XCOM – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Tue, 28 May 2024 15:08:41 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 XCOM y la estrategia 4X se combinan en una nueva demostración de Steam que puedes probar ahora https://magazineoffice.com/xcom-y-la-estrategia-4x-se-combinan-en-una-nueva-demostracion-de-steam-que-puedes-probar-ahora/ https://magazineoffice.com/xcom-y-la-estrategia-4x-se-combinan-en-una-nueva-demostracion-de-steam-que-puedes-probar-ahora/#respond Tue, 28 May 2024 15:08:38 +0000 https://magazineoffice.com/xcom-y-la-estrategia-4x-se-combinan-en-una-nueva-demostracion-de-steam-que-puedes-probar-ahora/

Tomando algunas de las mejores partes de xcom, Into The Breach y el género 4X en constante expansión, Hidden Pass es uno de los juegos de estrategia más interesantes que he visto este año. Con la reciente campaña de Kickstarter en marcha, el equipo de GG Studio ha lanzado una demostración gratuita de Hidden Pass en Steam, que te permite probar durante unas horas exactamente lo que ofrece el juego de estrategia por turnos y de cuadrícula.

Encontrar el recurso mítico de Elyrium es el objetivo en Hidden Pass, y lo harás de dos maneras clave: está el elemento de “juego de estrategia liviano” donde construyes una base, nivelas soldados, extraes y recolectas recursos, y haces las decisiones macro que definirán la trayectoria de tu aventura. Pero también tendrás que participar en batallas basadas en cuadrículas con criaturas de fantasía, con una jugabilidad inmediatamente familiar para cualquiera que tenga un interés pasajero en la estrategia.

Todas las decisiones importantes que tomas se sienten 4X, mientras que las peleas más condensadas ofrecen encuentros precisos y delicados que caracterizan el pensamiento a largo plazo y la conciencia espacial por los que es conocido el género de estrategia.

Al igual que colocar a un francotirador en un edificio elevado en XCOM, Hidden Pass tiene tres capas de mapas que puedes utilizar. Entonces, si bien puedes obtener una posición ventajosa sobre los oponentes terrestres, deberás tener cuidado con esos molestos enemigos voladores, que pueden hacer uso de las tres capas en cualquier momento.

Si bien Elyrium es un recurso valioso, también deberás tener cuidado, ya que vuelve locas de muerte a todas tus unidades. Como una versión de fantasía de la ruleta rusa, tus ataques mágicos se vuelven más poderosos cuanto más corrompe Elyrium a tus unidades, pero esto las lleva cada vez más al borde del abismo. Cada movimiento mágico impulsado por Elyrium tiene este efecto, pero si tus unidades mueren, no te preocupes, ya que puedes pedir refuerzos desde tu base para completar las filas nuevamente.

Cuando no estés involucrado en encuentros de combate al estilo Into The Breach, necesitarás diseñar tu base de operaciones, nivelar a tus personajes para darles nuevas habilidades y elegir exactamente qué dirección quieres tomar para las peleas. Incluso puedes configurar cadenas de suministro a medida que superas niveles, usando ese espacio para extraer recursos, producir armas y construir autómatas para completar las filas de tu ejército.

La demo de Hidden Pass ya está disponible en Steamy puedes incluir el juego en tu lista de deseos aquí mismo antes de su lanzamiento completo en algún momento de 2024.

Si buscas más, te cubrimos con los mejores juegos de rol y 4X que puedes jugar hoy.

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Los juegos AAA se encuentran en un ‘terreno medio incómodo’ en este momento, dice Jake Solomon de XCOM https://magazineoffice.com/los-juegos-aaa-se-encuentran-en-un-terreno-medio-incomodo-en-este-momento-dice-jake-solomon-de-xcom/ https://magazineoffice.com/los-juegos-aaa-se-encuentran-en-un-terreno-medio-incomodo-en-este-momento-dice-jake-solomon-de-xcom/#respond Sat, 25 May 2024 21:00:37 +0000 https://magazineoffice.com/los-juegos-aaa-se-encuentran-en-un-terreno-medio-incomodo-en-este-momento-dice-jake-solomon-de-xcom/

Los juegos en general y los juegos AAA en particular están pasando por una mala racha. Si bien 2023 fue un año estelar en lo que respecta a lanzamientos AAA bien recibidos, el aumento constante de los presupuestos de los juegos (se rumorea que Marvel’s Spider-Man 2 costó $ 300 millones) está literalmente devorando los márgenes tanto de los editores como de los desarrolladores. En febrero de 2024, el director de operaciones (COO) de Sony y presidente interino de SIE, Hiroki Totoki, dijo explícitamente que sería necesario implementar un plan de lanzamiento multiplataforma más agresivo en PC para mejorar las ganancias operativas.

Por su parte, Microsoft, a través del CEO de Gaming, Phil Spencer, ha afirmado que la industria necesita encontrar nuevos clientes y retomar una trayectoria de crecimiento. Mientras tanto, Microsoft ha comenzado a lanzar algunos de sus juegos exclusivos en las consolas PlayStation y Nintendo Switch, y posiblemente haya más en camino.

En medio de todos estos cambios, la parte más difícil ha sido presenciar el número récord de despidos en 2024. Desarrolladores AAA como Riot, Microsoft, Sony, Electronic Arts, Take-Two, SEGA y, por supuesto, Embracer Group han despedido. muchos miles de empleados para reducir costes. Más recientemente, Microsoft también cerró tres estudios internos de Bethesda: Arkane Austin, Tango Gameworks y Alpha Dog Games.

Recientemente tuvimos la oportunidad de entrevistar a Jake Solomon, quien trabajó durante más de 22 años en Firaxis Games en franquicias AAA como Sid Meier’s Civilization, XCOM y Marvel’s Midnight Suns. Si bien el tema principal fue su nuevo estudio, que está trabajando en un juego de simulación de vida narrativo, también le preguntamos su opinión sobre lo que está sucediendo en la industria.

¿Qué opinas sobre el estado de la industria después de todos los despidos? ¿Está justificado el pesimismo?

Sinceramente, es terrible. Demasiadas personas han perdido sus empleos y es increíblemente frustrante. Ha sido agradable contratar gente estos últimos meses. Los últimos meses han sido terribles para mucha gente y, con suerte, a medida que Midsummer crezca, podamos proporcionar un gran estudio para algunos de ellos.
Es un mercado difícil en este momento. Existen estos juegos AAAA increíbles y exagerados que son imposibles de seguir. También verás increíbles juegos de nicho AA que están más enfocados y son más exitosos. AAA se encuentra en este incómodo término medio donde es muy costoso pero difícil de cubrir.

En muchos casos, hemos visto que los presupuestos se duplican o triplican entre una entrega y la siguiente de una serie. ¿Deberían los desarrolladores y editores controlar los presupuestos para evitar estos despidos masivos?

