videojuegos – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Fri, 17 May 2024 18:55:09 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Tu guía para los eventos de videojuegos de verano de este año https://magazineoffice.com/tu-guia-para-los-eventos-de-videojuegos-de-verano-de-este-ano/ https://magazineoffice.com/tu-guia-para-los-eventos-de-videojuegos-de-verano-de-este-ano/#respond Fri, 17 May 2024 18:55:06 +0000 https://magazineoffice.com/tu-guia-para-los-eventos-de-videojuegos-de-verano-de-este-ano/

como el El cadáver de E3 yace enmohecido en su tumba.es el espíritu sigue adelante en forma de un grupo de exhibiciones y eventos de videojuegos. Hay una gran cantidad de ellos, algunos notables, otros no (pero deberían serlo), y abarcan una amplia gama de juegos y géneros. Aquí está su guía sobre qué, dónde y cuándo del verano de juegos de este año.

Exhibición de verano de Access-Ability 2024

La accesibilidad se ha convertido en una característica importante de los juegos, y los desarrolladores suelen incorporar Funciones de accesibilidad en sus materiales de marketing.. Access-Ability Showcase va un paso más allá y organiza un evento digital completo en torno a juegos con sólidas funciones de accesibilidad. «Nuestro objetivo es asegurarnos de que si un juego parece emocionante, no tengas que preocuparte por ser promocionado, sólo para descubrir más tarde que un juego no satisface tus necesidades como jugador», escribió Laura Kate Dale, presentadora de el escaparate Access-Ability. La presentación comienza el 7 de junio de 2024 a las 11 a. m. ET y se celebrará en Contracción nerviosa y YouTube y contará con opciones de visualización para lenguaje de señas estadounidense y británico y descripciones de audio.

El Summer Game Fest de Geoff Keighley fue uno de los primeros en escena en tomar el relevo cuando el E3 comenzó a naufragar durante la pandemia de covid-19. Este es el cuarto año de Keigh-3 y solo se ha hecho más grande con el evento de este año que cuenta con más de 55 socios de juegos, incluidos los grandes bateadores como Xbox y Playstation hasta equipos más pequeños como Annapurna Interactive y Thunderful Games. Puedes ver el showcase principal en Contracción nerviosa y YouTube el viernes 7 de junio a las 5 p.m. ET.

Día de los desarrolladores: edición Summer Game Fest 2024

Inmediatamente después de la presentación del Summer Game Fest, iam8bit y Double Fine Productions organizarán la edición SGF de su exhibición del Día de los Devs. Day of the Devs es una de mis partes favoritas del Summer Game Fest, ya que siempre me expone a juegos de los que nunca antes había oído hablar y que rápidamente se convierten en mis favoritos. En 2022 así me enteré Un poco a la izquierda, Academia de escapey Desta los recuerdos entre. También fue una de las primeras exhibiciones que presentó un pequeño juego llamado Pozo de animales, tal vez hayas oído hablar de él. Asegúrate de sintonizar la presentación del Día de los Desarrolladores el 7 de junio a las 7 p.m. ET en Twitch y YouTube para que puedas encontrar tu próxima obsesión indie.

Apenas unos días después de la presentación principal del Summer Game Fest, Xbox organizará su propio evento el domingo 9 de junio a partir de la 1 p.m. ET el Contracción nerviosa y YouTube. Aunque Xbox acaba de realizar una exhibición de socios independientes en abril, presentando un puñado de títulos independientes interesantes, incluido este sobre mascotas japonesas, esta exhibición promete ser mucho más grande. Xbox está incorporando todos sus estudios, incluido Activision, recientemente adquirido, así que espere un montón de juegos AAA de gran éxito de los estudios más grandes del mundo. Después del evento del domingo, Xbox también está provocando una segunda presentación denominada «[REDACTED] Directo.» Aunque la empresa intenta ser tímida, se rumorea ampliamente que que el [REDACTED] en cuestión es el último Obligaciones juego. También existe la posibilidad de que Xbox comparta más información sobre el informe que esto siguiente Obligaciones se agregará a Xbox Game Pass.

Si los juegos de alta energía y acción que se presentan en las exhibiciones más importantes no son lo tuyo (e incluso si lo son), entonces Wholesome Direct puede tener lo que estás buscando. The Wholesome Direct presenta juegos que son, según los curadores del evento, «increíblemente esperanzadores, artísticos y creativos». Destacado Wholesome Direct del año pasado Venba y el crédito de los creadores del juego (literalmente) aparecer en el escaparate como un factor importante de su éxito. Mire el Wholesome Direct en Contracción nerviosa o YouTube el sábado 8 de junio a las 12 p.m. ET.

El PC Gaming Show, organizado por Jugador de PC, es un escaparate que fue diseñado inicialmente para abordar la falta de representación de juegos de PC durante el E3. Diez años después de su debut, todavía se mantiene fuerte y la presentación tendrá lugar el 9 de junio a las 4 p.m., hora del Este, el Contracción nerviosa y YouTube.

Al igual que PC Gaming Show, Steam Next Fest tiene que ver con los juegos. no en Xbox, PlayStation o Nintendo Switch. (Aunque algunos de los juegos presentados durante el Next Fest también podrían estar en esas consolas). Sin embargo, Steam Next Fest hace su presentación de manera un poco diferente. Tiene una duración de una semana completa y brinda a los jugadores acceso a demostraciones de los próximos juegos, entrevistas con desarrolladores transmitidas en vivo y análisis profundos de los juegos presentados. El próximo festival comienza el 10 de junio a la 1 p.m. ET y dura hasta el 17 de junio, por lo que tienes tiempo suficiente para verlo todo.

