XeSS – Magazine Office https://magazineoffice.com Vida sana, belleza, familia y artículos de actualidad. Sat, 04 May 2024 07:59:36 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Se revelan los requisitos del sistema para PC Hellblade II; Compatibilidad con DLSS 3, AMD FSR 3 e Intel XeSS 1.3 confirmada https://magazineoffice.com/se-revelan-los-requisitos-del-sistema-para-pc-hellblade-ii-compatibilidad-con-dlss-3-amd-fsr-3-e-intel-xess-1-3-confirmada/ https://magazineoffice.com/se-revelan-los-requisitos-del-sistema-para-pc-hellblade-ii-compatibilidad-con-dlss-3-amd-fsr-3-e-intel-xess-1-3-confirmada/#respond Sat, 04 May 2024 07:59:33 +0000 https://magazineoffice.com/se-revelan-los-requisitos-del-sistema-para-pc-hellblade-ii-compatibilidad-con-dlss-3-amd-fsr-3-e-intel-xess-1-3-confirmada/

Los requisitos oficiales del sistema para PC de Senua’s Saga: Hellblade II se confirmaron hoy junto con el soporte para múltiples escaladores.

Como lo detalla el desarrollador Ninja Theory en X/Twitter, el juego requerirá 16 GB de RAM incluso en configuraciones bajas y una resolución de 1080p, lo cual no es particularmente sorprendente considerando las imágenes que impulsará el juego. Por lo demás, los requisitos parecen bastante razonables para una resolución de 1080p y solo se vuelven exigentes para configuraciones altas en resoluciones de 1440p y 4K, que requieren una CPU Intel i7-10700k/ AMD Ryzen 5 5600x, NVIDIA RTX 3080/ AMD RX 6800 XT / Intel ARC A770. GPU e Intel i5 – 12600K / CPU AMD Ryzen 7 5700X, GPU NVIDIA RTX 4080 / AMD RX 7900 XTX respectivamente. Desafortunadamente, el desarrollador no especificó la velocidad de cuadros objetivo para cada conjunto de requisitos, solo agregó que NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 e Intel XeSS 1.3 se pueden usar para lograr velocidades de cuadro y resoluciones más altas.

La versión para PC de Senua’s Saga: Hellblade II será la mejor manera de disfrutar la segunda entrada de la serie, ya que el juego sólo se ejecutará a 30 cuadros por segundo «cinemáticos» en Xbox Series X|S. Esta no es la primera vez que sucede en el pasado para los juegos propios de Microsoft, ya que juegos como Starfield y Redfall solo se lanzaron con soporte para 30 FPS, pero sigue siendo bastante decepcionante, aunque existe la posibilidad de que Ninja Theory agregue un Modo 60 FPS tras el lanzamiento, como hicieron Bethesda y Arkane con sus juegos.

Senua’s Saga: Hellblade II se lanza el 21 de mayo en PC, Xbox Series X y Xbox Series S en todo el mundo.

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La nueva actualización de Remnant 2 agrega NVIDIA DLSS 3.7, compatibilidad con XeSS 1.3, compatibilidad con DLC Forgotten Kingdom, cambios en la calidad de vida y más https://magazineoffice.com/la-nueva-actualizacion-de-remnant-2-agrega-nvidia-dlss-3-7-compatibilidad-con-xess-1-3-compatibilidad-con-dlc-forgotten-kingdom-cambios-en-la-calidad-de-vida-y-mas/ https://magazineoffice.com/la-nueva-actualizacion-de-remnant-2-agrega-nvidia-dlss-3-7-compatibilidad-con-xess-1-3-compatibilidad-con-dlc-forgotten-kingdom-cambios-en-la-calidad-de-vida-y-mas/#respond Wed, 24 Apr 2024 19:18:28 +0000 https://magazineoffice.com/la-nueva-actualizacion-de-remnant-2-agrega-nvidia-dlss-3-7-compatibilidad-con-xess-1-3-compatibilidad-con-dlc-forgotten-kingdom-cambios-en-la-calidad-de-vida-y-mas/

Gunfire Games ha lanzado una nueva actualización de Remnant 2, agregando soporte para NVIDIA DLSS 3.7 e Intel XeSS 1.3 junto con soporte para el DLC Forgotten Kingdom y más.

Además de agregar soporte para las últimas versiones de las técnicas de mejora de NVIDIA e Intel, este nuevo parche incluye dos nuevas adiciones de Calidad de vida, incluidas invitaciones de amigos multiplataforma y un modificador FOV para las versiones del juego de las series PS5 y Xbox. Además, esta actualización incluye varias correcciones en la interfaz de usuario y muchos cambios de equilibrio. «Nuestro objetivo con respecto al equilibrio siempre ha sido ofrecer más opciones de construcción y facilitar la mayor creatividad posible de los jugadores», escribe el equipo de desarrollo. «Hemos analizado casi todos los aspectos de nuestras opciones de equipo para fortalecer la base en la que se basa cada configuración de jugador. Esperamos que los cambios te inspiren a probar nuevas y locas combinaciones de configuraciones y experimentar todo el contenido nuevo que estamos orgullosos de compartir contigo. «

Las notas de la versión completas de esta nueva actualización de Remnant 2 son bastante extensas. Como tal, le recomendamos encarecidamente que los consulte aquí.

Remnant 2 ya está disponible en todo el mundo para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. El juego se lanzó en julio del año pasado y, como se informó a fines del año pasado, las ventas superaron los 2 millones de unidades. El juego ofrece mucha rejugabilidad y disfrute cooperativo. Esto es lo que escribimos sobre la secuela en nuestra revisión de lanzamiento el año pasado.