Soy cauteloso a la hora de decirle a otras personas cómo administrar sus negocios. Pero puedo decirte lo que estamos haciendo en
Pleno verano. Queremos crear juegos en una atmósfera pequeña y colaborativa. queremos permanecer
independiente. Todas esas cosas requieren que seamos relativamente pequeños, actuemos y gastemos nuestro dinero.
de manera sostenible y tomar decisiones cuidadosas sobre cómo producimos nuestros juegos.

¿Crees que los juegos AAA están en verdaderos problemas o se trata sólo de una fase temporal? Háganos saber en los comentarios y a través de la encuesta a continuación.

¿Está AAA Gaming en verdaderos problemas?

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Cómo el diseñador de XCOM pasó de «Marvel Dating Sim» a un simulador de vida inspirado en las chicas Gilmore https://magazineoffice.com/como-el-disenador-de-xcom-paso-de-marvel-dating-sim-a-un-simulador-de-vida-inspirado-en-las-chicas-gilmore/ https://magazineoffice.com/como-el-disenador-de-xcom-paso-de-marvel-dating-sim-a-un-simulador-de-vida-inspirado-en-las-chicas-gilmore/#respond Fri, 17 May 2024 20:53:15 +0000 https://magazineoffice.com/como-el-disenador-de-xcom-paso-de-marvel-dating-sim-a-un-simulador-de-vida-inspirado-en-las-chicas-gilmore/

Jake Solomon no es ajeno a la creación de juegos complejos; sus créditos en XCOM, Marvel’s Midnight Suns y muchos otros juegos de estrategia a lo largo de sus 23 años de carrera en Firaxis lo demuestran. Y, sin embargo, la próxima aventura de Solomon presenta al veterano diseñador de juegos un desafío que nunca antes había enfrentado.

«Con este juego ni siquiera obtengo puntos de vida», se rió Solomon.

El 14 de mayo, Solomon anunció que, junto con su compañero de equipo de Firaxis, Will Miller, y el ex director de Los Sims, Grant Rodiek, estaba creando un nuevo estudio independiente: Midsummer Studios. Con menos de una docena de desarrolladores y la friolera de $ 6 millones ya invertidos en el estudio por varias compañías de producción diferentes (incluida Day Zero Productions de Trevor Noah), Midsummer le ofreció a Solomon un enfoque diferente para el desarrollo de juegos que se siente «más estable». Sin embargo, esto no significa que las cosas hayan sido simples, y no es justo porque el próximo juego del estudio no tiene puntos de vida.

«Fui bastante ingenuo acerca de la financiación cuando me fui», dijo Solomon. «Dejé Firaxis en buenos términos y porque este juego [we’re working on] Se siente como algo sobre lo que casi necesitas construir un estudio porque es muy diferente. Pero luego me fui, y pienso en mi cabeza, y honestamente siendo un idiota, pensé que saldría y el mundo pelearía por financiarme. Y luego dije: «Oh, mierda. En realidad, casi no hay financiación».

«Es realmente duro [time for the industry]. Se financiaron muy pocas cosas el año pasado y luego, por supuesto, todos estos horribles despidos y cierres de estudios. yo no lo hice [leave Firaxis] como resultado de ello, pero creo que definitivamente lo sentí».

Afortunadamente, Solomon y su equipo tuvieron una idea que, en última instancia, fue en gran parte la razón por la que se financió el estudio, según el director del juego: crear un «simulador de vida con una historia emergente». Considerado como un competidor de Los Sims de Maxis, el juego debut del estudio, actualmente sin título, es un simulador de vida que se centra un poco menos en el diseño cosmético a favor de una narración profunda. Solomon dijo que planteó a los inversores la falta de competidores de la serie Los Sims, ya que se siente como un descuido en la industria del juego que deja a un gran grupo demográfico de jugadores «desatendidos».

«Creo que parte de la razón por la que recibimos financiación fue nuestra capacidad de decir: ‘Oye, mira, en la industria, si hubiera un juego que tuviera 25 años y todavía tuviera este éxito, quiero decir, acaban de anunciarlo en su informe. informe de ganancias de ayer que hay más de 85 millones de jugadores, pero si fuera este exitoso y su audiencia es este leal, cualquier otro juego en nuestra industria tendría cien competidores.»

Solomon admite que podría resultar extraño para los fans de su trabajo verlo dedicarse a esta causa, ya que se le conoce principalmente como «el chico de XCOM». Sin embargo, este giro en realidad tiene mucho sentido. Además de ser un fanático de los simuladores de vida desde hace mucho tiempo y haber aprendido con Sid Meier, un pionero del género de simulación, Solomon ha estado incursionando con elementos de simulación de vida durante algún tiempo.

«A primera vista, estoy seguro de que a algunas personas les parecerá un salto extraño… Entiendo perfectamente si la gente dice: ‘¿Oh, el chico de XCOM?'», se rió Solomon. «Sin embargo, incluso en el último XCOM que diseñé, había algo llamado Vínculos de Soldado, donde tus soldados formaban relaciones. Y eso fue simplemente sumergir mi dedo meñique en eso.

«Luego, con Midnight Suns, probablemente presté demasiada atención a mi (seamos realistas) simulador de citas de Marvel. Lo cual siempre quise hacer, así que creo que fue una manifestación mía.

«Pero siempre he pensado que si haces juegos basados ​​en sistemas, lo cual hago, puedes aplicar sistemas a casi todo… Y esto puede ser trillado, pero he pensado que la conversación es básicamente combate por turnos».

Un simulador de vida con una historia emergente

El juego debut de Midsummer Studios es más un simulador de vida de «elige tu propia aventura» que un título tradicional de sandbox, me dijo Solomon, aunque también se apresuró a asegurarme que el juego contará con un modo creativo que emula un modo más -Simulador de vida tradicional y permite a los jugadores ejercer más control sobre su ciudad y sus habitantes. Pero en cuanto a su juego base, Solomon dijo que en lugar de que los jugadores creen varias familias de múltiples personajes, se centrarán en crear un solo personaje y vivir su vida cotidiana como ellos mientras una narrativa ramificada los lleva en un viaje. ayudan a escribir.

«Así que concede [Rodiek] es nuestro productor ejecutivo y fue director de Los Sims durante mucho tiempo. Y me dijo que la mayoría de los jugadores juegan con un solo Sim», explicó Solomon. «Así que tenemos un personaje principal con el que comienzas la historia.