Enterrado en todas las especulaciones sobre La próxima consola de Nintendo y cuándo será revelada fue un mensaje del presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, sobre el próximo Nintendo Direct. «Celebraremos un Nintendo Direct este junio sobre la línea de software de Nintendo Switch para la segunda mitad de 2024». dijo en una publicación en X. Aunque no hay una fecha específica adjunta para el Direct, probablemente deberíamos esperarlo al mismo tiempo que todas las actividades del Summer Game Fest, ya que es probable que Nintendo no quiera quedarse fuera de toda la diversión.

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]]> https://magazineoffice.com/tu-guia-para-los-eventos-de-videojuegos-de-verano-de-este-ano/feed/ 0 Cómo Stop Killing Games aumenta la apuesta en la lucha por la preservación de los videojuegos https://magazineoffice.com/como-stop-killing-games-aumenta-la-apuesta-en-la-lucha-por-la-preservacion-de-los-videojuegos/ https://magazineoffice.com/como-stop-killing-games-aumenta-la-apuesta-en-la-lucha-por-la-preservacion-de-los-videojuegos/#respond Sat, 11 May 2024 13:54:18 +0000 https://magazineoffice.com/como-stop-killing-games-aumenta-la-apuesta-en-la-lucha-por-la-preservacion-de-los-videojuegos/

En diciembre pasado, Ubisoft anunció que eliminaría su juego de carreras MMO The Crew de todas las tiendas digitales, pero cerrando los servidores el 31 de marzo de 2024. Semanas después de que se programara el cierre de los servidores, Ubisoft comenzó a notificar a los jugadores que poseían una copia de The Crew que lo estaba eliminando de sus cuentas de Ubisoft.

Aunque Ubisoft no es la primera compañía en cerrar servidores para un juego solo en línea, el reciente cierre de los servidores en línea de The Crew ha inspirado a una persona a presionar por una intervención legal y gubernamental para abordar la tendencia en constante crecimiento de la industria. Es una tendencia que ha provocado incluso un debate en la industria después de que Microsoft anunciara la cierre de los estudios Arkane, el desarrollador detrás de Redfall. Esta decisión ha llevado a la cancelación de futuras actualizaciones y DLC planificados para este juego solo en línea.

Aunque los servidores de Redfall todavía están operativos, su soporte a largo plazo sigue siendo incierto, ya que queda por ver cuánto tiempo mantendrá Microsoft los servidores en funcionamiento y si proporcionará o no un modo fuera de línea una vez que finalmente deje de dar soporte a Redfall.

The Crew de Ubisoft es el ejemplo más reciente de una tendencia preocupante en la que los juegos solo en línea no se pueden reproducir después de que el editor cierra los servidores. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Aparte del hecho obvio de que significa que los jugadores que gastaron dinero en este juego se sienten engañados, hay mucho en juego para los cientos de personas que pusieron su energía creativa en lanzarlo al mercado en primer lugar. Cerrar y eliminar un juego de la lista se convierte en algo más que una decisión superficial; está despojando del trabajo creativo de miles, posiblemente millones, de personas que lo jugaron o desarrollaron.

Ingrese a los juegos de dejar de matar.

Stop Killing Games, una iniciativa creada por el YouTuber Ross Scott, tiene como objetivo responsabilizar a los editores poniendo fin a la práctica común de crear juegos diseñados para ser «completamente injugables» una vez finalizado el soporte, particularmente los MMO y otros juegos solo en línea. La iniciativa en sí es una nueva rama de una lucha aún mayor para preservar los videojuegos para las generaciones futuras.

La estrategia de Scott es simple: presentar quejas públicas. Muchos de ellos. Después de que Ubisoft cerró los servidores de The Crew, Scott animó a los molestos y enojados a presentar una denuncia ante la Dirección General de Francia de Competencia, Asuntos del Consumidor y Prevención del Fraude (DGCCRF), ya que Ubisoft tiene su sede en Francia.

«Debido al tamaño del juego y a las estrictas leyes de protección al consumidor de Francia, esto representa una de las mejores oportunidades para responsabilizar a un editor por esta acción», escribió Scott. en el sitio web oficial de Stop Killing Games. «Si logramos presentar cargos contra Ubisoft, esto puede tener un efecto dominó en la industria de los videojuegos para evitar que los editores destruyan más juegos».

En un comunicado enviado a IGN, un portavoz de Ubisoft le dijo a IGN que no tenía «más comentarios» sobre el cierre de The Crew. El portavoz reiteró que aunque la noticia podría decepcionar a los jugadores, «era necesaria» para Ubisoft, citando la infraestructura del servidor y las «limitaciones de licencia».

Los dolorosos límites de los juegos online

Los esfuerzos de Scott son un intento de abordar una tendencia que ha estado sucediendo durante años, pero que en los últimos años solo se ha agudizado.

El analista senior de mercado de Newzoo, Michael Wagner, dice que en el pasado era común que los juegos perdieran el soporte en línea después de un cierto período, generalmente cuando «las bases de jugadores pasaban a otros títulos». Aún así, las características adicionales mantendrían el juego jugable, como una campaña para un jugador, multijugador local y la opción de configurar servidores privados. Sin embargo, en los últimos años, la idea de que los juegos en línea sean completamente imposibles de jugar se ha convertido en «un fenómeno bastante nuevo», explica Wagner.

Según Wagner, los editores cerraron juegos debido a la disminución de las bases de jugadores y la necesidad de una mayor rentabilidad del mantenimiento cuando se lanzan nuevas entradas en franquicias existentes, con ejemplos que incluyen Battlefield y Call of Duty. Wagner explica cómo los juegos más antiguos podrían amenazar la capacidad de los juegos más nuevos para generar ganancias. “Los jugadores pueden continuar con iteraciones anteriores pero no pueden gastar el nuevo juego dentro del juego. Eliminar la funcionalidad, en teoría, significa mayores ingresos para el nuevo título”.

