunque en un motor diferente). En teoría, los cambios que ha realizado deberían dar lugar a que sea necesario precompilar menos sombreadores y, al mismo tiempo, acelerar el proceso de precompilación.

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Si bien hay muchos juegos de Unreal Engine 5 disponibles, y hay más en desarrollo, Marvel 1943: Rise of Hydra es el primero conocido que cuenta con todas las funciones más recientes disponibles en Unreal Engine 5.4 y es tan impresionante de ver como se podría esperar.

Para ver de forma más inmediata un próximo juego de Unreal Engine 5, lee nuestra vista previa de Hellblade 2. O, si busca una nueva tarjeta gráfica con mucho potencial para algunos juegos con trazado de rayos, nuestra revisión de GeForce RTX 4070 lo tiene cubierto.



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El vídeo comparativo de Unreal Engine 5.4 destaca las diferencias en los reflejos con trazado de rayos https://magazineoffice.com/el-video-comparativo-de-unreal-engine-5-4-destaca-las-diferencias-en-los-reflejos-con-trazado-de-rayos/ https://magazineoffice.com/el-video-comparativo-de-unreal-engine-5-4-destaca-las-diferencias-en-los-reflejos-con-trazado-de-rayos/#respond Wed, 24 Apr 2024 16:55:10 +0000 https://magazineoffice.com/el-video-comparativo-de-unreal-engine-5-4-destaca-las-diferencias-en-los-reflejos-con-trazado-de-rayos/

Hoy se compartió en línea un nuevo video comparativo de Unreal Engine 5.4, que destaca las diferencias en la calidad de los reflejos con respecto a la versión anterior del motor.

El video comparativo elaborado por JSFILMZ hace un gran trabajo al resaltar cómo las funciones de trazado de rayos independientes obsoletas, incluidos los reflejos de trazado de rayos, pueden afectar la calidad. Usando la misma secuencia con la misma configuración en un escenario acelerado por hardware, JSFILMZ demostró cómo el uso de la nueva opción Screen Traces, que parece usar reflejos en el espacio de la pantalla, da como resultado una peor calidad de reflejos que en Unreal Engine 5.3 que usa reflejos con trazado de rayos.

Unreal Engine 5.4 se lanzó oficialmente ayer e introduce varias mejoras, como la nueva opción Nanite Adaptive Tessellation, volúmenes heterogéneos, que pueden producir humo y nubes realistas y dinámicas, mejora de la superresolución temporal, implementación más sencilla de herramientas de inteligencia artificial y aprendizaje automático, y más. . La nueva versión del motor también ofrece rendimiento mejorado y compilación de sombreadores.

“Dado que muchos desarrolladores apuntan a experiencias de 60 Hz, hemos invertido un esfuerzo significativo en mejorar el rendimiento de renderizado en UE 5.4. Esto incluye refactorizar los sistemas para permitir un mayor grado de paralelización, así como agregar selección de instancias de GPU al trazado de rayos por hardware, que ahora también se beneficia de tipos primitivos adicionales y un Path Tracer optimizado. Se han realizado más optimizaciones en la compilación de sombreadores, lo que ha dado como resultado una mejora notable en los tiempos de preparación del proyecto.

Puede encontrar más información sobre Unreal Engine 5.4 en su sitio web oficial.

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Unreal Engine 5.4 ya disponible, que ofrece mejoras en el rendimiento de 60 fps y compilación de sombreadores https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-4-ya-disponible-que-ofrece-mejoras-en-el-rendimiento-de-60-fps-y-compilacion-de-sombreadores/ https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-4-ya-disponible-que-ofrece-mejoras-en-el-rendimiento-de-60-fps-y-compilacion-de-sombreadores/#respond Wed, 24 Apr 2024 02:31:26 +0000 https://magazineoffice.com/unreal-engine-5-4-ya-disponible-que-ofrece-mejoras-en-el-rendimiento-de-60-fps-y-compilacion-de-sombreadores/

Unreal Engine 5 es cada vez más la opción preferida para el desarrollo de la generación actual y ahora, la última versión del software de Epic ya está aquí. Probamos Unreal Engine 5.4 durante la exhibición State of Unreal GDC 2024 del mes pasado, pero ahora el software está en manos de los desarrolladores.

Desde el punto de vista del jugador, lo más emocionante de Unreal Engine 5.4 son las promesas de Epic de mejorar el rendimiento. Si hay un área en la que UE5 se ha quedado corto es en el rendimiento, ya que muchos juegos creados en el motor tienen problemas en las consolas de generación actual y requieren plataformas que destruyen billeteras para funcionar bien en PC. Unreal Engine 5.4 tiene como objetivo hacer que las experiencias de 60 fps sean más alcanzables en el hardware actual. Epic también parece indicar que han realizado mejoras en la compilación de sombreadores, con suerte solucionando esos frustrantes tartamudeos que han afectado a algunos títulos de la UE en los últimos años.

“Dado que muchos desarrolladores apuntan a experiencias de 60 Hz, hemos invertido un esfuerzo significativo en mejorar el rendimiento de renderizado en UE 5.4. Esto incluye refactorizar los sistemas para permitir un mayor grado de paralelización, así como agregar selección de instancias de GPU al trazado de rayos por hardware, que ahora también se beneficia de tipos primitivos adicionales y un Path Tracer optimizado. Se han realizado más optimizaciones en la compilación de sombreadores, lo que ha dado como resultado una mejora notable en los tiempos de preparación del proyecto”.

Por supuesto, también hay muchas características nuevas diseñadas para aumentar la fidelidad visual, con Nanite agregando “Teselación adaptativa”, que puede crear detalles increíblemente finos y cobertura del suelo sin consumir una cantidad excesiva de potencia de procesamiento, y “Volúmenes heterogéneos”, que pueden Produce humo y nubes muy realistas y dinámicos. La mejora de la superresolución temporal en el motor de Epic también se ha mejorado y los desarrolladores han recibido más opciones para conectar fácilmente sus herramientas de inteligencia artificial y aprendizaje automático a UE5. Puede obtener un resumen completo de todos los cambios aquí.

Para aquellos que se lo perdieron, 1943: Rise of Hydra, producido por Amy-Hennig, está obteniendo acceso anticipado a las últimas herramientas UE5 y recientemente mostró lo que 5.4 es capaz de hacer…

¿Cuál ha sido tu experiencia con los juegos de Unreal Engine 5 hasta ahora? ¿Comenzará el motor a alcanzar más su potencial con el lanzamiento de 5.4?

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