vendió – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Tue, 14 May 2024 20:00:23 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Las ventas de PS5 superan los 59,2 millones a nivel mundial; Helldivers 2 vendió más de 12 millones de copias en PC y PS5 https://magazineoffice.com/las-ventas-de-ps5-superan-los-592-millones-a-nivel-mundial-helldivers-2-vendio-mas-de-12-millones-de-copias-en-pc-y-ps5/ https://magazineoffice.com/las-ventas-de-ps5-superan-los-592-millones-a-nivel-mundial-helldivers-2-vendio-mas-de-12-millones-de-copias-en-pc-y-ps5/#respond Tue, 14 May 2024 20:00:20 +0000 https://magazineoffice.com/las-ventas-de-ps5-superan-los-592-millones-a-nivel-mundial-helldivers-2-vendio-mas-de-12-millones-de-copias-en-pc-y-ps5/

Las ventas de PS5 han superado los 59,2 millones de unidades en todo el mundo, según reveló Sony.

Sony publicó sus resultados financieros más recientes para el cuarto trimestre de su actual año fiscal, anunciando que logró vender 20,8 millones de consolas PS5 durante el año (fiscal). Esto está ligeramente por debajo del objetivo de ventas revisado de 21 millones que la empresa fijó hace algunos meses. Como se revela en la información complementaria publicada por Sony, se vendieron 4,5 millones de consolas PS5 durante el cuarto trimestre del año fiscal. Como referencia, Sony logró vender 6,3 millones de consolas durante el mismo trimestre del año pasado.

Dado que las ventas mundiales de PS5 han disminuido año tras año, Sony ahora espera que las ventas disminuyan a 18 millones durante su año fiscal actual (FY24). En diciembre del año pasado, escribimos que la PS5 estaba siguiendo las ventas alineadas en el tiempo de la PS4, pero ahora que las ventas de la PS5 están disminuyendo año tras año, nos preguntamos si las ventas de la PS5 alguna vez superarán las ventas de toda la vida de la PS4.

En otras noticias relacionadas con las ventas, como se reveló (a través de Tom Warren) durante la conferencia telefónica de Sony, el exitoso título de Arrowhead Helldivers 2 ha vendido más de 12 millones de copias tanto en PS5 como en PC hasta el 5 de mayo. Esto significa que esas copias se vendieron en 12 semanas. Curiosamente, tres semanas después del lanzamiento del título a principios de febrero, Arrowhead informó que se vendieron más de 3 millones de unidades. Esto implica que en nueve semanas se vendieron alrededor de 9 millones de copias adicionales, aproximadamente 1 millón por semana.

Lo actualizaremos tan pronto como recibamos más información sobre PlayStation a partir de la publicación de resultados de hoy.

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El británico Kyren Wilson dice que vendió su alma al billar y ahora es campeón mundial por primera vez https://magazineoffice.com/el-britanico-kyren-wilson-dice-que-vendio-su-alma-al-billar-y-ahora-es-campeon-mundial-por-primera-vez/ https://magazineoffice.com/el-britanico-kyren-wilson-dice-que-vendio-su-alma-al-billar-y-ahora-es-campeon-mundial-por-primera-vez/#respond Wed, 08 May 2024 01:46:24 +0000 https://magazineoffice.com/el-britanico-kyren-wilson-dice-que-vendio-su-alma-al-billar-y-ahora-es-campeon-mundial-por-primera-vez/

Sus familiares financiaron su carrera deportiva con hipotecas y los últimos años han sido una pesadilla para Wilson. Pero su perseverancia le ha llevado ahora a un gran éxito.

Sabe a quién le debe el título del campeonato mundial: Kyren Wilson (segundo desde la derecha) con su familia después del gran triunfo.

Cody Froggatt/Imago

Para la foto ganadora, el nuevo campeón mundial de billar, Kyren Wilson, dispuso a los miembros de su familia de la misma manera que antes había colocado la bola blanca en la mesa de billar para hundir las bolas objetivo de colores una tras otra. Sus dos hijos estaban sentados junto al trofeo de ganador en la superficie de juego verde cubierta de confeti, detrás de él y su esposa estaban. Luego, Wilson se tomó una foto con su hermano y luego con sus padres.

Para el inglés era muy importante que su primer título mundial fuera visto como un éxito familiar, porque ellos lo apoyaron mucho desde la infancia y lo ayudaron a alcanzar el punto culminante de su carrera el lunes por la noche.

Con 18:14 frames, Wilson se impuso en la final del Mundial de dos días contra el galés Jak Jones en el Crucible Theatre de Sheffield. Desde 1977 se celebra en este venerable recinto con casi 1.000 espectadores el torneo de billar más importante del año. Wilson aprovechó la ventaja que había obtenido en la primera de las cuatro sesiones de juego del día anterior: ganó los primeros siete frames seguidos.