Liam Deane, analista principal de Omdia, comparte sentimientos similares y señala que «casi todos los juegos solo en línea tienen una vida útil finita». Si bien hay algunas raras excepciones, sobre todo World of Warcraft de Blizzard Entertainment, Deane reitera los comentarios de Wagner sobre la disminución de las bases de jugadores después de unos años como la razón principal para que los editores cierren los servidores.

«Casi todos los juegos online tienen una vida útil finita».

«Hasta mediados de la década de 2000, los juegos en línea normalmente permitían a los jugadores alojar servidores privados», explicó Deane. “Pero hoy en día, el editor suele asumir el coste de mantenimiento de los servidores del juego. En algún momento, este es un costo que querrán dejar de pagar una vez que la base de jugadores de un juego caiga por debajo de cierto nivel”.

Dado que el aumento de los juegos de servicio en vivo y las compras dentro del juego se están convirtiendo en una gran fuente de ingresos, la preocupante tendencia de los juegos solo en línea continuará en el futuro previsible. Deane explica que «en toda la industria», el 54% de los ingresos proviene de microtransacciones o compras dentro del juego, según su investigación. La proporción es «obviamente incluso mayor» para los juegos de servicio en vivo, donde es común tener un excedente de microtransacciones o elementos del juego que los jugadores pueden comprar.

Cuando la base de jugadores se agota, también lo hacen los ingresos y, con ellos, las posibilidades de supervivencia de un juego.

Sin embargo, la industria de los juegos está poniendo cada vez más énfasis en los juegos multijugador, particularmente en títulos de servicios en vivo, como Fortnite, Palworld y Helldivers 2. Estos proyectos no solo dependen de una base de jugadores que regresen constantemente para jugar, sino que también en que los jugadores estén en línea para acceder a este contenido. Cuando cierran, se llevan a sus comunidades con ellos. Viernes 13, cuyos servidores se apagarán permanentemente el 31 de diciembre de 2024, es solo un juego que sufre este destino.

Scott explica que si bien los acuerdos de licencia pueden impedir que las empresas vendan un juego a otras empresas una vez que expire la licencia, «no impiden que los compradores existentes sigan usando el juego por el que ya pagaron».

Sin embargo, la propiedad de algunos juegos sigue siendo un área gris, especialmente en Estados Unidos, donde los precedentes legales han despojado significativamente a los consumidores de sus derechos. El caso legal más importante que impacta esto es ProCD, Inc. contra Zeidenbger, que reformuló la Ley de Contratos de EE. UU., permitiendo a los tribunales diferir los Acuerdos de Licencia de Usuario Final. Esencialmente, el caso significó que estos acuerdos permiten a los editores ser absueltos de cualquier responsabilidad y obligación hacia los consumidores que compraron un producto y ejercer autoridad sobre cuándo sus juegos solo en línea dejan de ser jugables una vez que finaliza el soporte.

«Si compraste un juego, si creaste un juego, si te encanta un juego, la tecnología no debería interponerse en tu camino.

La Electronic Frontier Foundation (EFF) ha liderado la lucha por los derechos de propiedad desde 1990, y la agencia se centra principalmente en defender los derechos digitales de los creadores, tecnólogos y usuarios de tecnología. Como enfatiza Cory Doctorow, asesor especial de la EFF, «si compraste un juego, si creaste un juego, si amas un juego, la tecnología no debería obstaculizar la existencia continua de ese juego. En cambio, la tecnología debería preservar ese juego». para los jugadores que lo aman hoy, para las personas que están orgullosas de haberlo creado, para los jugadores que vendrán más tarde y para los creadores de juegos del futuro».

Sin embargo, el desafío es más amplio que Estados Unidos. En países como Canadá y el Reino Unido, existen pocos precedentes que impidan a las empresas revocar una compra posventa. Por el contrario, la UE y Australia necesitan ayuda para lograr un examen gubernamental de la cuestión. Un desafío global común es la influencia de los grupos de presión, particularmente en la industria del juego, que puede funcionar para mantener el status quo de un equilibrio desigual de poder entre las compañías de juegos y los consumidores.

Un efecto dominó

Sin embargo, a pesar de los distintos grados de leyes que influyen en los derechos de los consumidores en todo el mundo, Scott explica que este efecto dominó propuesto de presentar quejas ante la DGCCRF aún tendría un impacto mundial. Por ejemplo, en 2014, cuando la Comisión Australiana de Competencia y Consumidores demandó a Valve por no brindar a los clientes la opción de reembolsar juegos en Steam, la compañía no tuvo más remedio que modificar su política para permitir reembolsos en Steam en Australia y otros países como Estados Unidos. Estados.

En última instancia, Scott y Doctorow alientan a las personas a abogar por el cambio que desean. Animan a los fans a presentar quejas y obligan a los gobiernos a examinar el comportamiento y las prácticas de la empresa. Mientras tanto, la iniciativa de Scott está ganando impulso para crear conciencia e instar a los jugadores a defender sus derechos y desafiar esta frustrante tendencia dictada por los editores.

«Creo que al tomar el dinero del cliente, se crea una obligación para los editores de darles a los clientes una expectativa razonable de ejecutar el juego de alguna manera», dice Scott, «incluso después de que finalice el soporte».

Taylor es reportera de IGN. Puedes seguirla en Twitter @TayNixster.