«Luego hacemos dos cosas: elegimos qué historias tienen sentido y serán interesantes para inyectarlas en la vida de tu personaje, y luego también generamos personajes para elegir alrededor de tu personaje principal y presembrarlos con relaciones que hagan que la historia sea interesante. De esa manera, somos muy diferentes de algo como Los Sims. Entonces, si dijeras: ‘Oye, estoy tratando de contar una historia en la que encuentro a mi alma gemela’, diríamos: ‘Está bien, entonces aquí está tu alma gemela’. ex amante y también es tu compañero de trabajo. Aquí está tu novio de la secundaria que es tu vecino, y aquí está tu amor secreto que también es tu rival comercial. …Y, por supuesto, puedes editarlos cuando los generamos. Puedes decir: ‘No, no quiero eso o no, no se ven así’ y editar lo que queramos. «El jugador puede entrar en un entorno muy rico en historias incluso cuando comienza el juego».

A partir de ahí, el juego hará a los jugadores «preguntas principales» que les permitirán crear la historia que quieren contar, según Solomon. Un ejemplo que dio fue un escenario en el que un vecino le menciona al personaje del jugador que vio a su padre en la ciudad. Luego, el jugador puede responder a esto de varias maneras, incluyendo decirle al vecino «No quiero volver a verlo nunca más» o «Sí, estamos teniendo dificultades para superar la pérdida de mi madre, así que estoy tratando de hacerlo». pasar tiempo de calidad con él.» Esto luego informa al juego de cómo el jugador quiere que sea su relación y da inicio a una cadena particular de eventos.

Deshaciéndose de los valores internos

Sin embargo, un desafío con este estilo de juego, me dijo Solomon, es animar a los jugadores a tomar el control de la historia y tomar decisiones que sean interesantes en lugar de seguras. Sin embargo, lograr que los jugadores abandonen sus «valores internos» no siempre es una tarea fácil. En los juegos de rol basados ​​en elecciones, por ejemplo, actuar de maneras más extravagantes puede, en el mejor de los casos, hacer que algunos jugadores sientan que se están desviando de la historia prevista. En el peor de los casos, los jugadores pueden incluso sentirse castigados al tomar estas decisiones; tal es el caso de juegos como Fable, que alteran tu apariencia según la moralidad de tu personaje. El equipo está intentando remediar esto incentivando acciones de «alto conflicto» con mayores recompensas.

«Para que una historia sea interesante, tiene que haber algún elemento de sorpresa y es difícil cuando eres el autor y además necesitamos sorprenderte. Como no podemos inyectar sorpresas en tu historia, también queremos que jugador se sorprenda a sí mismo», dijo Solomon. «Les vamos a decir a los jugadores: ‘Oigan, si hicieron algo gracioso en esta situación, obtendrán una recompensa mayor ahora mismo. Si hacen algo romántico, una recompensa mayor. Si hacen algo conflictivo, una recompensa mayor». .’ Y eso te hace, como jugador, detenerte y pensar: ‘Bueno, está bien, de hecho elegiré una opción que sea un poco más divertida porque el juego me dice que en este caso puedo ser recompensado’.

«Y esto es un simulador de vida, así que puedes hacer lo que quieras, pero estamos tratando de atraer al jugador para que tome pequeñas decisiones que sean diferentes a las que normalmente tomaría. [so] que regresan al jugador de maneras sorprendentes. De esa manera, cada vez que juegas, diriges al jugador en una dirección que lo sorprende. El jugador es la primera persona que necesita entretenerse con su historia, por lo que lograr que los jugadores se sorprendan es algo en lo que realmente he pensado en nuestro diseño».

Un pueblo puede ser un personaje.

Otro componente clave del diseño del juego de Midsummer Studios es la ciudad del juego. Solomon explicó que quiere que los jugadores lo consideren su propio personaje, similar a Stars Hollow de Gilmore Girls.

«De lo que hablo más que de cualquier otra cosa es de Stars Hollow y Gilmore Girls. Stars Hollow es uno de esos lugares con un fuerte sentido de pertenencia a un lugar; uno quiere ir allí», dijo Solomon.

Añadió que el equipo también buscó inspiración en Virgin River, las novelas de Stephen King e incluso los misterios de asesinatos británicos: cualquier lugar lleno de personajes que se conocen entre sí y forman relaciones sólidas, incluso si están ocultas.

Descubrir estas relaciones ocultas y conocer a tus vecinos es otra característica que añade profundidad al próximo juego. Solomon dijo que, si bien Los Sims tiene momentos significativos, parte del objetivo de Midsummer Studios era resaltar situaciones más pequeñas que tendrían consecuencias profundas en la realidad.

«Con Los Sims tienes todos estos momentos: tienes hijos, te casas, todas esas cosas. Pero también tienes [smaller scenarios] donde vas a una fiesta y dices: ‘Mi esposa y nuestro antiguo vecino están charlando, entonces ¿por qué veo que se me aceleran los corazones?’ ¿Qué carajo están haciendo ustedes dos?'». Solomon se rió. «Queremos que el juego reconozca que es este elefante. [in the room]».

Una nueva ola de sims de vida.

Fue en este punto que decidí dirigirme al elefante en nuestro habitación. Aunque ha habido una clara falta de competidores de Los Sims en las últimas décadas, se vislumbra en el horizonte una afluencia de sims-likes. Life By Solomon se rió y admitió que pensaba que era una locura que tantos estudios aparentemente tuvieran la misma idea a la vez, pero finalmente dijo que cree que es algo grandioso para el género.

«Realmente creo que es bueno que haya tantos simuladores de vida. Quiero decir, una de las cosas especiales de Los Sims es que es tan masivo que tiene múltiples audiencias. Están las personas que construyen casas. Hay Las personas que van a Tumblr y publican capturas de pantalla de sus personajes y estas historias que son tan complicadas, en realidad proyectan mucha historia en sus personajes, y esos son probablemente los jugadores a los que nos dirigimos. Y luego está la multitud de Wicked Whims. … si lo sabes, lo sabes», bromeó Solomon. «Pero hay múltiples audiencias. Y debido a que no actúan como una audiencia central normal de un juego, realmente están desatendidos. No tiene ningún sentido».

«Creo que más Sims de vida simplemente despertarán el interés en los jugadores de Los Sims que esencialmente se han resignado al hecho de que sólo hay una manera de cumplir esta fantasía específica. Los jugadores de Los Sims verán que en realidad hay alternativas, y por eso creo que lo hará. Ayudar a la comunidad a rejuvenecerse. No puedo verlo como nada más que algo positivo, y nos ayuda que todos los otros Sims de vida tengan su propia visión de la vida. Queremos centrarnos en la historia que estás contando. Inyectar drama en la vida de un personaje sobre el cual tienes la autoría. Queremos que sientas que estás viviendo dentro de una historia».