La decisión preliminar llegó en el dramático duelo número 28 entre los dos oponentes cuando el marcador era 16:11, cuando la bola negra tuvo que ser jugada nuevamente al final porque los puntos estaban empatados: Wilson la hundió de una manera que valía la pena ver y algo felizmente sobre tres tableros. A pesar del improbable regreso de Jones, Wilson mantuvo los nervios.

El jugador de 32 años sólo perdió la compostura cuando ya no le pudieron arrebatar la victoria tras golpear con éxito una bola objetivo roja. En ese momento tenía 54 puntos de ventaja cuando faltaban 51 puntos. Soltó un fuerte «Vamos» dos veces seguidas, apretó el puño y sacó la lengua con alivio. En la ceremonia de premiación, se disculpó con Jones por su arrebato emocional: el éxito significó mucho para él.

Como bis, Wilson embocó fácilmente la bola azul, otra roja y la negra entre los aplausos del público. Pero Wilson no pudo avanzar más cuando recogió la mesa; tenía lágrimas en los ojos. «Ya no puedo ver nada», tartamudeó. Más tarde dijo que nunca olvidaría ese momento.

En 2020 perdió ante Ronnie O’Sullivan.

En su primera final mundial en 2020, el número de espectadores se vio muy limitado debido a la pandemia del coronavirus. En aquel momento, el ahora siete veces campeón Ronnie O’Sullivan lo superó. Wilson aprovechó esta experiencia en su segundo intento. Antes del inicio de la final, vio que su oponente parecía exhausto, tal como antes del partido contra O’Sullivan. Por eso se dijo que tenía que «llevar el partido a casa inmediatamente».

La ceremonia de premiación con Kyren Wilson.

YouTube

Wilson recibe medio millón de libras por el título mundial y sube al tercer lugar en el ranking mundial. En este torneo quedó en el puesto duodécimo; resultó ser un número de la suerte. En el camino hacia la victoria, Wilson no tuvo que derrotar a un oponente mejor clasificado.

Los altamente valorados O’Sullivan y Judd Trump sorprendentemente fracasaron en los cuartos de final, y Luca Brecel, que llegó al torneo como número uno del mundo, falló incluso en la primera ronda. Por primera vez desde 1977, tres clasificados llegaron a las semifinales, incluido Jones, el derrotador de Trump, que apenas había aparecido hasta ese momento. El jugador de 30 años se abrió camino entre los mejores del mundo al llegar a la final.

A la edad de 19 años, Wilson fue expulsado de la gira profesional.

El ex campeón Peter Ebdon predijo que Kyren Wilson algún día podría convertirse en campeón mundial. A pesar de su talento, tuvo que superar muchos obstáculos. Cuando tenía 19 años, abandonó el circuito profesional después de sólo una temporada y fracasó en dos intentos de recuperar su lugar. Regresó a su ciudad natal de Kettering, en el centro de Inglaterra, y trabajó en un bar mientras entrenaba. Sólo después de tres años volvió al deporte de primer nivel; Ganó su primer torneo Masters en Shanghai en 2015.

Wilson también tuvo que luchar financieramente y en términos de salud. Su apodo es «El Guerrero». Sus padres y su hermano lo apoyaron repetidamente; habían sacrificado “toda su vida” por él, dijo después de la victoria en la Copa del Mundo. Entre otras cosas, le concedieron hipotecas para apoyar sus ambiciones deportivas. Más recientemente, su hijo necesitó atención médica grave y su esposa sufrió un derrame cerebral, probablemente a causa de esto. Tuvo que entregar su licencia de conducir, lo que tuvo un impacto inmediato en el programa de capacitación de Wilson.

Los últimos años habían sido “una pesadilla”, admitió Wilson. Fue difícil ignorarlo todo y seguir con el trabajo, pero a él le encanta este deporte. En cierto sentido, vendió su alma al billar y eso finalmente lo llevó a este éxito. Es incluso mejor ahora que con este triunfo podrá vengarse un poco de su familia. Sus hijos lo abrazaron calurosamente en el escenario. Uno de ellos le gritó asombrado: “¡Eres campeón del mundo!”





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Warren Buffett dice que vendió todas sus acciones de Paramount Global y perdió “bastante dinero” https://magazineoffice.com/warren-buffett-dice-que-vendio-todas-sus-acciones-de-paramount-global-y-perdio-bastante-dinero/ https://magazineoffice.com/warren-buffett-dice-que-vendio-todas-sus-acciones-de-paramount-global-y-perdio-bastante-dinero/#respond Sun, 05 May 2024 04:53:55 +0000 https://magazineoffice.com/warren-buffett-dice-que-vendio-todas-sus-acciones-de-paramount-global-y-perdio-bastante-dinero/

Warren Buffett dice que vendió todas sus acciones en Paramount Global con una pérdida significativa.