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Asteroids y Resident Evil se unen al Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos https://magazineoffice.com/asteroids-y-resident-evil-se-unen-al-salon-de-la-fama-mundial-de-los-videojuegos/ https://magazineoffice.com/asteroids-y-resident-evil-se-unen-al-salon-de-la-fama-mundial-de-los-videojuegos/#respond Sat, 11 May 2024 01:08:31 +0000 https://magazineoffice.com/asteroids-y-resident-evil-se-unen-al-salon-de-la-fama-mundial-de-los-videojuegos/

El Fuerte Museo Nacional del Juego cuenta con los miembros de este año del Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos. asteroides, misterio, Ciudad Sim y Última han hecho el corte. Si bien eso significa personas como héroe de la guitarra, metroid y El patinador profesional de Tony Hawk quedar fuera de la lista de finalistas, sería difícil presentar un caso contra cualquiera de los cinco nominados.

Los juegos se seleccionan para el salón de la fama en función de una serie de criterios, incluido el impacto cultural y su influencia en la industria. asteroides encaja absolutamente a la perfección. El partido de 1979 fue un gran éxito. Atari vendió más de 70.000 unidades arcade, haciendo asteroides su máquina de monedas más vendida. La versión doméstica del Atari 2600 también fue muy popular. Si bien los gráficos vectoriales eran rudimentarios, eso no quitó el inmensamente satisfactorio bucle de juego de hacer estallar una tonelada de rocas espaciales.

Juego de rompecabezas de ritmo lento misterio También fue un gran éxito en los años 90, vendiendo más de 6 millones de copias. Resident Evil Es probablemente el nombre más relevante de la lista para el público moderno. La serie sigue vigente casi tres décadas después de que el juego original de 1996 popularizara el género de terror de supervivencia.

En 1989, Maxis lanzó un juego de construcción de ciudades llamado SimCity. Sus intrincados sistemas de diseño urbano y gestión de problemas dieron lugar a un montón de secuelas e inspiraron a los creadores de otros juegos de estrategia en tiempo real, como Comando y conquista y Era de los imperios. Como para Ultima: La primera era de la oscuridad, aquel juego de 1981 es una de las bases del género de los juegos de rol. Los desarrolladores de Dragon Quest y Final Fantasy se encuentran entre los que lo han citado como una influencia, como notas.

Estos cinco juegos se unen al Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos, incluido The Last of Us, Wii Sports, Barbie diseñadora de moda y Espacio informático. Los nuevos miembros están en exhibición permanente en The Strong en Rochester, Nueva York.





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Cómo Mega Man terminó con la peor caja artística de videojuegos de todos los tiempos https://magazineoffice.com/como-mega-man-termino-con-la-peor-caja-artistica-de-videojuegos-de-todos-los-tiempos/ https://magazineoffice.com/como-mega-man-termino-con-la-peor-caja-artistica-de-videojuegos-de-todos-los-tiempos/#respond Fri, 10 May 2024 18:37:51 +0000 https://magazineoffice.com/como-mega-man-termino-con-la-peor-caja-artistica-de-videojuegos-de-todos-los-tiempos/

Sin embargo, ese no es el final del camino para el estilo artístico original de Mega Man. Cuando el estilo retro mega hombre 9 y mega hombre 10 se lanzaron en 2008 y 2010, debutaron con una carátula simulada al estilo de esos primeros lanzamientos. Por supuesto, esta vez fueron malentendidos artísticos intencionados del material original.

En realidad, hubo un pequeño renacimiento de ese estilo artístico «clásico» de Mega Man a lo largo de la década de 2010. En 2010, se lanzó un tráiler animado stop-motion de Universo Mega Man describió el juego como una especie de remake personalizable de mega hombre 2. Box Art Mega Man hizo un cameo de aguijón, revelando que sería jugable. Un mes después, se pudo jugar una demostración en la Comic Con de Nueva York, que te permitía jugar como Box Art Mega Man, así como otras encarnaciones del Super Fighting Robot.

Por esa misma época, Street Fighter X Tekken fue anunciado. El juego no solo presentaría héroes y villanos de los dos juegos de lucha, sino que las versiones de PlayStation 3/Vita incluían luchadores exclusivos, como Pac-Man en un robot Mokujin y Mega Man. No solo cualquier Mega Man, sin embargo, pero un humano gordo y armado diseñado para parecerse a Box Art Mega Man.

Una broma sin duda, pero que no debería haber dolido debido a los próximos lanzamientos de Universo Mega Man, Mega Man Leyendas 3y Cazador inconformista. El problema fue que esos tres juegos finalmente fueron cancelados. Para frotar un poco más de sal en la herida, Marvel vs Capcom 3 y es Último La actualización hizo bromas sobre mantener a Mega Man fuera del juego. Entonces, el único Mega Man jugable que veríamos en años fue este personaje invitado rechoncho y con el dedo medio. Los fanáticos no estaban contentos.

El legado de Mega Man del arte de la caja

Box Art Mega Man continuaría recibiendo referencias ocasionales, como hacer cameos tanto en el primer número como en el último de Archie. mega hombre serie de cómics. Más recientemente, apareció como cartel y figura de acción en la Resident Evil 3 Remake.

Es curioso, existen innumerables diseños de portadas de cajas de videojuegos y solo hay unos pocos que nos hacen rascarnos la cabeza y preguntarnos cuál es la historia detrás de ellos. Estamos hablando de las caras de orbes de pesadilla en Bust-a-Move 2: Edición Arcade o el anciano confundido que toca el banjo Falange. Todavía, mega hombre tenía una de las peores, más feas, inexactas y potencialmente perjudiciales piezas de arte de caja en la historia de los videojuegos, y la cultura de los fanáticos ha aprendido a celebrarlo entre risas.