Remnant II se puede jugar solo sin conexión o con hasta otros dos jugadores en estilo cooperativo, con la opción de invitar a personas a tu juego, unirte a otros grupos o jugar con amigos. Siempre es una cuestión de azar si los randos que dejas entrar en tu juego serán realmente útiles y unirte a otros que no conoces a menudo se siente como si estuvieras asistiendo a una fiesta a la que no fuiste invitado. Jugar con amigos a largo plazo durante el transcurso de una campaña es el mejor escenario, ya que puedes crear tus personajes para que se complementen entre sí. Dicho esto, debo decir que no siempre parece que el juego se haya desarrollado en torno al modo cooperativo. Esperaba más escenarios en los que tener varios compañeros de equipo realmente te ayudara estratégicamente, pero supongo que Gunfire no lo hizo para excluir a los jugadores en solitario. Tal como está, el juego cooperativo es en gran medida solo tú y tus compañeros de equipo corriendo en grupo disparando a las mismas turbas de enemigos. Jugar en modo cooperativo con amigos es la mejor manera de experimentar Remnant II, ciertamente es más fácil que jugar solo, pero no tiene mucha profundidad única.

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La actualización Frontiers of Pandora 3.2 agrega compatibilidad con Intel XeSS en PC y modo 40 FPS en consolas https://magazineoffice.com/la-actualizacion-frontiers-of-pandora-3-2-agrega-compatibilidad-con-intel-xess-en-pc-y-modo-40-fps-en-consolas/ https://magazineoffice.com/la-actualizacion-frontiers-of-pandora-3-2-agrega-compatibilidad-con-intel-xess-en-pc-y-modo-40-fps-en-consolas/#respond Tue, 23 Apr 2024 10:56:10 +0000 https://magazineoffice.com/la-actualizacion-frontiers-of-pandora-3-2-agrega-compatibilidad-con-intel-xess-en-pc-y-modo-40-fps-en-consolas/

Una nueva actualización de Avatar: Frontiers of Pandora ya está disponible para PC y consolas, presentando nuevas mejoras y características al juego desarrollado por Ubisoft Massive.

La actualización 3.2, que pesa 2,4 GB en PlayStation 5, 3,1 GB en Xbox Series X|S y 3 GB en PC, introduce un modo de 40 FPS en consolas y compatibilidad con Intel XeSS en PC, aunque las notas del parche no lo hacen. especifica si el juego es compatible con la última versión del escalador. La actualización también revierte AMD FSR 3 temporalmente a la versión utilizada anteriormente para evitar que los artefactos visuales afecten la salida de interpolación de FSR 3 Frame Generation. Sin embargo, se han mantenido algunas mejoras introducidas por la última versión del escalador de AMD, como mejoras en la interfaz de usuario con Frame Generation habilitado.

La nueva actualización de Avatar: Frontiers of Pandora también introduce correcciones para la reasignación del controlador, fallas y otros errores. Puede encontrar las notas de actualización completas en el sitio web oficial de Ubisoft.

Avatar: Frontiers of Pandora ahora está disponible para PC, PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox Series S en todo el mundo. Puedes obtener más información sobre el juego consultando la reseña de Nathan.

Avatar: Frontiers of Pandora es un logro notable en muchos sentidos, ya que da vida a un mundo cinematográfico a una escala masiva y técnicamente impresionante como pocos juegos lo han hecho antes. Desafortunadamente, el combate limitado y frustrante significa que el juego no siempre es tan divertido una vez que te topas con la RDA. Vale la pena experimentar Avatar: Fronteras del mundo de Pandora si eres fanático de las películas de James Cameron, pero como la franquicia nos recuerda a menudo, la gente del cielo arruina cosas hermosas.

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Calidad de imagen de PC mejorada: los nuevos DLSS y XeSS probados https://magazineoffice.com/calidad-de-imagen-de-pc-mejorada-los-nuevos-dlss-y-xess-probados/ https://magazineoffice.com/calidad-de-imagen-de-pc-mejorada-los-nuevos-dlss-y-xess-probados/#respond Wed, 17 Apr 2024 23:03:44 +0000 https://magazineoffice.com/calidad-de-imagen-de-pc-mejorada-los-nuevos-dlss-y-xess-probados/

La reconstrucción de imágenes basada en aprendizaje automático ha evolucionado hasta convertirse en una tecnología que realmente cambia las reglas del juego, y lo que la distingue de otras características de la PC es que los usuarios pueden modificar efectivamente versiones mejoradas de Nvidia DLSS e Intel XeSS en juegos con soporte existente, simplemente intercambiando un archivo . Archivo DLL en los directorios de instalación. Con eso en mente, queríamos utilizar esta técnica de modificación no oficial para brindar una especie de vista previa de las últimas versiones de DLSS y XeSS, para ver qué ha cambiado.

Los titulares son bastante sencillos: el DLSS SDK se actualizó a la versión 3.7 con un nuevo modelo de reconstrucción llamado ‘Modelo E’, mientras que XeSS hizo la transición a la versión 1.3, prometiendo mayor calidad y estabilidad. Hemos cubierto DLSS a lo largo de los años, pero ha pasado algún tiempo desde que analizamos XeSS por primera vez antes de su lanzamiento. En aquel entonces, mis conclusiones fueron que XeSS cuando se ejecutaba en una GPU Intel producía una calidad similar a DLSS con solo unas pocas deficiencias y no sufría los problemas que normalmente hemos visto con FSR 2. Sin embargo, el uso del aprendizaje automático por parte de XeSS es interesante como Tiene múltiples versiones: ocupa un lugar intermedio entre lo que están haciendo AMD y Nvidia. Hay una implementación completa de ML para su propio hardware XMX ML, junto con una ruta DP4a que permite a la mayoría de las GPU modernas disfrutar de los beneficios, con un pequeño impacto en la calidad.