Hablando en la reunión anual de Berkshire Hathaway, su empresa, hoy en Omaha, NE, el inversionista multimillonario se apropió plenamente de la mala decisión. A pesar de las especulaciones en sentido contrario, dijo: “Fue 100% mi decisión” invertir en Paramount en 2022. “Lo vendimos todo y perdimos bastante dinero. Eso sucede en este negocio”. (Mire un clip de él arriba).

A finales de 2023, Berkshire poseía 63,3 millones de acciones Clase B, o acciones sin derecho a voto, que en ese momento tenían un valor de alrededor de 800 millones de dólares. La participación, que representaba alrededor del 10,1% del capital social de la empresa, ayudó a impulsar las acciones cuando Buffett invirtió inicialmente en 2022. Luego pasó a hacer comentarios públicos criticando a las empresas que persiguen a Netflix en el streaming por suscripción, una cohorte que incluye a Paramount, dadas las condiciones económicas. del sector emergente.

Buffett, conocido como el Oráculo de Omaha, ha cometido muchos errores a lo largo de sus décadas de inversión. Ser propietario de acciones de Paramount, reflexionó Buffett, «me hizo pensar aún más… incluso más, sobre la cuestión de qué hace la gente con su tiempo libre y cuáles son los principios rectores para gestionar un negocio de entretenimiento de cualquier tipo». Y añadió secamente: “Creo que soy más inteligente que hace uno o dos años. Pero también creo que soy más pobre porque adquirí el conocimiento de la manera en que lo hice.

Los accionistas de clase B de Paramount se han manifestado recientemente en armas por las negociaciones de fusión de la compañía con Skydance Media debido a temores de dilución. Shari Redstone controla casi el 80% de las acciones con derecho a voto, o Clase A, de la empresa y había favorecido un acuerdo en dos pasos, exclusivamente en acciones, con Skydance. Una ventana de negociación exclusiva entre las compañías expiró a la medianoche del viernes y un comité especial de la junta directiva se reunió hoy para considerar una propuesta de fusión alternativa, totalmente en efectivo, de Sony Pictures Entertainment y el gigante de capital privado Apollo. Ese acuerdo tiene un precio preliminar de 26.000 millones de dólares y probablemente haría que todos los accionistas pagaran una prima.

Wall Street ha aprobado en general el acuerdo Sony/Apollo, pero Redstone se ha mostrado más reacio a aceptarlo porque probablemente implicaría la ruptura de la compañía y la combinación del estudio cinematográfico de Paramount con el de Sony. El padre de Redstone, Sumner Redstone, consideraba a Paramount Pictures, que adquirió después de una feroz batalla con Barry Diller, como la pieza central de su imperio mediático.



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El jefe de PlayStation, Jim Ryan, revela que la PS2 vendió 160 millones de unidades en todo el mundo https://magazineoffice.com/el-jefe-de-playstation-jim-ryan-revela-que-la-ps2-vendio-160-millones-de-unidades-en-todo-el-mundo/ https://magazineoffice.com/el-jefe-de-playstation-jim-ryan-revela-que-la-ps2-vendio-160-millones-de-unidades-en-todo-el-mundo/#respond Fri, 29 Mar 2024 21:58:23 +0000 https://magazineoffice.com/el-jefe-de-playstation-jim-ryan-revela-que-la-ps2-vendio-160-millones-de-unidades-en-todo-el-mundo/

El presidente y director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment (SIE), Jim Ryan, ha confirmado que las ventas de PlayStation 2 alcanzaron la asombrosa cifra de 160 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

El jefe de juegos que pronto se jubilará ofreció una cifra actualizada durante una charla en un episodio reciente del podcast oficial de PlayStation. En la conversación, cubrió su tiempo en Sony mientras hablaba sobre la dirección de la compañía para el futuro.

Cuando se le preguntó qué le traía a la mente la década de 2000, Ryan respondió: “¿La década de 2000? Eso sería, diría yo, 160 millones, que es la cantidad de PS2 que vendimos. Una marca de agua alta”.

Nuestra última actualización sobre las ventas de PlayStation 2 sitúa la segunda consola doméstica de Sony en 159 millones de unidades vendidas. Sony informó oficialmente que se movieron 150 millones de unidades en 2011, pero el dispositivo permaneció en producción durante otros dos años después de eso. Daniel Ahmad, analista de Niko Partners más tarde diría que las ventas finalmente aumentaron a 155,1 millones en marzo de 2012.

«En el año fiscal que finalizó en marzo de 2013, se enviaron un total de 16,5 millones de unidades de PS3 y PS2», dijo Ahmad en 2018. «La PS2 todavía se enviaba durante este período, por lo que la información que nos falta es cuántas unidades eran de PS2 y cuántas». muchos eran PS3. Utilizando los anuncios de ventas de 80 millones de PS3 como guía, puedes trabajar hacia atrás y, en última instancia, determinar que PS2 [sales from March 2012 through the end of its production] debe haber estado cerca de los 4m.»