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SimCity y Resident Evil entre los cinco miembros del Salón de la Fama de los Videojuegos de 2024 https://magazineoffice.com/simcity-y-resident-evil-entre-los-cinco-miembros-del-salon-de-la-fama-de-los-videojuegos-de-2024/ https://magazineoffice.com/simcity-y-resident-evil-entre-los-cinco-miembros-del-salon-de-la-fama-de-los-videojuegos-de-2024/#respond Thu, 09 May 2024 18:55:19 +0000 https://magazineoffice.com/simcity-y-resident-evil-entre-los-cinco-miembros-del-salon-de-la-fama-de-los-videojuegos-de-2024/

El Strong National Museum of Play ha anunciado los cinco juegos que se unirán al Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos este año: asteroides, misterio, Resident Evil, Últimay SimCity. Estos cinco juegos superan a otros clásicos, como Neopets, Metroidy El patinador profesional de Tony Hawkpara conseguir un lugar en la décima generación del Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos.

El año pasado, Barbie diseñadora de moda, Espacio informático, The Last of Us, y Deportes Wii Ingresó al Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos. La generación de 2024 se unirá a estos títulos como parte de la rotonda del Salón de la Fama de los Videojuegos Mundiales del Strong Museum, que forma parte de la exhibición ESL Digital Worlds. Un grupo llamado Comité Asesor de Selección Internacional, que según el Museo Strong está formado por “periodistas y académicos familiarizados con la historia de los videojuegos y sus roles en la sociedad”, vota sobre los juegos que serán incluidos. El público también había estado votando, y los tres juegos más votados por el público se sumaron a una sola votación.

Estos cinco juegos han influido en diferentes partes de la industria de los videojuegos, con asteroides dejando su huella como el juego arcade que funciona con monedas más vendido de Atari; misterio al mostrar su mundo icónico e imaginativo; SimCity definiendo el género de simulación de construcción de ciudades; Última marcar la pauta para los juegos de rol de fantasía; y Resident Evil poniendo el horror de supervivencia en el mapa. Así es como el Museo Strong describió los juegos y su impacto en la industria:

Acerca de Asteroides: Lanzado en 1979, Atari asteroides Ofreció a los jugadores una jugabilidad desafiante, gráficos brillantes e intensos efectos de sonido en un entorno espacial lleno de acción. El juego rápidamente suplantó al popular. Invasores espaciales en muchas salas de juegos y vendió más de 70.000 unidades, convirtiéndose en el juego que funciona con monedas más vendido de Atari. La versión doméstica del juego, disponible para el Atari 2600, llevó la popularidad del juego a nuevas alturas, llevándolo a millones de salas de estar.

Dice Jeremy Saucier, vicepresidente asistente de interpretación y juegos electrónicos: “A través de infinitas variantes y remakes en docenas de plataformas arcade, domésticas, portátiles y móviles, asteroides Hizo un juego simple pero desafiante sobre hacer estallar rocas en uno de los videojuegos más jugados e influyentes de todos los tiempos”.

Acerca de Místico: Publicado por Broderbund en 1993, misterio dio la bienvenida a los jugadores a un mundo fascinante de misteriosos acertijos y vistas inquietantes. El juego aprovechó la temprana tecnología CD-ROM, que ofrecía una alta capacidad de almacenamiento pero tiempos de carga lentos. Sin embargo, los discos combinaron bien con el estilo contemplativo y de ritmo lento del juego y permitieron al jugador un nivel de inmersión nunca antes experimentado en juegos de computadora. misterio se convirtió en el juego de ordenador más vendido en la década de 1990, vendiendo más de seis millones de copias.

Kristy Hisert, gerente de colecciones, dice: «Pocos juegos pueden igualar misterioLa capacidad de abrir mundos imaginativos. Fue una obra de genio artístico que capturó la imaginación de toda una generación de jugadores de videojuegos, y su influencia se puede ver en muchos de los juegos de mundo abierto actuales”.

Acerca de Resident Evil: Aunque no fue el primer videojuego de terror, Resident Evil (o Riesgo biológico como se conocía en Japón) fue el primer juego que popularizó el género de “horror de supervivencia”. Creado por el director del juego Shinji Mikami y lanzado por Capcom en 1996, Resident Evil generó una franquicia de medios de mil millones de dólares y ayudó a demostrar que los videojuegos podían ofrecer entretenimiento para adultos para adolescentes y adultos mayores. A partir de 2022, las películas basadas en la franquicia Resident Evil han recaudado colectivamente más de 1.200 millones de dólares.

Dice Lindsey Kurano, curadora de videojuegos, “Resident EvilLa combinación de diálogos cursis de una película de serie B, una jugabilidad fascinante y un suspenso escalofriante lo convirtió en uno de los favoritos de los jugadores que buscaban videojuegos más maduros, y ayudó a establecer una de las franquicias de juegos más duraderas”.

Acerca de Ciudad Sim: Publicado por Maxis en 1989, SimCity ayudó a ampliar la audiencia de videojuegos al ofrecer un simulador de construcción de ciudades que atrajo tanto a adultos como a niños. Partiendo de principios de diseño urbano de la vida real, permitió a los jugadores construir su propia ciudad y responder a problemas en constante cambio. El juego generó numerosas secuelas y ramificaciones, como el miembro del Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos de 2016. Los Sims – e influyó en el desarrollo de muchos juegos de simulación de construcción de ciudades e incluso juegos de estrategia en tiempo real, como Comando y conquista y Era de los imperios.

Dice Aryol Prater, especialista en investigación sobre el juego y la cultura negros: «Las simulaciones son algunas de las formas más antiguas de videojuegos, pero pocas han tenido la popularidad, la influencia o el poder de permanencia de ellas». SimCity. En una época en la que mucha gente pensaba en los videojuegos en términos de shooters arcade o plataformas de consola, SimCity atrajo a los jugadores que querían diversión intelectualmente estimulante en sus computadoras personales recién compradas”.