Y a medida que XeSS ha evolucionado, los usuarios de tarjetas gráficas que no son RTX han descubierto que la ruta DP4a, aunque más pesada, tiene claras ventajas de calidad sobre la propia FSR 2 de AMD. Sin embargo, al mismo tiempo, la naturaleza simplificada de la versión DP4a significa que pocos De hecho, la gente ha visto XeSS en su máxima expresión. Según mis pruebas con Horizon Forbidden West, la versión XMX basada en hardware gana en calidad en algunos niveles, pero el más visible es que las partículas no tienen rastros incesantes que las siguen como en la versión DP4a. Sin embargo, al intercambiar el archivo XeSS .DLL existente con el más reciente, hay una clara mejora en esta área. Este es el tipo de informe que funciona mejor en formato de vídeo, por lo que le insto a que consulte el contenido incrustado a continuación.

Un desglose en video de las últimas innovaciones de XeSS y DLSS, tal como se probaron en Horizon Forbidden West y Ratchet and Clank. Ver en YouTube

Lo que enturbia un poco las aguas es que el nuevo XeSS provoca un cambio total en la naturaleza de las resoluciones nativas a partir de las cuales está mejorando, una medida sobre la que soy algo ambivalente. Se ha establecido que el modo de rendimiento es una mejora de 2×2 píxeles, por lo que 1080p se convierte en 4K y 720p se convierte en 1440p, por ejemplo. Sin embargo, XeSS ha cambiado sus factores de ampliación. El modo de rendimiento en 4K ahora aumenta desde 900p, por ejemplo, lo que significa que el modo de rendimiento de 1440p ahora aumenta desde alrededor de 626p. Hay informes de que XeSS 1.3 aumenta significativamente la resolución en comparación con la versión 1.2, pero descubrimos que una vez que se ecualizan las resoluciones base, el rendimiento es el mismo. Cualquier aumento en la velocidad de fotogramas proviene de la imagen nativa inferior. Si bien la calidad comparable ha aumentado, puede haber descensos de calidad notables.

Entonces, en definitiva, ¿es esto algo bueno o malo? Es genial que Intel esté agregando más granularidad a los modos que se ofrecen: no hay resolución nativa XeSS (equivalente a Nvidia DLAA) y hay más modos en total. Esto es bueno para que el usuario tenga más opciones que se adapten a sus deseos. Sin embargo, Intel también está cambiando las normas establecidas, lo que generará confusión. Los usuarios o revisores pueden confundirse si atribuyen falsamente diferencias en la calidad de la imagen y el rendimiento entre los escaladores. Personalmente, desearía que Intel mantuviera los mismos niveles de escala, pero agregara más variantes de modo, o simplemente agregara la capacidad para que los usuarios elijan mediante un control deslizante de porcentaje.

Aun así, con estas advertencias, si bien el rendimiento no ha cambiado realmente, la calidad de la imagen sí. La versión DP4a de XeSS ha mejorado enormemente en nuestras pruebas pirateadas con menos imágenes fantasma y menos pixelación en elementos de imagen grandes como el agua. Sin embargo, parece menos estable en grandes detalles de la superficie interior. La versión XMX para GPU Intel puede parecer un poco menos estable y hay una reducción en la nitidez, pero los artefactos finales definitivamente han mejorado y hay menos pixelación en los detalles del agua, algo que los escaladores tienden a encontrar desafiante. En la versión 1.2 de la versión XMX de XeSS, cualquier profundidad de campo en la pantalla tendría una fluctuación que distraería un poco, pero al inyectar la versión 1.3 esto desaparece por completo, lo cual es agradable de ver. Lo mismo ocurre con el renderizado de nubes, aunque ahora hay un efecto en cadena con partículas que vuelan delante de las nubes, dejando rastros detrás de ellas en la superficie de las nubes, lo cual es un poco extraño de ver.

Si compara las rutas XMX y DP4a, el modelo XMX se ve mejor y se beneficia del silicio de aprendizaje automático de Intel. Hay menos alias, es más suave y tiene más detalles con menos manchas. Sin embargo, en las comparaciones 1.2 vs 1.3, parece que es la ruta DP4a la que tiene la mayor mejora general. Sin embargo, todavía hay mucho trabajo para Intel aquí: por ejemplo, en Shadow of the Tomb Raider, los problemas que encontré con la representación del agua del juego no han cambiado. De manera similar, en Ratchet and Clank, la versión 1.3 todavía tiene el mismo parpadeo que ocurre ocasionalmente con el filtro de viñeta del juego. XeSS 1.3 es entonces una mejora neta, pero no es el artículo terminado.

Esto nos lleva a DLSS 3.7, que sigue siendo el rey indiscutible de los escaladores. Hay menos que cubrir aquí ya que DLSS está generalmente maduro, pero nuevamente, hay algunas vías de mejora y eso parece ser lo que ofrece el nuevo modo ‘Modelo E’. En bastantes títulos, hemos visto muchas manchas excesivas cuando la cámara del juego se deja estática durante un cierto período de tiempo; lo noté por primera vez en Hitman 3 y lo vi más recientemente en Avatar: Frontiers of Pandora. Estos títulos utilizan el ‘Modelo D’ y el uso de modificaciones para cambiar al ‘Modelo C’ soluciona este problema y mejora la claridad del movimiento, a expensas del suavizado y la calidad de la reconstrucción. Puede considerar que el ‘Modelo E’ ofrece lo mejor de ambos mundos: elimina los efectos de manchas deficientes, pero a diferencia del ‘Modelo C’, la calidad del suavizado o de la reconstrucción tiene poco o ningún impacto.