La PlayStation 2 ha dominado durante mucho tiempo la lista de las consolas más vendidas de todos los tiempos. Con 160 millones de unidades vendidas, el siguiente dispositivo de juego más cercano es la Nintendo DS con 154,02 millones de unidades vendidas. Después de eso está el Nintendo Switch con 139,36 millones de unidades vendidas. A diferencia de los dos dispositivos que lo precedieron, el Switch todavía está en rotación como la consola de referencia de Nintendo. Aunque los rumores dicen que eso cambiará pronto, no se sabe cuáles serán los números de Switch al final de su ciclo de vida.

En cuanto a Ryan, su paso por PlayStation llegará a su fin en sólo unos días. A partir del 1 de abril, este lunes, ya no estará oficialmente en SIE, y Hiroki Totoki asumirá el cargo de director ejecutivo interino ese mismo día. El cambio marca el final de una carrera de 30 años en PlayStation, por lo que no fue una sorpresa ver a otras figuras como Phil Spencer de Xbox interviene para rendir homenaje.

Para obtener más información sobre los pensamientos de Ryan sobre la historia de los juegos de Sony, asegúrese de consultar la lista de sus juegos favoritos de PlayStationdonde nombró a Grand Theft Auto 3 como su juego favorito de PlayStation 2.

Michael Cripe es colaborador independiente de IGN. Comenzó a escribir en la industria en 2017 y es mejor conocido por su trabajo en medios como The Pitch, The Escapist, OnlySP y Gameranx.

Asegúrate de seguirlo en Twitter @MikeCripe.



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Embracer vendió Gearbox y Borderlands a Take-Two por 460 millones de dólares https://magazineoffice.com/embracer-vendio-gearbox-y-borderlands-a-take-two-por-460-millones-de-dolares/ https://magazineoffice.com/embracer-vendio-gearbox-y-borderlands-a-take-two-por-460-millones-de-dolares/#respond Thu, 28 Mar 2024 12:47:55 +0000 https://magazineoffice.com/embracer-vendio-gearbox-y-borderlands-a-take-two-por-460-millones-de-dolares/

El conglomerado de juegos en problemas Embracer anunció el jueves que acordó vender Gearbox Entertainment, el estudio detrás de los juegos Borderlands, al editor de Grand Theft Auto, Take-Two, por 460 millones de dólares.

El acuerdo tiene mucho sentido: Take-Two ha sido el editor de Borderlands a través de su sello 2K Games desde mucho antes de que Embracer adquiriera Gearbox en 2021. En su comunicado de prensa, 2K dijo que el próximo juego de Borderlands estaba en desarrollo activo en Gearbox. .

Como parte del acuerdo, Take-Two adquiere la franquicia Borderlands y su serie derivada. El país de las maravillas de la pequeña Tina, así como las series Homeworld, Risk of Rain, Brothers in Arms y Duke Nukem. Los estudios adquiridos por Take-Two son la nave nodriza de Gearbox Software en Frisco, Texas, así como Gearbox Montréal y Gearbox Studio Quebec.

Embracer se aferra a algunas partes del imperio Gearbox: Gearbox Publishing San Francisco (que cambiaremos de nombre), incluidos los derechos de publicación de los juegos Remnant y Hyper Light Breaker; Cryptic Studios, el especialista en multijugador masivo, con sus juegos Neverwinter Online y Star Trek Online; y apoya los estudios Lost Boys Interactive y Captured Dimensions.

“Como accionista importante a largo plazo del Grupo Embracer, creo en la estrategia del Grupo Embracer en el futuro y estoy completamente convencido de que esta transacción es el mejor escenario posible y un acuerdo neto positivo obvio para el Grupo Embracer, para Take-Two y, por supuesto, para Gearbox Entertainment”, dijo el fundador de Gearbox, Randy Pitchford. “Mi principal interés es siempre Gearbox, incluido nuestro talento y nuestros clientes. Quiero asegurarles personalmente a los fans de nuestros juegos que este acuerdo garantizará que las experiencias que tengamos en desarrollo en Gearbox sean las mejores posibles”.

Para Embracer, la venta de Gearbox, uno de sus activos más preciados, es el siguiente paso en un profundo proceso de reestructuración y reducción de costos que la compañía comenzó el año pasado después de que fracasara un acuerdo de 2 mil millones de dólares. Como parte de su reestructuración, Embracer despidió al menos a 900 personas. Antes de sus dificultades financieras, el grupo sueco, que comenzó su vida como Nordic Games, había estado en una ola de adquisiciones salvajes que incluían la compra del gigante de los juegos de mesa Asmodee, los estudios y franquicias occidentales de Square Enix, incluido Tomb Raider, y los derechos de medios de The Señor de los Anillos.