Acerca de Última: Última: La primera era de la oscuridad ayudó a definir el género de los juegos de rol informáticos. Diseñado por Richard Garriott y lanzado en 1981, Última Combinaba mecánicas de juego de rol, un mundo ficticio masivo y temas de fantasía y ciencia ficción. ÚltimaLa innovadora jugabilidad de sentó las bases para una de las franquicias de juegos más duraderas e influyentes de todos los tiempos (con ocho secuelas). Muchos de los mejores diseñadores de juegos le atribuyen el mérito de haber inspirado sus juegos de rol posteriores, como Búsqueda del Dragón y Fantasía Final.

Dice Andrew Borman, director de preservación digital: “Última ayudó a definir el género de los juegos de rol para computadora. Aunque puede que no sea un nombre muy conocido, el juego y la serie que generó son legendarios entre los fanáticos de los juegos de rol y los desarrolladores de juegos de todo el mundo”.



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DreamWorks llega a un nuevo acuerdo en su búsqueda para convertir videojuegos populares en películas y programas animados https://magazineoffice.com/dreamworks-llega-a-un-nuevo-acuerdo-en-su-busqueda-para-convertir-videojuegos-populares-en-peliculas-y-programas-animados/ https://magazineoffice.com/dreamworks-llega-a-un-nuevo-acuerdo-en-su-busqueda-para-convertir-videojuegos-populares-en-peliculas-y-programas-animados/#respond Tue, 07 May 2024 18:55:21 +0000 https://magazineoffice.com/dreamworks-llega-a-un-nuevo-acuerdo-en-su-busqueda-para-convertir-videojuegos-populares-en-peliculas-y-programas-animados/

En otra señal más de que Hollywood está recurriendo cada vez más a los videojuegos para explotar su propiedad intelectual, DreamWorks Animation ha firmado un acuerdo con la empresa de medios Story Kitchen para incorporar películas y programas de televisión basados ​​en videojuegos.

Según un informe de Deadline de hoy, Story Kitchen se centrará en «asegurar una IP de videojuego emocionante e icónica para que DWA se adapte a audiencias animadas globales». El informe señala que actualmente no se están desarrollando adaptaciones, pero «se esperan futuros anuncios pronto».

Story Kitchen fue lanzado en 2022 por alguien con mucha experiencia en llevar videojuegos a la pantalla grande: el productor de cine Sonic the Hedgehog, Dmitri M. Johnson. Según su sitio web, Story Kitchen se especializa «en la adaptación de videojuegos y otras IP ‘no tradicionales’ al cine y la televisión». La compañía anunció recientemente que está trabajando en una adaptación cinematográfica de acción real del juego de pesca Lovecraftiano Dredge.

Otros proyectos de Story Kitchen basados ​​en videojuegos incluyen un programa de televisión animado Vampire Survivors, la próxima serie animada Tomb Raider de Netflix, la adaptación cinematográfica de Lionsgate de Streets of Rage y una adaptación de It Takes Two para Amazon. Mientras tanto, DreamWorks es conocido por series como Kung Fu Panda, Shrek y Cómo entrenar a tu dragón.

La medida se produce cuando el cine y la televisión basados ​​en videojuegos se han ido inundando cada vez más en los últimos años, con la llamada «maldición de la adaptación de videojuegos» completamente rota. Las películas de Sonic the Hedgehog de Johnson continúan avanzando, con una tercera en diciembre, y The Super Marios Bros. Movie fue un gran éxito el año pasado, superando la marca de los mil millones de dólares y siendo la segunda película más taquillera de 2023. Las adaptaciones a la pantalla grande de videojuegos famosos, incluido The Legend of Zelda de Nintendo, están en camino.

En la pantalla chica, Prime Video recientemente obtuvo un éxito con Fallout, HBO está trabajando actualmente en una segunda temporada de The Last of Us y series animadas como Arcane, basada en League of Legends, continúan teniendo éxito.

Alex Stedman es editor senior de noticias en IGN y supervisa los informes de entretenimiento. Cuando no está escribiendo o editando, puedes encontrarla leyendo novelas de fantasía o jugando a Dungeons & Dragons.



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Compra los mejores videojuegos desde 1 euro: Estas ofertas para PlayStation, Switch, Xbox y PC te tentarán https://magazineoffice.com/compra-los-mejores-videojuegos-desde-1-euro-estas-ofertas-para-playstation-switch-xbox-y-pc-te-tentaran/ https://magazineoffice.com/compra-los-mejores-videojuegos-desde-1-euro-estas-ofertas-para-playstation-switch-xbox-y-pc-te-tentaran/#respond Mon, 06 May 2024 09:46:46 +0000 https://magazineoffice.com/compra-los-mejores-videojuegos-desde-1-euro-estas-ofertas-para-playstation-switch-xbox-y-pc-te-tentaran/

JUEGO DE AZAR

El fin de semana definitivamente querrás encender tu PlayStation, Switch o PC y disfrutar de algunos juegos geniales. Estos juegos están actualmente a la venta a bajo precio.

Te presentamos juegos baratos para el fin de semana. (Fuente: GreggEisenberg depositphotos.com)

Tiempo libre, descanso, por fin volver a jugar. Ponte cómodo y vuelve a disfrutar de un lindo videojuego. Si necesitas suministros, no tienes que comprar juegos a precio completo porque siempre hay ofertas.

Por ejemplo, actualmente puedes conseguir el paquete retro Castlevania: Requiem para PS4 y PS5 por sólo 4 euros en lugar de 20 euros. Contiene los clásicos Castlevania: Symphony of the Night y Rondo of Blood. Estos son dos de los mejores juegos de la serie. La oferta es válida hasta el 25 de abril.