Sin embargo, más allá de eso, no he encontrado ningún otro avance notable con respecto al DLSS anterior y, aunque el nuevo modelo es bueno, todavía noté problemas de inquietud con las nubes en Avatar. Mientras tanto, en Hitman 3, la ropa del Agente 47 aún puede mostrar un patrón muaré en el nuevo ajuste preestablecido 3.7, al igual que las versiones anteriores. Dragons Dogma 2 todavía ve artefactos manchados en la hierba. Entonces, desde mi perspectiva, lo principal que hace esta nueva versión de DLSS es solucionar la posibilidad de que aparezcan grandes manchas en la pantalla y no mucho más. Aun así, es agradable verlo.

AMD FSR 2 frente a las soluciones duales XeSS de Intel frente a Nvidia DLSS 3.7 (Modelo E). Haga clic en la miniatura para obtener una imagen de mayor calidad. | Credito de imagen: Fundición Digital

A continuación, ¿cómo se comparan los nuevos escaladores con el FSR 2? La tecnología de AMD está lista para mejorar, ya que carece de un buen suavizado en objetos en movimiento. También hay un chisporroteo genérico, mientras que los elementos transparentes como el follaje tienen un aspecto feo y crujiente. El camino DP4a de XeSS es más claro y limpio, pero puede haber una ligera borrosidad y manchas. En cuanto a DLSS, la reconstrucción de los objetos en movimiento es mucho más limpia, las líneas se completan y los detalles se resuelven de manera más agradable, y no se producen desenfoques ni manchas.

La interpretación XMX de XeSS para GPU Intel es una clara mejora con respecto a DP4a, pero aún está ligeramente por debajo de la calidad y claridad que ofrece la última versión 3.7 de DLSS. Sin embargo, este no es el final de la historia, ya que FSR 3.1 está por llegar y se ha confirmado una implementación para Ratchet and Clank. AMD deja constancia de que los objetos en movimiento deberían verse mucho más limpios y con menos imágenes fantasma.

Es bueno ver que tanto Intel como Nvidia no han dejado sus tecnologías de mejora como están, y es francamente maravilloso que con un simple cambio de DLL, podamos mejorar la calidad de imagen en los juegos existentes. La última pregunta que queda es hasta qué punto AMD puede cerrar la gran brecha de calidad sin el aprendizaje automático, y lo informaremos tan pronto como llegue el primer título FSR 3.1.





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El rendimiento de Intel XeSS recibe un gran impulso, pero hay un problema mayor https://magazineoffice.com/el-rendimiento-de-intel-xess-recibe-un-gran-impulso-pero-hay-un-problema-mayor/ https://magazineoffice.com/el-rendimiento-de-intel-xess-recibe-un-gran-impulso-pero-hay-un-problema-mayor/#respond Mon, 08 Apr 2024 20:32:48 +0000 https://magazineoffice.com/el-rendimiento-de-intel-xess-recibe-un-gran-impulso-pero-hay-un-problema-mayor/

Intel XeSS A menudo es una ocurrencia tardía cuando se trata de tecnología de mejora, con Nvidia DLSS y AMD FSR a la cabeza, pero Intel claramente todavía está trabajando en su tecnología de mejora de resolución. La compañía acaba de lanzar la actualización 1.3 de XeSS, que a primera vista parece que aumenta el rendimiento hasta 20 fps con respecto a la versión anterior, pero hay un gran problema.

En los puntos de referencia proporcionados por Intel, la compañía probó la nueva actualización XeSS 1.3 en Core Ultra 7 155H y Arc A750. Esto es notable porque el Intel Core Ultra 7 155H impulsa el MSI Claw, que actualmente enfrenta importantes críticas por su bajo rendimiento en juegos.

Si bien es poco probable que la actualización 1.3 revolucione el rendimiento en la computadora de mano, es un movimiento positivo que podría hacer que los juegos clave se ejecuten mucho mejor. En Cyberpunk 2077 en configuraciones medias a 1080p, la actualización 1.3 ofrece 2 fps adicionales con respecto a la versión XeSS anterior y una mejora de 11 fps con respecto al rendimiento sin ningún tipo de mejora. El mayor aumento ofrecido por XeSS 1.3 se ve en Ghostrunner 2, que funciona a 74 fps con XeSS pero aumenta a 84 fps con XeSS 1.3.

La nueva tecnología también marca una gran diferencia en el rendimiento de Diablo 4 con el trazado de rayos en la GPU Arc A750 de Intel. Sin ampliación a 2560 x 1440, la GPU tiene un promedio de 37 fps entrecortados, pero esto mejora a 91 fps cuando se usa XeSS 1.3, eso es unos buenos 20 fps frente a los 70 fps logrados con la versión anterior de XeSS.

Al igual que con el reciente anuncio de AMD FSR 3.1, Intel XeSS 1.3 también aborda algunos de los artefactos creados por la tecnología mejorada, incluida la estabilidad temporal y el efecto fantasma.

Entonces, ¿cuál es el problema que mencionamos antes? Bueno, este aumento en el rendimiento no es gratuito, ya que Intel ha movido los parámetros de su configuración de calidad. Intel se está expandiendo desde su configuración actual; Ultra Calidad, Calidad, Equilibrado y Rendimiento al agregar dos nuevos perfiles; Ultra Rendimiento y Ultra Calidad Plus. XeSS 1.3 también agrega un perfil Native Anti-Aliasing que imita el DLAA de Nvidia.

La escala dentro de cada perfil también se está ajustando y puedes ver todos los cambios en la siguiente tabla:

Perfil Escalado de resolución Intel XeSS Escalado de resolución Intel XeSS 1.3
Antialiasing nativo N / A 1x
Ultra Calidad Plus N / A 1,3x
Ultracalidad 1,3x 1,5x
Calidad 1,5x 1,7x
Equilibrado 1,7x 2x
Actuación 2x 2,3x
Ultra rendimiento N / A 3x

En términos simples, cada uno de los perfiles de mejora originales ha visto aumentar su escala, lo que significa que se está renderizando a una resolución más baja que antes. Esto significa que si normalmente encuentra que el perfil Calidad proporciona la mejor calidad de imagen, deberá cambiar a Calidad Ultra. Es posible que Intel también haya mejorado su tecnología de mejora, pero no hay duda de que la mayor parte de este aumento de rendimiento provendrá de la reducción de la resolución de renderizado.