Fecha de lanzamiento

Midsummer Studios aún no tiene título ni fecha de lanzamiento para su próximo simulador de vida. Dicho esto, Solomon confirmó que el estudio está «creando un prototipo en este momento» con el objetivo de lanzar una demostración el próximo año. Añadió que el estudio es «muy afortunado» de estar en una posición en la que sus empleados no se sienten presionados a pensar en una fecha de lanzamiento ahora mismo.

«Estamos financiados y respaldados por capital de riesgo, lo cual es nuevo para mí. Y lo bueno de eso es que tienes el dinero por adelantado, por lo que podemos comunicarnos demasiado con nuestro equipo y simplemente decir: ‘ Esta es la cantidad exacta de dinero que tenemos en el banco. Este es nuestro plan de contratación, lo que significa que todos estamos bien hasta esta fecha, así que centrémonos en lo que estamos trabajando. Y afortunadamente nuestro equipo puede sentirse seguro, algo que últimamente no es algo común en esta industria».



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El nuevo estudio del ex desarrollador de XCOM está creando un juego que nadie vio venir https://magazineoffice.com/el-nuevo-estudio-del-ex-desarrollador-de-xcom-esta-creando-un-juego-que-nadie-vio-venir/ https://magazineoffice.com/el-nuevo-estudio-del-ex-desarrollador-de-xcom-esta-creando-un-juego-que-nadie-vio-venir/#respond Thu, 16 May 2024 09:03:59 +0000 https://magazineoffice.com/el-nuevo-estudio-del-ex-desarrollador-de-xcom-esta-creando-un-juego-que-nadie-vio-venir/

Por el momento, parece que no puede pasar un día sin que se pierdan empleos, se cierren estudios y se cierren juegos. Afortunadamente, esto no está sucediendo en todas partes; Todavía hay algunos destellos de esperanza para los juegos. Uno de esos destellos está dirigido por Jake Solomon, líder del xcom avivamientos, Marvel’s Midnight Suns y ahora líder en el nuevo estudio Midsummer.

Puede parecer una sorpresa para alguien cuyo nombre se ha convertido en sinónimo de juegos de estrategia como XCOM: Enemy Unknown tomar una nueva dirección, pero eso es precisamente lo que ha hecho Jake Solomon. Bajo el estandarte del nuevo estudio Midsummer, Solomon se propone crear un simulador de vida de próxima generación que rivalice con Los Sims y los recién llegados como inZOI y Life By You.

“Ha sido un año que me da vueltas la cabeza”, nos dice Solomon. «Ha pasado poco más de un año desde que dejé Firaxis y obtuve financiación en un entorno no precisamente favorable a la financiación, así que fui muy afortunado de poder hacerlo». Sin embargo, no todo fue fácil, ya que Solomon estaba más familiarizado con el desarrollo de juegos que con el desarrollo de estudios de juegos. “Fui muy ingenuo cuando dejé Firaxis”, se ríe. “Pensé, bueno, ¿qué tan difícil puede ser? Pero mis cofundadores me ayudaron allí”.

Parece que todo empezó a encajar una vez que el equipo de Midsummer encontró su oficina. «Esta oficina a la que nos mudamos es en realidad la antigua oficina de Firaxis», dice Solomon, señalando a su alrededor. “Resultó que estaba en alquiler cuando estábamos buscando oficinas y pensé, creo que tenemos que ocupar este lugar. Se sentía como el destino”.

Ese vínculo con Firaxis prevalece durante gran parte de Midsummer, y Solomon lleva consigo a unos pocos miembros del personal para tripular la startup. «El primer tipo que contratamos en nuestro estudio es en realidad el hijo de Sid Meier», nos dice. «Así que todavía veo a Sid porque viene de visita». Además del hijo de la leyenda de la estrategia, muchos de los miembros del estudio son veteranos, lo que ayuda a acelerar el proceso de diseño. «Debido a que mi equipo y yo hemos trabajado juntos durante tanto tiempo, casi podemos usar taquigrafía y sabemos qué tan rápido vamos a iterar una idea».

En una industria que se está viendo rápidamente superada por la crisis y los despidos al estilo de auge y caída, es alentador escuchar a Solomon hablar sobre hacer de Midsummer un esfuerzo sostenible para el personal. «Aunque somos una startup, uno de nuestros valores es trabajar duro y volver a casa», afirma. “No se trata de trabajar los fines de semana. No se trata de noches. Tenemos que respetar a nuestros desarrolladores”.

Midsummer parece un desafío pero una alegría para Solomon y su equipo, ya que el primer juego en desarrollo es una versión del género de simulación de vida, actualizando juegos como Los Sims para una nueva generación.

Miniatura de YouTube

Tendremos una charla más profunda con Jake Solomon para que la veas pronto. Mientras tanto, si quieres experimentar más la vida real en tus juegos, nuestra guía de los mejores juegos de simulación que puedes jugar en PC te sumergirá en poco tiempo. Si desea mantener los ojos puestos en el futuro, nuestra guía de los mejores próximos juegos le permitirá obtener todo lo que necesita saber sobre lo que vendrá pronto.

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Preguntas y respuestas de Jake Solomon de XCOM: creación de un juego de simulación de vida basado en la narrativa en Midsummer Studios https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-de-jake-solomon-de-xcom-creacion-de-un-juego-de-simulacion-de-vida-basado-en-la-narrativa-en-midsummer-studios/ https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-de-jake-solomon-de-xcom-creacion-de-un-juego-de-simulacion-de-vida-basado-en-la-narrativa-en-midsummer-studios/#respond Wed, 15 May 2024 17:18:33 +0000 https://magazineoffice.com/preguntas-y-respuestas-de-jake-solomon-de-xcom-creacion-de-un-juego-de-simulacion-de-vida-basado-en-la-narrativa-en-midsummer-studios/

Hoy, el ex diseñador de XCOM y Midnight Suns de Marvel, Jake Solomon, anunció la fundación de Midsummer Studios, una pequeña empresa independiente establecida con la ayuda de varios veteranos de la industria que trabajaron en juegos como Civilization (Will Miller) y Los Sims (Grant Rodiek). Esta startup ya ha recaudado 6 millones de dólares de inversores como Transcend Fund, Tirta Ventures, Betaworks Ventures, 1Up Ventures, F4 Ventures, Krafton y Day Zero Productions.

Solomon y sus colegas no crearán un juego tipo XCOM. En cambio, están creando un juego de simulación de vida de próxima generación centrado en una narrativa impulsada por el jugador. Tuve la oportunidad de hablar con Solomon sobre Midsummer, este nuevo proyecto (que inicialmente se lanzará en acceso anticipado para PC) y el estado de la industria en su conjunto.

¿Qué me puedes contar sobre la fundación de esta nueva empresa? ¿Cómo elegiste el nombre y todo?