También puedes conseguir uno de los juegos más populares de Alemania para Xbox One y Xbox Series.

Si tienes una Nintendo Switch, puedes conseguir un juego a un precio extremadamente económico. Puedes conseguir la atmosférica aventura de rompecabezas Limbo por sólo 99 céntimos en lugar de 9,99 euros. Probablemente todavía te quede mucho crédito, ¿verdad? La oferta vence el 18 de abril de 2024.

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Prueba de juegos

(Fuente: captura de pantalla de YouTube Plutopeppers/Square Enix)

¿Cómo se llama la dama de Final Fantasy que se muestra en la imagen?

Si simplemente prefieres jugar en tu ordenador, no hay problema, ya que siempre hay ofertas en plataformas como Steam. Por ejemplo, actualmente puedes conseguir Assassin’s Creed: Origins por 9 en lugar de 60 euros. Eso es un descuento del 85 por ciento, ¡genial! Pero no puedes esperar mucho aquí. A partir del 14 de abril el descuento ya no es válido.

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Las 20 mejores adaptaciones de videojuegos de la historia https://magazineoffice.com/las-20-mejores-adaptaciones-de-videojuegos-de-la-historia/ https://magazineoffice.com/las-20-mejores-adaptaciones-de-videojuegos-de-la-historia/#respond Sat, 04 May 2024 09:32:46 +0000 https://magazineoffice.com/las-20-mejores-adaptaciones-de-videojuegos-de-la-historia/

En primer lugar, aquellos que todavía critican esta película por no ser fiel a los juegos necesitan aprender una nueva línea. Sólo había un puñado de Super Mario Bros. juegos disponibles en 1993, y no estaban exactamente llenos de historia e historias intrincadas. En cambio, esta película recoge ciertas piezas de Super Mario iconografía y los entrelaza en una aventura distópica de ciencia ficción llena de decorados lujosos, decisiones de reparto inexplicables y solo un poco de horror corporal. Todo parece un sueño febril, pero años de películas de gran presupuesto que van demasiado seguras han elevado esta imagen de los escombros de la historia cinematográfica. Además, Bob Hoskins es la única película de Mario que me interesa reconocer en este momento.

13. Colina silenciosa (2006)

Es notable que hayamos sido…bendecidos con tantas Resident Evil adaptaciones a lo largo de los años, y ninguna de ellas está a la altura de las primeras Colina silenciosa película como verdaderas obras de terror.

Mire, cualquiera que venga a esta película esperando una Colina silenciosa 2-El trabajo de terror psicológico de nivel superior se verá decepcionado por lo que, en última instancia, es una película de terror de mediados de la década de 2000 con muchas deficiencias de terror de mediados de la década de 2000. Aún así, esta película hace un gran trabajo al utilizar la apariencia y los sonidos de una persona adecuada. Colina silenciosa aventura incluso si tiene que sacrificar muchas de las cualidades más sustanciales de esa serie en el proceso. Es una de esas joyas ocultas que posiblemente se decepciona más por las expectativas y asociaciones de su material original.

12. Mortal Kombat (1995)

En la mente de muchos, el año 2021 Mortal Kombat La película tenía un listón bastante bajo que superar. Aquellos que recordaron estar decepcionados por esta adaptación de los años 90 de la franquicia de juegos de lucha simplemente preguntaron por la violencia y las artes marciales adecuadas que sentían que esta película les negaba en gran medida. Sin embargo, cuando esa película salió y resultó ser sorprendentemente aburrida a pesar de cumplir técnicamente en esas dos áreas, me gusta pensar que la gente comenzó a mirar esta película desde una perspectiva un poco más favorable.

Hay una sorprendente cantidad de energía creativa en esta película que se ejemplifica mejor en su banda sonora certificada. En una época en la que las adaptaciones eran criticadas regularmente por ser infieles a su material original, esta película se siente notablemente cercana a la mk juegos disponibles en ese momento. Por supuesto, su violencia es moderada, pero hay un torneo de lucha real, devoluciones de varias rivalidades e interacciones, y algunas peleas que exhiben adecuadamente las características únicas de sus combatientes. Lo más importante es que es muy divertido.

11. La película de Super Mario Bros. (2023)

En este punto, es prácticamente imposible quitarle algo La película de Super Mario Bros.El éxito o el impacto cultural. Es un auténtico éxito de taquilla que ha allanado el camino para adaptaciones mejores y más grandes por venir. Sin embargo, a menudo va tan seguro que a menudo no logra honrar verdaderamente el espíritu creativo que históricamente ha elevado el Super Mario Bros. franquicia.



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¿Qué fue primero? Pruebe nuestro complicado cuestionario sobre franquicias de videojuegos https://magazineoffice.com/que-fue-primero-pruebe-nuestro-complicado-cuestionario-sobre-franquicias-de-videojuegos/ https://magazineoffice.com/que-fue-primero-pruebe-nuestro-complicado-cuestionario-sobre-franquicias-de-videojuegos/#respond Thu, 02 May 2024 20:28:38 +0000 https://magazineoffice.com/que-fue-primero-pruebe-nuestro-complicado-cuestionario-sobre-franquicias-de-videojuegos/

Incluso aquellos que sólo están vagamente familiarizados con los videojuegos probablemente conozcan nombres como Super Mario, Grand Theft Autoy Obligaciones. Son las franquicias que han llegado a dominar los juegos durante los últimos 50 años. Algunas de esas franquicias se actualizan actualmente casi todos los años, mientras que los nuevos lanzamientos de otras se han convertido en hitos que parecen remodelar la industria. Surgen nuevas franquicias y otras desaparecen, pero las mayores y mejores franquicias de videojuegos han ido creciendo lentamente durante años y, en algunos casos, décadas.