Embracer también anunció que había completado la venta de otro de sus mayores grupos de estudios, Sabre Interactive, que adquirió en 2020. El fundador de Sabre, Matthew Karch, recompró el estudio principal de Sabre Interactive y varias subsidiarias por 247 millones de dólares, mientras que Embracer retuvo al desarrollador de Metro 4A. Juegos, Aspyr y otros. Sabre tiene derecho a adquirir 4A y el especialista en pinball Zen Studios dentro de un período de tiempo determinado, aunque los derechos de publicación de los juegos de Metro permanecerán en la filial de Embracer, Plaion. Se informa que Sabre todavía está colaborando con Embracer en la problemática remake de Star Wars: Caballeros de la Antigua República.



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La startup de vehículos eléctricos en quiebra Arrival vendió sus activos a Canoo https://magazineoffice.com/la-startup-de-vehiculos-electricos-en-quiebra-arrival-vendio-sus-activos-a-canoo/ https://magazineoffice.com/la-startup-de-vehiculos-electricos-en-quiebra-arrival-vendio-sus-activos-a-canoo/#respond Tue, 26 Mar 2024 19:04:40 +0000 https://magazineoffice.com/la-startup-de-vehiculos-electricos-en-quiebra-arrival-vendio-sus-activos-a-canoo/

La startup comercial de vehículos eléctricos en quiebra, Arrival, vendió algunos de sus activos, incluidos equipos de fabricación avanzados, a Canoo, otra startup en dificultades que intenta construir y vender vehículos eléctricos.

La adquisición, que fue promocionada como una medida de ahorro de costos que reducirá los gastos de capital en un 20%, se produce mientras Canoo lucha por pasar de los prototipos a la producción comercial. Canoo dijo que los activos adquiridos, empaquetados en más de 20 buques portacontenedores, se enviarán a las instalaciones de la compañía en Oklahoma. La compañía adquirió previamente todos los activos nuevos y «como nuevos» propiedad de la unidad de negocios de Arrival en Estados Unidos. No está claro si Canoo también adquirió alguna propiedad intelectual de Arrival.

Canoo no respondió a una solicitud de comentarios.

Arrival anunció en enero que planeaba vender activos y propiedad intelectual de su división del Reino Unido después de declararse en quiebra en el Reino Unido. Arrival, alguna vez valorada en más de 13 mil millones de dólares y respaldada por Hyundai y UPS, afirmó que iba a revolucionar la producción de vehículos eléctricos construyéndolos en “microfábricas” compactas que podrían ubicarse en los centros de las ciudades.

Esos planes, que incluían un autobús eléctrico, furgonetas e incluso un automóvil especialmente diseñado para Uber, fracasaron al consumir dinero en efectivo y varios ejecutivos. Arrival se reestructuró al menos tres veces (en cada caso, despidiendo trabajadores) y cambió su enfoque a Estados Unidos y lejos del mercado del Reino Unido para preservar el capital. Arrival nunca produjo ningún vehículo comercial a escala y su valoración de mercado ronda ahora los 7,7 millones de dólares. Después de años de volatilidad y un precio de las acciones que perdió casi todo su valor, la empresa se declaró en quiebra.

Canoo, mientras tanto, ha tenido sus propios problemas. Después de salir a bolsa mediante una fusión con una empresa de adquisición con fines especiales, la empresa tuvo dificultades para producir su vehículo eléctrico, un diseño llamativo basado en una arquitectura de «monopatín» que alberga las baterías y la transmisión eléctrica en un chasis debajo de la cabina del vehículo.

Canoo informó anteriormente que tiene más de mil millones de dólares en su cartera de ventas, una cifra en gran parte atribuible a un acuerdo con Walmart para comprar 4.500 unidades, con una opción de comprar hasta 10.000 unidades. Sin embargo, la empresa ha tenido dificultades para convertir esas ventas en entregas.

Canoo es esencialmente una empresa antes de generar ingresos que gasta efectivo y ha tenido que volver a dividir acciones y emitir más acciones para mantenerse a flote. El año pasado, la compañía pasó a un nivel diferente en la Bolsa Nasdaq después de que el precio de sus acciones languideciera por debajo de 1 dólar y provocara un aviso de exclusión de la lista.



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Baldur’s Gate 3 supuestamente vendió 15 millones de copias; Vincke espera que la tecnología de próxima generación acerque el juego de rol de sus sueños https://magazineoffice.com/baldurs-gate-3-supuestamente-vendio-15-millones-de-copias-vincke-espera-que-la-tecnologia-de-proxima-generacion-acerque-el-juego-de-rol-de-sus-suenos/ https://magazineoffice.com/baldurs-gate-3-supuestamente-vendio-15-millones-de-copias-vincke-espera-que-la-tecnologia-de-proxima-generacion-acerque-el-juego-de-rol-de-sus-suenos/#respond Sun, 24 Mar 2024 15:12:50 +0000 https://magazineoffice.com/baldurs-gate-3-supuestamente-vendio-15-millones-de-copias-vincke-espera-que-la-tecnologia-de-proxima-generacion-acerque-el-juego-de-rol-de-sus-suenos/

Hace aproximadamente un mes, Michael Douse de Larian reveló que Baldur’s Gate 3 había vendido «mucho más» de 10 millones de unidades. En una nueva entrevista con Gamespot de GDC 2024, el CEO de Larian, Swen Vincke, proporcionó una cifra de ventas actualizada comparando el último juego del estudio con el anterior, Divinity: Original Sin 2.