Si está buscando una nueva plataforma para jugar los mejores y más recientes juegos, consulte nuestra guía sobre cómo construir una PC para juegos y lo guiaremos paso a paso a través del proceso.



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Intel XeSS 1.3 brilla frente a FSR y coincide con DLSS en Horizon Forbidden West, mejor claridad de movimiento y menos imágenes fantasma https://magazineoffice.com/intel-xess-1-3-brilla-frente-a-fsr-y-coincide-con-dlss-en-horizon-forbidden-west-mejor-claridad-de-movimiento-y-menos-imagenes-fantasma/ https://magazineoffice.com/intel-xess-1-3-brilla-frente-a-fsr-y-coincide-con-dlss-en-horizon-forbidden-west-mejor-claridad-de-movimiento-y-menos-imagenes-fantasma/#respond Sat, 06 Apr 2024 17:05:26 +0000 https://magazineoffice.com/intel-xess-1-3-brilla-frente-a-fsr-y-coincide-con-dlss-en-horizon-forbidden-west-mejor-claridad-de-movimiento-y-menos-imagenes-fantasma/

La tecnología de mejora XeSS 1.3 recientemente lanzada por Intel ha sido probada contra FSR y DLSS y se mantiene bastante bien con una claridad de movimiento mucho mejor que las versiones anteriores de la tecnología.

Intel XeSS 1.3 hace un gran trabajo al reducir las imágenes fantasma para una mejor claridad de movimiento, ahora a la par con DLSS y por delante de FSR

Durante su anuncio, Intel reveló que XeSS 1.3 se optimizará para ofrecer una reconstrucción de imágenes más detallada, mejor suavizado, menos imágenes fantasma y mayor estabilidad temporal. Este parece ser el caso, ya que una demostración del canal de evaluación comparativa, S2Games Bench, muestra una comparación de la nueva tecnología con la competencia.

Para realizar comparaciones, se probó XeSS 1.3 con XeSS 1.2, DLSS 3.7 y FSR 2.2. Todos los modos XeSS 1.2 ejecutaban el modelo DP4a, que se puede usar en todas las GPU (Intel/NVIDIA/AMD), mientras que el modelo XMX solo se puede usar con GPU Intel Arc con aceleración de hardware XMX. El modo XMX proporciona una mejor calidad de imagen que DP4a junto con un mejor rendimiento.

Para probar todas las tecnologías de mejora, se utilizó la GPU NVIDIA GeForce RTX 3070. Desde el principio, XeSS 1.3 ofrece una claridad de movimiento de objetos superior y menos imágenes fantasma que XeSS 1.2, ya que en la versión anterior se pueden ver muchos insectos voladores dejando un rastro detrás de ellos. Ese no es el caso con los modos Intel XeSS 1.3 Quality y Ultra Quality.

Fuente de la imagen: Banco S2Games

A continuación, tenemos las comparaciones entre XeSS, FSR y DLSS. Aquí, el modo XeSS Ultra Quality (DP4a) se sitúa bien frente a la competencia, proporcionando una mejor claridad de imagen frente a FSR y DLSS coincidente. El FSR de AMD acentúa demasiado la imagen, lo que puede parecer bueno para algunos, pero produce imágenes con alias muy visibles, como se ve en el siguiente ejemplo:

Fuente de la imagen: Banco S2Games

Y puedes ver rastros fantasmas que quedan cuando Alloy corre y rastros similares que se dejan atrás cuando miras insectos voladores en las pantallas. Además, el agua parece muy suave en DLSS y XeSS pero produce un efecto brillante muy molesto en la pantalla FSR.

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xess-vs-fsr-vs-dlss-_3-personalizado

Entonces parece que Intel ha hecho un muy buen trabajo al hacer que su tecnología no solo funcione mejor sino que también se vea genial. Ya puedes usar XeSS 1.3 en juegos que ya soportan XeSS 1.2 o versiones anteriores de la tecnología simplemente reemplazando los archivos dll «libxess». Puede encontrar los nuevos archivos XeSS 1.3 en GitHub aquí.

Lo único que le falta a Intel XeSS en este momento es la compatibilidad con la generación de fotogramas, pero ya se está trabajando en ello, por lo que es posible que lo veamos pronto.

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Los gráficos Intel XeSS y Arc acaban de dar un gran paso para alcanzar a NVIDIA DLSS https://magazineoffice.com/los-graficos-intel-xess-y-arc-acaban-de-dar-un-gran-paso-para-alcanzar-a-nvidia-dlss/ https://magazineoffice.com/los-graficos-intel-xess-y-arc-acaban-de-dar-un-gran-paso-para-alcanzar-a-nvidia-dlss/#respond Fri, 05 Apr 2024 21:52:26 +0000 https://magazineoffice.com/los-graficos-intel-xess-y-arc-acaban-de-dar-un-gran-paso-para-alcanzar-a-nvidia-dlss/

Lo que necesitas saber

  • Intel XeSS ofrece ampliación impulsada por IA y compite con NVIDIA DLSS y AMD FidelityFX Super Resolution.
  • Intel acaba de presentar XeSS 1.3, que promete un aumento significativo del rendimiento de la versión anterior de XeSS.
  • Los puntos de referencia compartidos por Intel se realizaron en juegos modificados con una versión experimental de XeSS, pero muestran un aumento promedio de FPS del 10% cuando se ejecutan en un sistema con un Intel Arc A750.

Intel anunció esta semana una nueva versión de su tecnología de mejora de la IA. XeSS 1.3 promete un mejor rendimiento que el XeSS original, incluidas velocidades de cuadro más altas y reducción de alias y imágenes fantasma. Las mejoras se deben a modelos de IA actualizados y muestran cifras prometedoras.