Honestamente, puede resultar un poco difícil seguir el ritmo de todo esto. Por más importantes que sean las franquicias de juegos más importantes, también son… bueno, grandes. Durante un período de tiempo bastante largo, es fácil olvidar cuándo se lanzaron juegos específicos de determinadas franquicias y dónde encajan exactamente en la historia de esas series. Es posible que conozcas los nombres y probablemente incluso hayas jugado a los juegos. Sin embargo, a la hora de la verdad, ¿crees que podrías organizar cronológicamente esas franquicias?

Sólo hay una manera de saberlo. Responda nuestro cuestionario sobre franquicias de videojuegos para ver qué tan bien recuerda la historia de las franquicias de videojuegos que lo cambiaron todo.



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Los trabajadores buscan alterar el equilibrio de poder en la industria canadiense de los videojuegos https://magazineoffice.com/los-trabajadores-buscan-alterar-el-equilibrio-de-poder-en-la-industria-canadiense-de-los-videojuegos/ https://magazineoffice.com/los-trabajadores-buscan-alterar-el-equilibrio-de-poder-en-la-industria-canadiense-de-los-videojuegos/#respond Wed, 01 May 2024 08:39:44 +0000 https://magazineoffice.com/los-trabajadores-buscan-alterar-el-equilibrio-de-poder-en-la-industria-canadiense-de-los-videojuegos/

Los trabajadores de los videojuegos en Quebec, bajo la bandera Game Workers Unite Montreal, se están asociando con el sindicato canadiense Confédération des syndicats nationaux (CSN) en un esfuerzo por mejorar la industria. Juntos, están lanzando una campaña sindical para formar un sindicato a nivel provincial para los trabajadores de videojuegos con sede en Quebec. Quebec alberga a casi 15.000 trabajadores, según GWU Montreal, en estudios como Behavior Interactive, Ubisoft, Warner Bros. Games, Electronic Arts y Gameloft, lo que lo convierte en un semillero para la industria y sus trabajadores.

Juntos, esperan hacer no sólo uno o dos estudios un mejor lugar para trabajar, sino todos ellos. «El público en general ama los juegos y los consume a diario, pero no tiene idea de cómo se crean ni quién», dijo Marie, escritora de juegos, a Polygon. (Marie solicitó ser identificada por su nombre sólo porque su empleador no sabe que se están organizando). “Es una oportunidad para nosotros de llevar esa lucha, ese trabajo que hemos estado haciendo durante años, a una plataforma más grande. .”

Game Workers Unite ha funcionado durante años como una organización democrática de trabajadores, pero no era en sí mismo un sindicato. Ahora eso está cambiando: bajo CSN, los miembros de Game Workers Unite Montreal (que abarcan todo Quebec, no solo Montreal) tendrán acceso a muchos más recursos. Los trabajadores se unirán a sindicatos individuales vinculados a los estudios, cada uno de los cuales negociará con sus propios empleadores, dijo a Polygon la presidenta de CSN, Caroline Senneville.

«Esta estructura garantizará el desarrollo de la solidaridad entre estudios, el intercambio de conocimientos colectivos y la colaboración en torno a problemas comunes», dijo Senneville. “Los miembros del sindicato podrán decidir colectivamente sobre qué demandas se reúnen, garantizando al mismo tiempo autonomía a sus componentes locales. Un sindicato provincial da un mayor equilibrio de poder a los trabajadores ya que forman un grupo más grande. Esto beneficiará a todos, pero especialmente a los estudios pequeños”.

Según Marie, hay mucho que amar en la industria de los videojuegos: es un campo joven y moderno lleno de gente apasionada y creativa. “Pero tal vez el público no sabe que es una industria en llamas”, dijeron, refiriéndose a los despidos masivos y cierres de estudios que han plagado el negocio desde hace varios años; Sólo este año casi 10.000 personas han sido despedidas. A esto se suma la carga de trabajo brutal, los bajos salarios, las horas difíciles y, a veces, el abuso físico y mental. Rida Hamdani, que anteriormente trabajó en control de calidad, dijo a Polygon que la estabilidad laboral era un gran problema en ese sector: trabajando con un contrato, podías tener trabajo una semana y ninguno la siguiente.

Con CSN, GWU Montreal se convertirá en un mayor destino de respuestas y ayuda. “¿Cuáles son los estándares para las condiciones laborales?” dijo Hamdani. “¿Cuáles son las leyes laborales? ¿Esto es normal? Eso es todo lo que hemos estado haciendo durante un tiempo, pero con la ayuda del CSN, será más fácil para los trabajadores de la industria del juego tener acceso a esa información y ayuda legal para conocer sus derechos”.

La capacidad de negociar contratos sindicales también permitirá a los trabajadores aprovechar esta información para lograr cambios reales.

Puede ser fácil separar al trabajador del producto (en este caso, los videojuegos), pero Marie y Hamdani esperan que la campaña sindical pueda ayudar a humanizar la industria. Quieren que los jugadores comprendan que la sindicalización no sólo afecta a los trabajadores y sus medios de vida, sino también al juego en sí. No sólo es éticamente correcto apoyar el derecho de otros seres humanos a un trabajo seguro y equitativo; También afectará a los juegos que se estén creando.

«Si la industria continúa como lo ha hecho estos últimos años, con cierres de estudios y cancelaciones de proyectos de juegos debido a despidos masivos, será una gran pérdida para los jugadores», dijo Marie. “A los jugadores les interesa informarse sobre cómo se crea un juego. ¿Quién crea juegos y en qué condiciones? Es una industria creativa y la industria recae sobre las espaldas de los trabajadores”.

«Las personas que crean juegos merecen el mismo respeto que los propios juegos», dijo Hamdani.



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