Ahora es casi el doble que D:OS 2, así que está funcionando muy, muy bien.

Como señaló en ResetEra el usuario Son of Sparda, la última vez que supimos, la entrega más reciente de la franquicia Divinity había vendido 7,5 millones de unidades. Como tal, es razonable suponer que Baldur’s Gate 3 puede tener alrededor de 15 millones de unidades en este momento, lo cual es una hazaña asombrosa en poco más de medio año. El juego quizás podría hacerse aún más grande si alguna vez llegara a Nintendo Switch y iPad como lo hizo Divinity: Original Sin 2.

A pesar del increíble éxito comercial y el igualmente asombroso éxito crítico que colmó a Larian con todo tipo de premios, Swen Vincke lanzó una bomba al final de su charla sobre Baldur’s Gate 3 en GDC 2024 cuando anunció que no habría un DLC, una secuela o de hecho, otro juego basado en D&D en asociación con Wizards of the Coast.

En la entrevista de Gamespot, el fundador de Larian explicó un poco más el proceso de pensamiento detrás de esta decisión:

Cuando llegó el momento de Baldur’s Gate 3, todo el mundo nos decía: ‘tenéis que hacer DLC y realmente deberíais empezar con una secuela, esto tiene tanto éxito y ha generado mucho dinero’. Por un tiempo pensé, sí, eso es lo que deberíamos hacer, deberíamos cambiar nuestros planes y hacerlo. De hecho, el equipo dijo: sí, deberíamos hacer eso.

Pero luego, ese mismo año, me di cuenta de que no estamos hechos para eso. Eso es literalmente lo contrario de lo que trata Larian. Queremos hacer grandes cosas nuevas, no queremos repetir lo que ya hemos hecho, por eso dijimos que no vamos a hacer eso. Entonces, volvemos a nuestro plan original, que va a lo siguiente y a lo más importante.

Entonces, ¿qué sigue para Larian? Bueno, Vincke habló con Eurogamer sobre eso. El equipo ya había elegido dos juegos para hacer después de Baldur’s Gate 3 y ahora está de vuelta en ese camino. Según Vincke, serán grandes, ambiciosos, diferentes de lo que Larian ha hecho antes, pero también familiares.

Aún más interesante es que el fundador de Larian tiene un juego de rol de ensueño en mente y espera que el hardware de próxima generación incluya alguna tecnología para acercarlo a la realidad. Esto es lo que le dijo a Gamespot:

Así que esto era parte de un plan más amplio que tengo hacia lo que llamé un juego de rol muy grande que los gobernará a todos. Creo que hay alguna tecnología que aún no tenemos. No sé cuáles serán las especificaciones en la próxima generación. Espero que consigamos algo que nos acerque.

Es difícil adivinar qué tiene Vincke en mente específicamente, aunque podría tener algo que ver con el objetivo de $ 1 millón planeado originalmente para Divinity: Original Sin 1. En aquel entonces, Larian prometió a sus patrocinadores que los horarios de los NPC, los ciclos de día/noche, y los sistemas climáticos tendrían un impacto en los NPC y los monstruos. Los cambios de clima y lunas también influirían en las diferentes escuelas de magia. Estas características nunca se materializaron no solo para D:OS 1 sino también para la secuela, o incluso para Baldur’s Gate 3. Sin embargo, los avances en la tecnología podrían hacerlo factible en algún momento en el futuro, permitiendo a Larian crear un mundo de juego verdaderamente vivo.

¿Larian debería haber hecho Baldur’s Gate 4 o al menos el DLC de Baldur’s Gate 3?

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En menos de un mes, Balatro, el clásico roguelike instantáneo desarrollado en solitario, vendió 1 millón de copias y pronto destruirá la productividad global con su lanzamiento para dispositivos móviles. https://magazineoffice.com/en-menos-de-un-mes-balatro-el-clasico-roguelike-instantaneo-desarrollado-en-solitario-vendio-1-millon-de-copias-y-pronto-destruira-la-productividad-global-con-su-lanzamiento-para-dispositivos-movil/ https://magazineoffice.com/en-menos-de-un-mes-balatro-el-clasico-roguelike-instantaneo-desarrollado-en-solitario-vendio-1-millon-de-copias-y-pronto-destruira-la-productividad-global-con-su-lanzamiento-para-dispositivos-movil/#respond Wed, 20 Mar 2024 08:50:01 +0000 https://magazineoffice.com/en-menos-de-un-mes-balatro-el-clasico-roguelike-instantaneo-desarrollado-en-solitario-vendio-1-millon-de-copias-y-pronto-destruira-la-productividad-global-con-su-lanzamiento-para-dispositivos-movil/

El clásico roguelike instantáneo Balatro ha vendido 1 millón de copias en un mes y el port móvil recientemente confirmado ni siquiera ha sido lanzado.