Mi familia es noruega y tengo recuerdos increíblemente gratos de la celebración familiar del solsticio de verano, que todavía celebramos hoy. Sinceramente, es una buena fiesta. También se trata un poco de
renacimiento, una mirada al futuro y reunirse con aquellos que son importantes para usted. Crear una nueva empresa es un gran paso y Midsummer encajaba bien con lo que estamos intentando construir.

Dijiste que ahora tienes 10 personas, ¿verdad? ¿Trabaja desde una oficina o de forma remota?

Hemos contratado a 11 personas y trabajamos juntos en una oficina en Hunt Valley, MD, un poco al norte de
Baltimore.

En el futuro, cuando necesite crecer, ¿estaría dispuesto a contratar trabajadores remotos?

Estamos discutiendo activamente cómo acomodar a los miembros del equipo híbrido y remoto a medida que hacemos crecer el estudio. Es increíblemente importante para nosotros que la gente sienta que pertenece al estudio y a nuestra cultura, independientemente de dónde trabajen. No es fácil hacerlo bien, así que es algo que estamos tratando de resolver.

Tu juego debut será en el género de simulación de vida, lo cual es una gran desviación de tus juegos anteriores. ¿Es ese un género que siempre quisiste tocar o fue una situación espontánea?

Siempre he pensado que utilizar el diseño basado en sistemas para explorar las relaciones es un desafío interesante. Siempre me ha interesado construir sistemas que faciliten historias impulsadas por los jugadores. En XCOM: War of the Chosen, agregamos vínculos de soldados y posiblemente creamos una especie de simulador de citas en Marvel’s Midnight Suns.

Los juegos basados ​​en sistemas te permiten explorar cualquier tema: golf, construir una ciudad, gestionar soldados o llevar pequeñas vidas. Hay muchas cosas que estamos descubriendo, pero creemos que, en última instancia, esto todavía es
dentro de nuestras fortalezas como desarrolladores.

Una de las grandes diferencias respecto a tus títulos anteriores sería la falta de combate, por lo que tiene que haber alguna otra forma de resolver los conflictos. ¿Eso sucederá a través de diálogos?

Las grandes historias requieren personajes fuertes con deseos contrapuestos. Nuestro nuevo juego no incluirá combates, pero el conflicto y la tensión estarán a la vanguardia. Los Life Sims se encuentran en la intersección de los sistemas de juego y la agencia del jugador. Estamos tratando de encontrar ese equilibrio entre la gestión de relaciones con
“juega bien” (por así decirlo) y también cuenta la historia que deseas ver. Es un poco pronto para discutir detalles específicos de los diálogos, ¡pero ten por seguro que habrá tensión!

¿Habrá tareas diarias, como trabajos, que los jugadores deberán realizar? ¿Implicarían esos minijuegos?

Los personajes irán a sus trabajos en un pequeño pueblo. Pueden discutir (o enamorarse) con compañeros de trabajo,
tratar con determinados clientes. Los trabajos son una excelente manera de exponer los detalles minuciosos de la vida e inyectar
grandes y mayores acontecimientos. Estamos construyendo nuestro primer elemento jugable ahora, que informará muchos de los agujeros que necesitamos tapar momento a momento. No estamos seguros de que los minijuegos sean la mejor opción, pero aún es pronto y sería una tontería cerrar cualquier vía potencial.

¿Es posible que los jugadores fracasen en sus esfuerzos? ¿El juego tendría en cuenta eso?

¡Los jugadores fracasarán absolutamente! Pero será divertido. Tal vez pierdan su trabajo, los despidan o estropeen su primera
fecha. Hay tantas formas divertidas de fracasar en una buena historia. Creemos que el fracaso es una gran oportunidad para resaltar el crecimiento y la perseverancia de nuestros personajes, lo que ayuda a hacer una mejor historia. Además, el fracaso ocasional hace que el éxito sea mucho más dulce.

Nuestro juego no contará con una pantalla de finalización del juego, ni estamos muy interesados ​​en que el fracaso aguante
“paredes” y cerrando cosas. En el espíritu del teatro de improvisación, vemos el éxito y el fracaso como oportunidades para utilizar las consecuencias para informar la siguiente parte de la historia y mezclar la simulación.

Según el comunicado de prensa, el juego se centrará en ofrecer historias significativas impulsadas por los jugadores. ¿Puedes hablar sobre cómo vas a lograr esto?

Hay mucho trabajo por hacer aquí y todavía estamos en una fase muy temprana del desarrollo. Nuestro enfoque actual
es crear los sistemas de juego básicos que crean objetivos narrativos, conflictos y relaciones, e interacciones dentro de límites para lograr esos objetivos. Estamos tratando de construir escenas ricas en opciones.
con todas las opciones que conducen a contar una historia.

¿Tendrá el juego un objetivo final o el final de una historia principal, o será más bien un tipo de narrativa interminable?

El juego no terminará. Queremos crear historias convincentes y episódicas que puedas completar o
continuar. Pero cada uno de ellos es un pequeño fragmento de una narrativa en desarrollo. Una de las mejores cosas de los juegos de simulación de vida es que imitan la vida, que es enorme. A medida que apoyamos el juego y, con suerte, vemos que se forma una comunidad de mods, confiamos en que una comunidad creativa creará nuevas historias para siempre.

Has mencionado a personas que comparten contenido generado por usuarios en línea, pero ¿qué pasa con el modo multijugador cooperativo adecuado? ¿Es esa una posibilidad si los jugadores lo piden?

No estamos construyendo cooperativo o multijugador. Este juego es una experiencia para un solo jugador. También creemos que podemos fomentar una comunidad de creadores increíblemente colaborativa y acogedora, incluso si no juegan juntos en tiempo real.

¿Qué opinas de los NPC generativos basados ​​en IA, como los de las demostraciones de IA de Inworld?

Definitivamente son geniales. Definitivamente obligan a la pregunta más amplia de qué mejoran. Son
¿Tienen tecnología ingeniosa o hacen que el juego sea más divertido para los jugadores?

Hablando de herramientas, ¿puedes compartir qué motor has seleccionado para el juego?

Estamos usando Unreal Engine 5.

¿Aprovecharás funciones como MetaHumans, Lumen y/o Nanite?

No utilizamos MetaHumans. Usaremos mucha de la increíble tecnología que Unreal Engine 5
ofertas, pero todavía estamos creando prototipos de nuestras imágenes y la tecnología que usaremos. Una cosa a tener en cuenta es que queremos construir un estudio pequeño y sostenible. Es importante descubrir cómo crear un juego atractivo con un estilo que no requiera un equipo enorme.

¿Puedes hablar sobre el estilo visual que elegirás?

Tenemos la intención de utilizar una apariencia estilizada, pero la pregunta es ¿qué tan estilizada? Todavía estamos averiguando esto y realmente no lo sabemos en este momento. Lo principal que impulsa nuestro trabajo es lo importante que es para nuestros jugadores estar conectados emocionalmente con sus personajes en la pantalla.