Como era de esperar, los juegos que utilizan XeSS 1.3 tienen velocidades de cuadro significativamente más altas que aquellos sin ningún tipo de mejora. La historia más importante es cuánto aumenta XeSS 1.3 la velocidad de fotogramas en comparación con el XeSS original. En un sistema con Intel Arc A750, Intel vio un aumento esperado promedio del 10% en FPS. Algunos títulos experimentaron un salto aún mayor, como la velocidad de fotogramas de Diablo 4 que aumentó un 28% con respecto a lo que se vio al usar el XeSS original.





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Permite la generación de fotogramas en DLSS, soluciones de ampliación XeSS, calidad de imagen mejorada y compatibilidad con 40 juegos más adelante este año https://magazineoffice.com/permite-la-generacion-de-fotogramas-en-dlss-soluciones-de-ampliacion-xess-calidad-de-imagen-mejorada-y-compatibilidad-con-40-juegos-mas-adelante-este-ano/ https://magazineoffice.com/permite-la-generacion-de-fotogramas-en-dlss-soluciones-de-ampliacion-xess-calidad-de-imagen-mejorada-y-compatibilidad-con-40-juegos-mas-adelante-este-ano/#respond Fri, 22 Mar 2024 05:05:39 +0000 https://magazineoffice.com/permite-la-generacion-de-fotogramas-en-dlss-soluciones-de-ampliacion-xess-calidad-de-imagen-mejorada-y-compatibilidad-con-40-juegos-mas-adelante-este-ano/

AMD ha anunciado su última actualización de la tecnología FidelityFX Super Resolución en forma de FSR 3.1 que permitirá la generación de cuadros en soluciones de escalamiento de terceros.

La tecnología AMD FSR 3.1 para permitir el soporte de generación de cuadros en NVIDIA DLSS, Intel XeSS y otras soluciones de mejora, llegará a los juegos más adelante este año

En GDC 2024, AMD presentó la mayor actualización de la tecnología de superresolución FSR 3 FidelityFX desde su lanzamiento el año pasado. La actualización se llama simplemente FSR 3.1 y trae varias mejoras y soporte a nivel de funciones, siendo lo más destacado la habilitación de FSR Frame Generation en otras soluciones de mejora como NVIDIA DLSS e Intel XeSS. Esto se logra desacoplando el escalado FSR 3 de la generación de cuadros y, si tiene una tarjeta gráfica compatible con DLSS o XeSS, también puede ejecutar la generación de cuadros.

  • Mejoras en la calidad de la imagen:
    • Estabilidad temporal mejorada en reposo y en movimiento: menos parpadeo y/o brillo y «efervescencia» alrededor de los objetos en movimiento.
    • Reducción de imágenes fantasma y mejor preservación de los detalles.
  • Desacoplar la mejora de FSR 3 de la generación de cuadros:
    • Permite que la tecnología de generación de cuadros FSR 3.1 funcione con otras soluciones de ampliación.
  • Nueva API AMD FidelityFX:
    • Facilita la depuración a los desarrolladores y permite la compatibilidad futura con versiones actualizadas de FSR.
  • Compatibilidad con Vulkan y Xbox Game Development Kit (GDK).

AMD FSR 3.1 estará disponible para desarrolladores en GPUOpen en el segundo trimestre y llegará a los juegos a finales de este año.

Esta es una gran noticia ya que muchos juegos DLSS y XeSS solo admiten la ampliación de DLSS, mientras que XeSS todavía no admite la generación de cuadros (aunque está en proceso). Con AMD FSR 3.1 Frame Generation, también puede simplemente habilitar la función en esas soluciones sin requerir ningún soporte adicional. El equipo rojo no se detiene ahí.

Las otras grandes actualizaciones que vienen con AMD FSR 3.1 son mejoras en la calidad de imagen mejorada. Las dos áreas principales en las que el equipo de software de AMD ha trabajado para mejorar la calidad de la imagen son la estabilidad temporal tanto en reposo como en movimiento. Esto asegura que haya menos parpadeo y brillo cuando los objetos están en movimiento. Además, también se reducen las imágenes fantasma generales para preservar la calidad de la imagen en toda la escena.

A continuación se muestra un ejemplo de estabilidad temporal y reducción de imágenes fantasma logradas con FSR 3.1 en comparación con FSR 2.2 en Ratchet & Clank Rift Apart:

FSR 2.2 Estabilidad Temporal:

FSR 3.1 Estabilidad Temporal:

Reducción de imágenes fantasma de FSR 2.2:

Reducción de imágenes fantasma de FSR 3.1:

Por último, AMD proporciona una actualización sobre cuándo esperar los primeros títulos con FSR 3.1. Se admitirán hasta 40 títulos de juegos y la tecnología estará disponible en juegos a finales de este año, mientras que la comunidad de desarrolladores podrá acceder a la API FSR 3.1 FidelityFX para el segundo trimestre de 2024.

amd_fsr_3_upcoming_games_mar20
amd_fsr_3_supported_games_mar20

A continuación se muestra la lista completa de juegos compatibles con FSR 3 y FSR 3.1 Frame Generation:

  • Avatar Fronteras de Pandora
  • Call of Duty Modern Warfare 3
  • Call of Duty: zona de guerra
  • Simulador de agricultura 22
  • abandonado
  • Cuarto infernal
  • Inmortales de Aveum
  • Como un dragón: riqueza infinita
  • Little a Dragon Gaiden: El hombre que borró su nombre
  • mortales en línea
  • Motos RC
  • Hijos del bosque
  • Remanente II
  • Robocop: ciudad rebelde
  • campo estelar
  • Starship Troopers: Exterminio
  • El principio de Talos II
  • El taumaturgo
  • Serie de carreras del siglo XXII
  • Altera
  • Mito Negro Wukong
  • Desierto carmesí
  • Ciberpunk 2077
  • Diezmado
  • Dogma del Dragón II
  • Dying Light 2: Mantente humano
  • Eva en línea
  • Frostpunk 2
  • Edición del director de Ghost of Tsushima
  • Aleta de la casa 2
  • Punta de espada Naraka
  • Ruiseñor
  • Pax Dei
  • Ratchet & Clank: Rift Apart
  • Barcos en el mar
  • Equipo
  • Warhammer 40,000 Marea Oscura
  • Warhammer 40,000 Marines Espaciales
  • Reinos de la ruina de Warhammer

Espere más actualizaciones de AMD para su paquete de software FidelityFX, como FSR 3, FSR 3.1 y tecnologías de generación de cuadros, en los próximos meses.

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https://magazineoffice.com/permite-la-generacion-de-fotogramas-en-dlss-soluciones-de-ampliacion-xess-calidad-de-imagen-mejorada-y-compatibilidad-con-40-juegos-mas-adelante-este-ano/feed/ 0
AMD adelanta la tecnología de mejora de la tecnología FSR «FiedlityFX Super Resolución» de próxima generación con IA, siguiendo a DLSS y XeSS https://magazineoffice.com/amd-adelanta-la-tecnologia-de-mejora-de-la-tecnologia-fsr-fiedlityfx-super-resolucion-de-proxima-generacion-con-ia-siguiendo-a-dlss-y-xess/ https://magazineoffice.com/amd-adelanta-la-tecnologia-de-mejora-de-la-tecnologia-fsr-fiedlityfx-super-resolucion-de-proxima-generacion-con-ia-siguiendo-a-dlss-y-xess/#respond Mon, 04 Mar 2024 21:38:45 +0000 https://magazineoffice.com/amd-adelanta-la-tecnologia-de-mejora-de-la-tecnologia-fsr-fiedlityfx-super-resolucion-de-proxima-generacion-con-ia-siguiendo-a-dlss-y-xess/

AMD se ha burlado de la propuesta de aprovechar la IA para su tecnología FSR «FidelityFX Super Resolución» de próxima generación.

Después de NVIDIA DLSS e Intel XeSS, AMD también invierte para incorporar IA dentro de su tecnología FSR «FidelityFX Super Resolución» de próxima generación

La IA ha sido una parte importante de la mejora de tecnologías como DLSS de NVIDIA, que ha estado aprovechando su arquitectura de núcleo tensorial desde el lanzamiento de Turing en 2018. Intel también se subió al carro de la mejora con su tecnología XeSS que aprovechó los núcleos de IA XMX presentados en su arquitectura de GPU discreta con nombre en código Alchemist, pero había un importante proveedor de GPU que se estaba perdiendo la diversión de la IA.

Desde el anuncio de FSR, AMD se ha opuesto al uso de IA para su tecnología de mejora e incluso afirmó que la IA tiene otros casos de uso significativos además de las tecnologías de mejora. Esto ha permitido a AMD hacer que FSR sea un poco más abierto hacia su antigua arquitectura de GPU e incluso ofrecer soporte para productos de competidores como NVIDIA e Intel. AMD incorpora núcleos de IA en su último hardware de nivel de consumo, como RDNA 2 y RDNA 3, pero parece que finalmente veremos su uso adecuado, ya que AMD ha adelantado planes para incorporar el uso de IA en futuras versiones de su popular Tecnología de mejora de FSR.

2024 para nosotros es un año enorme porque hemos pasado muchos años desarrollando capacidades de hardware y software para la IA. Acabamos de completar la IA habilitando todas nuestras carteras, por lo que la nube, el borde, las PC, nuestros dispositivos integrados, nuestros dispositivos de juego, estamos permitiendo que nuestros dispositivos de juego se mejoren usando IA y 2024 es realmente un gran año de implementación para nosotros, por lo que ahora la base ahí, las capacidades están ahí.

Mark Papermaster (CEO de AMD) a través de No Priors

En una sesión repleta con No Priors, el CTO de AMD, Mark Papermaster, destacó el hecho de que están trabajando para llevar la tecnología de ampliación impulsada por IA a los dispositivos de juego. Por dispositivos de juego, es posible que Mark no solo se refiera a la línea de GPU Radeon, sino también a las consolas, ya que representan una parte importante del negocio de juegos de AMD. Si bien probablemente no veremos esta tecnología en la versión actual de consolas, ya hay rumores sobre una línea renovada tanto de Sony como de Microsoft, por lo que podría ser un punto de inflexión para que AMD implemente su tecnología de mejora de próxima generación.

La ampliación basada en IA tiene más ventajas que desventajas. La principal ventaja es que la mejora realizada en IA simplemente se ve mejor y, si bien no hay duda de que FSR a veces puede alcanzar el mismo nivel de calidad visual/imagen que sus competidores, a menudo ese no es el caso y las soluciones basadas en IA están por delante. AMD puede eliminar ese cuello de botella con el uso de IA.

La desventaja es que debe haber hardware específico de IA para ejecutar dichos algoritmos y eso significa que las futuras tecnologías FSR podrían limitarse solo a una arquitectura específica, como también es el caso del DLSS de NVIDIA, con DLSS 3 que solo se ofrece en las últimas GPU RTX 40. (Soporte de generación de cuadros). AMD, por otro lado, ofrece soporte FG en su hardware más reciente y antiguo, pero la calidad y la fluidez han faltado un poco en comparación con DLSS 3. Intel también está invirtiendo en su propia tecnología Frame Generation que utilizará extrapolación de cuadros en lugar de interpolación (DLSS / FSR). ).