El 18 de marzo, la cuenta oficial de Twitter de Balatro compartió buenas noticias con los fans. «Esta mañana Balatro alcanzó un hito trascendental… ¡UN MILLÓN DE COPIAS VENDIDAS!» dice el tweet. «Todavía tenemos algunas cosas divertidas planeadas para el futuro, pero por ahora…» continúa la publicación, junto con un GIF de naipes que dice «¡Un millón de gracias!»





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La camiseta Orgullo y Prejuicio se vendió por una suma considerable https://magazineoffice.com/la-camiseta-orgullo-y-prejuicio-se-vendio-por-una-suma-considerable/ https://magazineoffice.com/la-camiseta-orgullo-y-prejuicio-se-vendio-por-una-suma-considerable/#respond Wed, 06 Mar 2024 05:25:59 +0000 https://magazineoffice.com/la-camiseta-orgullo-y-prejuicio-se-vendio-por-una-suma-considerable/

Foto de : Universal Pictures

SZA no es el único que tiene una “Camisa” que hace pensar a la gente LLAMADA DE SOCORRO. El martes, la BBC informó que la infame camisa mojada del Sr. Darcy en la adaptación de 1995 de la novela de Jane Austen Orgullo y prejuicio se vendió en una subasta benéfica en Londres por un impresionante precio total de 31.749 dólares. Eso es más del doble de la oferta máxima estimada que esperaban los subastadores de Kerry Taylor Auctions. ¿Quizás pensaron que la gente no estaría tan interesada ya que la camiseta ahora está seca y no se adhiere al cuerpo de Colin Firth después de nadar? Deberían haber tenido más fe. Después de todo, esta es una camiseta que ha creado una base de fanáticos suficiente como para haber sido honrada en exhibiciones de Shakespeare y estatuas gigantes e inquietantes.

La diseñadora Dinah Collin señaló en un comunicado en el sitio web de la casa de subastas que la escena de la camisa mojada de Firth no estaba escrita y ocurrió porque en la pantalla la desnudez masculina «no estaba permitida» en ese momento. La prenda de lino estilo década de 1810 fue uno de los 69 lotes, incluidos trajes usados ​​por Elizabeth Taylor, Meryl Streep, Heath Ledger, Drew Barrymore, Madonna y Julie Andrews, entre otros, que salieron a la venta. Todos los ingresos se destinaron a The Bright Foundation, una organización benéfica de educación artística para jóvenes fundada por el diseñador de vestuario ganador del Oscar, John Bright. La camiseta del Sr. Darcy surgió como la prenda estrella, lo cual tiene sentido dado lo famosamente caliente y molesta que ha causado a los fanáticos. Al menos la excitación se aprovechó para una buena causa.



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Meta retira la demanda contra la empresa de web scraping Bright Data que vendió millones de registros de Instagram https://magazineoffice.com/meta-retira-la-demanda-contra-la-empresa-de-web-scraping-bright-data-que-vendio-millones-de-registros-de-instagram/ https://magazineoffice.com/meta-retira-la-demanda-contra-la-empresa-de-web-scraping-bright-data-que-vendio-millones-de-registros-de-instagram/#respond Tue, 27 Feb 2024 14:23:16 +0000 https://magazineoffice.com/meta-retira-la-demanda-contra-la-empresa-de-web-scraping-bright-data-que-vendio-millones-de-registros-de-instagram/

Meta abandonó su demanda contra la empresa israelí de raspado web Bright Data, después de perder un reclamo clave en su caso hace unas semanas. El gigante de las redes sociales tiene un historial de guerra contra empresas que extraen datos de sus sitios web y aplicaciones, y Bright Data fue uno de los últimos en enfrentar un ataque legal. Sin embargo, el tribunal falló recientemente a favor de Bright Data en un reclamo por incumplimiento de contrato, diciendo que Meta no había presentado pruebas suficientes que demostraran que la empresa había eliminado algo más que datos públicos. En lugar de seguir luchando en este caso, Meta abandonó la demanda, según indican los documentos judiciales.

Más allá de ser solo otro caso de web scraping, lo que hizo que este caso fuera particularmente interesante fue que Meta fue cliente de Bright Data en algún momento. Es decir, la empresa había proporcionado a Meta datos de sitios web de comercio electrónico para crear perfiles de marca en sus plataformas. Sin embargo, cuando Bright Data eliminó los propios datos de Meta, la empresa presentó una demanda.

El mes pasado, el tribunal falló a favor de un juicio sumario parcial sobre las reclamaciones por incumplimiento de contrato porque dijo que Meta no mostró pruebas suficientes para indicar que Bright Data había eliminado no publico datos: es decir, datos detrás de una pantalla de inicio de sesión o una página protegida con contraseña. El caso profundizó en la cantidad de datos de los usuarios que recopilan empresas de terceros como Bright Data, quienes luego venden sus colecciones de datos a otras empresas, donde pueden usarse para una variedad de propósitos, incluida la investigación de mercado, marketing, tecnología publicitaria, Entrenamiento de IA y más.