¿Planeas autoeditar este juego?

Aún no hemos decidido esto. En este momento, tenemos una variedad de opciones, incluida la autoedición o asociarnos con un editor para ayudarnos a llevar el juego al mercado.

¿Está apuntando a plataformas específicas?

Tenemos muchos planes a largo plazo, pero ahora mismo estamos centrados en llevar este juego a la PC.
en acceso anticipado.

El género de simulación de vida está repentinamente experimentando una especie de renacimiento, con Paradox y KRAFTON creando nuevos juegos y, por supuesto, los nuevos Los Sims en el horizonte. ¿Sientes que va a ser demasiado estrecho?

Incluso con todas estas opciones, los jugadores de simulación de vida todavía están desatendidos. Hay mucho todavía
para acabar. Todos estos son competidores serios, y todos parecen estar preparados para ofrecer algo grandioso a los jugadores que aman las simulaciones de la vida. Pero, en todo caso, todos nosotros sólo estamos arañando la superficie de lo que está pasando.
posible. Los Sims crearon el género hace 25 años con muy pocos competidores. Hay múltiples
FPS Battle Royales exitosos y nadie dice que el espacio es demasiado reducido. Estamos confiados
Podemos crear un simulador de vida encantador y distinto, digno de sus predecesores.

¿Qué opinas sobre el estado de la industria después de todos los despidos? ¿Está justificado el pesimismo?

Sinceramente, es terrible. Demasiadas personas han perdido sus empleos y es increíblemente frustrante. Ha sido agradable contratar gente estos últimos meses. Los últimos meses han sido terribles para mucha gente y, con suerte, a medida que Midsummer crezca, podamos proporcionar un gran estudio para algunos de ellos.
Es un mercado difícil en este momento. Existen estos juegos AAAA increíbles y exagerados que son imposibles de seguir. También verás increíbles juegos de nicho AA que están más enfocados y son más exitosos. AAA se encuentra en este incómodo término medio donde es muy costoso pero difícil de cubrir.

En muchos casos, hemos visto que los presupuestos se duplican o triplican entre una entrega y la siguiente de una serie. ¿Deberían los desarrolladores y editores controlar los presupuestos para evitar estos despidos masivos?

Soy cauteloso a la hora de decirle a otras personas cómo administrar sus negocios. Pero puedo decirte lo que estamos haciendo en
Pleno verano. Queremos crear juegos en una atmósfera pequeña y colaborativa. queremos permanecer
independiente. Todas esas cosas requieren que seamos relativamente pequeños, actuemos y gastemos nuestro dinero.
de manera sostenible y tomar decisiones cuidadosas sobre cómo producimos nuestros juegos.

Gracias por tu tiempo.

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Los antiguos desarrolladores de XCOM y Los Sims crean Midsummer Studios para desarrollar un juego de simulación de vida de “próxima generación” https://magazineoffice.com/los-antiguos-desarrolladores-de-xcom-y-los-sims-crean-midsummer-studios-para-desarrollar-un-juego-de-simulacion-de-vida-de-proxima-generacion/ https://magazineoffice.com/los-antiguos-desarrolladores-de-xcom-y-los-sims-crean-midsummer-studios-para-desarrollar-un-juego-de-simulacion-de-vida-de-proxima-generacion/#respond Tue, 14 May 2024 18:02:44 +0000 https://magazineoffice.com/los-antiguos-desarrolladores-de-xcom-y-los-sims-crean-midsummer-studios-para-desarrollar-un-juego-de-simulacion-de-vida-de-proxima-generacion/

Un equipo de desarrolladores veteranos detrás de juegos como La civilización de Sid Meier, xcomy Los Sims han anunciado el establecimiento de Midsummer Studios, además de adelantar su “entrada de próxima generación” en desarrollo al género de simulación de vida.

Midsummer Studios fue fundado en Hunt Valley, Maryland por el director creativo Jake Solomon y el director del juego Will Miller, ambos ex de Firaxis, y la directora de operaciones y directora financiera Nelsie Birch, quien tiene 25 años de experiencia en gestión financiera y de operaciones.

El estudio se inauguró con 6 millones de dólares recaudados de importantes inversores. Transcend Fund lideró la ronda y lo acompañan Tirta Ventures, Betaworks Ventures, 1Up Ventures, F4 Fund, KRAFTON y Day Zero Productions.

El próximo juego de simulación de vida del estudio promete enfatizar las narrativas impulsadas por los jugadores, permitiendo a las comunidades compartir momentos memorables que surgen de la creatividad de los jugadores.

«Las mejores historias de los juegos las escriben los jugadores», dijo el director ejecutivo y creativo de Midsummer Studios, Jake Solomon, en un comunicado de prensa. «En Midsummer estamos creando un simulador de vida centrado en el drama de la vida moderna, donde nuestros jugadores escribirán historias significativas con solo jugar y luego las compartirán con el mundo».

Shanti Bergel, socia fundadora de Transcend, agregó: “Liderar la semilla para el solsticio de verano era una opción natural para Transcend. Como productor en Los Sims Yo mismo, hace casi veinte años, conozco bien el poder que pueden desbloquear las historias significativas impulsadas por los jugadores. También tengo un respeto permanente por lo difícil que es ofrecer la alquimia de la comunidad, el diseño de sistemas, la jugabilidad y el contenido generado por el usuario necesarios para hacerlo. Los fundadores de Midsummer son veteranos de la industria con la rara experiencia y el arte del diseño necesarios para aprovechar esta gran oportunidad. Estoy encantado de unirme a la junta y apoyar su viaje para redefinir la categoría de simulación de vida”.

La lista del estudio ya ha agregado al aclamado talento y productor ejecutivo Grant Rodiek, quien anteriormente trabajó en Maxis durante 18 años como productor y director en varias entregas y expansiones de Los Sims.

Visita el sitio web oficial del estudio aquí.



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El auge similar a Los Sims es real, e incluso un ex desarrollador de XCOM está haciendo todo lo posible https://magazineoffice.com/el-auge-similar-a-los-sims-es-real-e-incluso-un-ex-desarrollador-de-xcom-esta-haciendo-todo-lo-posible/ https://magazineoffice.com/el-auge-similar-a-los-sims-es-real-e-incluso-un-ex-desarrollador-de-xcom-esta-haciendo-todo-lo-posible/#respond Tue, 14 May 2024 15:09:30 +0000 https://magazineoffice.com/el-auge-similar-a-los-sims-es-real-e-incluso-un-ex-desarrollador-de-xcom-esta-haciendo-todo-lo-posible/

Los Sims están a punto de tener aún más competencia. Un nuevo estudio cofundado por Jake Solomon, el veterano diseñador de juegos detrás xcom y Soles de medianoche de Marveldesafiará la duradera y dominante serie de juegos de simulación de vida de Maxis con un nuevo juego aún sin título que se centra en «el drama de la vida moderna».