Fuente de noticias: VideoCardz

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Microsoft DirectSR hará que la integración de la tecnología de súper resolución en los juegos sea perfecta para los desarrolladores y es compatible con NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS https://magazineoffice.com/microsoft-directsr-hara-que-la-integracion-de-la-tecnologia-de-super-resolucion-en-los-juegos-sea-perfecta-para-los-desarrolladores-y-es-compatible-con-nvidia-dlss-amd-fsr-e-intel-xess/ https://magazineoffice.com/microsoft-directsr-hara-que-la-integracion-de-la-tecnologia-de-super-resolucion-en-los-juegos-sea-perfecta-para-los-desarrolladores-y-es-compatible-con-nvidia-dlss-amd-fsr-e-intel-xess/#respond Fri, 01 Mar 2024 11:37:12 +0000 https://magazineoffice.com/microsoft-directsr-hara-que-la-integracion-de-la-tecnologia-de-super-resolucion-en-los-juegos-sea-perfecta-para-los-desarrolladores-y-es-compatible-con-nvidia-dlss-amd-fsr-e-intel-xess/

Microsoft ha presentado una vista previa de su tecnología DirectSR detallando su propósito real y parece ser una integración perfecta de tecnologías de súper resolución de diferentes proveedores, incluidos NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS.

DirectSR de Microsoft debería dar a los desarrolladores menos razones para no integrar sus tecnologías de mejora favoritas en los juegos, admite DLSS, FSR, XeSS

La propia tecnología de Super Resolución de Microsoft para Windows ha sido la comidilla de la ciudad recientemente, pero al menos DirectSR no es eso, es algo aún mejor. En la sesión de GDC de Microsoft se mencionó que están trabajando con varios socios, incluidos AMD y NVIDIA, en lo que respecta a DirectSR y ahora tenemos una comprensión clara de qué es la tecnología y qué ofrecerá.

En el blog oficial para desarrolladores de Microsoft DirectX, Joshua Tucker revela que DirectSR es una nueva API diseñada para hacer que las tecnologías de súper resolución como NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS se integren de manera perfecta y sencilla en los juegos actuales y de próxima generación que utilizarán esta API. Esto cambiará las reglas del juego según lo que dice Microsoft y la API será escalable en múltiples configuraciones de hardware, ofreciendo una experiencia más fluida y eficiente.

Presentamos DirectSR

Estamos encantados de anunciar DirectSR, nuestra nueva API diseñada en asociación con proveedores de hardware GPU para permitir una integración perfecta de Super Resolución (SR) en la próxima generación de juegos. Super Resolución es una técnica de vanguardia que aumenta la resolución y la calidad visual de los juegos. DirectSR es el eslabón perdido que los desarrolladores estaban esperando al abordar la integración de SR, brindando una experiencia más fluida y eficiente que se adapta a todo el hardware.

Esta API permite SR de múltiples proveedores a través de un conjunto común de entradas y salidas, lo que permite que una única ruta de código active una variedad de soluciones, incluidas NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX Super Resolution e Intel XeSS. DirectSR estará disponible pronto en Agility SDK como una vista previa pública, lo que permitirá a los desarrolladores probarlo y brindar comentarios. ¡No te pierdas nuestro DirectX State of the Union en GDC para echar un vistazo a cómo se puede utilizar DirectSR con tus juegos!

a través de blogs de desarrollo de Microsoft

En lugar de que los desarrolladores tengan que invertir recursos adicionales para la integración de tecnología de mejora, la API DirectSR de Microsoft proporcionará un conjunto común de herramientas y una ruta de código singular para habilitar las tecnologías de mejora antes mencionadas. Se dice que DirectSR estará disponible en Agility SDK pronto como una versión preliminar, lo que permitirá a los desarrolladores saltar directamente a la acción y brindar comentarios basados ​​en las primeras pruebas.

La mejora de las tecnologías se ha convertido en algo importante en los últimos años. Proporcionan un mejor rendimiento del juego con mínimos sacrificios al rendimiento. En algunos casos, las tecnologías de mejora incluso ofrecen una mejor calidad de imagen que el renderizado nativo. Es justo decir que la tecnología de mejora basada en IA de NVIDIA (DLSS) e Intel (XeSS) está ligeramente por delante de la curva. Además, cada proveedor ha creado un entorno de código más abierto para la integración de su tecnología de mejora, como Streamline de NVIDIA y otros, como AMD, que ofrece el código fuente completo para su tecnología FSR.

Algunos ya ofrecen soporte a través de diferentes proveedores de GPU, como FSR que admite GPU NVIDIA e Intel y XeSS que admite GPU AMD y NVIDIA; es fantástico ver que se está trabajando para ofrecer una mejor solución.

Recientemente, hemos visto a los desarrolladores de juegos dejar de admitir ciertas tecnologías de mejora dentro de los juegos. Starfield fue el ejemplo más reciente que carecía de compatibilidad con NVIDIA DLSS e Intel XeSS en el lanzamiento, que se agregó recientemente. De manera similar, Nightingale eliminó recientemente la compatibilidad con FSR 3 citando errores en el juego. Si bien Frame Generation es una tecnología diferente, parece que DirectSR allanará el camino para la compatibilidad con Frame Generation también en el futuro. Mientras tanto, Microsoft también está trabajando en su propia tecnología de superresolución basada en IA para Windows conocida como AutoSR, que puede habilitarse en el sistema operativo Windows y admitir juegos/aplicaciones sin depender del hardware.

Hay grandes cosas que esperar que se avecinan. La tecnología de mejora de súper resolución es una realidad y es una excelente solución para dispositivos de bajo consumo, como computadoras de mano y mini PC. Los desarrolladores de juegos también podrían esforzarse más en optimizar sus juegos para la plataforma de PC, ya que ahorrarán más tiempo en la integración de la tecnología de mejora/FG con el uso de DirectSR de Microsoft.

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