En este caso, Meta había llevado ante el tribunal un ejemplo de las actividades de web scraping de Bright Data: un conjunto de datos masivo que incluía 615 millones de registros de datos de Instagram que se vendieron por 860.000 dólares. El conjunto de datos incluía campos como nombres de usuarios, identificaciones, países, recuentos de publicaciones, biografías, hashtags, seguidores, publicaciones, imágenes de perfil, categorías comerciales, correos electrónicos y más. Pero el tribunal no creyó que Meta mostrara pruebas suficientes de que los datos sólo pudieran haber sido recopilados por una cuenta de usuario que había iniciado sesión.

En otro ejemplo, Meta intentó demostrar que Bright Data estaba en posesión de información no pública, pero el tribunal dijo que esto tampoco podía usarse para probar el scraping iniciado sesión, como afirmó Meta, ya que la información podría haber sido accesible públicamente. en un momento anterior cuando ocurrió el raspado.

El tribunal además no estuvo de acuerdo con Meta en que usar herramientas automatizadas para eludir las restricciones de acceso, como CAPTCHA, era lo mismo que acceder a un «sitio web protegido con contraseña».

Y aunque Meta había descubierto que Bright Data anunciaba un «navegador de raspado» que automatizaba el inicio de sesión en sitios web para facilitar la recopilación de datos de inicio de sesión, el tribunal dijo que Meta no tenía pruebas que demostraran que el navegador se utilizó en este caso particular de raspado de datos de Meta. .

Finalmente, el tribunal dijo que no había evidencia de que Bright Data usara sus propias cuentas de Facebook e Instagram para realizar scraping, por lo que no podía ser considerado responsable por los términos de servicio de Meta y otras políticas legales que los usuarios aceptan. Al momento del fallo, Meta dijo que estaba evaluando los próximos pasos en el litigio en curso.

El viernes 23 de febrero de 2024, Meta solicitó desestimar el reclamo restante en su demanda contra la firma de web scraping (un reclamo por interferencia agraviante), “sin perjuicio”, y renunció a su derecho a apelar la orden anterior que otorgó sentencia sumaria en a favor de Bright Data en la reclamación por incumplimiento de contrato.

Es una pérdida poco común por parte de Meta contra la industria de los web scrapers, contra la cual litiga regularmente para desalentar esta práctica.

En muchos otros casos, Meta ha prevalecido, incluido el acuerdo de octubre de 2022 de un caso contra otras dos empresas, BrandTotal Ltd., con sede en Israel, y Unimania Inc., constituida en Delaware, que aceptaron una orden judicial permanente que les prohibía eliminar Facebook y Datos de Instagram en el futuro. Ambos también tuvieron que pagar a Meta una “suma financiera significativa”, había dicho el gigante tecnológico. Anteriormente, Meta se instaló en 2020 con el servicio de scraping Massroot8. Y en 2022, demandó a un operador de un sitio de clonación y a una empresa llamada Octopus, una filial estadounidense de una empresa nacional china de alta tecnología que había ofrecido servicios de scraping. Meta también ganó ese caso y el tribunal emitió una orden judicial permanente para detener las operaciones de extracción de datos de la empresa.

El año pasado, Meta demandó a otra empresa de scraping por contrato, Voyager Labs, pero ese caso está en curso.

Bright Data dice que su caso no fue desestimado porque las partes llegaron a un acuerdo, ya que no llegó a ningún acuerdo con Meta ni realizará ningún cambio en su conducta. En resumen, la compañía cree que los términos de Meta no se aplican a la extracción de información pública mientras se está desconectado de una cuenta y que este caso defiende su derecho a hacerlo. Sin embargo, también indica que Meta simplemente necesita proporcionar mejores pruebas de scraping ilegal al llevar a un web scraping a los tribunales, más allá de simplemente demostrar que tiene los datos de Meta para vender y que dirige un negocio que proporciona scraping de datos.

“Esta concesión de Meta es un momento crucial para Bright Data y la comunidad de web scraping. Estamos encantados con el resultado de este caso, solidificar la información pública es así de público”, dijo Or Lenchner, director ejecutivo de Bright Data, en un correo electrónico con TechCrunch. “Bright Data sigue comprometido a mantener el acceso gratuito a los datos web públicos para todos. Internet estaba pensado para el beneficio de todos y ninguna entidad o persona debería afirmar que es su propiedad”, añadió.

Se le pidió a Meta un comentario, pero no se proporcionó ninguno de inmediato.

La demanda de la empresa fue el caso número 3:23-cv-00077-EMC y se presentó en el Tribunal de Distrito de EE. UU. en el norte de California.



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