Junto a Solomon en su nueva compañía de juegos Midsummer Studios se encuentran el cofundador Will Miller (también ex miembro de Firaxis) y el ex productor y director de Los Sims, Grant Rodiek (también conocido como “SimGuru Grant”). Rodiek fue anteriormente director de juego en Proyecto Renéel seguimiento en desarrollo de Maxis para Los Sims 4. Al menos media docena de ex desarrolladores de juegos de Firaxis que trabajaron en los juegos XCOM y Soles de medianoche de Marvel también están ahora en Midsummer Studios.

«Las mejores historias de los juegos las escriben los jugadores», dijo Solomon en un comunicado de prensa. «En Midsummer estamos creando un simulador de vida centrado en el drama de la vida moderna, donde nuestros jugadores escribirán historias significativas con solo jugar y luego las compartirán con el mundo».

Solomon dejó Firaxis en 2023, después de más de dos décadas en el estudio. Poco después de su marcha, expresó su interés en realizar un juego de simulación de vida.

El juego de Midsummer está entrando en un campo cada vez más concurrido que ha estado dominado principalmente por la franquicia Los Sims de Electronic Arts. Los competidores prometedores incluyen La vida por tiun próximo simulador de vida de Paradox Interactive dirigido por Rod Humble (Segunda vida, Los Sims 3); Paravidas, el simulador de vida independiente de “casa de muñecas” altamente personalizable; y paliaun simulador de vida acogedor con Valle stardew vibes que se encuentra actualmente en versión beta.

EA y Maxis Proyecto René (también conocido como Los Sims 5) no tiene una ventana de lanzamiento, ya que los desarrolladores detrás del juego dicen que planean mostrar su progreso y tener en cuenta las aportaciones de la comunidad durante varios años. Los Sims 4 se lanzó en 2014 y se volvió gratuito en 2022, llegando a más de 70 millones de jugadores en la última década.

Midsummer Studios no ha anunciado un título, ventana de lanzamiento o plataformas para su primer simulador de vida.



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El juego de estrategia tipo XCOM con un toque diferente alcanza un nuevo mínimo histórico en Steam https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-tipo-xcom-con-un-toque-diferente-alcanza-un-nuevo-minimo-historico-en-steam/ https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-tipo-xcom-con-un-toque-diferente-alcanza-un-nuevo-minimo-historico-en-steam/#respond Mon, 13 May 2024 18:35:51 +0000 https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-tipo-xcom-con-un-toque-diferente-alcanza-un-nuevo-minimo-historico-en-steam/

Todavía recuerdo con cariño la primera vez que jugué. Liga de faroleros. Sentado en un almacén cerca del centro de San Francisco en GDC, el primer nivel de este juego de estrategia por turnos estilo XCOM me atrapó. Mientras los desarrolladores de Harebrained Schemes observaban desde atrás (no me di cuenta de esto hasta después), me escabullí por un astillero inspirado en la pulpa de la década de 1940, antes de hacer ruido y entablar combate.

Si te encanta XCOM, Lamplighters League es el juego para ti. Cambiando los soldados en blanco por personajes vibrantes, una invasión alienígena por una aventura al estilo Indiana Jones y agregando algo de sigilo en tiempo real, el juego de estrategia por turnos es uno de mis favoritos. Desafortunadamente, desde Harebrained Schemes, el estudio detrás de BattleTech y la trilogía Shadowrun, las ventas de Lamplighters League no fueron excelentes y llevaron al editor Paradox y al desarrollador a separarse, pero eso no significa que no debas probar el juego.

Si bien el bucle de juego es similar al reinicio de XCOM, Lamplighters League se distingue por su sigilo en tiempo real. Deambularás entre coberturas y hierba alta mientras las patrullas hacen rondas, inspeccionando el entorno y a los enemigos para planificar una estrategia mientras colocas cuidadosamente a tu propia gente. Luego, cuando llega el momento de atacar, el juego pasa al combate por turnos, ofreciendo la experiencia más tradicional.

Esta es una gran idea y crea una nueva relación entre la configuración y ejecución de misiones que realmente disfruté. Puedes ser visto accidentalmente mientras colocas tus piezas de ajedrez, y el enemigo dispara a un alfil fuera del tablero y te obliga a reajustarte. Es una mecánica genial que añade una nueva dimensión al combate y que vale la pena probar por ti mismo.

Si quieres escuchar otra perspectiva, nuestra revisión de Lamplighters League calificó el juego con 7/10. Aplaudimos cómo “su simplicidad lo coloca en los ámbitos más accesibles de los juegos tácticos por turnos y es una excelente opción para cualquiera que quiera probar el género por primera vez”.

Lamplighters League tiene un nuevo mínimo histórico en Steam con un 50% de descuento, así que espera pagar $24,99 / £20,99 hasta el jueves 23 de mayo.. Puedes encontrar el juego aquí mismo.

Incluso con una gran oferta, Lamplighters League todavía está disponible en PC Game Pass sin costo adicional. Entonces, si estás suscrito y te gusta el sonido de esta pulposa aventura de los años 40, puedes probarla antes de comprarla en Steam.

Si Lamplighters League te da hambre de más acción táctica, hemos desglosado los mejores juegos de estrategia y los grandes juegos de estrategia que querrás agregar a tu cartera de pedidos. Desde recreaciones históricas hasta grandes flotas espaciales de ciencia ficción, aún necesitarás estar calculado para tener éxito.

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El juego de estrategia del creador de XCOM recibe una revisión de campaña tan esperada https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-del-creador-de-xcom-recibe-una-revision-de-campana-tan-esperada/ https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-del-creador-de-xcom-recibe-una-revision-de-campana-tan-esperada/#respond Wed, 01 May 2024 04:45:04 +0000 https://magazineoffice.com/el-juego-de-estrategia-del-creador-de-xcom-recibe-una-revision-de-campana-tan-esperada/

Juego de estrategia estilo XCOM Punto Fénix está atravesando su momento de Guerra Larga. El juego de tácticas por turnos del desarrollador Snapshot Games, fundado por el creador original de X-COM, Julian Gollop, recibirá una revisión integral creada por fanáticos con el lanzamiento 1.0 de Phoenix Point: Terror from the Void. Una reelaboración completa de la campaña principal del juego con nuevos personajes y eventos, clases rediseñadas y mucho más, Terror from the Void es aclamado como «una increíble reinvención» por el desarrollador del juego, y ya está disponible.

Los creadores de Terror from the Void, Phoenix Rising, describen el mod como «Una verdadera reinvención desde cero hecha por fanáticos que aman Phoenix Point». Sin embargo, a diferencia del querido proyecto de modificación XCOM Long War, Terror from the Void está diseñado para ser una forma renovada, mejorada y definitiva de jugar Phoenix Point que es adecuada tanto para jugadores recién llegados como para jugadores veteranos, en lugar de centrarse en una campaña más extensa para el Juego de estrategia por turnos.

La historia principal ha sido completamente reelaborada con nuevos personajes en ambos lados, nuevos eventos e informes, y una historia adicional, con un enfoque en temas de terror de ciencia ficción. También rediseña y reintroduce la función Oneiric Delirium, una mecánica de ‘reloj apocalíptico’ del juego original que fue parcheada después del lanzamiento, y agrega nuevos modificadores semialeatorios llamados Void Omens, diseñados para representar los temas lovecraftianos del «deslizamiento de la humanidad hacia un estado de vigilia». pesadilla.»

Las clases han sido rediseñadas con un enfoque en “roles claramente definidos e identidades de clase sólidas”, junto con un reequilibrio para lograr sinergias dominadas del juego base. Hay nuevas armas y vehículos mejorados a tu disposición, que necesitarás para enfrentarte a la variedad de enemigos nuevos y mejorados a los que te enfrentarás, incluidos los aterradores Revenants, supersoldados mutados infundidos con la conciencia de tus propios aliados caídos. .

Con cinco opciones de dificultad que van desde un modo historia «súper fácil» hasta el escenario «increíblemente difícil» de Etermes y más de 20 opciones modulares que te permiten ajustar las cosas exactamente a tu gusto, podrás disfrutar de Terror from the Void. independientemente de su familiaridad con Phoenix Point. Los creadores del mod recomiendan comenzar con un nivel de dificultad inferior al que te resulte cómodo en el juego base, mientras que si estás comenzando como un jugador completamente nuevo, las opciones preferidas son Novato o Veterano.

Los complementos DLC, necesarios para jugar Terror from the Void, también se han rediseñado en gran medida, con nuevas mecánicas y un mercado ampliado donde puedes comprar investigaciones de facciones y armamento especial de Kaos, o contratar soldados mercenarios con su propio equipo único y habilidades. Para completar las cosas, se incluyen mejoras en la interfaz de usuario, incluidas las cargas de soldados, la capacidad de alternar la visibilidad del casco de tus soldados, actualizaciones de la IA del juego y otras correcciones de errores.

Phoenix Point Terror from the Void: un soldado se esconde en un edificio mientras un gran tanque pasa afuera.

Con lo completo e impresionante que es el mod, el desarrollador de Phoenix Point, Snapshot Games, se ha dado cuenta. «Nos sentimos honrados de que el equipo de Phoenix Rising haya dedicado tanto tiempo y esfuerzo a personalizar nuestro juego», dice sobre el proyecto. «Creemos que han logrado una increíble reimaginación de nuestra campaña y queremos que el mayor número posible de jugadores noten y disfruten el resultado de su arduo trabajo». Para celebrar el lanzamiento, incluso está realizando una oferta de Steam para cualquiera que aún no haya comprado el juego base.

Phoenix Point está a la venta con un 65 % de descuento en Steam hasta el lunes 29 de abril. Eso significa que pagarás solo $8,74/£6,82 por el juego base o $14,33/£11,00 por la edición completa con todo el DLC incluido; ten en cuenta que necesitarás todo el DLC instalado para jugar Terror from the Void. Una vez que estés listo para jugar la nueva revisión, puedes descargarla a través del taller de Steam. Las instrucciones de instalación se pueden encontrar en la página, así que asegúrese de verificar que no se superpongan con otras modificaciones instaladas.

Si estás buscando algo nuevo, aquí tienes muchos más de los mejores juegos de estrategia, seleccionados cuidadosamente por nosotros, junto con los mejores juegos de terror, donde encontrarás mucha más incertidumbre sobre Eldritch.

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Disfruta del mejor juego de atracos en 2D al estilo XCOM por $1 https://magazineoffice.com/disfruta-del-mejor-juego-de-atracos-en-2d-al-estilo-xcom-por-1/ https://magazineoffice.com/disfruta-del-mejor-juego-de-atracos-en-2d-al-estilo-xcom-por-1/#respond Sat, 20 Apr 2024 03:39:26 +0000 https://magazineoffice.com/disfruta-del-mejor-juego-de-atracos-en-2d-al-estilo-xcom-por-1/

De todos los muchos juegos de estrategia por turnos adyacentes de XCOM para PC, Atraco a Steamworld podría ser el que te haga sentir mejor. Un juego de atracos que consiste en liderar a tu tripulación pirata robot steampunk a través de una serie de tiroteos tácticos en naves espaciales, su táctica única de rebote de balas crea una estrategia increíblemente satisfactoria y profunda, así que me alegró mucho saber que Steamworld Heist 2 lo traerá de regreso más adelante. en 2024. Antes de eso, puedes comprar el primer juego, que en sí tiene una impresionante calificación del 96% en Steam, por básicamente un dólar ahora mismo para ver lo que te has estado perdiendo.

Desde los días de Revolver Ocelot en la serie Metal Gear Solid, he estado seguro de que lo más hábil que puede hacer cualquier pistolero, sin lugar a dudas, es rebotar un disparo en el entorno para eliminar a un enemigo sin cobertura. En Steamworld Heist, esa es esencialmente tu mecánica principal. Mientras abordas naves espaciales enemigas en busca de un delicioso botín, irás de un lugar a otro en este juego de estrategia por turnos, buscando el ángulo perfecto para disparar.

Cuando te preparas para abrir fuego, tienes un control preciso de 360 ​​grados sobre tu puntería y, como se mencionó, tus disparos rebotarán en el entorno varias veces. Esto significa que al alinear el ángulo ideal puedes lanzar una granada perdida a un enemigo que espera mientras tu disparo atraviesa otra parte de la cobertura, exponiendo a un segundo oponente, antes de enterrarse en la parte posterior de la cabeza de un tercer enemigo, exponiéndolos a ambos. de acción y enviando su sombrero bastante moderno volando hacia usted como un recuerdo para conservar y usar en el futuro.

Steamworld Heist tiene un 93% de descuento a través de GOG hasta el viernes 19 de abril. Eso significa que pagará sólo $1,04/£0,79 por su copia, aunque tendrá que ser rápido para aprovechar los ahorros. Simplemente haga clic en el botón a continuación para obtenerlo mientras pueda.

Alternativamente, eche un vistazo a más de los mejores juegos independientes para PC en 2024 o, si prefiere un enfoque más discreto, los mejores juegos de sigilo para PC en este momento.

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